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Auteur Marco teubner |
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Gare à l'oeuf de dragon / Marco teubner
Titre : Gare à l'oeuf de dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco teubner, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire arriver son pion en premier sur la cachette du trésor du dragon. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 figurines, 1 Å“uf de dragon, 4 cartes d’œuf de dragon, 12 trésors et 1 dé. Gare à l'oeuf de dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco teubner, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire arriver son pion en premier sur la cachette du trésor du dragon. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 figurines, 1 Å“uf de dragon, 4 cartes d’œuf de dragon, 12 trésors et 1 dé. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90923 Disponible
Titre : Mes premiers jeux (Mon Zooanimo !) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco teubner, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Mes premiers jeux (Mon Zooanimo !) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco teubner, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91136 Disponible Documents numériques
Mes_premiers_jeux_Mon_zooanimo__2014_04_15_14_05_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mon premier cacassonne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco teubner, Auteur Editeur : hans imgluck Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Mon Premier Carcassonne est un jeu de tuiles pour enfants adapté du jeu de société Carcassonne. Il faut y être le premier a disposer tout ses pions "enfant" sur le paysage en finissant les routes. Contenu : 32 pions(8 de chaque couleur) et 36 grandes tuiles.
Comment prépare-t-on la partie?
Prenez toutes les tuiles de paysage, mélangez-les et formez-en pluisieurs piles. Placez les piles sur la table de manière à ce que chaque joueur puisse les atteindre sans problème. Mais faites attention à laisser assez de place au milieu pour pouvoir y placer les tuiles lorsque vous formerez un paysage. Chaque joueur reçoit les 8 pions de la couleur de son choix et les place devant lui sur la table. S'il y a moins de 4 joueurs, vous n'avez pas besoin des pions des autres couleurs. Retournez une tuile et placez-la au milieu de la table. Cette tuile marque le point de départ d'un paysage. Vous devrez poser vos tuiles autour de celle-ci.
Comment peut-on gagner?
Lors de la partie, vous utilisez les tuiles pour former un paysage. Le premier à placer tous ses pions sur le paysage gagne la partie.
Comment joue-t-on?
Vous jouez toujours à tour de rôle. Le joueur le plus jeune commence. Ensuite, on continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à la fin de la partie.
Qu'est-ce qu'on fait pendant son tour ?
Le joueur dont c'est le tour retourne la première tuile de n'importe quelle pile et la pose à côté des tuiles qui forment le paysage au milieu de la table. La nouvelle tuile introduite doit obligatoirement toucher au moins une des tuiles qui se trouvent déjà sur la table. Il est interdit de poser une tuile qui ne toucherait une autre tuile que par un coin.
Quand peut-on placer un pion sur les tuiles?
Sur les tuiles représentées les enfants de Carcassonne dans les quatre couleurs ces pions. A chaque fois que vous achevez les deux bouts d'un chemin en posant une tuile, tous les joueurs placent leurs pions sur les enfants de la même couleur sur le chemin que vous venez d'achevez. Un chemin est achevé lorsqu'il ne peut plus être prolongé aux deux extrémités parce qu'elles sont délimitées par un mur, une maison, un lac, un espace vert ou d'autres choses semblables. Si le chemin forme un cercle fermé, il est aussi considéré comme achevé. On ne tient pas compte des enfants représentés sur les tuiles dont les couleurs ne sont pas utilisées pendant la partie (s'il y a moins de 4 joueurs).
Quand la partie est-elle terminée?
La partie prend fin au moment où l'un des joueurs a réussi à placer tous ses pions sur les tuiles du paysage. Ce joueur a gagné. Très rarement, il peut arriver que toutes les tuiles soient déjà posées avant qu'un joueur n'ait placé tous ses pions sur les tuiles soient déjà posées avant qu'un joueur n'ait placé tous ses pions sur les tuiles. Dans ce cas-là, la partie est terminée au moment où la dernière tuile est posée et c'est le joueur à qui il reste le moins de pions qui gagne la partie. En cas d'égalité, il y a pluisieurs vainqueurs.Mon premier cacassonne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco teubner, Auteur . - hans imgluck, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Mon Premier Carcassonne est un jeu de tuiles pour enfants adapté du jeu de société Carcassonne. Il faut y être le premier a disposer tout ses pions "enfant" sur le paysage en finissant les routes. Contenu : 32 pions(8 de chaque couleur) et 36 grandes tuiles.
Comment prépare-t-on la partie?
Prenez toutes les tuiles de paysage, mélangez-les et formez-en pluisieurs piles. Placez les piles sur la table de manière à ce que chaque joueur puisse les atteindre sans problème. Mais faites attention à laisser assez de place au milieu pour pouvoir y placer les tuiles lorsque vous formerez un paysage. Chaque joueur reçoit les 8 pions de la couleur de son choix et les place devant lui sur la table. S'il y a moins de 4 joueurs, vous n'avez pas besoin des pions des autres couleurs. Retournez une tuile et placez-la au milieu de la table. Cette tuile marque le point de départ d'un paysage. Vous devrez poser vos tuiles autour de celle-ci.
Comment peut-on gagner?
Lors de la partie, vous utilisez les tuiles pour former un paysage. Le premier à placer tous ses pions sur le paysage gagne la partie.
Comment joue-t-on?
Vous jouez toujours à tour de rôle. Le joueur le plus jeune commence. Ensuite, on continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à la fin de la partie.
Qu'est-ce qu'on fait pendant son tour ?
Le joueur dont c'est le tour retourne la première tuile de n'importe quelle pile et la pose à côté des tuiles qui forment le paysage au milieu de la table. La nouvelle tuile introduite doit obligatoirement toucher au moins une des tuiles qui se trouvent déjà sur la table. Il est interdit de poser une tuile qui ne toucherait une autre tuile que par un coin.
Quand peut-on placer un pion sur les tuiles?
Sur les tuiles représentées les enfants de Carcassonne dans les quatre couleurs ces pions. A chaque fois que vous achevez les deux bouts d'un chemin en posant une tuile, tous les joueurs placent leurs pions sur les enfants de la même couleur sur le chemin que vous venez d'achevez. Un chemin est achevé lorsqu'il ne peut plus être prolongé aux deux extrémités parce qu'elles sont délimitées par un mur, une maison, un lac, un espace vert ou d'autres choses semblables. Si le chemin forme un cercle fermé, il est aussi considéré comme achevé. On ne tient pas compte des enfants représentés sur les tuiles dont les couleurs ne sont pas utilisées pendant la partie (s'il y a moins de 4 joueurs).
Quand la partie est-elle terminée?
La partie prend fin au moment où l'un des joueurs a réussi à placer tous ses pions sur les tuiles du paysage. Ce joueur a gagné. Très rarement, il peut arriver que toutes les tuiles soient déjà posées avant qu'un joueur n'ait placé tous ses pions sur les tuiles soient déjà posées avant qu'un joueur n'ait placé tous ses pions sur les tuiles. Dans ce cas-là, la partie est terminée au moment où la dernière tuile est posée et c'est le joueur à qui il reste le moins de pions qui gagne la partie. En cas d'égalité, il y a pluisieurs vainqueurs.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90889 Sorti jusqu'au 21/05/2024 MAR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91297 Disponible Documents numériques
Mon_premeir_carcassone_2014_02_11_11_50_30.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Safranito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco teubner, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Règles du jeu : En utilisant le système de "pitch", vous allez déplacer vos 6 jetons (proches de jetons de poker) pour tenter de vendre vos épices au prix fort et acheter à petit prix. Si au passage votre jeton en déplace un d'un adversaire, vous pourrez peut être déjouer ses plans dans le même temps ! Mais encore devez-vous réussir votre lancé ! Chaque jeton possède une valeur précise et chaque joueur peut regarder les siens, mais ces valeurs restent secrètes pour les autres joueurs. Il est donc permis de bluffer quand vous envoyez votre jeton dans un des neufs paniers d'épices qui sont représentés sur le plateau de jeu. Et comme le premier à vendre pour chaque épice est celui avec le jeton de valeur la plus importante, il va falloir un peu réfléchir, et ce d'autant plus qu'il n'y en aura pas pour tout le monde. Contenu : Contenu:
2 moitiés du plateau de jeu, 2 agrafes, 24 jetons(6 dans chacune des 4 couleurs), 54 cartes Épices, 42 billets de banque(6*100.12.50.12.20.12.10 roupies), 1 moulin à poivre, 18 plats, 1règlze de jeu.
Préparatifs:
- Assemblez le plateau de jeu à l'aide des agrafes et placez-le au milieu de la table.
- Chaque joueur prend les 6 jetons de sa couleur et reçoit 200 roupies.
- Trier les billets restant et les placer à côté du plateau pour former la banque.
Mélanger séparément les 18 plats et les 54 cartes Épices et placer les deux piles à côté du plateau, face cachée. Le tableau indique le nombre deplats proposés face visible à côté du plateau ainsi que le nombre de cartes Épices disposées sur les emplacements au bord du plateau.
- Le dernier à avoir fait la cuisine est le chef cuisier et reçoit le moulin à poivre.
Tableau-Aperçu rapide d'un tour de jeu:
- 2 joueurs , 2 plats, 4 Cartes-Épices, 4 Jetons âr tour.
- 3 joueurs, 2 plats, 5 Cartes-Épices, 4 Jetons par tour.
- 4 joueurs, 3 plats, 6 Cartes-Épices, 3 Jetons par tour.
Exemple à 3 joueurs, 2 plats sont proposés face visible au début de chaque tour.
But du jeu:
Chaque joueur essaye d'envoyer habilement ses jetons dans les bols d'épices.. Il s'agit alors de surenchérir sur les jetons adverses ou de les éjeter adroitement pour faire baisser leut total. après le dernier lancer, argent et épices sont échangés. Le joueur qui rassemble les bonnes épices peut préparer des plats. Le vainqueur sera le premier joueur qui aura préparé trois plats.
Déroulement de la partie:
La partie se joue en plusieurs tours dans le sens des aiguilles d'une montre.: Chaque tour est composé de 4 phases:
1) Lancement des jetons 2) Décompte des cases actions, 3) Vente et achat des épices, 4) Préparation des plats.
Ensuite, le chef cuisinier passe le moulin à poivre à son voisin de gauche et un nouveau tour commence.
1) Lancement des jetons:
A tour de rôle, en commeçant par le chef cuisinier, chaque joueur lance un jeton sur le plateau, de préférence face cachée de manière à ce que les adversaires ne voient pas sa valeur. Dans le même ordre, les joueurs lancent ensuite un deuxième jeton.. 2 ou 3 joueurs, chacun lance 4 jetons, à 4 joueurs 3 jetons par tour .
Important: Essayer d'éjecter les jetons déjà en place est une execellente tactique pour améliorer sa position.
Important:Au moment du lancer, la main ne doit pas dépasser le bord du plateau.
- Les jetons dont le centre ne se trouve ni dans un bol, ni sur une case Action ne sont pas valides. Si le bord d'un bol ou d'une case action est visible à travers le trou du jeton, celui-ci est considéré comme étant à l'intérieur et donc valide. En cas de doute, c'est le chef cuisinier qui décide.
- Qu'un jeton atterrisse face visible ou cachée n'a aucun effet sur sa validité.
- Tout jeton sur le bord ou à l'extérieur du plateau de jeu est hors jeu pour ce rtour. Un joueur ne peut pas lancer un autre jeton en remplacement..
2) Décompte des cases Action:
Le chef cuisinier retourne tous les jetons de la case Action comptabilisée. Seul le joueur qui totalise le plus de points avec ses jetons sur cette case Action peut effectuer cette action. en cas d'égalité entre plusieurs joueurs,
c'est l'ordre de jeu qui les départage: le joueur de plus à gauche du chef cuisinier effectue l'action.
Exemple: Rouge et Orange ont lancé leur jeton "40" sur la case Action "lancer supplèmentaire". Comme Rouge est assis directement à gauche du chef cuisinier, Bleue, et qu'il joue avant Orange, c'est lui qui peut effectuer l'action.
Les actions sont effectuées dans l'ordre indiqué ci-dessous:
Cases Action:
a) "Lancer supplémentaire": Le joueur lance immédiatement un jeton supplémentaire sur le plateau. Si celui-ci atterrit de nouveau sur cette case Action, celle-ci n'est pas effectuée une nouvelle fois.
b) "Carte Épice supplémentaire": Le joueur pioche autant de cartes Épice que le nombre indiqué par le premier chiffre de son jeton le plus élevé sur cette case Action(exemple:"jeton 50"=5 cartes). Il choisit 1 carte parmi celles-ci qu'il garde en main. Il remet les autres cartes Épices face cachée sous la pîle.
c) "Réservation d'un plat": Le joueur pioche le plat sur le dessus de la pile sans le montrer aux autres,Lui seul pourra le préparer à la phase 4. Un joueur peut réserver autant de plats qu'il veut.
d) "Chef cuisinier": Le joueur s'empare du moulin à poivre et devient aussitôt le nouveau chef cuisinier.
3) Vente et achat d'épices:
Le chef cuisinier commence par rendre les jetons non valides à leurs propriètaires. Il décide ensuite dans lequel ordre seront négociées les épices.Il choisit pour cela un bol contgenant au minimum 1 jeton et s'occupe d'abord de la vente, puis de l'achat de cette épice. Il désigne ensuite le bol suivant... Le chef cuisinier ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun jeton sur le plateau.
Vente d'épices:
- Le chef cuisinier retourne tous les jetons dans le bol d'épices choisi. Celui qui possède des cartes de cette épice peut alors les vendre, même s'il ne possède aucun jeton dans ce bol
- chaqueépice vendue rapporte autant d'argent de la banque que la valeur totale de tous les jetons dans ce bol. Les cartes Épices sont défaussées sur une pile.
- Dès que toutes les ventes ont été résolues, les propriètaires reprennent leurs jetons dans le bol. Ils ne peuvent plus acheter cette épice par la suite!.
Exemple: "Bleu et rouge vendent":Les 4 jetons dans le bol de safran totalisent 120 roupies, Bleu vend 2 safrans et gagne 240 roupies. Rouge gagne 120 roupies pour une carte Safran . Bleu retire ensuite leurs jetons du bol.
Achat d'épices:
Si au moins1 carte de l'épice correspondante est proposée sur le plateau, les joueurs peuvent l'acheter.
- Seuls les joueurs qui possèdent des jetons dans le bol peuvent acheter cette épice. (celui qui vient de la vendre ce tour ne peut plus en acheter).
- Le joueur qui totalise le plus de points dans ce bol achète le premier. Il paye la somme correspondante à la banque et prend une des cartes de cette épice proposées au bord du plateau. Il récupère ensuite son jeton le plus fort(ou l'unique jeton) dans le bol.
S'il reste des cartes de cette épice disponible, le joueur qui totalise maintenant le plus de points dans ce bol peut effectuer l'achat suivant.(Il se peut que ce soit de noiveau le même joueur)Celui-ci récupère à son tour son jeton le plus fort dans le bol. Cette actioncontinue jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune carte de cette épice sur le plateau ou plus aucun jeton dans ce bol.
- Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre de points, l'ordre de jeu les départage: le plus proche voinsi de gauche du chef cuisinier est propritaire.
- Même si un joueur ne veut(ou ne peut) pas acheter, il récupère ses jetons dans le bol.
- Les épices non vendues restent sur le bord du plateau.
Exemple: Orange totalise le plus de points et peut acheter une carte Safran pour 50 roupies. Elle récupère ensuite son jeton "30" dans le bol. Vert achète la seconde carte Safran (pour 20 roupies), car il est assis plus à gauche du chef cuisinier qu'Orange, à qu'il ne reste alors plus de safran à acheter. Si Vert n'avant eu qu'un jeton "10" dans le bol, Orange aurait pu acheter la seconde carte safran pour 20 roupies.
4 Préparation des plats:
Chaque joueur en commençant par le chef cuisinier, peut préparer l'un des plats proposés face visible. Le joueur qui y parvient dépose alors 3 épices nécessaires sur la pile de défausse et place le plat correspondant devant lui, face visible. (chaque carte indique les trois épices dont on a basoin pour préparer le plat. Dans cet exemple il s'agit de cardamome, de piment fort et du cumin).
Important:
Les plats proposés face visible ne sont toujours complètés qu'au début de chaque nouveau tour de jeu. Il peut donc arriver qu'au cours d'un tour les plats convoités ne soient plus disponibles ou qu'i n'en reste plus un seul.
Le nombre de plats réservés préparés à ce phase est libre; ils peuvent, être également préparés en plus d'un de ceux proposés face visible. Après avoir donné les 3 épices nécessaires, le joueur les pose également face visible devant lui.
Début d'un nouveau tour:
- Le joueur qui possède actuellement le moulin à poivre le passe immédiatement à son voisin de gauche qui devient le nouveau chef cuisinier.
- Les plats proposés sont éventuellement complètés.
- De nouvelles cartes Épices sont ensuite ajoutées au bord du plateau. Le nombre dépend dejoueurs. Si la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont mélangées et constituent la nouvelle pioche.
Fin de la partie et vainqueur:
Le joueur qui réussit à préparer son troisième plat met fin et remporte la partie.
(cury, gingembre, cardamome, piment fort, ail, menthe, cumin, safran, cannelle.Safranito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco teubner, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Règles du jeu : En utilisant le système de "pitch", vous allez déplacer vos 6 jetons (proches de jetons de poker) pour tenter de vendre vos épices au prix fort et acheter à petit prix. Si au passage votre jeton en déplace un d'un adversaire, vous pourrez peut être déjouer ses plans dans le même temps ! Mais encore devez-vous réussir votre lancé ! Chaque jeton possède une valeur précise et chaque joueur peut regarder les siens, mais ces valeurs restent secrètes pour les autres joueurs. Il est donc permis de bluffer quand vous envoyez votre jeton dans un des neufs paniers d'épices qui sont représentés sur le plateau de jeu. Et comme le premier à vendre pour chaque épice est celui avec le jeton de valeur la plus importante, il va falloir un peu réfléchir, et ce d'autant plus qu'il n'y en aura pas pour tout le monde. Contenu : Contenu:
2 moitiés du plateau de jeu, 2 agrafes, 24 jetons(6 dans chacune des 4 couleurs), 54 cartes Épices, 42 billets de banque(6*100.12.50.12.20.12.10 roupies), 1 moulin à poivre, 18 plats, 1règlze de jeu.
Préparatifs:
- Assemblez le plateau de jeu à l'aide des agrafes et placez-le au milieu de la table.
- Chaque joueur prend les 6 jetons de sa couleur et reçoit 200 roupies.
- Trier les billets restant et les placer à côté du plateau pour former la banque.
Mélanger séparément les 18 plats et les 54 cartes Épices et placer les deux piles à côté du plateau, face cachée. Le tableau indique le nombre deplats proposés face visible à côté du plateau ainsi que le nombre de cartes Épices disposées sur les emplacements au bord du plateau.
- Le dernier à avoir fait la cuisine est le chef cuisier et reçoit le moulin à poivre.
Tableau-Aperçu rapide d'un tour de jeu:
- 2 joueurs , 2 plats, 4 Cartes-Épices, 4 Jetons âr tour.
- 3 joueurs, 2 plats, 5 Cartes-Épices, 4 Jetons par tour.
- 4 joueurs, 3 plats, 6 Cartes-Épices, 3 Jetons par tour.
Exemple à 3 joueurs, 2 plats sont proposés face visible au début de chaque tour.
But du jeu:
Chaque joueur essaye d'envoyer habilement ses jetons dans les bols d'épices.. Il s'agit alors de surenchérir sur les jetons adverses ou de les éjeter adroitement pour faire baisser leut total. après le dernier lancer, argent et épices sont échangés. Le joueur qui rassemble les bonnes épices peut préparer des plats. Le vainqueur sera le premier joueur qui aura préparé trois plats.
Déroulement de la partie:
La partie se joue en plusieurs tours dans le sens des aiguilles d'une montre.: Chaque tour est composé de 4 phases:
1) Lancement des jetons 2) Décompte des cases actions, 3) Vente et achat des épices, 4) Préparation des plats.
Ensuite, le chef cuisinier passe le moulin à poivre à son voisin de gauche et un nouveau tour commence.
1) Lancement des jetons:
A tour de rôle, en commeçant par le chef cuisinier, chaque joueur lance un jeton sur le plateau, de préférence face cachée de manière à ce que les adversaires ne voient pas sa valeur. Dans le même ordre, les joueurs lancent ensuite un deuxième jeton.. 2 ou 3 joueurs, chacun lance 4 jetons, à 4 joueurs 3 jetons par tour .
Important: Essayer d'éjecter les jetons déjà en place est une execellente tactique pour améliorer sa position.
Important:Au moment du lancer, la main ne doit pas dépasser le bord du plateau.
- Les jetons dont le centre ne se trouve ni dans un bol, ni sur une case Action ne sont pas valides. Si le bord d'un bol ou d'une case action est visible à travers le trou du jeton, celui-ci est considéré comme étant à l'intérieur et donc valide. En cas de doute, c'est le chef cuisinier qui décide.
- Qu'un jeton atterrisse face visible ou cachée n'a aucun effet sur sa validité.
- Tout jeton sur le bord ou à l'extérieur du plateau de jeu est hors jeu pour ce rtour. Un joueur ne peut pas lancer un autre jeton en remplacement..
2) Décompte des cases Action:
Le chef cuisinier retourne tous les jetons de la case Action comptabilisée. Seul le joueur qui totalise le plus de points avec ses jetons sur cette case Action peut effectuer cette action. en cas d'égalité entre plusieurs joueurs,
c'est l'ordre de jeu qui les départage: le joueur de plus à gauche du chef cuisinier effectue l'action.
Exemple: Rouge et Orange ont lancé leur jeton "40" sur la case Action "lancer supplèmentaire". Comme Rouge est assis directement à gauche du chef cuisinier, Bleue, et qu'il joue avant Orange, c'est lui qui peut effectuer l'action.
Les actions sont effectuées dans l'ordre indiqué ci-dessous:
Cases Action:
a) "Lancer supplémentaire": Le joueur lance immédiatement un jeton supplémentaire sur le plateau. Si celui-ci atterrit de nouveau sur cette case Action, celle-ci n'est pas effectuée une nouvelle fois.
b) "Carte Épice supplémentaire": Le joueur pioche autant de cartes Épice que le nombre indiqué par le premier chiffre de son jeton le plus élevé sur cette case Action(exemple:"jeton 50"=5 cartes). Il choisit 1 carte parmi celles-ci qu'il garde en main. Il remet les autres cartes Épices face cachée sous la pîle.
c) "Réservation d'un plat": Le joueur pioche le plat sur le dessus de la pile sans le montrer aux autres,Lui seul pourra le préparer à la phase 4. Un joueur peut réserver autant de plats qu'il veut.
d) "Chef cuisinier": Le joueur s'empare du moulin à poivre et devient aussitôt le nouveau chef cuisinier.
3) Vente et achat d'épices:
Le chef cuisinier commence par rendre les jetons non valides à leurs propriètaires. Il décide ensuite dans lequel ordre seront négociées les épices.Il choisit pour cela un bol contgenant au minimum 1 jeton et s'occupe d'abord de la vente, puis de l'achat de cette épice. Il désigne ensuite le bol suivant... Le chef cuisinier ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun jeton sur le plateau.
Vente d'épices:
- Le chef cuisinier retourne tous les jetons dans le bol d'épices choisi. Celui qui possède des cartes de cette épice peut alors les vendre, même s'il ne possède aucun jeton dans ce bol
- chaqueépice vendue rapporte autant d'argent de la banque que la valeur totale de tous les jetons dans ce bol. Les cartes Épices sont défaussées sur une pile.
- Dès que toutes les ventes ont été résolues, les propriètaires reprennent leurs jetons dans le bol. Ils ne peuvent plus acheter cette épice par la suite!.
Exemple: "Bleu et rouge vendent":Les 4 jetons dans le bol de safran totalisent 120 roupies, Bleu vend 2 safrans et gagne 240 roupies. Rouge gagne 120 roupies pour une carte Safran . Bleu retire ensuite leurs jetons du bol.
Achat d'épices:
Si au moins1 carte de l'épice correspondante est proposée sur le plateau, les joueurs peuvent l'acheter.
- Seuls les joueurs qui possèdent des jetons dans le bol peuvent acheter cette épice. (celui qui vient de la vendre ce tour ne peut plus en acheter).
- Le joueur qui totalise le plus de points dans ce bol achète le premier. Il paye la somme correspondante à la banque et prend une des cartes de cette épice proposées au bord du plateau. Il récupère ensuite son jeton le plus fort(ou l'unique jeton) dans le bol.
S'il reste des cartes de cette épice disponible, le joueur qui totalise maintenant le plus de points dans ce bol peut effectuer l'achat suivant.(Il se peut que ce soit de noiveau le même joueur)Celui-ci récupère à son tour son jeton le plus fort dans le bol. Cette actioncontinue jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune carte de cette épice sur le plateau ou plus aucun jeton dans ce bol.
- Si plusieurs joueurs totalisent le même nombre de points, l'ordre de jeu les départage: le plus proche voinsi de gauche du chef cuisinier est propritaire.
- Même si un joueur ne veut(ou ne peut) pas acheter, il récupère ses jetons dans le bol.
- Les épices non vendues restent sur le bord du plateau.
Exemple: Orange totalise le plus de points et peut acheter une carte Safran pour 50 roupies. Elle récupère ensuite son jeton "30" dans le bol. Vert achète la seconde carte Safran (pour 20 roupies), car il est assis plus à gauche du chef cuisinier qu'Orange, à qu'il ne reste alors plus de safran à acheter. Si Vert n'avant eu qu'un jeton "10" dans le bol, Orange aurait pu acheter la seconde carte safran pour 20 roupies.
4 Préparation des plats:
Chaque joueur en commençant par le chef cuisinier, peut préparer l'un des plats proposés face visible. Le joueur qui y parvient dépose alors 3 épices nécessaires sur la pile de défausse et place le plat correspondant devant lui, face visible. (chaque carte indique les trois épices dont on a basoin pour préparer le plat. Dans cet exemple il s'agit de cardamome, de piment fort et du cumin).
Important:
Les plats proposés face visible ne sont toujours complètés qu'au début de chaque nouveau tour de jeu. Il peut donc arriver qu'au cours d'un tour les plats convoités ne soient plus disponibles ou qu'i n'en reste plus un seul.
Le nombre de plats réservés préparés à ce phase est libre; ils peuvent, être également préparés en plus d'un de ceux proposés face visible. Après avoir donné les 3 épices nécessaires, le joueur les pose également face visible devant lui.
Début d'un nouveau tour:
- Le joueur qui possède actuellement le moulin à poivre le passe immédiatement à son voisin de gauche qui devient le nouveau chef cuisinier.
- Les plats proposés sont éventuellement complètés.
- De nouvelles cartes Épices sont ensuite ajoutées au bord du plateau. Le nombre dépend dejoueurs. Si la pioche est épuisée, les cartes de la défausse sont mélangées et constituent la nouvelle pioche.
Fin de la partie et vainqueur:
Le joueur qui réussit à préparer son troisième plat met fin et remporte la partie.
(cury, gingembre, cardamome, piment fort, ail, menthe, cumin, safran, cannelle.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90897 Disponible Documents numériques
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