B3: Syllabes
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Titre : Apprendre l'alphabet et les mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 9 planches de jeu
4 pions
1 dé "6"
des cartes
1 règle de jeuApprendre l'alphabet et les mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 9 planches de jeu
4 pions
1 dé "6"
des cartes
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 401 jeu d'association Ludeo J 00070 Disponible Documents numériques
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apprendre_l_alph_2014_06_4_09_52_31.pdfAdobe Acrobat PDFApprendre à lire
Titre : Apprendre à lire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et associer des mots et des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l'enfant d'approfondir et de consolider ses connaissances de l'alphabet, des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l'ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 7 planches illustrées
26 petites cartes "image"
26 jetons "alphabet"
30 jetons "abécédaire"
26 jetons "mot"
40 jetons "lettre"
24 jetons "syllabe"
32 jetons "histoire"
1 dé
4 pions
1 livret pédagogiqueApprendre à lire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et associer des mots et des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l'enfant d'approfondir et de consolider ses connaissances de l'alphabet, des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l'ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 7 planches illustrées
26 petites cartes "image"
26 jetons "alphabet"
30 jetons "abécédaire"
26 jetons "mot"
40 jetons "lettre"
24 jetons "syllabe"
32 jetons "histoire"
1 dé
4 pions
1 livret pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 410 jeu de langue Ludeo J 01388 Disponible
Titre : Le chaudron de Crataline Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueLe chaudron de Crataline [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 404 mémoire syntaxique
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
6 séries de 30 cartes ("chenille", "escargot", "souris", "araignées", "grenouille", "serpent")
6 jetons
6 cartes "code"
1 dé avec les 6 indices
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 01793 Disponible Documents numériques
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le_chaudron_de_crataline_2011_12_14_10_56_54.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Discolud : rimes et syllabes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur, à son tour, tourne la roulette et récupère les paires de jetons correspondant au critère choisi (nombre de syllabes, rimes, son initial). Contenu : - une roulette (à part)
- 120 jetons illustrés (60 petits, 60 grands)
- la règleDiscolud : rimes et syllabes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur, à son tour, tourne la roulette et récupère les paires de jetons correspondant au critère choisi (nombre de syllabes, rimes, son initial). Contenu : - une roulette (à part)
- 120 jetons illustrés (60 petits, 60 grands)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIS A 410 jeu de langue Ludeo J 02765 Disponible Documents numériques
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discolud_rimes_2013_09_24_14_56_42.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Educartes animots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Lucienne Brive, Auteur Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Animaux domestiques ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux domestiques Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : 2 jeux en 1 : le jeu des paires où les joueurs doivent reconstituer des paires de cartes "face" et "dos" et le jeu du mistigri qui consiste à reformer des animaux entiers avec des cartes ne représentant que la moitié de chaque animal. Pour les joueurs les plus avertis, une version création est possible où il faut essayer d'inventer des combinaisons bizarres et leur trouver des noms rigolos. Contenu : - 54 cartes "animal'
- 54 cartes "demi-animal" + 1 carte loup
- la règleEducartes animots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Lucienne Brive, Auteur . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles)
Mots clés
-:Thèmes:Animaux domestiques ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux domestiques Animaux sauvages Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : 2 jeux en 1 : le jeu des paires où les joueurs doivent reconstituer des paires de cartes "face" et "dos" et le jeu du mistigri qui consiste à reformer des animaux entiers avec des cartes ne représentant que la moitié de chaque animal. Pour les joueurs les plus avertis, une version création est possible où il faut essayer d'inventer des combinaisons bizarres et leur trouver des noms rigolos. Contenu : - 54 cartes "animal'
- 54 cartes "demi-animal" + 1 carte loup
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 401 jeu d'association Ludeo J 02766 Disponible Documents numériques
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