Maison des Enfants


Titre : 4 spiele jeux games Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Spika Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Règles du jeu : Jeu aux dames:Ce jeu est joué par 2 personnes sur les 64 champs d'un échiquier, et chacun des 2 joueurs reçoit 12 pions de différente couleur(d'ordinaire noir et blanc ou noir et jaune). Les rangs de champs noir étant devant chaque joueur sont occupés de chaque 4 pions, et il est usuel de mettre le damier tellement qu'un champ blanc se trouve au coin droit. Les pions sont mus diagonalement en avant pour chaque un champ, par conséquent ils ne peuvent jamais venir à un champ blanc, et chaque joueur a un coup alternant. Chaque joueur s'efforce de mouvoir tant pions que possible au dernier rang de son adversaire et en battre le plus grand nombre possible de pions en route. Un pion est battu si un champ inoccupé est là derrière que le pion hostile se trouant devant 4 spiele jeux games [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Spika, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Règles du jeu : Jeu aux dames:Ce jeu est joué par 2 personnes sur les 64 champs d'un échiquier, et chacun des 2 joueurs reçoit 12 pions de différente couleur(d'ordinaire noir et blanc ou noir et jaune). Les rangs de champs noir étant devant chaque joueur sont occupés de chaque 4 pions, et il est usuel de mettre le damier tellement qu'un champ blanc se trouve au coin droit. Les pions sont mus diagonalement en avant pour chaque un champ, par conséquent ils ne peuvent jamais venir à un champ blanc, et chaque joueur a un coup alternant. Chaque joueur s'efforce de mouvoir tant pions que possible au dernier rang de son adversaire et en battre le plus grand nombre possible de pions en route. Un pion est battu si un champ inoccupé est là derrière que le pion hostile se trouant devant Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 4SP A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91361 Disponible Documents numériques
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4_spiele_jeux_games_2016_05_31_14_17_40.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur ; Bruno Cathala, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille, 49 cartes âge 1; 49 cartes âge 2, 50 cartes âge 3, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 1 livret de règle, 1 aide dfe jeu, 2 cartes" 2 joueurs"; 1 règle de jeu.
Aperçu et but du jeu:
Une partie de 7Wondersse se déroule en 3 Âge, chacun utilisant l'un des 3 paquets de cartes (d'abord les cartes âge, puis âge // et enfin âge ///). Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer 6 cartes par âge pour développper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche). A l'issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Eléments de jeu:
Plateaux Merveille
Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu'il produit dès le debut de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape à un coût de construction et un bénéfice.
Pièces de monnaie:
La monnaie intervient dans les relations commercials impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n'y a pas de limite à la quantité de pièces qu'un joueur peut accumuler lors d'une partie. Le pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.
Jetons Conflit
Les jetons conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés: * les jetons Défaite valeur -1 sont utilisés à l'issue des 3 âges. * les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l'issue de l'âge l. * les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l'issue de l'âge ll. * les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l'issue de l'âge lll.
Cartes
Dans 7 Wnders, toute les cartes âge repésentent des bâtiments. Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs bords de couleur. - Matières premières (cartes marron): ces bâtiments produisent des ressources - Produits manufacturés (carte grise): ces bâtiments produisent des ressources - Bâtiments civils (cartes bleues): ces bâtiments rapportent des points de victoire - Bâtiments scientifiques (cartes vertes): ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques - Bâtiments commerciaux (cartes jaunes): ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. - Bâtiments militaires (cartes rouges): ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des conflits - Guildes (cartes violettes): ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût de cartes
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être contruit. (Ex: le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l'Arène nécessite deux pierres et un minerai) A partir de l'âge ll, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite (Ex: la construction des Ecuries exige une brique, un bois et un minerai OU la possession de l'Officine). La zone en bas à droite indique, les cas échéant, quels bâtiments de l'âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carete. (Ex: s'il est constuit lors de l'âge, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal dors de l'âge ll). La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations - nombres de joueurs - la carte est utilisée. (Ex: dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.
Préparation
Un paquet de cartes par âge
Pour les 3 paquets, remettez dans la boîte les cartes non utilisées en fonction du nombre de joueurs. (Ex: dans une partie à 6 joueurs, les cartes 3+,4+,5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte). De plus, pour le paquet âge lll: * écartez les 10 Guiles (cartes violettes) et n'en conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs * Puis, mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet âge lll.
3 joueurs : 5 guildes - 4 joueurs : 6 guildes - 5 joueurs : 7 guildes - 6 joueurs : 8 guildes - 7 joueurs : 9 guildes
Remarques:
- si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie, toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de chaque âge (7 cartes par joueur). - pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre de joueurs +2.
Merveilles
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.
Remarques:
- pour vos premières parties, utilisez de péférence les faces A des plateaux, plus simples d'accès. - si tous les joueurs sont d'accord , les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d'être attibués aléatoirement.
Pièces de monnaie
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu'il place sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).
Jetons Conflit
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des piéces de monnaie.
Constuire dans 7 Wonders
Tout au long des 3 âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à constuire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau). La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certaines sont gratuits et d'autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, posssèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite. Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.
Coût en pièces
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites. (Ex: la construction de l'Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.
Construction gratuite
Certaines cartes n'ont aucun coût et peuvent être mise en jeu gratuitement. (Ex: la construction du Comtoir est gratuite.
Coût en ressources
Certaines cartes ont un coût en ressources. Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l'une de ses deux cités voisines. Production = Les ressources d'une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marrron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes, doit produire les ressources indiquées sur sa carte (Ex:Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile: - son joueur peut construire la Caserne (coût: 1 Mieraî), le Scriptorium (coût:1Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires. - son joueur ne peut pas construire l'Aqueduc(coût : 3 Pierres) car sa cité ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Important:
Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d'une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu n esont jamais défaussées).
Commerce
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu'il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires. Si ces ressources sont produites par ses cités voisines - joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite - il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources qui peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont: * la ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau) * les ressources des cartes marron (matières premières) * les ressources des cartes grises (produits manufacturés). En revanche, il est possible impossible d'acheter les ressources produites par certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de Merveille: ces ressources sont réservées à leur propriétaire. Pour chaque ressource qu'il achète, le joueur doit donner 2 pièces au propriétaire de la ressource.
Précissions
les étapes de Marveille doivent être obligatoirement construites dans l'ordre, de la gauche vers la droite. La construction de la Merveille n'est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille. La carte utilisée pour marquer la construction d'une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu'ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante). La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même âge ou de commercer la construction lors de l'âge lll. Chauqe étape ne peut être construite qu'une et une seule fois par partie.
2.c Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité. Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque: si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu'il ne peut construire ni le bâtiment ni l'étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.
3. Passage à la main suivante
Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin. Attention: le sens de rotation des mains de cartes change à chaque âge: * durant l'âge, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).* durant l'âge ll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa droite (sens anti-horaire). * durant l'âge lll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).
Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée. Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L'âge est alors terminé. Précision:cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange. (Ex: Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l'une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l'autre en jeu selon les règles.
Fin d'un âge:
Chaque âge prend fin après son sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total des symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (rhodes)) avec le total de chacune des deux cités voisines: * si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l'âge écoulé (âge l;+1, âge ll: +3 ou âge lll: +5) * si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) * si un joueur dispose d'un total égal à celui d'une cité voisine, aucun jeton n'est pris. Chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons qu'il place sur son plateau Merveille. (Ex: L'âge il vient de s'achever. Alexandrie (3 Boucliers) possède une frotière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse (2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire (+3 points de victoire, âge ll), placé du coté droit de son plateau.
Fin de partie
La partie se termine à l'issue du troisième âge, après l'attribution des jetons Conflit. Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans sont trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée. Note : un carnet de scores est présent dans la boîte pour vous aider à compter les points lors de vos premières parties... ou conserver une trace de vos parties mémorables !
Comptage des points
Pour compter les points, procédez dans l'ordre suivant: 1. Conflits militaires 2. Contenu du trésor 3. Merveille 4. Bâtiments civils 5. Bâtiments scientifiques 6. Bâtiments commeciaux 7. Guildes
1. Conflits militaires
Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif!) Exemple: Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5, -1, -1, -1 pour un total de 6 points de victoire.
2. Contenu du trésor
Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire. Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d'or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (lots de 3 pièces).
3. Merveilles
Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille. Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A); 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
4. Bâtiments civils
Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil. Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants: Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
5. Bâtiments scientifiques
Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes : par famille de symboles identiques et par groupe de 3 symboles différents. Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s'additionnent.
Famille de symboles identiques
Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants: * 1 seul symbole : 1 point de victoire * 2 symboles identiques : 4 points de victoire * 3 symboles identiques : 9 points de victoire * 4 symboles identiques : 16 points de victoire
Remarques :
- le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré. - il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles. Ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone: 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire. Exemple: Alexandrie à construit 6 bâtiments scientifiques avec les symboles suivants
Goupe de 3 symboles différents
Pour chaque groupe de 3 symboles différents, chaque joueur marque 7 points de victoire. Exemple : Alexandrie a construit 6 bâtiments scientifiques mais ne posède qu'un seul groupe de 3 symboles différents. Elle marque 7 points supplémentaires, pour un total de 21 points de victoire. Si Alexandrie avait construit un bâtiment supplémentaire avec le symbole, elle aurait marqué: (9+4+4) + (7+7) = 31 points de victoire.
6. Bâtiments commerciaux
Certains bâtiments commerciaux de l'âge lll octroient des points de victoire. Exemple: Alexandrie a construit la chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises: 4 points de victoire.
7. Guildes
Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines.
Variente <experte> pour 2 joueurs
Les ajustements de règles suivants permettent de jouer à 2 joueurs. En plus du matériel standard, vous aurez besoin des deux cartes spécifiques présentes dans la boîte : la carte Frontière et la carte Cité franche.
Mise en place
Les joueurs utilisent les mêmes cartes que dans la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ seulement). Ils se voient à attribuer un plateau chacun, puis un troisième plateau est mis en jeu à côté d'eux (ce plateau sera appelé Cité franche par la suite). La carte Frontière est placée entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes et les 7 cartes restantes forment une pioche, placée face cachée à droite de la carte Frontière. Le joueur situé à gauche de la cité franche ajoute à sa main la carte Cité franche. Les joueurs et la Cité fanche reçoivent chacun 3 pièces de la banque pour débuter la partie.
Déroulement de la partie
Le déroulement de la partie est similaire au jeu de 3 à 7 joueurs. La différence se situe dans la gestion de la Cité franche : les joueurs vont jouer, à tour de rôle et en plus de leur propre carte, une carte pour celle-ci.
1. Choix d'une carte
Le joueur qui possède la carte Cité franche en main prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il va ensuite choisir deux cartes dans sa main, d'abord une pour sa cité et ensuite une pour la Cité franche, pendant que son adversaire choisit sa propre carte. Chaque joueur place alors lees cartes restantes de son côté de la carte Frontière.
Précision : la Cité franche ne peut défausser une carte pour gagner 3 pièces que si elle se trouve dans l'impossibilité d'en mettre une en jeu. Le joueur doit donc choisir, quand c'est possible, une carte jouable par la Cité franche donc choisir (construction du bâtiment ou de étape de la merveill merveille). Le choix de cette carte s'effectue APRES le choix de la carte pour sa propre cité.
2. Action
Le joueur qui possède la carte Cité franche met en jeu la carte de la Cité franche puis la sienne pendant que son adversaire effectue sa propre action. Règles pour la Cité franche : la Cité peut acheter des ressources à ses deux vités voisines selon les règles normales de commerce. Quand une ressource et disponible dans les deux cités voisines, le joueur qui contrôle la Cité franche est libre d'acheter à l'une ou l'autre (quelque soit le prix). si la carte choisie pour la Cité franche peut béneficier d'une construction gratuite (chaînage), cette construction gratuite DOIT être effectuée. Note : lors du sixième tour de jeu, il reste une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la septième et dernière carte des joueurs.
3. Passage à la main suivante
Une fois les trois cartes mises en jeu, les joueurs prennent le paquet de cartes de l'autre côté de leur frontière. Lors du tour suivant, c'est donc l'autre joueur qui jouera pour la Cité franche, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Exemple : Ludovic et Pierô débutent une partie. Ils reçoivent chacun une main de 7 cartes er placent une pioche composée dees 7 cartes à droite de la carte Frontière. Ludovic, qui se trouve à gauche de la Cité franche, ajoute à sa main la carte Cité franche. Lors du premier tour de jeu, Pierô selectionne une carte de sa main pour la mettre en jeu. Ludovic, lui, prend la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il sélectionne alors une carte pour sa propre Cité et une autre pour la Cité franche. Les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées, en commençant par la Cité franche, et les mettent en jeu. Puis, ils prennent le paquet de l'autre côté de la frontière. Pierô se retrouve donc avec la carte Cité franche pour la deuxième tour de jeu. C'est à lui de piocher une carte et de jouer pour la Cité franche en plus de sa propre Cité...
Fin d'un âge
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change à chaque âge : âge l : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. * âge ll : la carte est prise par le joueur situé à droite de la Cité franche * âge lll : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. Les règles pour la résolution des Conflits demeurent inchangées.
Fin de partie
Le joueur qui obtient le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de pièces dans son trésor est le vainqueur.
Description des Merveilles
Le colosse de Rhodes : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.
Le phare d'Alexandrie : Seconde étape : bénéficie, chaque tour, d'une ressource au choix prami les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai).
Le temple d'Artémis à Ephese : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Les jardins suspendus de Babylone : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Le mausolée d'Halicarnasse : Seconde étape : le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l'argent et celles défaussées en fin d'âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
La grande pyramide de Gizeh : Seconde étape : les Pyramides n'ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.
Le colosse de Rhodes : Le colosse se construit en 2 étapes: la première rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire , la deuxième étape rapporte 1 Boulier, 4 pièces et 4 points de victoire.
Le phara d'Alexandrie : la première étape au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un ressource au choix parmi les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai). La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés (Verre, Textile, Papyrus). La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Le temple d'Artémis à Ephèse : la première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire. La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points victoire. La troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Les jardins suspendus de Babylone : La première étape rapporte 3 points de victoire. La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l'époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille. La troisième étape fait bénéficier le joueur d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : La première étape permet au joueur d'acheter les matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai) à ses deux cités voisines pour un prix d'une pièce au lieu de deux. La seconde étape rapporte 5 points de victoire. La troisième étape permet au joueur de <copier> une Guilde de son choix (carte violette), construite par l'une de ses deux cités voisines.
Le mausolée d'Halicarnasse : La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. Le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
7 Wonders [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur ; Bruno Cathala, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille, 49 cartes âge 1; 49 cartes âge 2, 50 cartes âge 3, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 1 livret de règle, 1 aide dfe jeu, 2 cartes" 2 joueurs"; 1 règle de jeu.
Aperçu et but du jeu:
Une partie de 7Wondersse se déroule en 3 Âge, chacun utilisant l'un des 3 paquets de cartes (d'abord les cartes âge, puis âge // et enfin âge ///). Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer 6 cartes par âge pour développper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche). A l'issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Eléments de jeu:
Plateaux Merveille
Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu'il produit dès le debut de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape à un coût de construction et un bénéfice.
Pièces de monnaie:
La monnaie intervient dans les relations commercials impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n'y a pas de limite à la quantité de pièces qu'un joueur peut accumuler lors d'une partie. Le pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.
Jetons Conflit
Les jetons conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés: * les jetons Défaite valeur -1 sont utilisés à l'issue des 3 âges. * les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l'issue de l'âge l. * les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l'issue de l'âge ll. * les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l'issue de l'âge lll.
Cartes
Dans 7 Wnders, toute les cartes âge repésentent des bâtiments. Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs bords de couleur. - Matières premières (cartes marron): ces bâtiments produisent des ressources - Produits manufacturés (carte grise): ces bâtiments produisent des ressources - Bâtiments civils (cartes bleues): ces bâtiments rapportent des points de victoire - Bâtiments scientifiques (cartes vertes): ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques - Bâtiments commerciaux (cartes jaunes): ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. - Bâtiments militaires (cartes rouges): ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des conflits - Guildes (cartes violettes): ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût de cartes
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être contruit. (Ex: le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l'Arène nécessite deux pierres et un minerai) A partir de l'âge ll, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite (Ex: la construction des Ecuries exige une brique, un bois et un minerai OU la possession de l'Officine). La zone en bas à droite indique, les cas échéant, quels bâtiments de l'âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carete. (Ex: s'il est constuit lors de l'âge, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal dors de l'âge ll). La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations - nombres de joueurs - la carte est utilisée. (Ex: dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.
Préparation
Un paquet de cartes par âge
Pour les 3 paquets, remettez dans la boîte les cartes non utilisées en fonction du nombre de joueurs. (Ex: dans une partie à 6 joueurs, les cartes 3+,4+,5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte). De plus, pour le paquet âge lll: * écartez les 10 Guiles (cartes violettes) et n'en conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs * Puis, mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet âge lll.
3 joueurs : 5 guildes - 4 joueurs : 6 guildes - 5 joueurs : 7 guildes - 6 joueurs : 8 guildes - 7 joueurs : 9 guildes
Remarques:
- si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie, toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de chaque âge (7 cartes par joueur). - pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre de joueurs +2.
Merveilles
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.
Remarques:
- pour vos premières parties, utilisez de péférence les faces A des plateaux, plus simples d'accès. - si tous les joueurs sont d'accord , les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d'être attibués aléatoirement.
Pièces de monnaie
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu'il place sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).
Jetons Conflit
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des piéces de monnaie.
Constuire dans 7 Wonders
Tout au long des 3 âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à constuire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau). La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certaines sont gratuits et d'autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, posssèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite. Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.
Coût en pièces
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites. (Ex: la construction de l'Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.
Construction gratuite
Certaines cartes n'ont aucun coût et peuvent être mise en jeu gratuitement. (Ex: la construction du Comtoir est gratuite.
Coût en ressources
Certaines cartes ont un coût en ressources. Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l'une de ses deux cités voisines. Production = Les ressources d'une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marrron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes, doit produire les ressources indiquées sur sa carte (Ex:Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile: - son joueur peut construire la Caserne (coût: 1 Mieraî), le Scriptorium (coût:1Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires. - son joueur ne peut pas construire l'Aqueduc(coût : 3 Pierres) car sa cité ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Important:
Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d'une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu n esont jamais défaussées).
Commerce
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu'il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires. Si ces ressources sont produites par ses cités voisines - joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite - il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources qui peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont: * la ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau) * les ressources des cartes marron (matières premières) * les ressources des cartes grises (produits manufacturés). En revanche, il est possible impossible d'acheter les ressources produites par certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de Merveille: ces ressources sont réservées à leur propriétaire. Pour chaque ressource qu'il achète, le joueur doit donner 2 pièces au propriétaire de la ressource.
Précissions
les étapes de Marveille doivent être obligatoirement construites dans l'ordre, de la gauche vers la droite. La construction de la Merveille n'est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille. La carte utilisée pour marquer la construction d'une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu'ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante). La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même âge ou de commercer la construction lors de l'âge lll. Chauqe étape ne peut être construite qu'une et une seule fois par partie.
2.c Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité. Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque: si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu'il ne peut construire ni le bâtiment ni l'étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.
3. Passage à la main suivante
Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin. Attention: le sens de rotation des mains de cartes change à chaque âge: * durant l'âge, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).* durant l'âge ll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa droite (sens anti-horaire). * durant l'âge lll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).
Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée. Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L'âge est alors terminé. Précision:cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange. (Ex: Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l'une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l'autre en jeu selon les règles.
Fin d'un âge:
Chaque âge prend fin après son sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total des symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (rhodes)) avec le total de chacune des deux cités voisines: * si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l'âge écoulé (âge l;+1, âge ll: +3 ou âge lll: +5) * si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) * si un joueur dispose d'un total égal à celui d'une cité voisine, aucun jeton n'est pris. Chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons qu'il place sur son plateau Merveille. (Ex: L'âge il vient de s'achever. Alexandrie (3 Boucliers) possède une frotière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse (2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire (+3 points de victoire, âge ll), placé du coté droit de son plateau.
Fin de partie
La partie se termine à l'issue du troisième âge, après l'attribution des jetons Conflit. Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans sont trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée. Note : un carnet de scores est présent dans la boîte pour vous aider à compter les points lors de vos premières parties... ou conserver une trace de vos parties mémorables !
Comptage des points
Pour compter les points, procédez dans l'ordre suivant: 1. Conflits militaires 2. Contenu du trésor 3. Merveille 4. Bâtiments civils 5. Bâtiments scientifiques 6. Bâtiments commeciaux 7. Guildes
1. Conflits militaires
Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif!) Exemple: Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5, -1, -1, -1 pour un total de 6 points de victoire.
2. Contenu du trésor
Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire. Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d'or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (lots de 3 pièces).
3. Merveilles
Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille. Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A); 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
4. Bâtiments civils
Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil. Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants: Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
5. Bâtiments scientifiques
Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes : par famille de symboles identiques et par groupe de 3 symboles différents. Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s'additionnent.
Famille de symboles identiques
Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants: * 1 seul symbole : 1 point de victoire * 2 symboles identiques : 4 points de victoire * 3 symboles identiques : 9 points de victoire * 4 symboles identiques : 16 points de victoire
Remarques :
- le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré. - il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles. Ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone: 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire. Exemple: Alexandrie à construit 6 bâtiments scientifiques avec les symboles suivants
Goupe de 3 symboles différents
Pour chaque groupe de 3 symboles différents, chaque joueur marque 7 points de victoire. Exemple : Alexandrie a construit 6 bâtiments scientifiques mais ne posède qu'un seul groupe de 3 symboles différents. Elle marque 7 points supplémentaires, pour un total de 21 points de victoire. Si Alexandrie avait construit un bâtiment supplémentaire avec le symbole, elle aurait marqué: (9+4+4) + (7+7) = 31 points de victoire.
6. Bâtiments commerciaux
Certains bâtiments commerciaux de l'âge lll octroient des points de victoire. Exemple: Alexandrie a construit la chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises: 4 points de victoire.
7. Guildes
Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines.
Variente <experte> pour 2 joueurs
Les ajustements de règles suivants permettent de jouer à 2 joueurs. En plus du matériel standard, vous aurez besoin des deux cartes spécifiques présentes dans la boîte : la carte Frontière et la carte Cité franche.
Mise en place
Les joueurs utilisent les mêmes cartes que dans la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ seulement). Ils se voient à attribuer un plateau chacun, puis un troisième plateau est mis en jeu à côté d'eux (ce plateau sera appelé Cité franche par la suite). La carte Frontière est placée entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes et les 7 cartes restantes forment une pioche, placée face cachée à droite de la carte Frontière. Le joueur situé à gauche de la cité franche ajoute à sa main la carte Cité franche. Les joueurs et la Cité fanche reçoivent chacun 3 pièces de la banque pour débuter la partie.
Déroulement de la partie
Le déroulement de la partie est similaire au jeu de 3 à 7 joueurs. La différence se situe dans la gestion de la Cité franche : les joueurs vont jouer, à tour de rôle et en plus de leur propre carte, une carte pour celle-ci.
1. Choix d'une carte
Le joueur qui possède la carte Cité franche en main prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il va ensuite choisir deux cartes dans sa main, d'abord une pour sa cité et ensuite une pour la Cité franche, pendant que son adversaire choisit sa propre carte. Chaque joueur place alors lees cartes restantes de son côté de la carte Frontière.
Précision : la Cité franche ne peut défausser une carte pour gagner 3 pièces que si elle se trouve dans l'impossibilité d'en mettre une en jeu. Le joueur doit donc choisir, quand c'est possible, une carte jouable par la Cité franche donc choisir (construction du bâtiment ou de étape de la merveill merveille). Le choix de cette carte s'effectue APRES le choix de la carte pour sa propre cité.
2. Action
Le joueur qui possède la carte Cité franche met en jeu la carte de la Cité franche puis la sienne pendant que son adversaire effectue sa propre action. Règles pour la Cité franche : la Cité peut acheter des ressources à ses deux vités voisines selon les règles normales de commerce. Quand une ressource et disponible dans les deux cités voisines, le joueur qui contrôle la Cité franche est libre d'acheter à l'une ou l'autre (quelque soit le prix). si la carte choisie pour la Cité franche peut béneficier d'une construction gratuite (chaînage), cette construction gratuite DOIT être effectuée. Note : lors du sixième tour de jeu, il reste une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la septième et dernière carte des joueurs.
3. Passage à la main suivante
Une fois les trois cartes mises en jeu, les joueurs prennent le paquet de cartes de l'autre côté de leur frontière. Lors du tour suivant, c'est donc l'autre joueur qui jouera pour la Cité franche, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Exemple : Ludovic et Pierô débutent une partie. Ils reçoivent chacun une main de 7 cartes er placent une pioche composée dees 7 cartes à droite de la carte Frontière. Ludovic, qui se trouve à gauche de la Cité franche, ajoute à sa main la carte Cité franche. Lors du premier tour de jeu, Pierô selectionne une carte de sa main pour la mettre en jeu. Ludovic, lui, prend la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il sélectionne alors une carte pour sa propre Cité et une autre pour la Cité franche. Les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées, en commençant par la Cité franche, et les mettent en jeu. Puis, ils prennent le paquet de l'autre côté de la frontière. Pierô se retrouve donc avec la carte Cité franche pour la deuxième tour de jeu. C'est à lui de piocher une carte et de jouer pour la Cité franche en plus de sa propre Cité...
Fin d'un âge
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change à chaque âge : âge l : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. * âge ll : la carte est prise par le joueur situé à droite de la Cité franche * âge lll : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. Les règles pour la résolution des Conflits demeurent inchangées.
Fin de partie
Le joueur qui obtient le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de pièces dans son trésor est le vainqueur.
Description des Merveilles
Le colosse de Rhodes : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.
Le phare d'Alexandrie : Seconde étape : bénéficie, chaque tour, d'une ressource au choix prami les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai).
Le temple d'Artémis à Ephese : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Les jardins suspendus de Babylone : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Le mausolée d'Halicarnasse : Seconde étape : le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l'argent et celles défaussées en fin d'âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
La grande pyramide de Gizeh : Seconde étape : les Pyramides n'ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.
Le colosse de Rhodes : Le colosse se construit en 2 étapes: la première rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire , la deuxième étape rapporte 1 Boulier, 4 pièces et 4 points de victoire.
Le phara d'Alexandrie : la première étape au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un ressource au choix parmi les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai). La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés (Verre, Textile, Papyrus). La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Le temple d'Artémis à Ephèse : la première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire. La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points victoire. La troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Les jardins suspendus de Babylone : La première étape rapporte 3 points de victoire. La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l'époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille. La troisième étape fait bénéficier le joueur d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : La première étape permet au joueur d'acheter les matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai) à ses deux cités voisines pour un prix d'une pièce au lieu de deux. La seconde étape rapporte 5 points de victoire. La troisième étape permet au joueur de <copier> une Guilde de son choix (carte violette), construite par l'une de ses deux cités voisines.
Le mausolée d'Halicarnasse : La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. Le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91233 Disponible Documents numériques
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7_wonders_2014_08_22_16_13_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Duel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza Bruno Cathla, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
1plateau de jeu, 23 cartes âge l, 23 cartes âge ll, 20 cartes âge lll, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 Pièces (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu, 1 feuillet Aide de jeu, ce livre de règles
Aperçu et but du jeu:
Dans 7Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d'une civilisation et va construire des Bâtiments et des Merveilles. L'ensemble des Bâtiments construits par un joueur ainsi que ses Merveilles est appelé <<Cité>>. Une partie se déroule en 3 âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes(d'abord les cartes âge l, puis âge il et enfin âge lll). Chaque carte âge représente un Bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de Pièces, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa Cité.
Dans 7Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire:la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l'issue du troisième âge, personne n'a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élévé est déclaré vainqueur.
Elements de jeu:
Cartes Merveille: Chaque grande carte représente une Merveile du monde antique. Les Merveilles sont composées d'un nom, d'un coût de construction et d'un effet.
Jetons Militaire: Les jetons Militaire matérialisent les bénéfices d'une Cité lorsqu'elle parvient à prendre l'ascendant militaire sur son adversaire.
Jetons Progrès: Les jetons Progrès représentent les effets que les joueurs peuvent obtenir en collectant des paires de symboles scientifiques identiques.
Pion Conflit: Le pion Conflit indique sur le plateau l'avantage militaire d'une Cité sur l'autre.
Plateau: Le plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux Cités. Il est divisé en zones (9) et en cases (19). La dernière case de chaque extrémité représente la capitale du joueur. Il accueille également les jetons Militaire et les jetons Prorgrès disponible pour la partie en cours.
Pièces: Les pièces permettent de construite certains Bâtiments et d'acheter des ressources grâce au commerce. Le Trésor (Pièces accumulées) rapporte des points de victoire en fin de partie.
Cartes âge et Guilde: Dans 7 Wonders Duel, toutes les cartes âge et guilde représentent des Bâtiments. Les cartes Bâtiment sont composées d'un nom, d'un effet et d'un coût de construction. Il y a 7 types bâtiments différents, facilement identifiables à leur bandeau de couleur. Matières premières (cartes marron) ces bâtiments produisent de ressources:, produits manufacturés (cartes grises), ces bâtiments produisent des ressources: bâtiments civils (cartes bleues), ces bâtiments rapportent des points de victoire: bâtiments scientifiques (cartes vertes), ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire et octroient un symbole scientifique: bâtiments commerciaux (cartes jaunes), ces bâtiments rapportent des Pièces, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois de victoire. bâtiments militaires (cartes rouge), ces bâtiments augmentent votre puissance militaire: guildes (cartes violettes), ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût des cartes: La zone située sous le bandeau de couleur des cartes âge indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le Bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour l'être construit. A partir de l'âge ll, certains Bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite: si le joueur a préalablement bâti le Bâtiment donc le pictogramme est indiqué dans la zone de coût, la construction est gratuite.
Préparation:
1. Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu. 2. Placez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. 3. Placez les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements, face visible. 4. Mélangez les jetons Progrès et placez-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau. Remettez les autres dans la boîte. 5. Chaque joueur prend 7 Pièces à la banque.
Phase de sélection des Merveilles: Désignez un premier joueur. Mélangez les 12 cartes Merveille. Disposez 4 Merveilles aléatoires, face visible, entre les deux joueurs. Le premier joueur choisit 1 Merveille. Le deuxième joueur choisit 2 Merveilles. Le premier joueur prend la Merveille restante. Disposez 4 autres Merveilles et répétez la sélection en commençant par le deuxième joueur.
Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose donc de 4 Merveilles pour la partie qu'il place en colonne, sur son espace de jeu.
Un paquet par âge: Remettez dans la boite, sans en prendre connaissance, 3 cartes de chaque paquet d'âge. De plus, pour le paquet d'âge lll, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance 3 cartes Guilde et ajoutez-les au paquet d'âge lll. Remettez les Guildes restantes dans la boîte.
Déroulement d'une partie:
Une partie commence par l'âge l, se poursuit par l'âge ll et se termine par l'âge lll. En cas de victoire par suprématie (militaire ou scientifique), la partie s'arrête immédiatement.
Déroulement d'un âge:
Préparation de la structure
Au début de chaque âge, mélangez le paquet correspondant puis disposez les 20 cartes selon la structure de l'âge en cours (cf.la dernière page de ces règles). Attention, certaines cartes sont posées face visible et d'autres face cachée.
Tour de jeu: Dans 7Wonders Duel, les joueurs jouent chacun à leur tour. Le premier joueur débute l'âge l. A son tour, le joueur actif doit choisir une carte <<accessible>> de la structure de cartes et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n'est partiellement recouverte par d'autres cartes. Le joueur peut jouer la carte qu'il choisie de 3 façons différentes: 1. Construire le Bâtiment 2. Défausser la carte pour obtenir des Pièces 3. Construire une merveille. Après avoir joué sa carte, le joueur actif doit retourner toutes les éventuelles cartes cachées devenues accessibles.
1. Construire un Bâtiment: Pour construire un Bâtiment, le joueur s'acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Ce Bâtiment appartient désormais à sa Cité. Au fur et à mesure que la partie avance, classez vos Bâtiments par couleur pour faciliter la lecture de votre Cité.
2. Défausser pour obtenir des Pièces: Le joueur défausse la carte et prend de la Banque 2 Pièces + 1 Pièce par carte jaune dans sa Cité. Les Pièces s'ajoutent au Trésor de sa Cité. Les cartes défaussées sont mises, face cachée, à côté du plateau. Les joueurs sont libres de consulter la défausse à tout moment.
3. Construire une Merveille: Le joueur s'acquitte du coût de la Merveille (pas celui de la carte âge) puis il place la carte âge face cachée partiellement sous la carte Merveille. La carte âge utilisée est sans effet, elle sert uniquement à indiquer que la Merveille est construite. 7 Merveilles, pas une de plus ! Seulement 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7éme Merveille du jeu, la dernière Merveille qui n'est pas encore construite est immédiatement remise dans la boite.
Fin d'un âge: Un âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées. Préparez la structure de l'âge suivant. Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l'âge suivant. On considère qu'un joueur est mené militairement si le pion Conflit est de son côté du plateau. Dans le cas où le pion est au centre du plateau, le joueur qui débute l'âge est choisi par le dernier joueur actif (c'est-à-dire celui qui a joué la dernière carte de l'âge précédent).
Fin de la partie et victoire:
Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l'issu de l'âge lll.
Victoire civile: Si aucun joueur n'a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l'âge lll, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie. Pour déterminer le total d'un joueur, addictionnez: les points de victoire militaires (0,2,5 ou 10 en fonction de la position du pion Conflit). Les points de victoire des Bâtiments (cartes belues, vertes, jaunes et violettes). Les points de victoire des Merveilles. Les points de victoire des Progrès. Le Trésor de la Cité: chaque lot complet 3 Pièces rapporte 1 point. Dans le cas où les deux joueurs sont à l'égalité, le joueur qui totalise le plus de points de victoire sur ses Bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. Une nouvelle égalité n'est pas départagée et les joueurs se partagent la victoire.7 Wonders Duel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza Bruno Cathla, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel:
1plateau de jeu, 23 cartes âge l, 23 cartes âge ll, 20 cartes âge lll, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 Pièces (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu, 1 feuillet Aide de jeu, ce livre de règles
Aperçu et but du jeu:
Dans 7Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d'une civilisation et va construire des Bâtiments et des Merveilles. L'ensemble des Bâtiments construits par un joueur ainsi que ses Merveilles est appelé <<Cité>>. Une partie se déroule en 3 âges, chaque âge utilisant l'un des trois paquets de cartes(d'abord les cartes âge l, puis âge il et enfin âge lll). Chaque carte âge représente un Bâtiment. Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer environ 10 cartes par âge pour gagner de Pièces, renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa Cité.
Dans 7Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire:la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l'issue du troisième âge, personne n'a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élévé est déclaré vainqueur.
Elements de jeu:
Cartes Merveille: Chaque grande carte représente une Merveile du monde antique. Les Merveilles sont composées d'un nom, d'un coût de construction et d'un effet.
Jetons Militaire: Les jetons Militaire matérialisent les bénéfices d'une Cité lorsqu'elle parvient à prendre l'ascendant militaire sur son adversaire.
Jetons Progrès: Les jetons Progrès représentent les effets que les joueurs peuvent obtenir en collectant des paires de symboles scientifiques identiques.
Pion Conflit: Le pion Conflit indique sur le plateau l'avantage militaire d'une Cité sur l'autre.
Plateau: Le plateau matérialise la rivalité militaire entre les deux Cités. Il est divisé en zones (9) et en cases (19). La dernière case de chaque extrémité représente la capitale du joueur. Il accueille également les jetons Militaire et les jetons Prorgrès disponible pour la partie en cours.
Pièces: Les pièces permettent de construite certains Bâtiments et d'acheter des ressources grâce au commerce. Le Trésor (Pièces accumulées) rapporte des points de victoire en fin de partie.
Cartes âge et Guilde: Dans 7 Wonders Duel, toutes les cartes âge et guilde représentent des Bâtiments. Les cartes Bâtiment sont composées d'un nom, d'un effet et d'un coût de construction. Il y a 7 types bâtiments différents, facilement identifiables à leur bandeau de couleur. Matières premières (cartes marron) ces bâtiments produisent de ressources:, produits manufacturés (cartes grises), ces bâtiments produisent des ressources: bâtiments civils (cartes bleues), ces bâtiments rapportent des points de victoire: bâtiments scientifiques (cartes vertes), ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire et octroient un symbole scientifique: bâtiments commerciaux (cartes jaunes), ces bâtiments rapportent des Pièces, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois de victoire. bâtiments militaires (cartes rouge), ces bâtiments augmentent votre puissance militaire: guildes (cartes violettes), ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût des cartes: La zone située sous le bandeau de couleur des cartes âge indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le Bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour l'être construit. A partir de l'âge ll, certains Bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite: si le joueur a préalablement bâti le Bâtiment donc le pictogramme est indiqué dans la zone de coût, la construction est gratuite.
Préparation:
1. Placez le plateau entre les deux joueurs, sur un côté de l'aire de jeu. 2. Placez le pion Conflit sur la case neutre au milieu du plateau. 3. Placez les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements, face visible. 4. Mélangez les jetons Progrès et placez-en 5 au hasard, face visible, sur le plateau. Remettez les autres dans la boîte. 5. Chaque joueur prend 7 Pièces à la banque.
Phase de sélection des Merveilles: Désignez un premier joueur. Mélangez les 12 cartes Merveille. Disposez 4 Merveilles aléatoires, face visible, entre les deux joueurs. Le premier joueur choisit 1 Merveille. Le deuxième joueur choisit 2 Merveilles. Le premier joueur prend la Merveille restante. Disposez 4 autres Merveilles et répétez la sélection en commençant par le deuxième joueur.
Une fois cette étape terminée, chaque joueur dispose donc de 4 Merveilles pour la partie qu'il place en colonne, sur son espace de jeu.
Un paquet par âge: Remettez dans la boite, sans en prendre connaissance, 3 cartes de chaque paquet d'âge. De plus, pour le paquet d'âge lll, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance 3 cartes Guilde et ajoutez-les au paquet d'âge lll. Remettez les Guildes restantes dans la boîte.
Déroulement d'une partie:
Une partie commence par l'âge l, se poursuit par l'âge ll et se termine par l'âge lll. En cas de victoire par suprématie (militaire ou scientifique), la partie s'arrête immédiatement.
Déroulement d'un âge:
Préparation de la structure
Au début de chaque âge, mélangez le paquet correspondant puis disposez les 20 cartes selon la structure de l'âge en cours (cf.la dernière page de ces règles). Attention, certaines cartes sont posées face visible et d'autres face cachée.
Tour de jeu: Dans 7Wonders Duel, les joueurs jouent chacun à leur tour. Le premier joueur débute l'âge l. A son tour, le joueur actif doit choisir une carte <<accessible>> de la structure de cartes et la jouer. Une carte accessible est une carte qui n'est partiellement recouverte par d'autres cartes. Le joueur peut jouer la carte qu'il choisie de 3 façons différentes: 1. Construire le Bâtiment 2. Défausser la carte pour obtenir des Pièces 3. Construire une merveille. Après avoir joué sa carte, le joueur actif doit retourner toutes les éventuelles cartes cachées devenues accessibles.
1. Construire un Bâtiment: Pour construire un Bâtiment, le joueur s'acquitte du coût du Bâtiment et le place devant lui. Ce Bâtiment appartient désormais à sa Cité. Au fur et à mesure que la partie avance, classez vos Bâtiments par couleur pour faciliter la lecture de votre Cité.
2. Défausser pour obtenir des Pièces: Le joueur défausse la carte et prend de la Banque 2 Pièces + 1 Pièce par carte jaune dans sa Cité. Les Pièces s'ajoutent au Trésor de sa Cité. Les cartes défaussées sont mises, face cachée, à côté du plateau. Les joueurs sont libres de consulter la défausse à tout moment.
3. Construire une Merveille: Le joueur s'acquitte du coût de la Merveille (pas celui de la carte âge) puis il place la carte âge face cachée partiellement sous la carte Merveille. La carte âge utilisée est sans effet, elle sert uniquement à indiquer que la Merveille est construite. 7 Merveilles, pas une de plus ! Seulement 7 Merveilles peuvent être construites durant une partie. Dès que le joueur actif construit la 7éme Merveille du jeu, la dernière Merveille qui n'est pas encore construite est immédiatement remise dans la boite.
Fin d'un âge: Un âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées. Préparez la structure de l'âge suivant. Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l'âge suivant. On considère qu'un joueur est mené militairement si le pion Conflit est de son côté du plateau. Dans le cas où le pion est au centre du plateau, le joueur qui débute l'âge est choisi par le dernier joueur actif (c'est-à-dire celui qui a joué la dernière carte de l'âge précédent).
Fin de la partie et victoire:
Une partie se termine immédiatement en cas de suprématie militaire, de suprématie scientifique ou à l'issu de l'âge lll.
Victoire civile: Si aucun joueur n'a remporté la victoire par suprématie avant la fin de l'âge lll, le joueur qui totalise le plus de points de victoire remporte la partie. Pour déterminer le total d'un joueur, addictionnez: les points de victoire militaires (0,2,5 ou 10 en fonction de la position du pion Conflit). Les points de victoire des Bâtiments (cartes belues, vertes, jaunes et violettes). Les points de victoire des Merveilles. Les points de victoire des Progrès. Le Trésor de la Cité: chaque lot complet 3 Pièces rapporte 1 point. Dans le cas où les deux joueurs sont à l'égalité, le joueur qui totalise le plus de points de victoire sur ses Bâtiments civils (cartes bleues) remporte la partie. Une nouvelle égalité n'est pas départagée et les joueurs se partagent la victoire.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91630 Disponible ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91335 Disponible Documents numériques
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Titre : Abalone Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurent Levi, Michel Lalet, Auteur Editeur : Games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
But:
- Etre le premier à avoir éjecté 6 boules adverse hors de l'hexagone,boule après boule
Mouvement:
- Chaque joueur déplace 1,2 ou3 de ses boules à chaque tour, en un seul mouvement.
- Une boule seule peut être déplacé vers n'importe quel point libre voisin.
- Les groupes de 2 ou 3 boules alignées peuvent être déplacés:
- soit "en ligne" d'avant en arrière,
- soit " en flèche, latéralement, sans modifier l'alignement.
- Dans un mouvement en ligne, les boules progressent ensemble d'un point à la fois. Dans un mouvement en flèche, les 2 ou 3 boules se déplacent, dans le même mouvement, d'un seul point chacune.
- Dans un alignement comprenant plus de trois boules, le joueur choisit la partie de cet alignement qu'il désire déplacer.
- Il est interdit de déplacer plus de trois boules de sa couleur en un mouvement.
Pousser sur l'adversaire:
- Dés que les boules d'un joueur sont en contact avec celles de son adversaire, il peut les pousser s'il se trouve en position de "sumito", c'est à dire de supériorité numérique.
- 3 sumitos sont possibles:
"sumito de 2 sur 1"
"sumito de 3 sur 1"
"sumito de 3 sur 2"
- La poussée n'est possible que dans un axe droit.
- Il doit impérativement y avoir un point livre derrière la boule ou les deux boules attaquées.
- La poussée n'est jamais obligatoire.
Exemple de poussées impossibles:
Noir ne peut pas pousser Blanc, car il n'ya pas de point libre en arrière du groupe Blanc
Noir ne peut pas pousser Blanc car le groupe Noir n'est pas collé au groupe Blanc.
Noir ne peut pas pousser Blanc car les boules ne sont pas alignées sur le même axe.
Egalite de force: position de "pac":
- Il y a "pac"lorsque les forces alignées s'annulent:
- 1 boule contre 1
- 2 boules contre 2
- 3 boules contre 3 (les boules au-delà de 3 ne sont pas prises en compte)
- En position de "pac" aucun joueur ne peut pousser. Il faut briser le "pac" sous un autre axe d'attaque.
Exemple:
- "Pac"sur l'axe(a-b)= poussée impossible
- Noir peut briser le "pac" sur l'axe(c-d).
Ejection des boules: "Boule eject":
- Une boule est "eject" quand une poussée la fait sortir du plateau de jeu.
- Le vainqueur est celui qui a éjecté le premier 6 boules advesaires.
Partie en temps limite:
Il est possible d'allouer à chaque joueur un temps limité, apr exemple 10 ou 15minutes chacun.
Les tournois et concours officiels sont toujours joués en temps limité.
Mots cles:
- Appui: Psition d'encerclement d'une boule ou boule encerclée: "boule en appui", mise en appui"
- Det: Boule en siuation d'petre éjectée, ne disposant d'aucune échappatoire.
- Ejecter ou Ejecte: action d'éjecter unre boule ou fait d'être éjedté
- Fleche ou egect:Mouvdement d'échapper latéral de deux ou trouis boules: "faire une flèche", mouvement en fkèche
- Gambit: sacrifice volontaire d'une boule en vue d'un gain ultérieur.
- Ligne: Mouvenent d'un groupe de deux ou boules effectué dans l'axe d'alignement des boules: "mouvement en ligne"
- Mouvement: Déplacement d'une boule ou d'un groupe de boules sans poussées sur l'adversaire.
- PAC Position d'égalité numérique"position de pac", être en pac.
- Pousser ou poussee: Action de pousser ou fait d'être poussé
- Sumito: Supérioté numérique: "créer un Sumito"Abalone [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurent Levi, Michel Lalet, Auteur . - Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
But:
- Etre le premier à avoir éjecté 6 boules adverse hors de l'hexagone,boule après boule
Mouvement:
- Chaque joueur déplace 1,2 ou3 de ses boules à chaque tour, en un seul mouvement.
- Une boule seule peut être déplacé vers n'importe quel point libre voisin.
- Les groupes de 2 ou 3 boules alignées peuvent être déplacés:
- soit "en ligne" d'avant en arrière,
- soit " en flèche, latéralement, sans modifier l'alignement.
- Dans un mouvement en ligne, les boules progressent ensemble d'un point à la fois. Dans un mouvement en flèche, les 2 ou 3 boules se déplacent, dans le même mouvement, d'un seul point chacune.
- Dans un alignement comprenant plus de trois boules, le joueur choisit la partie de cet alignement qu'il désire déplacer.
- Il est interdit de déplacer plus de trois boules de sa couleur en un mouvement.
Pousser sur l'adversaire:
- Dés que les boules d'un joueur sont en contact avec celles de son adversaire, il peut les pousser s'il se trouve en position de "sumito", c'est à dire de supériorité numérique.
- 3 sumitos sont possibles:
"sumito de 2 sur 1"
"sumito de 3 sur 1"
"sumito de 3 sur 2"
- La poussée n'est possible que dans un axe droit.
- Il doit impérativement y avoir un point livre derrière la boule ou les deux boules attaquées.
- La poussée n'est jamais obligatoire.
Exemple de poussées impossibles:
Noir ne peut pas pousser Blanc, car il n'ya pas de point libre en arrière du groupe Blanc
Noir ne peut pas pousser Blanc car le groupe Noir n'est pas collé au groupe Blanc.
Noir ne peut pas pousser Blanc car les boules ne sont pas alignées sur le même axe.
Egalite de force: position de "pac":
- Il y a "pac"lorsque les forces alignées s'annulent:
- 1 boule contre 1
- 2 boules contre 2
- 3 boules contre 3 (les boules au-delà de 3 ne sont pas prises en compte)
- En position de "pac" aucun joueur ne peut pousser. Il faut briser le "pac" sous un autre axe d'attaque.
Exemple:
- "Pac"sur l'axe(a-b)= poussée impossible
- Noir peut briser le "pac" sur l'axe(c-d).
Ejection des boules: "Boule eject":
- Une boule est "eject" quand une poussée la fait sortir du plateau de jeu.
- Le vainqueur est celui qui a éjecté le premier 6 boules advesaires.
Partie en temps limite:
Il est possible d'allouer à chaque joueur un temps limité, apr exemple 10 ou 15minutes chacun.
Les tournois et concours officiels sont toujours joués en temps limité.
Mots cles:
- Appui: Psition d'encerclement d'une boule ou boule encerclée: "boule en appui", mise en appui"
- Det: Boule en siuation d'petre éjectée, ne disposant d'aucune échappatoire.
- Ejecter ou Ejecte: action d'éjecter unre boule ou fait d'être éjedté
- Fleche ou egect:Mouvdement d'échapper latéral de deux ou trouis boules: "faire une flèche", mouvement en fkèche
- Gambit: sacrifice volontaire d'une boule en vue d'un gain ultérieur.
- Ligne: Mouvenent d'un groupe de deux ou boules effectué dans l'axe d'alignement des boules: "mouvement en ligne"
- Mouvement: Déplacement d'une boule ou d'un groupe de boules sans poussées sur l'adversaire.
- PAC Position d'égalité numérique"position de pac", être en pac.
- Pousser ou poussee: Action de pousser ou fait d'être poussé
- Sumito: Supérioté numérique: "créer un Sumito"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAU A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90525 Disponible Documents numériques
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Titre : Abraxas Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael et Johann Ruttinger, Auteur Editeur : Noris spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : chaque JOUEUR CHERCHE à CAPTURER LE PLUS DE PIONS ROUGES.ON EN CAPTURE QUAND ON PARVIENT à FORMER une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale d'au moins 4 pions rouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions. Analyse pédagogique : Une jeu de stratégie Règles du jeu : Poser et PousserLes joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.Il doit ensuite pousser la grille vers le coin suivant, dans le sens indiqué par la flèche sur le bord du plan de jeu.Si, après avoir placé et poussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion); il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.Réussir une ligne: Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions rouges consécutifs en ligne droite (un rond pré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions.££Les deuxièmes et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et 7 pions alignés.Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de 2 lignes valables. Dans le cas, le gain sera plus important.Que gagne le joueur?Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autrement dit, seuls 3 pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2 etc.Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant qu'il sera nécessaire pour ne laisser que 3 pions rouges dans chaque ligne formée. Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte(et non un pion déjà capturé/ apprenez faire la différence, notre pratique du jeu montre qu'au début on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, pousse la grille et capture éventuellement. Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue. IL est interdit, par stratégie de laisser exprès plus de trois pions dans une ligne formée.Les pions bleus:Les pions bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à 2 occasions. 1)par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge? Ceci pour emêcher le suivant de réussir un coup.Après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu normal.2) par le joueur adversaire, tandis que l'autre joue . Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu , doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille.. Si la grille a été déplacé, c'est trop tard! le moment du cri STOP! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur n'avait pas encore posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.Le pion bleu est censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne. Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture. Règle importantes concernant les pions bleus1) après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il a glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, après capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, le joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES?Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille. Contenu :
Contenu: 24 pions rouges, 6 bleus, plan de jeu, une grille, 3 feuilles pour 6 niveaux de difficulté.
Préparation du jeu:
Placez la feuille du niveau dans le creux du plan de jeu, puis déposez par dessus la grille en la calant dans un coin comme sur le premier illustration du monde d'emploi allemand.
Chaque des deux joueurs (mais pourquoi ne pourrait-on pas jouer à plus?) reçoit 2 pions bleus. Les pions rouges restent encore dans la boîte.
Idée du jeu:
chaque joueur cherche à capturer le plus de pions rouges. On en capture quand on parvient à former une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale) d'au moins 4 pionsrouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions.
Déroulement:
Poser et pousser:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.
Il doit ensuite pousser la grille, vers le coin suivant, dans le sens indiqué par les flèches sur le bord du plan de jeu.
Si, après avoir placé et pussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion), il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.
Réussir une ligne:
Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions consécutifs en ligne droite (un rondpré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions. Les deuxième et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et de 7 pions alignés.
Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de deux lignes valables. Dans, le cas le gain sera plus important.
Que gagne le joueur?
Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autement dit, seuls trois pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2, etc.
Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant de pions qu'il sera nécessaire pour ne laisser que trois pions rouges dans chaque ligne formée.
Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.
Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte (et non un pion déjà capturé: apprenez à faire la différence; notre pratique du jeu montre qu'au début, on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, puisse la grille et capture éventuellement.
Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue.
Il est interdit, par stratégie, de laisser exprés plus de trois pions dans une ligne formée.
Les points bleus.
Les points bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à deux occacions:
1) Par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge. Ceci pour empêcher le suivant de réussir un coup. après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu norma.
2) Par le joueur adverse, tandisque l'autre joue. Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu, doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille. Si la grille a été déplacée, c'est trop tard! Le moment du cri STOP ! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur l'avait déjà posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé; si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.
Le pion bleu ne peut censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne.
Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture.
Règles importantes concernant les pions bleus
1) Après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il la glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.
2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, parès capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, lez joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.
3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.
QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES ?
Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille.
Fin de jeu:
Le jeu finit quand un joueur a capturé 11 pions.
Precisions:
1) Posé, c'est posé.. Pas question de déplacement suite à l'intrusion d'un pion bleu.
2) Celuii qui ne remarque pas qu'il a formé une ligne, la perd... dès que le suivant joue.Abraxas [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael et Johann Ruttinger, Auteur . - Noris spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : chaque JOUEUR CHERCHE à CAPTURER LE PLUS DE PIONS ROUGES.ON EN CAPTURE QUAND ON PARVIENT à FORMER une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale d'au moins 4 pions rouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions. Analyse pédagogique : Une jeu de stratégie Règles du jeu : Poser et PousserLes joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.Il doit ensuite pousser la grille vers le coin suivant, dans le sens indiqué par la flèche sur le bord du plan de jeu.Si, après avoir placé et poussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion); il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.Réussir une ligne: Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions rouges consécutifs en ligne droite (un rond pré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions.££Les deuxièmes et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et 7 pions alignés.Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de 2 lignes valables. Dans le cas, le gain sera plus important.Que gagne le joueur?Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autrement dit, seuls 3 pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2 etc.Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant qu'il sera nécessaire pour ne laisser que 3 pions rouges dans chaque ligne formée. Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte(et non un pion déjà capturé/ apprenez faire la différence, notre pratique du jeu montre qu'au début on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, pousse la grille et capture éventuellement. Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue. IL est interdit, par stratégie de laisser exprès plus de trois pions dans une ligne formée.Les pions bleus:Les pions bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à 2 occasions. 1)par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge? Ceci pour emêcher le suivant de réussir un coup.Après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu normal.2) par le joueur adversaire, tandis que l'autre joue . Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu , doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille.. Si la grille a été déplacé, c'est trop tard! le moment du cri STOP! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur n'avait pas encore posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.Le pion bleu est censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne. Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture. Règle importantes concernant les pions bleus1) après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il a glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, après capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, le joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES?Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille. Contenu :
Contenu: 24 pions rouges, 6 bleus, plan de jeu, une grille, 3 feuilles pour 6 niveaux de difficulté.
Préparation du jeu:
Placez la feuille du niveau dans le creux du plan de jeu, puis déposez par dessus la grille en la calant dans un coin comme sur le premier illustration du monde d'emploi allemand.
Chaque des deux joueurs (mais pourquoi ne pourrait-on pas jouer à plus?) reçoit 2 pions bleus. Les pions rouges restent encore dans la boîte.
Idée du jeu:
chaque joueur cherche à capturer le plus de pions rouges. On en capture quand on parvient à former une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale) d'au moins 4 pionsrouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions.
Déroulement:
Poser et pousser:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.
Il doit ensuite pousser la grille, vers le coin suivant, dans le sens indiqué par les flèches sur le bord du plan de jeu.
Si, après avoir placé et pussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion), il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.
Réussir une ligne:
Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions consécutifs en ligne droite (un rondpré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions. Les deuxième et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et de 7 pions alignés.
Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de deux lignes valables. Dans, le cas le gain sera plus important.
Que gagne le joueur?
Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autement dit, seuls trois pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2, etc.
Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant de pions qu'il sera nécessaire pour ne laisser que trois pions rouges dans chaque ligne formée.
Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.
Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte (et non un pion déjà capturé: apprenez à faire la différence; notre pratique du jeu montre qu'au début, on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, puisse la grille et capture éventuellement.
Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue.
Il est interdit, par stratégie, de laisser exprés plus de trois pions dans une ligne formée.
Les points bleus.
Les points bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à deux occacions:
1) Par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge. Ceci pour empêcher le suivant de réussir un coup. après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu norma.
2) Par le joueur adverse, tandisque l'autre joue. Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu, doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille. Si la grille a été déplacée, c'est trop tard! Le moment du cri STOP ! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur l'avait déjà posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé; si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.
Le pion bleu ne peut censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne.
Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture.
Règles importantes concernant les pions bleus
1) Après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il la glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.
2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, parès capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, lez joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.
3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.
QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES ?
Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille.
Fin de jeu:
Le jeu finit quand un joueur a capturé 11 pions.
Precisions:
1) Posé, c'est posé.. Pas question de déplacement suite à l'intrusion d'un pion bleu.
2) Celuii qui ne remarque pas qu'il a formé une ligne, la perd... dès que le suivant joue.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90482 Disponible Documents numériques
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Titre : Agass Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gangitano, giancarlo, Auteur Editeur : Deambulle jeu Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Agass [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gangitano, giancarlo, Auteur . - Deambulle jeu, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GAN A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91139 Disponible Documents numériques
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Agass_2014_04_16_11_09_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Alcatraz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Weber, Auteur Editeur : F.X. Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 8 gardiens, 16 prisonniers, 1 déà 8 faces, 1 règle de jeu.
Alcatraz a été découvert en 1769 par les Espagnols. En 1851, l'Île est devenue la propriètaire des Etats-Unis d'Amérique. A partir de 1868, elle est devenue un lieu de bagne pour les condamnés aux trvaux forcés à perpétuité. Une évasion d'Alcatraz était pratiquement impossible, mais peut-être serez-vous les premiers à y arriver. Bonne chance!.
But du jeu:
Le premier qui amène trois de ses prisonniers jusqu'au bateau servant à s'évader gagne la partie.
Préparation du jeu:
4 prisonniers par joueur, les gardiens sur les cases correspondantes: Les 8 gardiens sont disposés sur les cases correspondantes.Chaque joueur choisit 4 prisonniers d'une couleur et les installe dans la cellule commune.
Déroulement du jeu:
Le plus "innocent" commence. Le joueur commence par faire avancer un de ses prisonniers d'un nombre quelconques de cases jusqu'à une case libre. Il est libre de choisir l'endroit où le prisonnier quitte la cellule.Le gardien avance du même nombre de cases que le prisonnier.Si un gardien se trouve dans la même rangée quie la case où aboutit le prisonnier (et c'est toujours le cas, excepté la rangée située juste devant la cellule), ce gardien avance dans sa rangée en direction du prisonnier du même nombre de cases que le prisonnier lui-même a franchies auparavant. Un détenu repris doit retourner dans la cellule;Si le gardien arrive sur une case occupée par le prisonnier d'un autre joueur ou s'il passe par une telle case, ce détenu est considéré comme repris et doit retourner dans la cellule. Il pourra bientôt entreprendre une nouvelle tentative d'évasion. Les autres joueurs suivent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Un tour s'effectue toujours en 2 étapes:
- On déplace un prisonnier de sa couleur, - On déplace le gardien dans la rangée correspondante.
Comment avancent les prisonniers?
Les prisonniersz avancent verticale ou horizontale. Les prisonniers peuvent se déplacer dans le sens vertical en direction du bateau ou de la cellule (colonne) ou dans le sens horizontakl (rangée).
Pas de changement de direction durant un tour: Il (n'est pas permis de changer de direction au cours du même tour. Durant un tour, les prisonniers avancent donc soit dans la rangée, soit dans une colonne.
Un pion par case:Un prisonnier n'a pas le droit de s'arrêter sur une case où se trouve déjà un autre prisonnier. Dépasser des prisonniers:oui:Mais il peut dépasser d'autres prisonniers. Dans ce cas, la case déjà occupée par un autre prisonnier compte comme une case normale. Dépasser des gardiens:non Un prisonnier n'a pas le droit de se faire prendre délibérément:Il n'est pas permis de faire avancer un de ses prisonniers de manière à le faire prendre par un gardien, mais naturellement, il peut être judicieux de dépasser son prisonnier de façon à ce que les prisonniers d'autres joueurs soient repris et doivent retourner dans la celluleLes prisonniersz peuvent être mis en jeu à n'importe quel moment:. Le joueur dont c'est le tour décide s'il met un nouveau prisonnier en jeu ou s'il fait avancer un des prisonniers déjà sortis de la cellule.
Comment avancent les gardiens?
Les gardiens se déplacent horizontalement à l'intérieur d'une rangée: Un gardien se déplace seulement de façon horizontale à l'interieur de sa rangée: dès qu'un prisonnier s'arrête dans cette rangée. Dès qu'un prisonnier se déplace à l'interieur de cette rangée ou lorsque l'alarme est déclenché. Les gardiens avancent du même nombre de cases que les prisonniers:Les gardient avancent toujours en direction du prisonnier, du nombre exact de cases que le prisonnier lui-même vient dr franchir (exception:alarme).
Le bateau de l'évasion:
Le bateau ne peutêtre atteint qu'à partir des cases hachurées:Pour atteindre le bateau, un prisonnier doit d'abord se trouver sur l'une des neufs cases hachurées situées devant le bateau. Lors du prochin tour, ce prisonnier pourra aussitôt monter dans le bateau, à condition qu'aucun gardien ne lui bloque le passage, càd se trouve directement intercalé entre lui et le bateau.
Alarme:
Un prisonnier qui arrive à monter dans le bateau déclenche l'alarme: Dès qu'un prisonnier réussit à monter dans le bateau, l'alarme est aussitôt donnée. Un gardien est mis en état d'alerte. Pour cela, le voisin de gauche du joueur dont le prisonnier a atteint le bateau jette le dé. Le chiffre onbtenu indique la rangée dans laquelle un gardien peut être déplacé. Le joueur qui a jeté le dé décide mantenant dans quelle direction le gardien va se déplacer. Ce gardien avance alors jusqu'au bout de sa rangée. Tous les détenus qui se trouvent sur son chemin sont repris et doivent retourner dans la cellule.Il peut arriver exceptionnellement que le joueur fasse avancer le gardien de manière à faire reprendre ses propres prisonniers. Mais il vaut mieux, naturellement, ne renvoyer dans la celle que les d'autres joueurs. ensuite, le joueur qui a lancé le dé effectue son tour normalement.
Fin du jeu:
Le jeu se termine dès qu'un joueur a amené son troisième prisonnier jusqu'au bateau. Ce joueur est le gagnant.
Variantes de jeu:
Pour mettre l'accent sur la tactique, on peut sans déclencher d'alarme. Dans ce cas, quand un prisonnier monte dans le bateau, on n'est pas obligé de déplacer un gardien en jetant le dé.
La position de base:de bas des gardiens peut-être modiddiée à volonté. Il faut cependant veiller à ce que, dan sla première rangée, située devant le bateau, le gardien se trouve placé sur la case du milieu. Il faut aussi que la lumière rangée, située juste devant la cellule, reste libre et qu'un gardien se trouve dans chacune des autres rangées.
Exemples:Un prisonnier est repris:
Le joueur 0 fait sortir son prisonnier de la cellule et le déplace dans la colonne qu'il a choisie de 3 cases en direction du bateau. Son tour se termine à la rangée 7. Le gardien de la rangée 7 avance alors de 3 cases en direction de 0 et reprend X qui doit retourner dans la cellule.
Un prisonnier s'évade en bateau:
Le joueur X se trouve sur une des cases hachurées situées devant le bateau. Comme un gardien se trouve devant lui, il ne peut pas monter dans le bateau. Le joueur O, par contre, pourra monter directement dans le bateau lors de son prochain tour.Alcatraz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Weber, Auteur . - F.X., [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 8 gardiens, 16 prisonniers, 1 déà 8 faces, 1 règle de jeu.
Alcatraz a été découvert en 1769 par les Espagnols. En 1851, l'Île est devenue la propriètaire des Etats-Unis d'Amérique. A partir de 1868, elle est devenue un lieu de bagne pour les condamnés aux trvaux forcés à perpétuité. Une évasion d'Alcatraz était pratiquement impossible, mais peut-être serez-vous les premiers à y arriver. Bonne chance!.
But du jeu:
Le premier qui amène trois de ses prisonniers jusqu'au bateau servant à s'évader gagne la partie.
Préparation du jeu:
4 prisonniers par joueur, les gardiens sur les cases correspondantes: Les 8 gardiens sont disposés sur les cases correspondantes.Chaque joueur choisit 4 prisonniers d'une couleur et les installe dans la cellule commune.
Déroulement du jeu:
Le plus "innocent" commence. Le joueur commence par faire avancer un de ses prisonniers d'un nombre quelconques de cases jusqu'à une case libre. Il est libre de choisir l'endroit où le prisonnier quitte la cellule.Le gardien avance du même nombre de cases que le prisonnier.Si un gardien se trouve dans la même rangée quie la case où aboutit le prisonnier (et c'est toujours le cas, excepté la rangée située juste devant la cellule), ce gardien avance dans sa rangée en direction du prisonnier du même nombre de cases que le prisonnier lui-même a franchies auparavant. Un détenu repris doit retourner dans la cellule;Si le gardien arrive sur une case occupée par le prisonnier d'un autre joueur ou s'il passe par une telle case, ce détenu est considéré comme repris et doit retourner dans la cellule. Il pourra bientôt entreprendre une nouvelle tentative d'évasion. Les autres joueurs suivent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Un tour s'effectue toujours en 2 étapes:
- On déplace un prisonnier de sa couleur, - On déplace le gardien dans la rangée correspondante.
Comment avancent les prisonniers?
Les prisonniersz avancent verticale ou horizontale. Les prisonniers peuvent se déplacer dans le sens vertical en direction du bateau ou de la cellule (colonne) ou dans le sens horizontakl (rangée).
Pas de changement de direction durant un tour: Il (n'est pas permis de changer de direction au cours du même tour. Durant un tour, les prisonniers avancent donc soit dans la rangée, soit dans une colonne.
Un pion par case:Un prisonnier n'a pas le droit de s'arrêter sur une case où se trouve déjà un autre prisonnier. Dépasser des prisonniers:oui:Mais il peut dépasser d'autres prisonniers. Dans ce cas, la case déjà occupée par un autre prisonnier compte comme une case normale. Dépasser des gardiens:non Un prisonnier n'a pas le droit de se faire prendre délibérément:Il n'est pas permis de faire avancer un de ses prisonniers de manière à le faire prendre par un gardien, mais naturellement, il peut être judicieux de dépasser son prisonnier de façon à ce que les prisonniers d'autres joueurs soient repris et doivent retourner dans la celluleLes prisonniersz peuvent être mis en jeu à n'importe quel moment:. Le joueur dont c'est le tour décide s'il met un nouveau prisonnier en jeu ou s'il fait avancer un des prisonniers déjà sortis de la cellule.
Comment avancent les gardiens?
Les gardiens se déplacent horizontalement à l'intérieur d'une rangée: Un gardien se déplace seulement de façon horizontale à l'interieur de sa rangée: dès qu'un prisonnier s'arrête dans cette rangée. Dès qu'un prisonnier se déplace à l'interieur de cette rangée ou lorsque l'alarme est déclenché. Les gardiens avancent du même nombre de cases que les prisonniers:Les gardient avancent toujours en direction du prisonnier, du nombre exact de cases que le prisonnier lui-même vient dr franchir (exception:alarme).
Le bateau de l'évasion:
Le bateau ne peutêtre atteint qu'à partir des cases hachurées:Pour atteindre le bateau, un prisonnier doit d'abord se trouver sur l'une des neufs cases hachurées situées devant le bateau. Lors du prochin tour, ce prisonnier pourra aussitôt monter dans le bateau, à condition qu'aucun gardien ne lui bloque le passage, càd se trouve directement intercalé entre lui et le bateau.
Alarme:
Un prisonnier qui arrive à monter dans le bateau déclenche l'alarme: Dès qu'un prisonnier réussit à monter dans le bateau, l'alarme est aussitôt donnée. Un gardien est mis en état d'alerte. Pour cela, le voisin de gauche du joueur dont le prisonnier a atteint le bateau jette le dé. Le chiffre onbtenu indique la rangée dans laquelle un gardien peut être déplacé. Le joueur qui a jeté le dé décide mantenant dans quelle direction le gardien va se déplacer. Ce gardien avance alors jusqu'au bout de sa rangée. Tous les détenus qui se trouvent sur son chemin sont repris et doivent retourner dans la cellule.Il peut arriver exceptionnellement que le joueur fasse avancer le gardien de manière à faire reprendre ses propres prisonniers. Mais il vaut mieux, naturellement, ne renvoyer dans la celle que les d'autres joueurs. ensuite, le joueur qui a lancé le dé effectue son tour normalement.
Fin du jeu:
Le jeu se termine dès qu'un joueur a amené son troisième prisonnier jusqu'au bateau. Ce joueur est le gagnant.
Variantes de jeu:
Pour mettre l'accent sur la tactique, on peut sans déclencher d'alarme. Dans ce cas, quand un prisonnier monte dans le bateau, on n'est pas obligé de déplacer un gardien en jetant le dé.
La position de base:de bas des gardiens peut-être modiddiée à volonté. Il faut cependant veiller à ce que, dan sla première rangée, située devant le bateau, le gardien se trouve placé sur la case du milieu. Il faut aussi que la lumière rangée, située juste devant la cellule, reste libre et qu'un gardien se trouve dans chacune des autres rangées.
Exemples:Un prisonnier est repris:
Le joueur 0 fait sortir son prisonnier de la cellule et le déplace dans la colonne qu'il a choisie de 3 cases en direction du bateau. Son tour se termine à la rangée 7. Le gardien de la rangée 7 avance alors de 3 cases en direction de 0 et reprend X qui doit retourner dans la cellule.
Un prisonnier s'évade en bateau:
Le joueur X se trouve sur une des cases hachurées situées devant le bateau. Comme un gardien se trouve devant lui, il ne peut pas monter dans le bateau. Le joueur O, par contre, pourra monter directement dans le bateau lors de son prochain tour.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90491 Disponible Documents numériques
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Alcatrz_2015_05_7_17_57_42.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Animouv Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Martin Nedergaard Andersen, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 12 jetons animaux, 24 cartes.
But du jeu:
Gagner des cartes "animaux". Pour cela, les joueurs déplacent les animaux sur le plateau afin de réaliser les alignements d'animaux présents sur ces cartes.
Présentation du jeu:
Mélanger les cartes et en distribuer 1 à chaque
Mélanger les cartes et en distribuer 1 à chaque joueur. Celle-cireprésente 3 animaux que le joueur devra aligner.Le reste des cartes est posé en tas, faces cachées au centre de la table et forme une pioche.
Les 12 jetons animaux sont placés aléatoirement sur le plateau sur les cases grisées, comme indiqué ci-contre.
N.B:
Les jetons se déplacent à l'horizonatale ou à la verticale, jamais en diagonale.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune démarre puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre
Préparation du jeu:
Mélanger les cartes et en distribuer 1 à chaque joueur. Celle-ci représente 3 animaux que le joueur devra aligner. Le reste des cartes est posé en tas, faces cachées au centre de la table et forme une pioche. Les 12 jetons animaux sont placés aléatoirement sur le plateau sur les cases grisées, comme indiqué ci-contre.
N.B:
Les jetons se déplacent à l'horizonatele ou à la verticale, jamais en diagonale.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune démarre puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre, lors de son tour de jeu, le joueur peut déplacer un jeton:
- sur une case adjacente libre,
ou
- en le faisant "sauter" par dessus un ou plusieurs jetons.
Un jeton peut "sauter" dès lors qu'il n'ya pas de case libre entre sa case de départ et la 1ère case qu'il "saute". Il faut également qu'il y ait un emplacement libre derrière le ou les animaux qu'il saute pour pouvoir se poser après son "saut". Un jeton peut faire plusieurs sauts d'afflité.
Lorsq'un joueur a réussi à aligner les 3 aniamaux présents sur une de sa carte, il la montre autres joueurs et garde cette carte comme point gagné.
N.B:
Les animaux peuvent être allignés dans n'importe quel ordre, mais doivent être placés sur la même ligne (horizontale, verticale ou diagonale) et sans qu'ul y ait d'autres animaux présents entre eux ou de case vide.
Puis, il pioche une nouvelle carte et la partie reprend avec le joueur suivant.
Si à la fin de son déplacement, un joueur a effectué un aloignement correspondant à une carte d'un autre joueur, ce dernier n'attend pas son tour de jeu et montre immédiatement cette carte aux autres joueurs et la gagne. Il pioche ensuite une nouvelle carte. La partie reprend alors normalement.
Fin de la partie:
La partie se termine quand toutes les cartes ont été gagnées, le gagnant étant celui qui en possède le plus.Animouv [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Martin Nedergaard Andersen, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 12 jetons animaux, 24 cartes.
But du jeu:
Gagner des cartes "animaux". Pour cela, les joueurs déplacent les animaux sur le plateau afin de réaliser les alignements d'animaux présents sur ces cartes.
Présentation du jeu:
Mélanger les cartes et en distribuer 1 à chaque
Mélanger les cartes et en distribuer 1 à chaque joueur. Celle-cireprésente 3 animaux que le joueur devra aligner.Le reste des cartes est posé en tas, faces cachées au centre de la table et forme une pioche.
Les 12 jetons animaux sont placés aléatoirement sur le plateau sur les cases grisées, comme indiqué ci-contre.
N.B:
Les jetons se déplacent à l'horizonatale ou à la verticale, jamais en diagonale.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune démarre puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre
Préparation du jeu:
Mélanger les cartes et en distribuer 1 à chaque joueur. Celle-ci représente 3 animaux que le joueur devra aligner. Le reste des cartes est posé en tas, faces cachées au centre de la table et forme une pioche. Les 12 jetons animaux sont placés aléatoirement sur le plateau sur les cases grisées, comme indiqué ci-contre.
N.B:
Les jetons se déplacent à l'horizonatele ou à la verticale, jamais en diagonale.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune démarre puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre, lors de son tour de jeu, le joueur peut déplacer un jeton:
- sur une case adjacente libre,
ou
- en le faisant "sauter" par dessus un ou plusieurs jetons.
Un jeton peut "sauter" dès lors qu'il n'ya pas de case libre entre sa case de départ et la 1ère case qu'il "saute". Il faut également qu'il y ait un emplacement libre derrière le ou les animaux qu'il saute pour pouvoir se poser après son "saut". Un jeton peut faire plusieurs sauts d'afflité.
Lorsq'un joueur a réussi à aligner les 3 aniamaux présents sur une de sa carte, il la montre autres joueurs et garde cette carte comme point gagné.
N.B:
Les animaux peuvent être allignés dans n'importe quel ordre, mais doivent être placés sur la même ligne (horizontale, verticale ou diagonale) et sans qu'ul y ait d'autres animaux présents entre eux ou de case vide.
Puis, il pioche une nouvelle carte et la partie reprend avec le joueur suivant.
Si à la fin de son déplacement, un joueur a effectué un aloignement correspondant à une carte d'un autre joueur, ce dernier n'attend pas son tour de jeu et montre immédiatement cette carte aux autres joueurs et la gagne. Il pioche ensuite une nouvelle carte. La partie reprend alors normalement.
Fin de la partie:
La partie se termine quand toutes les cartes ont été gagnées, le gagnant étant celui qui en possède le plus.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91393 Disponible
Titre : Avalam Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Deweys, Auteur Editeur : Art of Games Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 24 pions oranges, 24 pions jaunes, 1règle de jeu.
1) Préparer le jeu. Choisir sa couleur.
But de ce jeu: d'empilement:occuper le dernier étage ces tours.
2) A chacun son tour, c'est placer tout le contenu de une case au choix vers une autre case voisine de 1 case et occupée.
Attention: maximum 5 pions.
Oui, on peut aussi déplcer les pions de l'adversaire.
3) En fin de partie, le dernier étage de chaque tour (de 1 à 5)=1 point.Avalam [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Deweys, Auteur . - Art of Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu: 24 pions oranges, 24 pions jaunes, 1règle de jeu.
1) Préparer le jeu. Choisir sa couleur.
But de ce jeu: d'empilement:occuper le dernier étage ces tours.
2) A chacun son tour, c'est placer tout le contenu de une case au choix vers une autre case voisine de 1 case et occupée.
Attention: maximum 5 pions.
Oui, on peut aussi déplcer les pions de l'adversaire.
3) En fin de partie, le dernier étage de chaque tour (de 1 à 5)=1 point.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PHI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90773 Disponible Documents numériques
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Avalam_2014_04_9_09_57_17.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Awale Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pintoy Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Posséder le plus de graines à la fin de la partie. Analyse pédagogique : Awalé ou le mancala est un jeu de stratégie africain.Il se joue à 2 Contenu :
Contenu: 48 graines, 1 règle de jeu
Principe du jeu:
Le mancal, ou plateau de jeu, représente deux champs de six cases et de ux greniers, 48 billes représentent des graines.
Le but est de récolter le plus de graines possible.
Intérêt:
C'est un jeu de stratégie simple dont les parties sont rapises. Même les plus jeunes y prennent plasir, car le principe est facile à comprendre.
Règle de jeu:
1) Chaque case est remplie de 4 graines. Les greniers sont vides. Les joueurs choisissent leur champ(une rangée de 6 cases)
2) Le premier joueur prend les quatre graines d'une de ses cases et les sème une à une dans le sens contraire des aiguilles d'une montre; Sa dernière graine pourra tomber dans son propre champ ou dans celui de l'autre joueur.
3) A son tour, le deuxième joueur sémera le contenu d'une de ses cases et ainsi de suite.
4)Lorsque la dernière graine tombe dans une case de l'adversaire, le joueur peut récolter le contenu(y compris la graine qu'il vient d'y semer), mais uniquement quand la case contenanit une ou deux graines avant son arrivée.
5) Il récoltera également le contenu des cases à droite et à gauche si celle-ci contiennent une ou deux graines. Il doit arrêter sa récolte dès qu'il rencontre une case vide, ou une case qui contient trois ou quatre graines. Il doit toujours laisser au moins une des cases de son adversaire remplis.
6) Si l'un des joueurs effectue plus d'un tour complet du plateau, il doit sauter sa case de départ.
7) Si l'un des joueurs n'a plus de graines dans son champ, son adversaire doit y semer une ou plusieurs graines lors de son tour.
8) Le gagnant est celui qui récolte le premier 25 graines, ou qui totalise le plus de graines en fin de partie.
Préparation du jeu:
Déposer 4 graines(ou autre chose) dans chaque trou. Les 2 joueurs se placent de part et d'autre du plateau de jeu. Chacun a 6 trous en face de soi.
But du jeu:
Posséder le plus de graines à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur prend dans sa main les graines de l'un des trous situés de son côté. Il les sème, une par une dans les trous suivants. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, sans sauter de trou. Lorsqu'il arrive au bout de sa rangée, il sème les graines dans les trous de l'adversaire.
- Le deuxième joueur fait la même et ainsi de suite, à tour de rôle.
- Gagner oles graines de son adversaire!
Pour cela, il faut que la dernière graine semée tombe dans une case de l'adversaire ne contenant qu'une ou deux graines (donc deux ou trois avec celle qu'il ajoute). Le joueur gagne alors les graines de cette case. Il peut aussi prendre les graines du trou précédent et du trou suivant, s'ils contiennent deux ou trois graines et s'ils sont situés chez l'adversaire.
Fin du jeu:
Le jeu s'achève lorsque la rangée d'un joueur est vide. L'autre joueur ajoute à ses graines déjà gagnées, celles qui restent dans ses cases. Le gagnant est celui qui possède le plus de graines.
Auxquatre coin du monde:
Mancala:
Le mancala est un jeu de stratégie africain. Il se joue à deux. Tu peux y jouer dans un bac à sable ou dans la cour. Il te suffit de creuser ou de tracer à la craie 12 trous et de placer 4 petits cailloux ou 4 graines dans chaque trou.Les enfants ne reçoivent pas tous autant de jouets. Dans cartains pays, comme en Afrique, les enfants fabriquent leurs jouets eux-mêmes avec ce qu'ils trouvent. Ils utilisent des branches, de la paille des vieux pneus de voiture.. Pourrais-tu faire aussi bien? Essaye avec tes amis. En faisant travailler ton imagination, tu peux aussi trouver des idées de jouets à fabriquer. Et tu n'as pas spécialement besoin de beaucoup de matériel.Awale [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pintoy, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Posséder le plus de graines à la fin de la partie. Analyse pédagogique : Awalé ou le mancala est un jeu de stratégie africain.Il se joue à 2 Contenu :
Contenu: 48 graines, 1 règle de jeu
Principe du jeu:
Le mancal, ou plateau de jeu, représente deux champs de six cases et de ux greniers, 48 billes représentent des graines.
Le but est de récolter le plus de graines possible.
Intérêt:
C'est un jeu de stratégie simple dont les parties sont rapises. Même les plus jeunes y prennent plasir, car le principe est facile à comprendre.
Règle de jeu:
1) Chaque case est remplie de 4 graines. Les greniers sont vides. Les joueurs choisissent leur champ(une rangée de 6 cases)
2) Le premier joueur prend les quatre graines d'une de ses cases et les sème une à une dans le sens contraire des aiguilles d'une montre; Sa dernière graine pourra tomber dans son propre champ ou dans celui de l'autre joueur.
3) A son tour, le deuxième joueur sémera le contenu d'une de ses cases et ainsi de suite.
4)Lorsque la dernière graine tombe dans une case de l'adversaire, le joueur peut récolter le contenu(y compris la graine qu'il vient d'y semer), mais uniquement quand la case contenanit une ou deux graines avant son arrivée.
5) Il récoltera également le contenu des cases à droite et à gauche si celle-ci contiennent une ou deux graines. Il doit arrêter sa récolte dès qu'il rencontre une case vide, ou une case qui contient trois ou quatre graines. Il doit toujours laisser au moins une des cases de son adversaire remplis.
6) Si l'un des joueurs effectue plus d'un tour complet du plateau, il doit sauter sa case de départ.
7) Si l'un des joueurs n'a plus de graines dans son champ, son adversaire doit y semer une ou plusieurs graines lors de son tour.
8) Le gagnant est celui qui récolte le premier 25 graines, ou qui totalise le plus de graines en fin de partie.
Préparation du jeu:
Déposer 4 graines(ou autre chose) dans chaque trou. Les 2 joueurs se placent de part et d'autre du plateau de jeu. Chacun a 6 trous en face de soi.
But du jeu:
Posséder le plus de graines à la fin de la partie.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur prend dans sa main les graines de l'un des trous situés de son côté. Il les sème, une par une dans les trous suivants. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, sans sauter de trou. Lorsqu'il arrive au bout de sa rangée, il sème les graines dans les trous de l'adversaire.
- Le deuxième joueur fait la même et ainsi de suite, à tour de rôle.
- Gagner oles graines de son adversaire!
Pour cela, il faut que la dernière graine semée tombe dans une case de l'adversaire ne contenant qu'une ou deux graines (donc deux ou trois avec celle qu'il ajoute). Le joueur gagne alors les graines de cette case. Il peut aussi prendre les graines du trou précédent et du trou suivant, s'ils contiennent deux ou trois graines et s'ils sont situés chez l'adversaire.
Fin du jeu:
Le jeu s'achève lorsque la rangée d'un joueur est vide. L'autre joueur ajoute à ses graines déjà gagnées, celles qui restent dans ses cases. Le gagnant est celui qui possède le plus de graines.
Auxquatre coin du monde:
Mancala:
Le mancala est un jeu de stratégie africain. Il se joue à deux. Tu peux y jouer dans un bac à sable ou dans la cour. Il te suffit de creuser ou de tracer à la craie 12 trous et de placer 4 petits cailloux ou 4 graines dans chaque trou.Les enfants ne reçoivent pas tous autant de jouets. Dans cartains pays, comme en Afrique, les enfants fabriquent leurs jouets eux-mêmes avec ce qu'ils trouvent. Ils utilisent des branches, de la paille des vieux pneus de voiture.. Pourrais-tu faire aussi bien? Essaye avec tes amis. En faisant travailler ton imagination, tu peux aussi trouver des idées de jouets à fabriquer. Et tu n'as pas spécialement besoin de beaucoup de matériel.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AWA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90160 Disponible AWA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91800 Disponible AWA A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90936 Disponible Documents numériques
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awal__2014_12_2_15_02_24.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Azul Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael Kiesling, Auteur Editeur : Next Move Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
contenu:
100 tuiles en résine, 4 plateaux de joueurs, 9 fabrique, 4marqueurs de score, 1 marqueur de premier joueur, 1 sac en lin, 1 règle de jeu.
Mise en place:
1) chaque joueur reçoit un plateau d ejoueur (A).Posez face visible le côté du plateau montrant le mur coloré(voir variante de jeu pour jouer acvec le côté gris du plateau de joueur). Chaque joueur doit utiliser le même côté.
2) Prenez un marqueur de score (B) et placez-le sur l'espace "0" de votre piste de score.
3) Placez les cercles Fabrique (C) en rond au milieu de la table:
 2 joueurs, placez 5 cercles Fabrique,  3 joueurs, placez 7 cercles Fabrique,  4 joueurs, placez 9 cercles fabrique.
4) Remplissez le sac (D) avec les 100 tuiles (20 de chaque couleur) (E).
5) Le joueur ayant le plus récemment visité le Portugal prend le marqueur d epremier joueur (F) et remplit chaque cercle Fabrique avec exactement 4 tuiles, aléatoirement piochées dans le sac. Remettez, dans la boîte, tout le matériel non utilisé pour la partie.
But du jeu:
être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie. La partie se termine à la fin d'une manche, lorsqu'au moins un joueur aura complété sur son mur une ligne de 5 tuiles consécutives.
Ordre du jeu:
La partie se déroule sur de multiples manches, chacune composée des 3 phases suivantes:
A) Offre des fabriques, B) Décoration d'un mur du palais, C) Préparation de la prochaine manche.
A Offre des fabriques:
Le premier joueur place le marqueur le premier joueur au centre de la table et prend ensuite son premier tour. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Â votre tour, vous devez choisir des tuiles selon une des façons suivantes:
a) vous prenez lesz tuiles de la même couleur depuis une fabrique et vous déplacez les tuiles restantes vers le centre de la table.
ou b) vous prenez toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. Si vous êtes le premier joueur de cette manche à prendre des tuiles dépuis le centre de la table, prenez également le marqueur de premier joueur et placez-le sur l'espace libre situé le plus à gauche de votre ligne Plancher. Ensuite, ajouter les tuiles choisies sur l'une des 5 lignes Motif de votre plateau de joueur(la première ligne peut contenir 1 tuile et la cinquième ,5).Placez les tuiles, une par une,, de la droite vers la gauche, sur la ligne choisie? Si la ligne Mtif contient déjà des tuiles, vous ne pouvez ajouter que des tuiles de cette même couleur. Lorsque tous les espaces d'une ligne Motif sont remplis, la ligne est considérée compléte. Si vous avez ramassé plus de tuiles que vous ne pouvez en placer sur votre ligne Motif, vous devez poser les tuiles excédentaires sur la ligne Plancher . Votre but, durant cette phase, est de complèter le plus de lignes Motifs possibles. De cette façon durant la phase de Décoration d'un mur du palais, vous ne pourrez déplacer sur le mur que des tuiles provenant de lignes Motif complètes.
Exemple de tour:
1) Â son tour, Philippe choisit 2 tuiles noires d'une fabrique et place les tuiles restantes au centre de la table.
2) Martin choisit la tuile jaune d'une fabrique et place les 3 tuiles rouges restantes au centre de la table.
3) Mathide choisit ensuite ces 3 tuiles rouges depuis le centre de la table. Puisqu'elle est la première à prendre des tuiles du centre de la table, elle prend aussi le marqueur de premier joueur et le place sur sa ligne de plancher.. Durant les prochaines manches, vous devrez également respecter la règle suivante: il est défendu de placer une tuile d'une couleur donnée dans une ligne Motif dont la ligne correspondante sur le mur contient déjà une tuile d ela même couleur.
Ligne Plancher: Toute tuile choisie que vous ne pouvez (ouou ne voulez pas) placer selon les règles, doit être posée sur la ligne Plancher, en la remplissant de la gauche vers la droite. Ces tuiles sont considérées comme étant tombées sur le plancher et font perdre des points durant la phase Décoration. Si tous les espaces de votre ligne Plancher sont remplis, remettez toute tuile excédentaire dans le couvercle de la boîte de jeu.Cette phase se termine lorsque le centre de la table ET toutes les fabriques sont vides. Poursuivez ensuite avec la phase Décoration d'un mur du palais.Mathilde choisit 2 tuiles jaunes depuis une fabrique. Elle ne peut placer ces tuiles sur la 2è ou la 3è ligne Motif puisque leurs lignes correspondantes sur le mur contiennent déjà une tuile jaune. Mathilde ne peut pas non plus les placer sur la 4è ligne Motif, puisqu'il y a déjà une tuile bleue et qu'elle ne peut ajouter de tuiles d'une couleur différente. Elle peut, cependant, placer 1 des 2 tuiles sur la première ligne Motif et la tuile excédentaire sur la lugne Plancher(A). Elle peut aussi poser les 2 tuiles sur la 5è ligne Motif(B). Mathilde peut finalement choisir de placer les 2 tuiles sur la ligne Plancher(C).
B Décoration d'un mur du palais:
Cette phase peut être réalisée par tous les joueurs en même temps. Ceux-ci doivent déplacer une tuile provenant de chaque ligne Motif complète vers leur mur.
A) Passez en revue chaque ligne Motif, du haut vers le bas. Déplacez la tuile située le plus à droite d'une ligne Motif complète vers l'espace d ela même couleur sur la ligne correspondante du mur. Â chaque fois que vous déplacez une tuile, comptabilisez vos points immédiatement .
B) Ensuite, retirez toutes les tuiles de toutes le slignes Motif de celles qui n'ont plus de tuile dans l'espace le plus à droite. Placez ces tuiles dans le couvercle de la boîte de jeu. Toutes les autres tuiles sur vos lignes Motif incomplètes demeurent en place pour la suite du jeu.
A) la 2è ligne Motif de Philippe est complète avec 2 tuiles rouges. Il déplace donc la tuile la plus à droite sur la ligne Motif vers l'espace rouge situé sur le mur (et remporte immédiatement 1 point,voir décompte des points.Puisque la 3è ligne Motif est incomplète, il l'ignore et passe à la suivante. La 4è ligne Motif est compète; il déplace sa tuile bleue vers l'espace bleu du mur correspondant (et remporte immédiatemment 1 point). Puisque la 5è ligne est incomplète, il l'ignore.
B) Il retire ensuite toutes les tuiles restantes de ses 2è et 4è ligne Motif et les place dans le couvercle de la boîte. Les tuiles posées sur les 3èet 5è lignes demeurent en place pour la prochaine manche.
Décompte des points:
chaque tuile déplacée vers votre mur est toujours placée sur l'espace de la couleur correspondante. Les tuiles rapportent de spoints immédiatement de la façon suivante:
Si aucune tuile n'est directement adjacente (verticalement ou horizontalement) à la nouvelle tuile placée, ajoutez un point sur votre piste de score. Si au moins une tuile adjacente liées horizontalement à la tuile nouvellement placée (incluant celle-ci) et ajoutez ce nombre à votre piste de score. Dans cet exemple, poser la tuile jaune rapporte 3 points(1 point par tuile liée horizontalement, incluant la tuile jaune nouvellement posée). Ensuite, comptez les tuiles adjacentes liées verticalement à la tuile nouvellement placée (incluant celle-ci) et ajoutez ce nombre à votre pidste de score. Dans cet exemple, poser la tuile bleue rapporte 3 points pour les tuilles liées verticalement. Dans cet exemple, poser la tuile jaune rapporte 4 points pour les tuiles liées horizontalement et 3 points pour celles liées verticalment. Total 7 points
Finalement, à la fin d ela phase de décoration d'un mur du palais, vérifiez si vous avez des tuiles sur la ligne Plancher. Pour chaque tuile située sur la ligne Plancher, vous perdez le nombre de points indiqué directement au-dessus. Ajustez votre pointage en conséquence sur votre piste de score(vous ne pouvez pas descendre sous la marque des 0 points. ensuite, retirez toutes les tuiles situées sur la ligne Plancher et placez-les dans le couvercle de la boîte. Note:Si vous avez le marqueur de premier joueur sur votre ligne Plancher, celui-ci compte comme une tuile normale. Placez-le ensuite de vant vous. Philippe perd un total de 8 points puisqu'il a 4 tuiles ainsi que le marqueur d epremier joueur sur sa ligne Plancher.
C Préparation de la prochaine manche:
Si aucun joueur n'a complété une ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur (fin de la partie), préparez la prochaine manche. Le premier joueur remplit chacun des cercles Fabrique avec 4 tuiles piochées dans le sac. Lorsque le sac est vide, déposez dans celui-ci toutes les tuiles se trouvant dans le couvercle de la boîte et poursuivez ensuite le remplissage des cercles Fabrique. La prochaine manche peut débuter.
Dans l'éventualité très rare où vous n'auriez pas usffisamment d etuiles pour compléter le remplissage des Fabrique, la nouvelle manche peut débuter si toutes les fabiques ne sont pas remplies.
Fin de la partie:
La partie prend fin après la phase Décoration d'un mur du palais, lorsqu'au moins un joueur a compété au moinsune ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur.Une fois la partie terminée, vous remportez des points supplèmentaires si vous avez atteint les objectifs suivants:
Remportez 7 points pour chaque colonne de 5 tuiles consécutives sur votre mur. Remportez 10 points pour chaque couleur pour laquelle vous avez placé toutes les 5 tuiles sur votre mur. Le joueur ayant le plus de points sur sa piste de score remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant complété le plus de lignes sur mur remporte la partie. Si cela ne départage pas le gagnant, la victoire est partagée.
Variante de jeu:
Pour une partie un peu différente, utilisez le côté gris des plateaux de joueurs. Les règles sont identiques, à l'exception suivante: Lorsque vous déplacez une tuile d'une ligne Motif vers votre mur, vous pouvez poser cette tuile sur n'importe quel espace sur la ligne de mur correspondante.Néanmoins, au fur et à mesure que la partie avance, une couleur que la partie avance, une couleur donnée ne peut être présente qu'une seule fois par colonne. La même règle s'applique pour les lignes:chaque couleur ne peut être présente qu'une seule fois par ligne.
Azul [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael Kiesling, Auteur . - Next Move, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
contenu:
100 tuiles en résine, 4 plateaux de joueurs, 9 fabrique, 4marqueurs de score, 1 marqueur de premier joueur, 1 sac en lin, 1 règle de jeu.
Mise en place:
1) chaque joueur reçoit un plateau d ejoueur (A).Posez face visible le côté du plateau montrant le mur coloré(voir variante de jeu pour jouer acvec le côté gris du plateau de joueur). Chaque joueur doit utiliser le même côté.
2) Prenez un marqueur de score (B) et placez-le sur l'espace "0" de votre piste de score.
3) Placez les cercles Fabrique (C) en rond au milieu de la table:
 2 joueurs, placez 5 cercles Fabrique,  3 joueurs, placez 7 cercles Fabrique,  4 joueurs, placez 9 cercles fabrique.
4) Remplissez le sac (D) avec les 100 tuiles (20 de chaque couleur) (E).
5) Le joueur ayant le plus récemment visité le Portugal prend le marqueur d epremier joueur (F) et remplit chaque cercle Fabrique avec exactement 4 tuiles, aléatoirement piochées dans le sac. Remettez, dans la boîte, tout le matériel non utilisé pour la partie.
But du jeu:
être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie. La partie se termine à la fin d'une manche, lorsqu'au moins un joueur aura complété sur son mur une ligne de 5 tuiles consécutives.
Ordre du jeu:
La partie se déroule sur de multiples manches, chacune composée des 3 phases suivantes:
A) Offre des fabriques, B) Décoration d'un mur du palais, C) Préparation de la prochaine manche.
A Offre des fabriques:
Le premier joueur place le marqueur le premier joueur au centre de la table et prend ensuite son premier tour. Le jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Â votre tour, vous devez choisir des tuiles selon une des façons suivantes:
a) vous prenez lesz tuiles de la même couleur depuis une fabrique et vous déplacez les tuiles restantes vers le centre de la table.
ou b) vous prenez toutes les tuiles de la même couleur du centre de la table. Si vous êtes le premier joueur de cette manche à prendre des tuiles dépuis le centre de la table, prenez également le marqueur de premier joueur et placez-le sur l'espace libre situé le plus à gauche de votre ligne Plancher. Ensuite, ajouter les tuiles choisies sur l'une des 5 lignes Motif de votre plateau de joueur(la première ligne peut contenir 1 tuile et la cinquième ,5).Placez les tuiles, une par une,, de la droite vers la gauche, sur la ligne choisie? Si la ligne Mtif contient déjà des tuiles, vous ne pouvez ajouter que des tuiles de cette même couleur. Lorsque tous les espaces d'une ligne Motif sont remplis, la ligne est considérée compléte. Si vous avez ramassé plus de tuiles que vous ne pouvez en placer sur votre ligne Motif, vous devez poser les tuiles excédentaires sur la ligne Plancher . Votre but, durant cette phase, est de complèter le plus de lignes Motifs possibles. De cette façon durant la phase de Décoration d'un mur du palais, vous ne pourrez déplacer sur le mur que des tuiles provenant de lignes Motif complètes.
Exemple de tour:
1) Â son tour, Philippe choisit 2 tuiles noires d'une fabrique et place les tuiles restantes au centre de la table.
2) Martin choisit la tuile jaune d'une fabrique et place les 3 tuiles rouges restantes au centre de la table.
3) Mathide choisit ensuite ces 3 tuiles rouges depuis le centre de la table. Puisqu'elle est la première à prendre des tuiles du centre de la table, elle prend aussi le marqueur de premier joueur et le place sur sa ligne de plancher.. Durant les prochaines manches, vous devrez également respecter la règle suivante: il est défendu de placer une tuile d'une couleur donnée dans une ligne Motif dont la ligne correspondante sur le mur contient déjà une tuile d ela même couleur.
Ligne Plancher: Toute tuile choisie que vous ne pouvez (ouou ne voulez pas) placer selon les règles, doit être posée sur la ligne Plancher, en la remplissant de la gauche vers la droite. Ces tuiles sont considérées comme étant tombées sur le plancher et font perdre des points durant la phase Décoration. Si tous les espaces de votre ligne Plancher sont remplis, remettez toute tuile excédentaire dans le couvercle de la boîte de jeu.Cette phase se termine lorsque le centre de la table ET toutes les fabriques sont vides. Poursuivez ensuite avec la phase Décoration d'un mur du palais.Mathilde choisit 2 tuiles jaunes depuis une fabrique. Elle ne peut placer ces tuiles sur la 2è ou la 3è ligne Motif puisque leurs lignes correspondantes sur le mur contiennent déjà une tuile jaune. Mathilde ne peut pas non plus les placer sur la 4è ligne Motif, puisqu'il y a déjà une tuile bleue et qu'elle ne peut ajouter de tuiles d'une couleur différente. Elle peut, cependant, placer 1 des 2 tuiles sur la première ligne Motif et la tuile excédentaire sur la lugne Plancher(A). Elle peut aussi poser les 2 tuiles sur la 5è ligne Motif(B). Mathilde peut finalement choisir de placer les 2 tuiles sur la ligne Plancher(C).
B Décoration d'un mur du palais:
Cette phase peut être réalisée par tous les joueurs en même temps. Ceux-ci doivent déplacer une tuile provenant de chaque ligne Motif complète vers leur mur.
A) Passez en revue chaque ligne Motif, du haut vers le bas. Déplacez la tuile située le plus à droite d'une ligne Motif complète vers l'espace d ela même couleur sur la ligne correspondante du mur. Â chaque fois que vous déplacez une tuile, comptabilisez vos points immédiatement .
B) Ensuite, retirez toutes les tuiles de toutes le slignes Motif de celles qui n'ont plus de tuile dans l'espace le plus à droite. Placez ces tuiles dans le couvercle de la boîte de jeu. Toutes les autres tuiles sur vos lignes Motif incomplètes demeurent en place pour la suite du jeu.
A) la 2è ligne Motif de Philippe est complète avec 2 tuiles rouges. Il déplace donc la tuile la plus à droite sur la ligne Motif vers l'espace rouge situé sur le mur (et remporte immédiatement 1 point,voir décompte des points.Puisque la 3è ligne Motif est incomplète, il l'ignore et passe à la suivante. La 4è ligne Motif est compète; il déplace sa tuile bleue vers l'espace bleu du mur correspondant (et remporte immédiatemment 1 point). Puisque la 5è ligne est incomplète, il l'ignore.
B) Il retire ensuite toutes les tuiles restantes de ses 2è et 4è ligne Motif et les place dans le couvercle de la boîte. Les tuiles posées sur les 3èet 5è lignes demeurent en place pour la prochaine manche.
Décompte des points:
chaque tuile déplacée vers votre mur est toujours placée sur l'espace de la couleur correspondante. Les tuiles rapportent de spoints immédiatement de la façon suivante:
Si aucune tuile n'est directement adjacente (verticalement ou horizontalement) à la nouvelle tuile placée, ajoutez un point sur votre piste de score. Si au moins une tuile adjacente liées horizontalement à la tuile nouvellement placée (incluant celle-ci) et ajoutez ce nombre à votre piste de score. Dans cet exemple, poser la tuile jaune rapporte 3 points(1 point par tuile liée horizontalement, incluant la tuile jaune nouvellement posée). Ensuite, comptez les tuiles adjacentes liées verticalement à la tuile nouvellement placée (incluant celle-ci) et ajoutez ce nombre à votre pidste de score. Dans cet exemple, poser la tuile bleue rapporte 3 points pour les tuilles liées verticalement. Dans cet exemple, poser la tuile jaune rapporte 4 points pour les tuiles liées horizontalement et 3 points pour celles liées verticalment. Total 7 points
Finalement, à la fin d ela phase de décoration d'un mur du palais, vérifiez si vous avez des tuiles sur la ligne Plancher. Pour chaque tuile située sur la ligne Plancher, vous perdez le nombre de points indiqué directement au-dessus. Ajustez votre pointage en conséquence sur votre piste de score(vous ne pouvez pas descendre sous la marque des 0 points. ensuite, retirez toutes les tuiles situées sur la ligne Plancher et placez-les dans le couvercle de la boîte. Note:Si vous avez le marqueur de premier joueur sur votre ligne Plancher, celui-ci compte comme une tuile normale. Placez-le ensuite de vant vous. Philippe perd un total de 8 points puisqu'il a 4 tuiles ainsi que le marqueur d epremier joueur sur sa ligne Plancher.
C Préparation de la prochaine manche:
Si aucun joueur n'a complété une ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur (fin de la partie), préparez la prochaine manche. Le premier joueur remplit chacun des cercles Fabrique avec 4 tuiles piochées dans le sac. Lorsque le sac est vide, déposez dans celui-ci toutes les tuiles se trouvant dans le couvercle de la boîte et poursuivez ensuite le remplissage des cercles Fabrique. La prochaine manche peut débuter.
Dans l'éventualité très rare où vous n'auriez pas usffisamment d etuiles pour compléter le remplissage des Fabrique, la nouvelle manche peut débuter si toutes les fabiques ne sont pas remplies.
Fin de la partie:
La partie prend fin après la phase Décoration d'un mur du palais, lorsqu'au moins un joueur a compété au moinsune ligne de 5 tuiles consécutives sur son mur.Une fois la partie terminée, vous remportez des points supplèmentaires si vous avez atteint les objectifs suivants:
Remportez 7 points pour chaque colonne de 5 tuiles consécutives sur votre mur. Remportez 10 points pour chaque couleur pour laquelle vous avez placé toutes les 5 tuiles sur votre mur. Le joueur ayant le plus de points sur sa piste de score remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant complété le plus de lignes sur mur remporte la partie. Si cela ne départage pas le gagnant, la victoire est partagée.
Variante de jeu:
Pour une partie un peu différente, utilisez le côté gris des plateaux de joueurs. Les règles sont identiques, à l'exception suivante: Lorsque vous déplacez une tuile d'une ligne Motif vers votre mur, vous pouvez poser cette tuile sur n'importe quel espace sur la ligne de mur correspondante.Néanmoins, au fur et à mesure que la partie avance, une couleur que la partie avance, une couleur donnée ne peut être présente qu'une seule fois par colonne. La même règle s'applique pour les lignes:chaque couleur ne peut être présente qu'une seule fois par ligne.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91447 Disponible KIE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91616 Disponible Documents numériques
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Azul.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : BaBylone Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel: - 12 tablettes (3 vertes, 3 noires, 3 rouges, 3 beiges).1 règle de jeu
Etude du jeu: Etre le premier à bloquer le joueur adverse.
Préparation du jeu: Les 12 tablettes sont placées non empilées et de manière aléatoire entre les deux joueurs.
Il y a donc 12 piles de 1 tablette de hauteur, de 4 couleurs différentes.
Le jeu: Le plus jeune joueur choisit s'il joue en premier ou en second. Il prend dans sa main une pile entière et la place sur une autre pile ayant avec la pile que déplace au moins une caractéristique commune:
- Soit la hauteur, c'est à dire le nombre de tablettes qu'elle comprend;
- Soit la couleur de la tablette située à son sommet.
Pour la hauteur, 1 pile comportant 1 tablette pourrait ainsi être posée sur 1 pile d'une tablette, 1 pile comportant des tablettes pourra être pose sur 1 pile de 2 tablettes, etc...
Pour la couleur, est prise en compte uniquement la couleur des tablettes situées au sommet de chacune des piles.
On ne peut déplacer que des piles entières; il est donc interdit de diviser des piles existantes.
Une fois que le premier joueur a joué, c'est au tour du joueur advserse qui procède comme indiqué précédemment et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux joueurs soit dans l'impossibilité de jouer.
Fin de partie: La partie s'arrête lorsqu'un des deux joueurs n'a plus de possibilités de jeu: il a perdu et l'autre joueur gagne donc logiquement la partie.
Variante: Pour donner encore plus de piquant au jeu, nous suggérons de le jouer en 3 manches gagnantes.
Le perdant de la partie précédente choisit s'il joue en premier ou en second.BaBylone [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Matériel: - 12 tablettes (3 vertes, 3 noires, 3 rouges, 3 beiges).1 règle de jeu
Etude du jeu: Etre le premier à bloquer le joueur adverse.
Préparation du jeu: Les 12 tablettes sont placées non empilées et de manière aléatoire entre les deux joueurs.
Il y a donc 12 piles de 1 tablette de hauteur, de 4 couleurs différentes.
Le jeu: Le plus jeune joueur choisit s'il joue en premier ou en second. Il prend dans sa main une pile entière et la place sur une autre pile ayant avec la pile que déplace au moins une caractéristique commune:
- Soit la hauteur, c'est à dire le nombre de tablettes qu'elle comprend;
- Soit la couleur de la tablette située à son sommet.
Pour la hauteur, 1 pile comportant 1 tablette pourrait ainsi être posée sur 1 pile d'une tablette, 1 pile comportant des tablettes pourra être pose sur 1 pile de 2 tablettes, etc...
Pour la couleur, est prise en compte uniquement la couleur des tablettes situées au sommet de chacune des piles.
On ne peut déplacer que des piles entières; il est donc interdit de diviser des piles existantes.
Une fois que le premier joueur a joué, c'est au tour du joueur advserse qui procède comme indiqué précédemment et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux joueurs soit dans l'impossibilité de jouer.
Fin de partie: La partie s'arrête lorsqu'un des deux joueurs n'a plus de possibilités de jeu: il a perdu et l'autre joueur gagne donc logiquement la partie.
Variante: Pour donner encore plus de piquant au jeu, nous suggérons de le jouer en 3 manches gagnantes.
Le perdant de la partie précédente choisit s'il joue en premier ou en second.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90828 Disponible Documents numériques
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Babylone.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Batik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Presentation et preparation
- Un tableau de jeu avec deux parois verticales translucides, 9 pièces claires, 9 pièces foncées.
- Un tirage au sort détermine qui joue les claires et qui joue les foncées.
- Les 2 joueurs se placent face au tableau de jeu et disposent leurs pièces devant eux (fig. 1)
Une partie
But du jeu: Obliger l'adversaire à jouer une pièce débordant du tableau de jeu (fig. 2).
Déroulement d'une partie: Clair commence; à tour de rôle, chaque joueur choisit une de ses pièces, l'insère dans le tableau de jeu (fig.3) puis la laisse tomber, en respectant les règles suivantes:
- La pièce doit glisser au fond du tableau de jeu sans être poussée; il est interdit d'en "forcer" l'introduction;
- Il est interdit de bouger le tableau de jeu pour modifier l'emplacement des pièces déjà jouées.
Fin de la partie: Le premier joueur dont une pièce dépasse du bord supérieur du tableau de jeu perd la partie (fig.2).
Duree d'une partie:
quelques minutes.
Un match: Amener l'adversaire à manquer de pièces pour finir une partie.
Déroulement d'un match: Les joueurs jouent des parties successives (cd ci-dessus) avex les règles complémentaires suivantes (fig.2):
- à la fin de chaque partie, la pièce qui dépasse du plateau est retirée du jeu pour les parties suivantes;
- le perdant de la partie perd cette pièce jusqu'à la fin du match;
- le gagnant de chaque partie commence la partie suivante.
Fin du match: Le match prend fin lorsqu'un joueur épuise son stock de pièces avant la fin d'une partie en cours: il n'a plus assez de pièves pour finir cette partie, et l'adversare gagne le match
Duree d'un match: 5 à 20 minutes.Batik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Presentation et preparation
- Un tableau de jeu avec deux parois verticales translucides, 9 pièces claires, 9 pièces foncées.
- Un tirage au sort détermine qui joue les claires et qui joue les foncées.
- Les 2 joueurs se placent face au tableau de jeu et disposent leurs pièces devant eux (fig. 1)
Une partie
But du jeu: Obliger l'adversaire à jouer une pièce débordant du tableau de jeu (fig. 2).
Déroulement d'une partie: Clair commence; à tour de rôle, chaque joueur choisit une de ses pièces, l'insère dans le tableau de jeu (fig.3) puis la laisse tomber, en respectant les règles suivantes:
- La pièce doit glisser au fond du tableau de jeu sans être poussée; il est interdit d'en "forcer" l'introduction;
- Il est interdit de bouger le tableau de jeu pour modifier l'emplacement des pièces déjà jouées.
Fin de la partie: Le premier joueur dont une pièce dépasse du bord supérieur du tableau de jeu perd la partie (fig.2).
Duree d'une partie:
quelques minutes.
Un match: Amener l'adversaire à manquer de pièces pour finir une partie.
Déroulement d'un match: Les joueurs jouent des parties successives (cd ci-dessus) avex les règles complémentaires suivantes (fig.2):
- à la fin de chaque partie, la pièce qui dépasse du plateau est retirée du jeu pour les parties suivantes;
- le perdant de la partie perd cette pièce jusqu'à la fin du match;
- le gagnant de chaque partie commence la partie suivante.
Fin du match: Le match prend fin lorsqu'un joueur épuise son stock de pièces avant la fin d'une partie en cours: il n'a plus assez de pièves pour finir cette partie, et l'adversare gagne le match
Duree d'un match: 5 à 20 minutes.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90164 Disponible Documents numériques
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Batik.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Batik kid Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kris Burm, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Préparation:
Un tirage au sort détermine qui joue les bleus et qui joue les verts. Les 2 joueurs se placent face au bassin et disposent leurs animaux devant eux.
Une partie: But du jeu:
Obliger l'adversaire à jouer un animal débordant du bassin
Déroulement d'une partie:
Bleu commence, à tour de rôle, chaque joueur choisit un de ses animaux, le plonge dans le bassin et le laise tomber:l'animal doit glisser au fond sans être poussé, il est interdit de forcer.
Fin de la partie: Le premier joueur dont un animal déborde du bassin perd la partie.
Un match: But du jeu:
Amener l'advertsaire à marquer d'animaux pour finir une partie.
Déroulement d'un match:
Les joueurs jouent des parties successives. A la fin de chaque partie, l'animal qui déborde du bassin est retiré du jeu pour les parties suivantes: Le perdant perd cette pièce jusqu'à la fin du match. Le gagnant d'une partie commence la suivante.
Fin du match:
Le match prend fin lorsqu'un joueur n'a plus d'animal à jouer au cours d'une partie: l'adversaire a gagné le match.Batik kid [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kris Burm, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Préparation:
Un tirage au sort détermine qui joue les bleus et qui joue les verts. Les 2 joueurs se placent face au bassin et disposent leurs animaux devant eux.
Une partie: But du jeu:
Obliger l'adversaire à jouer un animal débordant du bassin
Déroulement d'une partie:
Bleu commence, à tour de rôle, chaque joueur choisit un de ses animaux, le plonge dans le bassin et le laise tomber:l'animal doit glisser au fond sans être poussé, il est interdit de forcer.
Fin de la partie: Le premier joueur dont un animal déborde du bassin perd la partie.
Un match: But du jeu:
Amener l'advertsaire à marquer d'animaux pour finir une partie.
Déroulement d'un match:
Les joueurs jouent des parties successives. A la fin de chaque partie, l'animal qui déborde du bassin est retiré du jeu pour les parties suivantes: Le perdant perd cette pièce jusqu'à la fin du match. Le gagnant d'une partie commence la suivante.
Fin du match:
Le match prend fin lorsqu'un joueur n'a plus d'animal à jouer au cours d'une partie: l'adversaire a gagné le match.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KRI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90413 Disponible Documents numériques
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Titre : Bengali Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kirsten Hiesse, Auteur Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer. Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 4 cornacs, 4 éléphants en bois, 60 baquettes en bois
But du jeu:
Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer
PRÉPARATION DU JEU:
Placer le plateau de jeu au centre de la table et mettre les baquettes de bois à côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisi un cornac et le place sur une feuille quelconque du cercle central. Répartir les éléphants sur les cases grises du chemin qui contiennent un éléphant. Les drapeaux de couleurs indiquent le cornac qui doit construire l'enclos.
DÉROULEMENT DU JEU:
Le benjamin commence et fait tourner l'aiguille au centre du plateau de jeu. Selon la feuille sur laquelle s'arrête l'aiguille, le joueur déplace sa figurine vers la droite ou vers la gauche sur les feuilles de palmier, en fonction du nombre de points indiqué. Il doit bien réfléchir car il reçoit le nombre de baquettes de bois figurant sur la feuille de palmier sur laquelle il s'arrête. Il prend alors les baquettes de bois et les enfonce dans les trous de son enclos.Le tour passe au joueur suivant.
ATTENTION:
- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur, le joueur qui était là lui donne le nombre correspondant de baquettes de bois après les avoir pris dans son enclos. Si celui-ci n'avait pas encore installé de baquettes, le joueur venant d'arriver n'a pas de chance.- si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par plusieurs autres autres joueurs, chacun de ces joueurs lui donne le nombre de baquettes de bois correspondant,dans la mesure où ils en possèdent déjà.- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur et dont l'enclos vient juste d'être terminé, il ne reçoit pas de baquette de bois.- si l'enclos est presque terminé, chaque joueur prend chez les autres joueurs ou de la côté uniquement le nombre de baquettes nécessaire pour terminer son enclos.Lorsqu'un joueur a terminé son enclos, il fait tourner l'aiguille et sort du cercle central par la pointe de la feuille indiquée par l'aiguille.Il déplace sa figurine du nombre de points indiqué par l'aiguille, et ce vers la droite ou vers la gauche. Mais il ne doit pas oublier qu'il doit d'abord attraper un éléphant pour pouvoir aller dans son enclos à dos d'éléphant. a cet effet, le nombre de points nécessaire est toujours indiqué par l'aiguille. Plusieurs figurines peuvent se trouver sur une même case, avec ou sans éléphant.
FIN DU JEU:
Le gagnant est le premier cornac qui se trouve avec son éléphant dans l'enclos. Pour cela, il ne doit pas obtenir le nombre de points exacts. s'il ne lui reste par exemple plus que 2 cases pour aller dans son enclos, il peut atteindre son but si l'aiguille est pointée sur 4 points.Bengali [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kirsten Hiesse, Auteur . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer. Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en bois, 4 cornacs, 4 éléphants en bois, 60 baquettes en bois
But du jeu:
Certes le jeu à chercher des éléphants dans la forêt vierge, mais il faut d'abord construire les enclos afin que les éléphants ne s'échappent pas immédiatement. Un jeu divertissant pour développer le raisonnement stratégique et pour apprendre à compter et calculer
PRÉPARATION DU JEU:
Placer le plateau de jeu au centre de la table et mettre les baquettes de bois à côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisi un cornac et le place sur une feuille quelconque du cercle central. Répartir les éléphants sur les cases grises du chemin qui contiennent un éléphant. Les drapeaux de couleurs indiquent le cornac qui doit construire l'enclos.
DÉROULEMENT DU JEU:
Le benjamin commence et fait tourner l'aiguille au centre du plateau de jeu. Selon la feuille sur laquelle s'arrête l'aiguille, le joueur déplace sa figurine vers la droite ou vers la gauche sur les feuilles de palmier, en fonction du nombre de points indiqué. Il doit bien réfléchir car il reçoit le nombre de baquettes de bois figurant sur la feuille de palmier sur laquelle il s'arrête. Il prend alors les baquettes de bois et les enfonce dans les trous de son enclos.Le tour passe au joueur suivant.
ATTENTION:
- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur, le joueur qui était là lui donne le nombre correspondant de baquettes de bois après les avoir pris dans son enclos. Si celui-ci n'avait pas encore installé de baquettes, le joueur venant d'arriver n'a pas de chance.- si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par plusieurs autres autres joueurs, chacun de ces joueurs lui donne le nombre de baquettes de bois correspondant,dans la mesure où ils en possèdent déjà.- Si un joueur arrive sur une feuille de palmier déjà occupée par un autre joueur et dont l'enclos vient juste d'être terminé, il ne reçoit pas de baquette de bois.- si l'enclos est presque terminé, chaque joueur prend chez les autres joueurs ou de la côté uniquement le nombre de baquettes nécessaire pour terminer son enclos.Lorsqu'un joueur a terminé son enclos, il fait tourner l'aiguille et sort du cercle central par la pointe de la feuille indiquée par l'aiguille.Il déplace sa figurine du nombre de points indiqué par l'aiguille, et ce vers la droite ou vers la gauche. Mais il ne doit pas oublier qu'il doit d'abord attraper un éléphant pour pouvoir aller dans son enclos à dos d'éléphant. a cet effet, le nombre de points nécessaire est toujours indiqué par l'aiguille. Plusieurs figurines peuvent se trouver sur une même case, avec ou sans éléphant.
FIN DU JEU:
Le gagnant est le premier cornac qui se trouve avec son éléphant dans l'enclos. Pour cela, il ne doit pas obtenir le nombre de points exacts. s'il ne lui reste par exemple plus que 2 cases pour aller dans son enclos, il peut atteindre son but si l'aiguille est pointée sur 4 points.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIR A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90731 Disponible Documents numériques
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