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Titre : Alchimiste Autre titre : Alchemist Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo A. Rossi, Auteur Editeur : Dietzenbach [Allemagne] : Amigo Spiel Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:MagicienTags : Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 50 Principe du jeu : Les joueurs se transforment en élèves alchimistes qui doivent secrètement promouvoir un ingrédient secret en composant des potions et en copiant celles des autres. Celui qui remportera le plus de points grâce à son ingrédient secret gagne la partie. Contenu : 1 plan de jeu
32 cubes de 5 couleurs différentes
30 pions de 5 couleurs différentes
1 sac en tissu
5 écrans
5 cartes de "couleur"
10 jetons numérotés de 1 à 10
5 jetons "valeur"
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Alchimiste ; Alchemist [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo A. Rossi, Auteur . - Dietzenbach [Allemagne] : Amigo Spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:MagicienTags : Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 50 Principe du jeu : Les joueurs se transforment en élèves alchimistes qui doivent secrètement promouvoir un ingrédient secret en composant des potions et en copiant celles des autres. Celui qui remportera le plus de points grâce à son ingrédient secret gagne la partie. Contenu : 1 plan de jeu
32 cubes de 5 couleurs différentes
30 pions de 5 couleurs différentes
1 sac en tissu
5 écrans
5 cartes de "couleur"
10 jetons numérotés de 1 à 10
5 jetons "valeur"
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
alchismiste_2012_05_31_10_53_40.pdfAdobe Acrobat PDF Anludim / Ludovic Maublanc
Titre : Anludim Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur Editeur : Explor8 Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuAnludim [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur . - Explor8, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03718 Disponible Chapeau! Chapeau! / Heinz Meister
Titre : Chapeau! Chapeau! Autre titre : Husch Husch Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Detlev Richter, Illustrateur Editeur : Berlin [Allemagne] : Schmidt Spiele Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:Halloween ; -:Thèmes:Magicien ; -:Thèmes:SorcierTags : Discrimination visuelle Halloween Magicien Mémoire Observation Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : jeu de mémoire durant lequel les sorcières cherchent à rejoindre le feu de camps. Sous chaque chapeau est caché un jeton de couleur et tous sont placés en bas du plateau. On lance le dé et tous ensemble nous essayons de retrouver sous quel chapeau se trouve la couleur demandée. Si l'on réussit, le chapeau en question peut avancer en direction du feu, si on se trompe, on relance le dé. Mais attention, il faut bien regarder car les chapeaux peuvent aussi changer de place! Contenu : 1 plan de jeu
5 chapeaux noirs
5 pions sorcières
1 dé couleurs
1 règleChapeau! Chapeau! ; Husch Husch [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Detlev Richter, Illustrateur . - Berlin [Allemagne] : Schmidt Spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre) Langues originales : Allemand (ger)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Mémoire ; -:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:Halloween ; -:Thèmes:Magicien ; -:Thèmes:SorcierTags : Discrimination visuelle Halloween Magicien Mémoire Observation Sorcier Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : jeu de mémoire durant lequel les sorcières cherchent à rejoindre le feu de camps. Sous chaque chapeau est caché un jeton de couleur et tous sont placés en bas du plateau. On lance le dé et tous ensemble nous essayons de retrouver sous quel chapeau se trouve la couleur demandée. Si l'on réussit, le chapeau en question peut avancer en direction du feu, si on se trompe, on relance le dé. Mais attention, il faut bien regarder car les chapeaux peuvent aussi changer de place! Contenu : 1 plan de jeu
5 chapeaux noirs
5 pions sorcières
1 dé couleurs
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEI A 407 jeu de hasard Ludeo J 03333 Disponible
Titre : Dans la grande forêt enchantée Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo A. Rossi, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur Editeur : Huch Huch Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 404 jeu d'adresse (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Couleurs ; -:Thèmes:MagicienTags : Couleurs Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Tous les joueurs récoltent simultanément et le plus rapidement possible à l'aide d'un râteau, les cubes ingrédients dispersés dans la forêt afin de compléter leurs cartes recettes. Contenu : - support dans la boîte de jeu
- 2 plateaux circulaires
- 2 troncs
- 16 arbres
- 4 râteaux
- 16 cartes
- 20 tuiles
- 72 cubes (8 couleurs)
- 1 règle du jeuDans la grande forêt enchantée [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo A. Rossi, Auteur ; Michael Menzel, Illustrateur . - Huch Huch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 404 jeu d'adresse (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Couleurs ; -:Thèmes:MagicienTags : Couleurs Magicien Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Tous les joueurs récoltent simultanément et le plus rapidement possible à l'aide d'un râteau, les cubes ingrédients dispersés dans la forêt afin de compléter leurs cartes recettes. Contenu : - support dans la boîte de jeu
- 2 plateaux circulaires
- 2 troncs
- 16 arbres
- 4 râteaux
- 16 cartes
- 20 tuiles
- 72 cubes (8 couleurs)
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROS A 404 jeu d'adresse Ludeo J 03176 Disponible Documents numériques
Dans_la_grande_foret_2015_09_30_09_24_37.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le docteur Passe-partout Autre titre : Doktor Schlüsselbart Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen Then, Auteur Editeur : München [Allemagne] : Zoch GmbH Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:MagicienTags : Magicien Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de dextérité. Tous en même temps, les joueurs cherchent à l'aveugle dans leur sac rempli de clés celle qui leur permettra d'avancer le docteur Passe-partout dans les salles du château. Seul le plus rapide pourra récolter une fiole. Le but étant de récolter 4 fioles pour réaliser la potion magique... Contenu : * 1 plateau de jeu
* 5 sacs
* 60 clefs
* 1 pion «magicien»
* 4 élixirs
* 20 cartes « élixirs »
* 13 cartes « pièces »
* 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6027 Le docteur Passe-partout ; Doktor Schlüsselbart [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen Then, Auteur . - München [Allemagne] : Zoch GmbH, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:MagicienTags : Magicien Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de rapidité et de dextérité. Tous en même temps, les joueurs cherchent à l'aveugle dans leur sac rempli de clés celle qui leur permettra d'avancer le docteur Passe-partout dans les salles du château. Seul le plus rapide pourra récolter une fiole. Le but étant de récolter 4 fioles pour réaliser la potion magique... Contenu : * 1 plateau de jeu
* 5 sacs
* 60 clefs
* 1 pion «magicien»
* 4 élixirs
* 20 cartes « élixirs »
* 13 cartes « pièces »
* 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6027 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
le_docteur_passepartout_2015_09_19_18_23_36.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkKids chronicles : La quête des Pierres de Lune / David CICUREL
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLa nuit des magiciens / Kirsten Becker
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