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Titre : 13 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas ou la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur de 13, ils doivent prendre des cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des point négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur. Contenu : Contenu:
14 cartes dans chacune des trois couleurs, deux cartes de valeur 4 et trois cartes de valeur 1,2,5 et 7. Huit Quatre Pourri de valeur 4, trois cibles et un bloc de score. 1 regle de jeu.
Idéé du jeu:
A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas où la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur 13, ils doivent prendre les cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des points négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité des cartes dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Préparation du jeu:
Une partie de 13 se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, un joueur est désigné comme donneur qui change après chaque manche dans le sens horaire. Le donneur distribue à chaque joueur 5 cartes face cachée qu'ils prennent en main. Le reste des cartes forme une pioche face cachée au centre de la table. Les trois cibles sont placées à côté de la pioche. Le bloc des scores et un crayon sont seulement utilisés à la fin d'une manche.
Déroulement du jeu:
Le joueur à gauche du donneur commence, ensuite on poursuit dans le sens horaire. A son tour, on doit jouer une carte de sa main face visible sur une cible. Ensuite on tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir cinq cartes en main.
Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible !
La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception:
Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées. Il est permis de jouer en premier une carte Quatre Pourri sur une cible. Les cartes de la couleur correspondant à cette cible peuvent y être jouées par la suite. Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible ! La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception: Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées.
Exemple: Deux Quatre Pourri se trouvent sur la cible jaune du milieu. Un sept bleu et un deux vert se trouvent sur les deux autres cibles. Par la suite, un autre Quatre Pourri ou des cartes Couleur jaunes peuvent y être jouées par la suite.
Point de règle - Pas au dessus de 13 ! Au cas où un joueur joue une carte sur une cible et que la somme totale de toutes les cartes (cartes Couleur et éventuellemen Quatre Pourri) dépasse 13, ce joueur doit predre toutes les cartes déjà posées et les place face cachée devant lui. Le joueur ne peut pas regarder les cartes face cachée devant lui jusqu'à la fin de la manche. La carte (carte Couleur ou Quatre Pourri) qui a provoqué le dépassement reste sur la cible.
Exemple 1 :
1a) Pierre joue un <<2>> et la valeur de la cible atteint 13. 1b) Marie joue un <<4>> , avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple 2 :
2a) Luc joue un Quatre Pourri et augmente la valeur de la cible à 11. 2b) Marc joue un <5> et dépasse la valeur 13 de la cible. 2c) Marc doit prendre les cartes déjà jouées sur la cible, y compris le Quatre Pourri, et les placer face cachée devant lui. Le <5> joué par Marc reste sur la cible. 1b) Marie joue un <4>, avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple d'une évaluation des points:
Marie a trois cartes bleues, deux cartes jaunes et un Quattre Pourri. Elle n'a aucune majorité dans aucune des couleurs et doit compter toutes les cartes. Elle reçoit 7 points négatifs.
Luc a six cartes jaunes eet deux cartes vertes. Il a la majorité des cartes jaunes, donc ses cartes jaunes ne sont pas comptées. Il reçoit seulement deux points négatifs. Pierre a deux cartes bleues, cinq cartes jaunes, six cartes vertes et deux Quatre Pourri. Pierre est à égalité avec Marc pour la majorité des cartes vertes et doit les prendre en compte. Il reçoit 17 points négatifs.
Marc a sic cartes bleues, une carte jaune, six cartes vertes et quatre Quatre Pourri. Il est majoritaire pour les cartes bleues et ne doit pas les prendre en compte. Même s'il a la majorité pour les Quatre Pourr, il doit les compter, car un joueur doit toujours compter ses cartes Quatre Pourri. Marc reçoit 15 points négatifs.
Fin du jeu:
Après chaque manche le donneur doit à nouveau mélanger toutes les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Le reste des cartes forme une nouvelle pioche au centre de la table. Quand chaque joueur a été donneur une fois, la partie est terminée. Chaque joueur additionne ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le moins de points négatifs.
Remarque:
A trois joueurs, la parte se termine quand chaque joueur a été donneur deux fois.
13 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas ou la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur de 13, ils doivent prendre des cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des point négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur. Contenu : Contenu:
14 cartes dans chacune des trois couleurs, deux cartes de valeur 4 et trois cartes de valeur 1,2,5 et 7. Huit Quatre Pourri de valeur 4, trois cibles et un bloc de score. 1 regle de jeu.
Idéé du jeu:
A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas où la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur 13, ils doivent prendre les cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des points négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité des cartes dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Préparation du jeu:
Une partie de 13 se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, un joueur est désigné comme donneur qui change après chaque manche dans le sens horaire. Le donneur distribue à chaque joueur 5 cartes face cachée qu'ils prennent en main. Le reste des cartes forme une pioche face cachée au centre de la table. Les trois cibles sont placées à côté de la pioche. Le bloc des scores et un crayon sont seulement utilisés à la fin d'une manche.
Déroulement du jeu:
Le joueur à gauche du donneur commence, ensuite on poursuit dans le sens horaire. A son tour, on doit jouer une carte de sa main face visible sur une cible. Ensuite on tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir cinq cartes en main.
Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible !
La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception:
Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées. Il est permis de jouer en premier une carte Quatre Pourri sur une cible. Les cartes de la couleur correspondant à cette cible peuvent y être jouées par la suite. Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible ! La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception: Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées.
Exemple: Deux Quatre Pourri se trouvent sur la cible jaune du milieu. Un sept bleu et un deux vert se trouvent sur les deux autres cibles. Par la suite, un autre Quatre Pourri ou des cartes Couleur jaunes peuvent y être jouées par la suite.
Point de règle - Pas au dessus de 13 ! Au cas où un joueur joue une carte sur une cible et que la somme totale de toutes les cartes (cartes Couleur et éventuellemen Quatre Pourri) dépasse 13, ce joueur doit predre toutes les cartes déjà posées et les place face cachée devant lui. Le joueur ne peut pas regarder les cartes face cachée devant lui jusqu'à la fin de la manche. La carte (carte Couleur ou Quatre Pourri) qui a provoqué le dépassement reste sur la cible.
Exemple 1 :
1a) Pierre joue un <<2>> et la valeur de la cible atteint 13. 1b) Marie joue un <<4>> , avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple 2 :
2a) Luc joue un Quatre Pourri et augmente la valeur de la cible à 11. 2b) Marc joue un <5> et dépasse la valeur 13 de la cible. 2c) Marc doit prendre les cartes déjà jouées sur la cible, y compris le Quatre Pourri, et les placer face cachée devant lui. Le <5> joué par Marc reste sur la cible. 1b) Marie joue un <4>, avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple d'une évaluation des points:
Marie a trois cartes bleues, deux cartes jaunes et un Quattre Pourri. Elle n'a aucune majorité dans aucune des couleurs et doit compter toutes les cartes. Elle reçoit 7 points négatifs.
Luc a six cartes jaunes eet deux cartes vertes. Il a la majorité des cartes jaunes, donc ses cartes jaunes ne sont pas comptées. Il reçoit seulement deux points négatifs. Pierre a deux cartes bleues, cinq cartes jaunes, six cartes vertes et deux Quatre Pourri. Pierre est à égalité avec Marc pour la majorité des cartes vertes et doit les prendre en compte. Il reçoit 17 points négatifs.
Marc a sic cartes bleues, une carte jaune, six cartes vertes et quatre Quatre Pourri. Il est majoritaire pour les cartes bleues et ne doit pas les prendre en compte. Même s'il a la majorité pour les Quatre Pourr, il doit les compter, car un joueur doit toujours compter ses cartes Quatre Pourri. Marc reçoit 15 points négatifs.
Fin du jeu:
Après chaque manche le donneur doit à nouveau mélanger toutes les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Le reste des cartes forme une nouvelle pioche au centre de la table. Quand chaque joueur a été donneur une fois, la partie est terminée. Chaque joueur additionne ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le moins de points négatifs.
Remarque:
A trois joueurs, la parte se termine quand chaque joueur a été donneur deux fois.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90758 Disponible Documents numériques
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Titre : Allons dans la foret "Willi Wichtel" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
100 cartes, 1dé, 4 pions explorateurs,24 petits pions d'amitié en 4 couleurs, 1 règle de jeu.
Les lutins existent-ils vraiment? Pour le savoir enfonçons-nous dans les hautes herbes et cherchons bien ...Méfions-nous du renard, du serpent et de l'araignée, osons boire aux sources limpides et nous découvrirons peut-être Willi et sa famille, cachés entre le champignon et la fougère.
Préparation:
Toutes le scartes sont bien mélangées et facec cachées, sont alignées en rangées de 10 pour former un carré de 10*10. Chaque joueur reçoit un explotateur qu'il place sur l'un des coins . Chaque joueur reçoit également 6 signes d'amitié, soit 6 petits pions de la couleur de son explorateur.
Idée du jeu:
Le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins (6 personnages différents), gagne la partie.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour lance le dé et fait progresser son pion d'autant de cases que de points obtenus.Lors d'un même déplacement un pion peut avancer verticalement, horizontalement mais jamais en diagonele. Il ne peut pas repasser deux fois sur la même case mais tourne autant de fois qu'il le désire.Il peut passer au-dessus d'un autre pion (la case est comptée)mais deux pions ne peuvent pas stationner sur une même case. La où le pion s'arrête la carte est discrétement retournée et regardée par le joueur. Trois possibilités.
- Cette carte cach de l'herbe: Pas dec chance ! la carte est remise en place à nouveau face cachée et le prochain joue.
- Cette carte cache un symbole autre qu'un lutin: le renard, l'araignée, le serpent, la source, , les baies ou la boule de cristal. Voyez plus loin ce qui est prévu pour chaque situation.
- Cette carte cache un lutin: le joueur a de la chance s'il n'avant pas encore découvert de lutin semblable. Ilexiste en effet 6 lutins différents et le but du jeu est de se lier d'amitié avec chacun d'entre eux. Le signe de cette amitié est le petit pion coloré que le joueur laisse en cadeau sur la carte du lutin. Cette carte reste découverte jusqu'à la fin du jeu. Si un lutin semblable a déjà découvert par le joueur il recache la carte sans la montrer aux autres ne laisse pas de pierre dessus et rejoue immédiatement. Toute découverte de lutin permet au joueur de relancer le dé une nouvelle fois!.Il n'est cependant pas permis de finir un déplacement sur un lutin qui a déjà reçu un signe d'amitié. On peut cependant sauter par au dessus la case étant comptée .
Signification des symboles:
Six symboles différents existent pour t'encourager ou te freiner dans ta recherche:
- Serpent et renard: quand tu découvres l'un ou l'autre tu prends la poudre d'escampette en rejouant immédiatement la carte est montrée à tous puis recachée.
- Araignée: tu t'efraies tellement que ton explorateur retourne à sa case de départ.
- Baies et source: Ce sont les trésors de la forêt et tu te régarles ça prend du temps et tu passes un tour. Quand tu arrives sur une telle carte tu l'a laisse découverte jusqu'au suivant ton pion étant dessus .Au tour d'après tu recaches la carte mais ton pion reste toujours dessus.Enfin au tour suivant tu peux repartir.
- Boule de cristal: Quand tu la découvres après l'avoir montrée à tous tu peux regarder secrétement toutes les cartes qui sont autour (de 3à8 cartes selon les situations) puis tu recaches la carte de la boule.
Fin de jeu:
Le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents gagne la partie.
Variantes:
- Le jeu sera moins long si l'objectif est réduit à 5.4ou 3lutins.
- Au plus il y a de boules de cristal au plus le jeu est court.
- autre objectif trouver trois lutins semblables.
- Réduire le nombre de cartes mises en jeu raccourcit la partie(9*9 oumême 8*8) en supprimant des cartes herbes et quelques araignées.
- Ce jeu peut également se jouer en mémory.
Jeu coopératif:
Voici une variante coopérative pour les 4-6 ans qui s'inspire du jeu L'OURSON EGAGR (herder) dont la production et la vente ont malheureusement été arrêtée.
Idée du jeu:
Découvrir ensemble où se cachent les lutins avant que les gnomes ne les en empêchent avec leurs feux follets..
Préparation:
Ecartez du talon toutes les carteslutins+1 cartes herbes.Replacez dans le talon une famille complète de 6 lutins différents. Mélangez bien ce talon et faces cachées.Formez un plan de jeu en carré de 9*9 cartes.Laissez un peu d'espace entre les cartes pour qu'elles soient préhensiles du bout des doigts. Parmi les cartes écartées sélectionnez encore une famille de six lutins différents et posez-les faces visibles à côté du plan du jeu. En le sregardant les enfants visualisent bien quelles cartes semblables ils devront trouver dans le grand carré de 81 cartes. Chaque enfant reçoit un pion explorateur et le place devant une carte de son choix en lisière du carré. Les petits pions colorés sont préparés car ils serviront de feux follets durant la partie.
But du jeu:
Parcourir les cases de la forêt pour découvrir où se cachent les six lutins avant que les gnomes ne les en empêchent!
Déroulement :
Celui dont c'est le tour lance le dé et en se frayant un chemin parmi les herbes retourne autant de cartes que de points obtenus. Il commence sa découverte à partir de n'importe quelle case en lisière.. Dans un premier temps l'enfant ne bouge pas son pion mais retourne une à une les cartes sur l'itiniraire qu'il choisit. Lorsque cette découverte est terminée, il pose son pion sur la dernière carte visitée. Nous insistons sur cette chronologie d'abord la découverte où le joueur n'utilise que sa main ensuite l'avancée du pion ainsi l'enfant n'est pas géné par un double mouvement qui s'avère difficile. Celui d'avancer son pion tout en retournant les cartes qui sont dessous.
La découverte de l'enfant respecte le srègles suivantes:
- toute carte découverte est retournée montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin de la partie.
- Seul le six obtenu au dé ne permet pas de progresser (voir règle des feux follets).
- une progression se fait toujours horizontalement ou verticalement vers une carte contigue la progression en diagonale est permise si les enfants la comprennent.
- il est permis de repasser deux fois sur la même case.
- un pion peut ressortir du carré des hautes herbes et y rentrer à partir d'un tout autre endroit de la lisière.
- les points ne sont jamais gaspillés sauf lors de la rencontre d'un animal.
- plusieurs pions peuvent se trouver sur une même carte.
Toute carte atteinte est immédiatement retournée, montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin du jeu:
- Si on découvre de l'herbe des baies ou de l'eau parfait le cheminpeut continuer par là
-sion découvre un animal(araignée, serpent, renard) l'enfant s'éfraie et doit reculer son pion sur la case précédente (celle d'où il vient) . Le spoints non employés son tperdus. La carte de l'animal reste découverte.
- si on découvre une boule de cristal magie! magie! après avoir fini sa progression.Le joueur peut retourner n'importe quelle carte du carré et la montrer à tous.Elle est ensuite reposée face à nouveau cachée même si elle a révélé la présence d'un lutin.Aux joueurs d'y parvenir en se frayant un chemin jusque là!Deux boules de cristal donnent le droit de regarder 2 cartes.
- Et si on découvre un lutin quelle chance! Il n'en reste plus que cinq autres à décoouvrir pour gagner tous ensemble le jeu.
Passer au-dessus d'un animal:
n'est jamais permis SAUF dans le cas suivant qui ne s'applique qu'aux joueurs qui stationnent devant une carte animal.Dans ce seul cas et quand c'est à nouveau à lui de jouer .Le joueur renonce à lancer le dé.A la place il peut carrément poser son pion sur la carte animal ça vaut jouer. De là dès le tour suivant il reprend sa progression. Cette règle permet de débloquer une situation de jeu où un lutin est entièrement encerclé par des animaux.
Situation particulière: si l'enfant retombe immédiatement sur un animal, il revient sur sa carte de départ.Même si c'est un animal.
Six au dé: la règle des feux follets:
Quand un joueur obtient six au dé, il ne peut pas faire progresser son pion..mais ce sont les gnomes qui allument un feu follet pour gêner les enfants. Le six au dé est donc signe de danger. Chaque fois qu'il apparaît sur le dé un feu follet s'allume sur une case en suivant la logique suivante: l'enfant pose une des 24 pierres sur une carte cachée ou dévoilée.Désormais plus personne n epeut passer sur cette carte.
Les règles suivantes seront notamment respectées:
1)on ne pose jamais une pierre sur un lutin déjà découvert.
2) une pierre ne peut être posée que sur une carte dont aucune carte contigue ne porte déjà une pierre .En début de jeu,on posera évidemment ces pierres sur des cartes connues et inintéressantes des cartes animal par exemple plus tard. Le sjoueurs devront sacrifier des cartes inconnues.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous le sjoueurs quand les six lutins ont été trouvés. Il est bien sûr possible que les six lutins ne puissent pas être découverts. Dans ce cas les enfants font l'expérience d eperdre le jeu tous ensemble et parient qu'ils feront mieux la prochaine fois!
Variantes
Plus difficile:le six au dé allume deux feux follets sur les cartes différentes
Et beaucoup plus difficile: Les cartes animal son tremises faces cachées quand elles sont découvertes.Passer sur un animal qu'on devine de mémoire devant soi est permis dans le respect de la règle expliquée plus haut.Et dans la situation particulière à cette règle que nous avons expliquée. Le joueur revient donc sur une carte qui cache un animal.
Allons dans la foret "Willi Wichtel" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
100 cartes, 1dé, 4 pions explorateurs,24 petits pions d'amitié en 4 couleurs, 1 règle de jeu.
Les lutins existent-ils vraiment? Pour le savoir enfonçons-nous dans les hautes herbes et cherchons bien ...Méfions-nous du renard, du serpent et de l'araignée, osons boire aux sources limpides et nous découvrirons peut-être Willi et sa famille, cachés entre le champignon et la fougère.
Préparation:
Toutes le scartes sont bien mélangées et facec cachées, sont alignées en rangées de 10 pour former un carré de 10*10. Chaque joueur reçoit un explotateur qu'il place sur l'un des coins . Chaque joueur reçoit également 6 signes d'amitié, soit 6 petits pions de la couleur de son explorateur.
Idée du jeu:
Le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins (6 personnages différents), gagne la partie.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour lance le dé et fait progresser son pion d'autant de cases que de points obtenus.Lors d'un même déplacement un pion peut avancer verticalement, horizontalement mais jamais en diagonele. Il ne peut pas repasser deux fois sur la même case mais tourne autant de fois qu'il le désire.Il peut passer au-dessus d'un autre pion (la case est comptée)mais deux pions ne peuvent pas stationner sur une même case. La où le pion s'arrête la carte est discrétement retournée et regardée par le joueur. Trois possibilités.
- Cette carte cach de l'herbe: Pas dec chance ! la carte est remise en place à nouveau face cachée et le prochain joue.
- Cette carte cache un symbole autre qu'un lutin: le renard, l'araignée, le serpent, la source, , les baies ou la boule de cristal. Voyez plus loin ce qui est prévu pour chaque situation.
- Cette carte cache un lutin: le joueur a de la chance s'il n'avant pas encore découvert de lutin semblable. Ilexiste en effet 6 lutins différents et le but du jeu est de se lier d'amitié avec chacun d'entre eux. Le signe de cette amitié est le petit pion coloré que le joueur laisse en cadeau sur la carte du lutin. Cette carte reste découverte jusqu'à la fin du jeu. Si un lutin semblable a déjà découvert par le joueur il recache la carte sans la montrer aux autres ne laisse pas de pierre dessus et rejoue immédiatement. Toute découverte de lutin permet au joueur de relancer le dé une nouvelle fois!.Il n'est cependant pas permis de finir un déplacement sur un lutin qui a déjà reçu un signe d'amitié. On peut cependant sauter par au dessus la case étant comptée .
Signification des symboles:
Six symboles différents existent pour t'encourager ou te freiner dans ta recherche:
- Serpent et renard: quand tu découvres l'un ou l'autre tu prends la poudre d'escampette en rejouant immédiatement la carte est montrée à tous puis recachée.
- Araignée: tu t'efraies tellement que ton explorateur retourne à sa case de départ.
- Baies et source: Ce sont les trésors de la forêt et tu te régarles ça prend du temps et tu passes un tour. Quand tu arrives sur une telle carte tu l'a laisse découverte jusqu'au suivant ton pion étant dessus .Au tour d'après tu recaches la carte mais ton pion reste toujours dessus.Enfin au tour suivant tu peux repartir.
- Boule de cristal: Quand tu la découvres après l'avoir montrée à tous tu peux regarder secrétement toutes les cartes qui sont autour (de 3à8 cartes selon les situations) puis tu recaches la carte de la boule.
Fin de jeu:
Le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents gagne la partie.
Variantes:
- Le jeu sera moins long si l'objectif est réduit à 5.4ou 3lutins.
- Au plus il y a de boules de cristal au plus le jeu est court.
- autre objectif trouver trois lutins semblables.
- Réduire le nombre de cartes mises en jeu raccourcit la partie(9*9 oumême 8*8) en supprimant des cartes herbes et quelques araignées.
- Ce jeu peut également se jouer en mémory.
Jeu coopératif:
Voici une variante coopérative pour les 4-6 ans qui s'inspire du jeu L'OURSON EGAGR (herder) dont la production et la vente ont malheureusement été arrêtée.
Idée du jeu:
Découvrir ensemble où se cachent les lutins avant que les gnomes ne les en empêchent avec leurs feux follets..
Préparation:
Ecartez du talon toutes les carteslutins+1 cartes herbes.Replacez dans le talon une famille complète de 6 lutins différents. Mélangez bien ce talon et faces cachées.Formez un plan de jeu en carré de 9*9 cartes.Laissez un peu d'espace entre les cartes pour qu'elles soient préhensiles du bout des doigts. Parmi les cartes écartées sélectionnez encore une famille de six lutins différents et posez-les faces visibles à côté du plan du jeu. En le sregardant les enfants visualisent bien quelles cartes semblables ils devront trouver dans le grand carré de 81 cartes. Chaque enfant reçoit un pion explorateur et le place devant une carte de son choix en lisière du carré. Les petits pions colorés sont préparés car ils serviront de feux follets durant la partie.
But du jeu:
Parcourir les cases de la forêt pour découvrir où se cachent les six lutins avant que les gnomes ne les en empêchent!
Déroulement :
Celui dont c'est le tour lance le dé et en se frayant un chemin parmi les herbes retourne autant de cartes que de points obtenus. Il commence sa découverte à partir de n'importe quelle case en lisière.. Dans un premier temps l'enfant ne bouge pas son pion mais retourne une à une les cartes sur l'itiniraire qu'il choisit. Lorsque cette découverte est terminée, il pose son pion sur la dernière carte visitée. Nous insistons sur cette chronologie d'abord la découverte où le joueur n'utilise que sa main ensuite l'avancée du pion ainsi l'enfant n'est pas géné par un double mouvement qui s'avère difficile. Celui d'avancer son pion tout en retournant les cartes qui sont dessous.
La découverte de l'enfant respecte le srègles suivantes:
- toute carte découverte est retournée montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin de la partie.
- Seul le six obtenu au dé ne permet pas de progresser (voir règle des feux follets).
- une progression se fait toujours horizontalement ou verticalement vers une carte contigue la progression en diagonale est permise si les enfants la comprennent.
- il est permis de repasser deux fois sur la même case.
- un pion peut ressortir du carré des hautes herbes et y rentrer à partir d'un tout autre endroit de la lisière.
- les points ne sont jamais gaspillés sauf lors de la rencontre d'un animal.
- plusieurs pions peuvent se trouver sur une même carte.
Toute carte atteinte est immédiatement retournée, montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin du jeu:
- Si on découvre de l'herbe des baies ou de l'eau parfait le cheminpeut continuer par là
-sion découvre un animal(araignée, serpent, renard) l'enfant s'éfraie et doit reculer son pion sur la case précédente (celle d'où il vient) . Le spoints non employés son tperdus. La carte de l'animal reste découverte.
- si on découvre une boule de cristal magie! magie! après avoir fini sa progression.Le joueur peut retourner n'importe quelle carte du carré et la montrer à tous.Elle est ensuite reposée face à nouveau cachée même si elle a révélé la présence d'un lutin.Aux joueurs d'y parvenir en se frayant un chemin jusque là!Deux boules de cristal donnent le droit de regarder 2 cartes.
- Et si on découvre un lutin quelle chance! Il n'en reste plus que cinq autres à décoouvrir pour gagner tous ensemble le jeu.
Passer au-dessus d'un animal:
n'est jamais permis SAUF dans le cas suivant qui ne s'applique qu'aux joueurs qui stationnent devant une carte animal.Dans ce seul cas et quand c'est à nouveau à lui de jouer .Le joueur renonce à lancer le dé.A la place il peut carrément poser son pion sur la carte animal ça vaut jouer. De là dès le tour suivant il reprend sa progression. Cette règle permet de débloquer une situation de jeu où un lutin est entièrement encerclé par des animaux.
Situation particulière: si l'enfant retombe immédiatement sur un animal, il revient sur sa carte de départ.Même si c'est un animal.
Six au dé: la règle des feux follets:
Quand un joueur obtient six au dé, il ne peut pas faire progresser son pion..mais ce sont les gnomes qui allument un feu follet pour gêner les enfants. Le six au dé est donc signe de danger. Chaque fois qu'il apparaît sur le dé un feu follet s'allume sur une case en suivant la logique suivante: l'enfant pose une des 24 pierres sur une carte cachée ou dévoilée.Désormais plus personne n epeut passer sur cette carte.
Les règles suivantes seront notamment respectées:
1)on ne pose jamais une pierre sur un lutin déjà découvert.
2) une pierre ne peut être posée que sur une carte dont aucune carte contigue ne porte déjà une pierre .En début de jeu,on posera évidemment ces pierres sur des cartes connues et inintéressantes des cartes animal par exemple plus tard. Le sjoueurs devront sacrifier des cartes inconnues.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous le sjoueurs quand les six lutins ont été trouvés. Il est bien sûr possible que les six lutins ne puissent pas être découverts. Dans ce cas les enfants font l'expérience d eperdre le jeu tous ensemble et parient qu'ils feront mieux la prochaine fois!
Variantes
Plus difficile:le six au dé allume deux feux follets sur les cartes différentes
Et beaucoup plus difficile: Les cartes animal son tremises faces cachées quand elles sont découvertes.Passer sur un animal qu'on devine de mémoire devant soi est permis dans le respect de la règle expliquée plus haut.Et dans la situation particulière à cette règle que nous avons expliquée. Le joueur revient donc sur une carte qui cache un animal.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90566 Disponible Documents numériques
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Titre : Café Internationnal Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Celui qui a le plus a gagné. Règles du jeu : Le café international est le point de rencontre de clients du monde entier. Dans ce jeu de cartes passionnant, il s'agit de répartir habilement le plus de clients possibles aux tables du café pour marquer le plus de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus a gagné. Contenu :
Contenu:
96 cartes Clients (48 hommes et 48 femmes répartis en 12 nationalités), 24 cartes table (2 tables pour chacune des 12 nationalités, 1 règle de jeu.
Concepte du jeu:
Le Café International est un lieu de rencontres pour des clients de nombreureuses nationalités. On discute bien devant un bon vin de café ou un bon gâteau. Souvent, des clients de pays différents s'installent à une même table. Dans le jeu, il s'agit de récolter le plus de points possible en posant des cartes Clients autour des tables. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagne.
Préparation d'une partie:
Les cartes Clients et les cartes Table sont mélangées séparement. Chaque joueur reçoit sept cartes Client. Le reste des cartes Client forme une pioche, verso visible, au centre de la table. Cinq cartes table sont placées pour former un "X" (le Café) visiblement au centre de la table. Le reste des cartes table forme une pioche posée d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. On détermine un premier joueur. Les autres jouent selon les sens horaire.
Déroulement d'une partie:
Le joueur dont c'est le tour doit effectuer une des actions suivantes:
- poser entre une et trois cartes Client de sa main à une table ou bien.
- tirer une carte Client de la pioche ou bien.
- poser devant lui une carte Client de sa main; verso visible.
Le placement au Café International:
Au Café? Il y a toujours cinq cartes Table. Autour de chaque table, il y a quatre table, il y a quatre places. A chaque place libre, entre les tables et à leurs extrémités, on ne peut poser une carte Client dont la nationalité correspond. Une carte Client peut être posée à une carte Table si à un des côtés la nationaté de la table et du client correspond. A part la nationalité, au Café International, il faut également faire attention à placer si possible autant de messieurs que de dames . A une table ne peuvent s'asseoir que: - une dame et un monsieur, ou bien une dame et deux monsieur, ou bien deux dames et un monsieur, ou bien deux dames et deux monsieur.
Aucune autre répartition n'est possible n'est possible. Aucun client ne peut s'asseoir seul à une table à moins d'appartenir au groupe d'une table voisine.
Action: poser des cartes Clients à des cartes Table:
a son tour, un joueur pose une à trois cartes Client à une carte table correspondante. Ce faisant, il faut respecter le placement. C'est ensuite le tour du voisin de gauche.
Les points:
Le joueur doit gagner de spoints par la pose de chaque carte Client. Exception: si un joueur pose un client seul à une table libre, il doit immédiatement poser un autre client correspondant si le premier ne rapporte pas de points. Ceci concerne surtout le premier joueur qui pose la première carte Client dans le café. Plus il y a de clients déjà installés à une table, plus cela rapporte de points au joueur après la pose Ne ssont comptées que les tables où le joueur a posé une carte Client. Ce qui importe pour gagner des points, c'est le nombre de clients et leur nationalité. Une carte Client peut rapporter des points à un joueur sur plusieurs tables. Si un joueur pose deux ou trois cartes Clients à une table, chaque carte est comptée séparement. Si un joueur pose une carte Client entre deux cartes Table, chaque table est comptée séparement.Si un joueur pose une carte Client à différentes tables, il manque des points pour chacune de ces tables.
Les points de chaque joueur sont notés sur une feuille.
Remplacement des cartes Table:
Si une ou plusieurs tables sont entièrement occupées suite à la pose d'une carte Client d'un joueur, ces tables doivent être immédiatement remplacées. Une table complètement occupée est une table autour de laquelle se trouvent quatre client. Les cartes Table et les cartes Cl!ient sont retirées du jeu et rangées dans la boîte. On tire autant de cartes de la pioche que de cartes retirées. Les nouvelles cartes Table prennent des anciennes. Un joueur peut choisir de poser une deuxième ou une troisième carte Client après en avoir posé respectivement une ou deux au préalable avant que des cartes Table doivent être remplacées. Le tour du joueur de gauche arrive seulement lorsque le joueur a posé une troisième carte Client ou qu'il ne désire plus en poser.
Attention: Après le retrait de cartes Tables et Client, il se peut tout à fait qu'un Client se retrouve seul à une table ou bien à une table"étrangéreé. Ceci est exceptionnellemnt permis. La partie se poursuit normalement.
Action: tirer des cartes Client:
Lorsqu'un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser une carte Client à une table, il doit tirer la première carte de la pioche Client. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Attention: un joueur ne peut pas avoir plus de douze cartes en main.
Action: poser une carte Client devant soi verso visible:
Si un joueur dont c'est le tour a douze cartes en main et qu'il ne peut pas ou ne veut pas poser de carte Client au café, il doit en poser une devant lui verso visible. elle reste là jusqu'à la fin de la partie. A la fin de la partie, chacune de ces cartes rapporte deux points de malus.
Fin de partie:
La partie se termine lorsqu'une de ces situations se produit:
- Il n'ya plus suffisamment de cartes Table dans la pioche pour remplir le café. La partie se termine immédiatement.
- Un joueur tire la dernière carte Client de la pioche. La partie se termine immédiatement.
- Dès qu'un joueur n'a plus de cartes Client en main, il peut terminer la partie s'il le souhaite. Dans le cas contraire, la partie se poursuit normalement.
Lorsque la partie est terminée, chacun compte deux points de malus pour chaque carte qu'il a en main et pour chaque carte posée devant lui, verso visible. Ces malus sont retirés de spoints notés sur la feuille. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d emalus gagne.
Variante: La table tribu et le petit cercle: Souvent, les femmes préférent se retrouver en petit cercle au Café. Les hommes se rassemblent volontiers en tribu. Pour resoecter ceci, on peut jouer selon la variante suivante: Ason tour, si un joueur a la possibilité de former un petit cercle (quatre dames à une table) ou une tribu (quatre messieurs à une table), il peut exceptionnellement poser jusqu'à quatre cartes en une fois.
Former une tribu ou un petit cercle rapporte 20 points. Si en plus, ils ne sont formés que par une nationalité, ils rapportent 40 points.
Café Internationnal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Celui qui a le plus a gagné. Règles du jeu : Le café international est le point de rencontre de clients du monde entier. Dans ce jeu de cartes passionnant, il s'agit de répartir habilement le plus de clients possibles aux tables du café pour marquer le plus de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus a gagné. Contenu :
Contenu:
96 cartes Clients (48 hommes et 48 femmes répartis en 12 nationalités), 24 cartes table (2 tables pour chacune des 12 nationalités, 1 règle de jeu.
Concepte du jeu:
Le Café International est un lieu de rencontres pour des clients de nombreureuses nationalités. On discute bien devant un bon vin de café ou un bon gâteau. Souvent, des clients de pays différents s'installent à une même table. Dans le jeu, il s'agit de récolter le plus de points possible en posant des cartes Clients autour des tables. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagne.
Préparation d'une partie:
Les cartes Clients et les cartes Table sont mélangées séparement. Chaque joueur reçoit sept cartes Client. Le reste des cartes Client forme une pioche, verso visible, au centre de la table. Cinq cartes table sont placées pour former un "X" (le Café) visiblement au centre de la table. Le reste des cartes table forme une pioche posée d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. On détermine un premier joueur. Les autres jouent selon les sens horaire.
Déroulement d'une partie:
Le joueur dont c'est le tour doit effectuer une des actions suivantes:
- poser entre une et trois cartes Client de sa main à une table ou bien.
- tirer une carte Client de la pioche ou bien.
- poser devant lui une carte Client de sa main; verso visible.
Le placement au Café International:
Au Café? Il y a toujours cinq cartes Table. Autour de chaque table, il y a quatre table, il y a quatre places. A chaque place libre, entre les tables et à leurs extrémités, on ne peut poser une carte Client dont la nationalité correspond. Une carte Client peut être posée à une carte Table si à un des côtés la nationaté de la table et du client correspond. A part la nationalité, au Café International, il faut également faire attention à placer si possible autant de messieurs que de dames . A une table ne peuvent s'asseoir que: - une dame et un monsieur, ou bien une dame et deux monsieur, ou bien deux dames et un monsieur, ou bien deux dames et deux monsieur.
Aucune autre répartition n'est possible n'est possible. Aucun client ne peut s'asseoir seul à une table à moins d'appartenir au groupe d'une table voisine.
Action: poser des cartes Clients à des cartes Table:
a son tour, un joueur pose une à trois cartes Client à une carte table correspondante. Ce faisant, il faut respecter le placement. C'est ensuite le tour du voisin de gauche.
Les points:
Le joueur doit gagner de spoints par la pose de chaque carte Client. Exception: si un joueur pose un client seul à une table libre, il doit immédiatement poser un autre client correspondant si le premier ne rapporte pas de points. Ceci concerne surtout le premier joueur qui pose la première carte Client dans le café. Plus il y a de clients déjà installés à une table, plus cela rapporte de points au joueur après la pose Ne ssont comptées que les tables où le joueur a posé une carte Client. Ce qui importe pour gagner des points, c'est le nombre de clients et leur nationalité. Une carte Client peut rapporter des points à un joueur sur plusieurs tables. Si un joueur pose deux ou trois cartes Clients à une table, chaque carte est comptée séparement. Si un joueur pose une carte Client entre deux cartes Table, chaque table est comptée séparement.Si un joueur pose une carte Client à différentes tables, il manque des points pour chacune de ces tables.
Les points de chaque joueur sont notés sur une feuille.
Remplacement des cartes Table:
Si une ou plusieurs tables sont entièrement occupées suite à la pose d'une carte Client d'un joueur, ces tables doivent être immédiatement remplacées. Une table complètement occupée est une table autour de laquelle se trouvent quatre client. Les cartes Table et les cartes Cl!ient sont retirées du jeu et rangées dans la boîte. On tire autant de cartes de la pioche que de cartes retirées. Les nouvelles cartes Table prennent des anciennes. Un joueur peut choisir de poser une deuxième ou une troisième carte Client après en avoir posé respectivement une ou deux au préalable avant que des cartes Table doivent être remplacées. Le tour du joueur de gauche arrive seulement lorsque le joueur a posé une troisième carte Client ou qu'il ne désire plus en poser.
Attention: Après le retrait de cartes Tables et Client, il se peut tout à fait qu'un Client se retrouve seul à une table ou bien à une table"étrangéreé. Ceci est exceptionnellemnt permis. La partie se poursuit normalement.
Action: tirer des cartes Client:
Lorsqu'un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser une carte Client à une table, il doit tirer la première carte de la pioche Client. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Attention: un joueur ne peut pas avoir plus de douze cartes en main.
Action: poser une carte Client devant soi verso visible:
Si un joueur dont c'est le tour a douze cartes en main et qu'il ne peut pas ou ne veut pas poser de carte Client au café, il doit en poser une devant lui verso visible. elle reste là jusqu'à la fin de la partie. A la fin de la partie, chacune de ces cartes rapporte deux points de malus.
Fin de partie:
La partie se termine lorsqu'une de ces situations se produit:
- Il n'ya plus suffisamment de cartes Table dans la pioche pour remplir le café. La partie se termine immédiatement.
- Un joueur tire la dernière carte Client de la pioche. La partie se termine immédiatement.
- Dès qu'un joueur n'a plus de cartes Client en main, il peut terminer la partie s'il le souhaite. Dans le cas contraire, la partie se poursuit normalement.
Lorsque la partie est terminée, chacun compte deux points de malus pour chaque carte qu'il a en main et pour chaque carte posée devant lui, verso visible. Ces malus sont retirés de spoints notés sur la feuille. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d emalus gagne.
Variante: La table tribu et le petit cercle: Souvent, les femmes préférent se retrouver en petit cercle au Café. Les hommes se rassemblent volontiers en tribu. Pour resoecter ceci, on peut jouer selon la variante suivante: Ason tour, si un joueur a la possibilité de former un petit cercle (quatre dames à une table) ou une tribu (quatre messieurs à une table), il peut exceptionnellement poser jusqu'à quatre cartes en une fois.
Former une tribu ou un petit cercle rapporte 20 points. Si en plus, ils ne sont formés que par une nationalité, ils rapportent 40 points.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90578 Disponible
Titre : Clac Clac"Déclic&des Clacs" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
36 disques magnétiques, 1 dé symbole, 1 dé couleur, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque disque combine trois symboles qui sont reproduits dans trois couleurs différentes. Â chaque tour, les deux dés indiquent le symbole à trouver et sa couleur, puis les joueurs attrapent simultanément un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Il faut aller vite pour empiler les bons disques, mais sans se tromper!. Puis on entame un nouveau tour.. En fin de partie, celui qui a la plus haute pile a gagné.
Préparation du jeu:
Répartissez tous les disques aléatoirement sur la table, de manière à ce que tous les symboles colorés soient bien visibles. Préparez le dé Couleur et le dé Symbole.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune est le premier à lancer les deux dés, puis tout le monde cherche à attraper le plus vite possible tous les disques correspondantr au symbole et à la couleur indiqués par les dés.
Exemple: Les dés indiquent la couleur Nleue et le symbole Éclair:vous devez saisir un maximum de disques montrant un éclair bleu, en les empiant le plus vite possible.
Attention, les disques sont aimantés afin d'être bien maintenus ensemble car on ne peut utiliser qu'une seule main! .Il n'ya pas de limite de temps, les joueurs cherchent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus sur la table aucun disque correspondant à la combinaison indiquée par les dés. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant (dans le sens horaire) de relancer les dés: parmi les disques restants, chacun s'empresse de chercher et d'empiler les disques correspondant au nouveau tirage.
* Cas malheureux: attraper un mauvais disque:
Avec toute cette agitation, il arrive souvent qu'un joueur attrape un disque incorrect. Dans ce cas, il doit remettre ce disque au centre de la table en y ajoutant un autre de ses disques à titre de pénalité. S'il n'en possède encore aucun, il ne peut rien rendre et il s'en sort bien!
* Cas particulier : un dé indique une face blanche:
Les deux dés ont chacun une face blanche. Quand l'une d'entre elles apparaît, il ne faut tenir compte que de l'autre dé. Si le dé Couleur indique une face blanche, toutes les couleurs sont valables et on peut donc attraper tous les disques reproduisant le symbole qui est blanc, il faut attraper tous les disques reproduisant n'importe quel symbole dans la couleur indiquée par l'autre dé.
exemple: Si les dés indiquent la Pièce de Puzzle avec le dé Symbole et une face blanche avec le dé Couleur, attrapez aussi vite que possible tous les disques qui montrent une pièce de puzzle.
* cas très particulier: Les deux dés indiquent une face blanche:
Attention ça va alors à toute vitesse! On ne fait plus attention ni à la couleur ni au symbole: il faut attraper un maximum de disques dans un minimum de temps, sans jamais oublier de le faire toujours d'une seule main. Â la fin d'un tel tour, il n'ya plus de disque sur la table, ce qui met fin à la partie!!!.
Fin du jeu:
S'il ne reste plus qu'un disque sur la table, on fait alors un dernier tour de jeu. Si pendant ce tour aucune combinaison de dés ne correspond au disque restant, ce dernier n'est pas attribué. Quand tous les disques ont été ramassés, ou que le dernier disque n'a pas été attribué, la partie se termone et on compare les piles de chacun. Celui qui a la plus haute a gagné. Comme le sparties sont rapides, vous pouvez aussitôt repartir pour une nouvelle manche!
Clac Clac"Déclic&des Clacs" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
36 disques magnétiques, 1 dé symbole, 1 dé couleur, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque disque combine trois symboles qui sont reproduits dans trois couleurs différentes. Â chaque tour, les deux dés indiquent le symbole à trouver et sa couleur, puis les joueurs attrapent simultanément un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Il faut aller vite pour empiler les bons disques, mais sans se tromper!. Puis on entame un nouveau tour.. En fin de partie, celui qui a la plus haute pile a gagné.
Préparation du jeu:
Répartissez tous les disques aléatoirement sur la table, de manière à ce que tous les symboles colorés soient bien visibles. Préparez le dé Couleur et le dé Symbole.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune est le premier à lancer les deux dés, puis tout le monde cherche à attraper le plus vite possible tous les disques correspondantr au symbole et à la couleur indiqués par les dés.
Exemple: Les dés indiquent la couleur Nleue et le symbole Éclair:vous devez saisir un maximum de disques montrant un éclair bleu, en les empiant le plus vite possible.
Attention, les disques sont aimantés afin d'être bien maintenus ensemble car on ne peut utiliser qu'une seule main! .Il n'ya pas de limite de temps, les joueurs cherchent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus sur la table aucun disque correspondant à la combinaison indiquée par les dés. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant (dans le sens horaire) de relancer les dés: parmi les disques restants, chacun s'empresse de chercher et d'empiler les disques correspondant au nouveau tirage.
* Cas malheureux: attraper un mauvais disque:
Avec toute cette agitation, il arrive souvent qu'un joueur attrape un disque incorrect. Dans ce cas, il doit remettre ce disque au centre de la table en y ajoutant un autre de ses disques à titre de pénalité. S'il n'en possède encore aucun, il ne peut rien rendre et il s'en sort bien!
* Cas particulier : un dé indique une face blanche:
Les deux dés ont chacun une face blanche. Quand l'une d'entre elles apparaît, il ne faut tenir compte que de l'autre dé. Si le dé Couleur indique une face blanche, toutes les couleurs sont valables et on peut donc attraper tous les disques reproduisant le symbole qui est blanc, il faut attraper tous les disques reproduisant n'importe quel symbole dans la couleur indiquée par l'autre dé.
exemple: Si les dés indiquent la Pièce de Puzzle avec le dé Symbole et une face blanche avec le dé Couleur, attrapez aussi vite que possible tous les disques qui montrent une pièce de puzzle.
* cas très particulier: Les deux dés indiquent une face blanche:
Attention ça va alors à toute vitesse! On ne fait plus attention ni à la couleur ni au symbole: il faut attraper un maximum de disques dans un minimum de temps, sans jamais oublier de le faire toujours d'une seule main. Â la fin d'un tel tour, il n'ya plus de disque sur la table, ce qui met fin à la partie!!!.
Fin du jeu:
S'il ne reste plus qu'un disque sur la table, on fait alors un dernier tour de jeu. Si pendant ce tour aucune combinaison de dés ne correspond au disque restant, ce dernier n'est pas attribué. Quand tous les disques ont été ramassés, ou que le dernier disque n'a pas été attribué, la partie se termone et on compare les piles de chacun. Celui qui a la plus haute a gagné. Comme le sparties sont rapides, vous pouvez aussitôt repartir pour une nouvelle manche!
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91667 Disponible HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91755 Disponible Documents numériques
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Clac_Clac.pdf(Déclic_&_des_clacs).pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Clack ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
36 jetons magnétiques, 1 dé avec des symboles, 1 dé avec des couleurs, 1 règle de jeu.
Idée et but du jeu:
Tous les joueurs veulent ramasser en même temps les jetons magnétiques, Les dés indiquent la forme et la couleur des symboles qui doivent figurer sur les jetons. Et clack, clack, clack, vous rammassez les jetons magnétiques qui s'attirent les uns les autres-mais ne vous trompez pas et laissez les autres ! Le joueur qui, en fin de partie, a la pile de jetons la plus haute est déclaré vainqueur.
Mise en place:
Disposez tous les jetons magnétiques sur la table de sorte que les symboles soient bien visibles. Le dé avec les symboles et celui avec les couleurs sont prêts à l'emploi.
Déroulement du jeu:
Un joueur lance les deux dés. Il faut être très attentif car tout le monde joue en même temps. Ramassez autant de jetons que possible, mais attention le symbole et la couleur indiqué par les dés doivent y figurer!
Exemple:
Les dés indiquent la couleur bleu et l'eclair. Vous devez ramasser le plus rapidement possible les jetons sur lesquels figure un éclair bleu.
Avec une seule main!:
En ramassant les jetons, vous ne pouvez utiliser qu'une seule main. Pour vous aider, les jetons sont aimantés, ainsi ils collent bien ensemble. Lorsque tous les jetons possibles ont été ramassés, c'est au tour du joueur suivant qui lance à nouveau les deux dés et , parmi les jetons restants, vous ramassez ceux qui correspondent au symbole et la couleur indiqués par les dés.
Un dé avec une facee blanche?:
Les deux dés ont également chacun une face blanche. Si après un lancé de dé, un des deux montre une face blanche, alors vous pouvez l'ignorer et ne tenir que de l'autre dé.Si c'est la face blanche du dé de couleur qui apparaît, alors toutes les couleurs sont permises. Vous ne devez que face blanche, alors vous ne devez tenir compté que de la couleur.
Exemple:
Le dédes symbolesindique la pièce du puzzle et le dé des couleurs indique le blanc. Ramassez le plus de jetons possibles sur lesquels figurent une pièce de puzzle ,quelle que soit sa couleur.
Deux dés blancs?
Il faut faire vite! Il ne faut renir compte ni du symbole, ni de la couleur. Ramassez le plus de jetons que vous pouvez- mais n'oubliez pas- avec une seule main.
Un jeton ramassé par erreur?:
Il se peut qu'on se trompe en ramassant les jetons. Dans ce cas,le joueur qui s'est trompé doit remettre le jeton sur la table et- comme pénalité- il doit également remettre sur la table un de ses jetons déjà gagné. S'il n'en a pas encore ramassé, il a eu de la chance! .
Fin de la partie:
La partie est terminée lorsque tous les jetons ont été ramassés. Comparez vos piles de jetons. Le joueur, qui a la pile la plus haute, remporte la partie!
Et comme tout va si vite, vous pouvez recommencer de suite ! .Clack ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Jeu de stratégie Contenu :
Contenu:
36 jetons magnétiques, 1 dé avec des symboles, 1 dé avec des couleurs, 1 règle de jeu.
Idée et but du jeu:
Tous les joueurs veulent ramasser en même temps les jetons magnétiques, Les dés indiquent la forme et la couleur des symboles qui doivent figurer sur les jetons. Et clack, clack, clack, vous rammassez les jetons magnétiques qui s'attirent les uns les autres-mais ne vous trompez pas et laissez les autres ! Le joueur qui, en fin de partie, a la pile de jetons la plus haute est déclaré vainqueur.
Mise en place:
Disposez tous les jetons magnétiques sur la table de sorte que les symboles soient bien visibles. Le dé avec les symboles et celui avec les couleurs sont prêts à l'emploi.
Déroulement du jeu:
Un joueur lance les deux dés. Il faut être très attentif car tout le monde joue en même temps. Ramassez autant de jetons que possible, mais attention le symbole et la couleur indiqué par les dés doivent y figurer!
Exemple:
Les dés indiquent la couleur bleu et l'eclair. Vous devez ramasser le plus rapidement possible les jetons sur lesquels figure un éclair bleu.
Avec une seule main!:
En ramassant les jetons, vous ne pouvez utiliser qu'une seule main. Pour vous aider, les jetons sont aimantés, ainsi ils collent bien ensemble. Lorsque tous les jetons possibles ont été ramassés, c'est au tour du joueur suivant qui lance à nouveau les deux dés et , parmi les jetons restants, vous ramassez ceux qui correspondent au symbole et la couleur indiqués par les dés.
Un dé avec une facee blanche?:
Les deux dés ont également chacun une face blanche. Si après un lancé de dé, un des deux montre une face blanche, alors vous pouvez l'ignorer et ne tenir que de l'autre dé.Si c'est la face blanche du dé de couleur qui apparaît, alors toutes les couleurs sont permises. Vous ne devez que face blanche, alors vous ne devez tenir compté que de la couleur.
Exemple:
Le dédes symbolesindique la pièce du puzzle et le dé des couleurs indique le blanc. Ramassez le plus de jetons possibles sur lesquels figurent une pièce de puzzle ,quelle que soit sa couleur.
Deux dés blancs?
Il faut faire vite! Il ne faut renir compte ni du symbole, ni de la couleur. Ramassez le plus de jetons que vous pouvez- mais n'oubliez pas- avec une seule main.
Un jeton ramassé par erreur?:
Il se peut qu'on se trompe en ramassant les jetons. Dans ce cas,le joueur qui s'est trompé doit remettre le jeton sur la table et- comme pénalité- il doit également remettre sur la table un de ses jetons déjà gagné. S'il n'en a pas encore ramassé, il a eu de la chance! .
Fin de la partie:
La partie est terminée lorsque tous les jetons ont été ramassés. Comparez vos piles de jetons. Le joueur, qui a la pile la plus haute, remporte la partie!
Et comme tout va si vite, vous pouvez recommencer de suite ! .Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91027 Sorti jusqu'au 31/05/2017 HAI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90996 Disponible Documents numériques
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