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Titre : Allez les escargots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Atteindre la case d'arrivée le premier Contenu :
Contenu:
6 grands escargots de différentes couleurs,1 plan de jeu, 2 dés à couleurs 1 règle de jeu.
Les six escargonts entamenrt une course pleine de suspense... En effet, cette course va leur permettre de déterminer l'escargot le plus rapide, mais aussi le plus lent! Alors tout le monde en place. Prêts....partez.
But du jeu:
- Le but du jeu est d'atteindre la case d'arrivée (case représentant un escargot), le premier ou le dernier, avec l'un ou l'autre escargot.
- Avant de démarrer la partie, placez les six escargots sur les cases de départ du plan de jeu de même couleur. L'escargot rouge se place sur la feuille rouge, le bleu sur une feuille bleue,etc..On joue toujours avec les six escargots et c'est le plus jeune joueur qui commence.
- Lorsque c'est ton tour, tu lances les deux dés et tu avances d'une case les escargots correspondant à ces deux couleurs . Par exemple, les dés indiquent "jaune" et "vert":il faut donc avancer l'escargot vert et l'escargot jaune d'une case. Si les deux dés indiquent la même couleur, il faut avancer l'escargot de couleur corrspondante de deux cases. Ensuite, c'est au joueur qui se trouve à ta gauche de continuer la partie.
Quand un escargot atteint l'arrivée, les autres continuenet d'avancer jusqu'à ce que le dernier soit arrivé, on ne le déplace plus; il s'agit d'avancer uniquement les escargots qui restent en course.
Un exemple: les escargots vert,jaune et rouge sont déjà sur la ligne d'arrivée. Les dés indiquent "vert" et "bleu". Le joueur avancera uniquement l'escargot bleu..
- Le dernier escargot à atteindre sa salade sera le second vainqueur. Bravo, il est très courageux!.
Les gagnants sont ceux qui ont mené le premier et dernier escargot à l'arrivée.
Variante:
On peut décider de faire gagner uniquement l'escargot qui arrive en premier , ou au contraire, celui qui arrive en dernier.Allez les escargots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Atteindre la case d'arrivée le premier Contenu :
Contenu:
6 grands escargots de différentes couleurs,1 plan de jeu, 2 dés à couleurs 1 règle de jeu.
Les six escargonts entamenrt une course pleine de suspense... En effet, cette course va leur permettre de déterminer l'escargot le plus rapide, mais aussi le plus lent! Alors tout le monde en place. Prêts....partez.
But du jeu:
- Le but du jeu est d'atteindre la case d'arrivée (case représentant un escargot), le premier ou le dernier, avec l'un ou l'autre escargot.
- Avant de démarrer la partie, placez les six escargots sur les cases de départ du plan de jeu de même couleur. L'escargot rouge se place sur la feuille rouge, le bleu sur une feuille bleue,etc..On joue toujours avec les six escargots et c'est le plus jeune joueur qui commence.
- Lorsque c'est ton tour, tu lances les deux dés et tu avances d'une case les escargots correspondant à ces deux couleurs . Par exemple, les dés indiquent "jaune" et "vert":il faut donc avancer l'escargot vert et l'escargot jaune d'une case. Si les deux dés indiquent la même couleur, il faut avancer l'escargot de couleur corrspondante de deux cases. Ensuite, c'est au joueur qui se trouve à ta gauche de continuer la partie.
Quand un escargot atteint l'arrivée, les autres continuenet d'avancer jusqu'à ce que le dernier soit arrivé, on ne le déplace plus; il s'agit d'avancer uniquement les escargots qui restent en course.
Un exemple: les escargots vert,jaune et rouge sont déjà sur la ligne d'arrivée. Les dés indiquent "vert" et "bleu". Le joueur avancera uniquement l'escargot bleu..
- Le dernier escargot à atteindre sa salade sera le second vainqueur. Bravo, il est très courageux!.
Les gagnants sont ceux qui ont mené le premier et dernier escargot à l'arrivée.
Variante:
On peut décider de faire gagner uniquement l'escargot qui arrive en premier , ou au contraire, celui qui arrive en dernier.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90292 Disponible Documents numériques
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allez_les_escargots.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Animaux sauvages parlant (mémory) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver les animaux que le meneur électronique cherche. Contenu :
Contenu:
Meneur de jeu électronique, 12 paires d'images.
Approche progressive:
Le Memory parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mèmoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.
- découverte des images avec l'enfant:
En lui montrant un animal, demandez-lui de le nommer ou d'imiter soncri:
quel est cet animal?
- Lion !
- Oui ! Et q ue fait l e lion?
- GRR!
- Association entre le son et l'image.
Etales ensuite les cartes, face visible. Appuyez sur la flèche pour faire entendre un animal à l'enfant et demandez-lui de montrer l'image de cet animal.
- Premieres parties:
Nous vous recommandons de jouer avec 12 cartes uniquement, soit une seule image de chaque animal.
Quand l'enfant est bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez commcer à jouer selon la règle du jeu.
Principe du memory parlant:
Bonjour, je m'appelle Noé ! Ecoute bien les animaux que je cherche et aide-moi à les retrouver. Le joueur qui aura reconstitué le maximum de paires d'images aura gagné.
Déroulement de la partie:
Mélanger les cartes, face cachée, sur la table.
Appuyer une fois sur le bouton en forme de flèche: "Allez, on fait une partie ? !" Ceci met Noé en marche et la partie peut débuter.
Le joueur le plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Il prend Noé et appuie sur la flèche. Il entend alors le nom d'un animal et son cri: exemple:"le lion rugit GRRr"
Le joueur doit retrouver la paire correspondant à cet animal. Il retourne 2 cartes:
- Si les 2 cartes forment une paire et correspondant à l'animal et au cri entendus, le joueur les pose devant lui et peut rejouer. Il appuie donc sur le bouton rond pour supprimer le cri pour cette parti, puis sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
- Si 1 ou 2 les cartes ne correpondent pas, le joueur les remet face cachée et c'est au tour du joueur suivant. Il passe Noé à son voisin qui appuie sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
Fin de la partie:
La partie prend fin dès que toutes les paires ont trouvées après le dernier appui sur le bouton:"A bientôt" . Le vainqueur est alors le joueur qui a trouvéle plus de paires
Quelques info suppléments:
- Aléatoire:
A chaque nouvelle partie l'ordre des messages est différent.
- Marche /arrêt:
Il n'ya pas de bouton:; Noé se met en marche qaund un joueur appuie sur la flèche. Il s'éteint automatiquement à la fin de la partie ou si aucune touche n'est activée au bout de 4à 5 minutes.
- Appui sur la mauvaise touche:
- Si un joueur se trompe et appuie sur le bouton rond alors que la paire n'a pas été trouvée, le message est suprimé. Les joueurs peuvent décider:
- Soit de continuer la partie; lapire correspondant à ce message ne comptera pas;
- Soit de recommencer la partie:
- Attendre 4 à 5 munites que l'appareil s'éteigne tout seul; ou
- Appuyer sur le bouton rond, puis sur la flèche plusieurs fois, jusqu'à ce que Noé indique que le partie est terminée.
Variantes
- Au lieu d'épapiller les cartes sur la table, il est également possible de former un rectangle pour repérer plus facilement leur emplacement.
- Rien ne vous empêche de jouer au LMemory traditionnel, sans utiliser Noé: A son tour, Le joueur reztourne deux cartes au choix. S'il trouve une paire, il la place devant lui.
Pour les plus attentifs:
Il est possible de jouer sans appuyer sur le bouton rond à chaque paire trouvée, mais uniquement sur la flèche. Les cris des animaux ne sont pas enlevés au fur et à mesure; il faut alors bien se souvenir de ceux qui ont déjà été trouvés...
Listes des animaux et de leurs gris: Le lion rugit, le singe crie, l'éléphant barrit, l'aigle glapit, l'ours grogne, le loup hurle, le perroquet jase, la hyène ricane, le tigre feule, le cerf brame, le phoque béle, le dauphin couine.Animaux sauvages parlant (mémory) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver les animaux que le meneur électronique cherche. Contenu :
Contenu:
Meneur de jeu électronique, 12 paires d'images.
Approche progressive:
Le Memory parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mèmoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.
- découverte des images avec l'enfant:
En lui montrant un animal, demandez-lui de le nommer ou d'imiter soncri:
quel est cet animal?
- Lion !
- Oui ! Et q ue fait l e lion?
- GRR!
- Association entre le son et l'image.
Etales ensuite les cartes, face visible. Appuyez sur la flèche pour faire entendre un animal à l'enfant et demandez-lui de montrer l'image de cet animal.
- Premieres parties:
Nous vous recommandons de jouer avec 12 cartes uniquement, soit une seule image de chaque animal.
Quand l'enfant est bien familiarisé avec le jeu, vous pouvez commcer à jouer selon la règle du jeu.
Principe du memory parlant:
Bonjour, je m'appelle Noé ! Ecoute bien les animaux que je cherche et aide-moi à les retrouver. Le joueur qui aura reconstitué le maximum de paires d'images aura gagné.
Déroulement de la partie:
Mélanger les cartes, face cachée, sur la table.
Appuyer une fois sur le bouton en forme de flèche: "Allez, on fait une partie ? !" Ceci met Noé en marche et la partie peut débuter.
Le joueur le plus âgé commence. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Il prend Noé et appuie sur la flèche. Il entend alors le nom d'un animal et son cri: exemple:"le lion rugit GRRr"
Le joueur doit retrouver la paire correspondant à cet animal. Il retourne 2 cartes:
- Si les 2 cartes forment une paire et correspondant à l'animal et au cri entendus, le joueur les pose devant lui et peut rejouer. Il appuie donc sur le bouton rond pour supprimer le cri pour cette parti, puis sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
- Si 1 ou 2 les cartes ne correpondent pas, le joueur les remet face cachée et c'est au tour du joueur suivant. Il passe Noé à son voisin qui appuie sur la flèche pour entendre un nouvel animal.
Fin de la partie:
La partie prend fin dès que toutes les paires ont trouvées après le dernier appui sur le bouton:"A bientôt" . Le vainqueur est alors le joueur qui a trouvéle plus de paires
Quelques info suppléments:
- Aléatoire:
A chaque nouvelle partie l'ordre des messages est différent.
- Marche /arrêt:
Il n'ya pas de bouton:; Noé se met en marche qaund un joueur appuie sur la flèche. Il s'éteint automatiquement à la fin de la partie ou si aucune touche n'est activée au bout de 4à 5 minutes.
- Appui sur la mauvaise touche:
- Si un joueur se trompe et appuie sur le bouton rond alors que la paire n'a pas été trouvée, le message est suprimé. Les joueurs peuvent décider:
- Soit de continuer la partie; lapire correspondant à ce message ne comptera pas;
- Soit de recommencer la partie:
- Attendre 4 à 5 munites que l'appareil s'éteigne tout seul; ou
- Appuyer sur le bouton rond, puis sur la flèche plusieurs fois, jusqu'à ce que Noé indique que le partie est terminée.
Variantes
- Au lieu d'épapiller les cartes sur la table, il est également possible de former un rectangle pour repérer plus facilement leur emplacement.
- Rien ne vous empêche de jouer au LMemory traditionnel, sans utiliser Noé: A son tour, Le joueur reztourne deux cartes au choix. S'il trouve une paire, il la place devant lui.
Pour les plus attentifs:
Il est possible de jouer sans appuyer sur le bouton rond à chaque paire trouvée, mais uniquement sur la flèche. Les cris des animaux ne sont pas enlevés au fur et à mesure; il faut alors bien se souvenir de ceux qui ont déjà été trouvés...
Listes des animaux et de leurs gris: Le lion rugit, le singe crie, l'éléphant barrit, l'aigle glapit, l'ours grogne, le loup hurle, le perroquet jase, la hyène ricane, le tigre feule, le cerf brame, le phoque béle, le dauphin couine.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90686 Sorti jusqu'au 16/11/2015 ANI A 401 jeu d'association Maison des Enfants 90227 Disponible Documents numériques
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Animaux_sauvages_parlant_memory.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Arc en ciel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.Pfister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu illustré de 9 cases représentant chacune un poisson différent, 1 poisson arc-en-ciel à placer dans son support transparent, 54 cartes(9*6 de couleurs) ce qui permet de jouer de 2à 6 joueurs, 1 dé bleu.
Préparation du jeu:
Placez le poisson Arc-en-ciel sur son support et posez-le sur une case du plateau de jeu de votre choix. Choisissez un ensemble de cartes de même couleur, par exemple les 9 cartes entourées d'un bord rouge.
Le recto de la carte représente un poisson et le verso une écaille scintillante. Mélangez vos 9 cartes et empilez-les devant vous côté écaille visible, les cartes restantes retournent dans la boîte.
Chacun pioche 2 de ses cartes et les pose, côte à côte, côté poisson visible.
C'est au plus jeune de commencer, il lance le dé et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
Lorsque c'est ton tour, lance le dé et avance le poisson Arc-en-ciel dans la direction de ton choix, du nombre de cases indiqué par le dé.
Si le dé indique un symbole, il faut réaliser l'action qu'il désigne (voir paragraphe "Symboles spéciaux"). Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson identique à l'une de tes 2 cartes, retourne cette carte et pose-la au milieu du plateau de jeu.
Ceci ne compte que pour le joueur qui est en train de jouer. Puis, retourne une autre carte de ta pile et pose la à côté de la carte qu'il te reste.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson différent de ceux de tes 2 cartes, tu ne peux pas offrir d'écaille et c'est au tour du joueur suivant.
Symboles spéciaux:
Poisson Arc-en-ciel: dans ce cas le poisson Arc-en-ciel vient à ton secours. Toi et un joueur de ton choix pouvez déposer chacun une carte au milieu du plateau de jeu.
Puis, chacun retourne une nouvelle carte de sa pile.
Aileron de requin: le dangereux requin fait surface !
Maintenant, il faut mettre tes poissons en sécurité, il ne peuvent pas recevoir d'écaille scintillante. Tu dois passer ton tour.
Tu auras certainement plus de chance au prochain tour !
Fin du jeu:
Dès que le premier joueur pose sa dernière carte au milieu du plateau de jeu, la partie est terminée et il sera déclaré vainqueur.
Version de coopération:
Le poisson arc-en-ciel arrivera-t-il à offrir toutes ses écailles avant que le requin n'effraie ses amis.
But du jeu:
Aider tous ensemble le poisson arc-en-cile à donner toutes ses écailles avant que le requin ne fasse apparaître 9 fois son aileron.
Préparation du jeu:
- Placez le poinsson Arc-en-ciel sur son support et posez le sur une case du plateau de jeu.
- Observez les cartes:1 côté représente 1 écaille scintillante du poisson Arc-en-ciel, l'autre côté permet un tri grâce à son bord de couleur. Chaque enfant reçoit 9 cartes d'une même couleur. Celles-ci reprennent chacune un des 9 poissons du plan de jeu.
- Les joueurs placent devant eux leurs cartyes face poisson visible.
- les 9 ailerons en bois sont posés du plan de jeu.
Le jeu peut commencer:
- Celui qui a le plus de couleurs sur ses vêtements débute la partie. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le joueur jette le dé bleu:
- face 1.2.3 ou4, le joueur déplace le poisson Arc-en-ciel du nombre de cases indiquée par le dé.Il le fait dans la direction de son choix. Son but est d'arriver sur une case poisson libre d'aileron de requin,correspondant à une de ses cartes. Si tel est le cas; il peut prendre cette carte et la poser au milieu du plan de jeu'écaille scintillante placée vers le haut).Il peut aussi offrir son jet à un autre joueur afin d'aider celui-ci.
- Aileron de requin: tous les poissons tremblent d'effroi. Le joueur lance le dé non peint et place 1 ou 2 ailerons de requin selon ce qu'il a obtenu au dé. Les ailerons se placent verticalement sur des cases différentes choisies par l'enfant.
Attention! Le choix des cartes visitées par le requin est important; en effet, la présence d'un aileron sur une case ne permet plus aux joueurs de donner leur carte poisson correspondant à cette case.
- Poison argenté: le joueur peut choisir:Soit placer le poisson arc-en-ciel sur 1 case (libre d'aileron) afin que tous les joueurs ayant encore la carte correspondante puissent la donner. Soit lancer le dé non peint afin de pouvoir enlever 1 ou 2aileron de requin selon ce qu'il obtient au dé. Lorsqu'un joueur donne sa 9ème carte, il peut ralentir la progression du requin en retirant un aileron du plan de jeu. Par la suite, il continue à jouer et offre ses jets de dé aux autres joueurs. Si le joueur tombe sur la face requin, il est à l'abri et ne doit plus poser d'aileron.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous les joueurs quand toutes les cartes ont été posées sur le plan de jeu. Le jeu est perdu par le tous les joueurs, s'il reste des cartes à donner alors que les 9 ailerons terrorisent tous les poissons.
Variantions:
- Le jeu devient visuellement plus difficile si on se met d'accord pour placer les ailerons de requin à plat de façon à cacher en grande partie le spoisssons du jeu. Les enfants devront faire appel à leur mémoire visuelle pour reconnaître les poinssons.
- Le jeu est plus difficile si l'enfant qui place sa 9ème carte ne peut pas enlever d'aileron de requin et/ou n'est pas à l'abri de la force requin du dé bleu.
Au début du jeu, il est certain que chaque joueur essaie d'offrir ses propres cartes et oublie de regarder si d'autres pourraient le faire. Les enfants remarqueront peu à peu l'importance de s'aider et surtout de permettre aux uns et aux autres de placer leur dernière carte afin de pouvoir retirer 1 aileron de requin du jeu et d'être l'un après l'autre à l'abri du requin.Arc en ciel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.Pfister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu illustré de 9 cases représentant chacune un poisson différent, 1 poisson arc-en-ciel à placer dans son support transparent, 54 cartes(9*6 de couleurs) ce qui permet de jouer de 2à 6 joueurs, 1 dé bleu.
Préparation du jeu:
Placez le poisson Arc-en-ciel sur son support et posez-le sur une case du plateau de jeu de votre choix. Choisissez un ensemble de cartes de même couleur, par exemple les 9 cartes entourées d'un bord rouge.
Le recto de la carte représente un poisson et le verso une écaille scintillante. Mélangez vos 9 cartes et empilez-les devant vous côté écaille visible, les cartes restantes retournent dans la boîte.
Chacun pioche 2 de ses cartes et les pose, côte à côte, côté poisson visible.
C'est au plus jeune de commencer, il lance le dé et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
Lorsque c'est ton tour, lance le dé et avance le poisson Arc-en-ciel dans la direction de ton choix, du nombre de cases indiqué par le dé.
Si le dé indique un symbole, il faut réaliser l'action qu'il désigne (voir paragraphe "Symboles spéciaux"). Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson identique à l'une de tes 2 cartes, retourne cette carte et pose-la au milieu du plateau de jeu.
Ceci ne compte que pour le joueur qui est en train de jouer. Puis, retourne une autre carte de ta pile et pose la à côté de la carte qu'il te reste.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson différent de ceux de tes 2 cartes, tu ne peux pas offrir d'écaille et c'est au tour du joueur suivant.
Symboles spéciaux:
Poisson Arc-en-ciel: dans ce cas le poisson Arc-en-ciel vient à ton secours. Toi et un joueur de ton choix pouvez déposer chacun une carte au milieu du plateau de jeu.
Puis, chacun retourne une nouvelle carte de sa pile.
Aileron de requin: le dangereux requin fait surface !
Maintenant, il faut mettre tes poissons en sécurité, il ne peuvent pas recevoir d'écaille scintillante. Tu dois passer ton tour.
Tu auras certainement plus de chance au prochain tour !
Fin du jeu:
Dès que le premier joueur pose sa dernière carte au milieu du plateau de jeu, la partie est terminée et il sera déclaré vainqueur.
Version de coopération:
Le poisson arc-en-ciel arrivera-t-il à offrir toutes ses écailles avant que le requin n'effraie ses amis.
But du jeu:
Aider tous ensemble le poisson arc-en-cile à donner toutes ses écailles avant que le requin ne fasse apparaître 9 fois son aileron.
Préparation du jeu:
- Placez le poinsson Arc-en-ciel sur son support et posez le sur une case du plateau de jeu.
- Observez les cartes:1 côté représente 1 écaille scintillante du poisson Arc-en-ciel, l'autre côté permet un tri grâce à son bord de couleur. Chaque enfant reçoit 9 cartes d'une même couleur. Celles-ci reprennent chacune un des 9 poissons du plan de jeu.
- Les joueurs placent devant eux leurs cartyes face poisson visible.
- les 9 ailerons en bois sont posés du plan de jeu.
Le jeu peut commencer:
- Celui qui a le plus de couleurs sur ses vêtements débute la partie. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le joueur jette le dé bleu:
- face 1.2.3 ou4, le joueur déplace le poisson Arc-en-ciel du nombre de cases indiquée par le dé.Il le fait dans la direction de son choix. Son but est d'arriver sur une case poisson libre d'aileron de requin,correspondant à une de ses cartes. Si tel est le cas; il peut prendre cette carte et la poser au milieu du plan de jeu'écaille scintillante placée vers le haut).Il peut aussi offrir son jet à un autre joueur afin d'aider celui-ci.
- Aileron de requin: tous les poissons tremblent d'effroi. Le joueur lance le dé non peint et place 1 ou 2 ailerons de requin selon ce qu'il a obtenu au dé. Les ailerons se placent verticalement sur des cases différentes choisies par l'enfant.
Attention! Le choix des cartes visitées par le requin est important; en effet, la présence d'un aileron sur une case ne permet plus aux joueurs de donner leur carte poisson correspondant à cette case.
- Poison argenté: le joueur peut choisir:Soit placer le poisson arc-en-ciel sur 1 case (libre d'aileron) afin que tous les joueurs ayant encore la carte correspondante puissent la donner. Soit lancer le dé non peint afin de pouvoir enlever 1 ou 2aileron de requin selon ce qu'il obtient au dé. Lorsqu'un joueur donne sa 9ème carte, il peut ralentir la progression du requin en retirant un aileron du plan de jeu. Par la suite, il continue à jouer et offre ses jets de dé aux autres joueurs. Si le joueur tombe sur la face requin, il est à l'abri et ne doit plus poser d'aileron.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous les joueurs quand toutes les cartes ont été posées sur le plan de jeu. Le jeu est perdu par le tous les joueurs, s'il reste des cartes à donner alors que les 9 ailerons terrorisent tous les poissons.
Variantions:
- Le jeu devient visuellement plus difficile si on se met d'accord pour placer les ailerons de requin à plat de façon à cacher en grande partie le spoisssons du jeu. Les enfants devront faire appel à leur mémoire visuelle pour reconnaître les poinssons.
- Le jeu est plus difficile si l'enfant qui place sa 9ème carte ne peut pas enlever d'aileron de requin et/ou n'est pas à l'abri de la force requin du dé bleu.
Au début du jeu, il est certain que chaque joueur essaie d'offrir ses propres cartes et oublie de regarder si d'autres pourraient le faire. Les enfants remarqueront peu à peu l'importance de s'aider et surtout de permettre aux uns et aux autres de placer leur dernière carte afin de pouvoir retirer 1 aileron de requin du jeu et d'être l'un après l'autre à l'abri du requin.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ARC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90270 Disponible Documents numériques
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arc-en-ciel.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attends, regarde travers! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre a traverser la rue en toute sécurité Contenu : Jeu de dès pour 2 à 4 enfants dès 4 ans
Contenu:
1 plan du jeu double face, 1 dé, 4 pions, 2 autos et les règles du jeu
"Attends, regarde, traverse" est un jeu de dès pour les enfants de la maternelle et de première année scolaire.
Les enfants s'amusent à déplacer les pions et les autos. Sur le plan de jeu, ils partent de la maison pour aller à l'école, au terrain de jeu ou faire une course. Ils doivent marcher sur le trottoir, éviter des obstacles et traverser la rue sans ou sur le passage protégé.
Il est important pour la sécurité de l'enfant que son comportement soit adapté à la circulation routière. Ce jeu renforce ce comportement dans la vie partique où l'on peut appliquer les règles de circulation apprises en jouant. Sant trop de perte de temps, les parents peuvent s'exercer avec les enfants sur les trajets quotidiens.
Règles du jeu
Objectif du jeu
Les joueurs quittent la maison pour atteindre un but précis situé de l'autre côté de la rue (la boulangerie, le terrain de jeu, l'école, par ex.). Chemin faisant, ils doivent observer des règles de circulation pour piétons. Le point de départ (la maison) est de la même couleur que le point d'arrivée.
Préparatifs
Chaque joueur choisit un pion qu'il place sur la case-départ de la même couleur (la porte de la maison). Les deux autos sont posées dans le sens de la circulation, à droite et à gauche du plan de jeu.
Suggestions pour la prévention routière
Dialogue entre les parents et les enfants.
-Quand marches-tu sur le trotoir ?
-Doit-tu traverse la rue ?
-A quoi doit-on faire attention ?
-Quelle est la difference entre la chaussée et le trottoir ? Le trottoir est prévu pour les piétons, la chaussée pour les voitures.
-Le bord du trottoir les délimite.
-Indique tout cela sur le plan de jeu!
Règles pour le jeu sans passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
Chaque joueur lance une fois le dé. Celui qui obtient le plus de points commerce. On joue à tour de rôle, en avancant son pion du nombre de points obtenus en direction du but à atteindre. Il est permis de passer par-dessus un autre pion, ce qui compte pour un point.
Lorsqu'un joueur parvient directement à une case déjà occupée par un autre pion, il s'arrête une case avant. Le point non utilisé est perdu.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'au prochain trait noir. Si elles sont déjà parvenues au bout de la rue, il les met sur la flècje en sense inverse (voir schema 2).
Traverser la chaussée
Les joueurs dirigent d'abord leur pion vers l'une des deux cases d'attente (rouges) situées sur leur trottoir. Ils y font halte jusqu'au prochain tour.
Les cases d'attente valent un point. Mais on ne doit pas les atteindre avec un nombre précis; les points restants sont perdus.
Deux pions à la fois peuvent se trouver en même temps sur une case d'attente.
-Marche au millieu du trottoir. Tu y es en sécurité car la chaussée et les voitures sont plus éloignées.
-Lorsque tu croise d'autres piétons, ne les bouscule pas.
-Où traverses-tu généralement la rue ? Tu pourrais y dessiner une case d'attente à la craie sur le bord du trottoir.
-Arrête-toi toujours au bord du trottoir.
-Regarde à gauche ! Pas d'auto ? Regarde à droite! Toujours pas d'auto ?
-Attends et regarde!
Lorsque c'est à nouveau le tour d'un joueur, il a trois possibilités:
Il obtient des points qui lui permettent de traverser s'il n'y a pas de voitures (les deux autos s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser si des voitures arrivent (les deux autos s'approchent). Les points sont perdus;
Il joue l'auto et ne peut qu'avancer les deux autos d'un trait.
Il faut un point pour traverser la rue. Les points restants sont utilisés sur l'autre trottoir, pour s'approcher du but.
Règles du jeu avec le passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
On fait des travaux sur le trottoir. Seul un pion à la fois peut passer à cet endroit-là. Si deux pions s'y dirigent en même temps, celui qui arrive second attend dans la case d'attente que la voie soit libre.
-Lorsque la voie est libre, traverse rapidement, sans courir.
-Y a-t-il une voiture stationnée au bord de la chaussée? Est-ce là que tu dois traverser?
-Avance jusqu'à ce que tu vois la chaussée (ligne de visibilité). Attends là et regarde si des voitures arrivent. Ne traverse que lorsque la chaussée est libre.
-Regarde aussi si aucune voiture ne démarre. Le conducteur t'a-t-il vu? Il pourrait peut-être reculer.
-Lorsque des travaux sont en cours sur le trottoir, tu dois faire particulièrement attention. Ne continue pas ton chemin sur la chaussée.
-Lorsque tu rencontres des piétons et qu'il n'y a pas suffisamment de place pour les croiser, attends et laisse-les passer.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'aux prochaines flèches noires. Il ne peut le faire si des pions se trouvent dans les cases d'attente du passage protégé. Dans ce cas, elles ne sont déplacées que jusqu'au trait rouge.Les autos attendent là jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pion au passage protégé. Celui qui joue l'auto ne peut rien faire tant qu'il y a des pions dans les cases d'attente du passage protégé; il passe son tour au joueur suivant.
Traverser la chaussée
La chaussée ne peut être traversée que sur le passage protégé. Mais même là, le joueur doit arrêter son pion dans une case d'attente. Lorsque c'est son tour, il se présente à nouveau trois possibilités
Il obtient des points et peut traverser la rue si les autos sont arrêtées sur la ligne rouge vers le passage protégé ou si elles sont déjà passées (elles s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas encore arrêtées au trait rouge;
Il joue l'auto et ne peut que déplacer les deux voitures.
-Tu dois aussi t'arrêter aux passages protégé et attendre car certains conducteurs ne les respectent pas.
-Regarde bien.
-Le conducteur t'a-t-il vu? S'arrête-t'il? Te fait-il peut-être même signe de passer?
-La voiture de l'autre côté de la rue s'est-elle aussi arrêtée?
-Toutes les voitures sont-elles à l'arrêt? Maintenant tu peux t'avancer,
-Mais au milieu de la rue, regarde encore une fois à gauche et à droite.
Fin du jeu
Le groupe d'âge auquel ce jeu s'adresse est principalement intéressé à atteindre le but. Le jeu est fini lorsque tous les enfants sont arrivés à destination. Le gagnant est celui qui est parvenu le premier à sont point d'arrivée.Attends, regarde travers! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre a traverser la rue en toute sécurité Contenu : Jeu de dès pour 2 à 4 enfants dès 4 ans
Contenu:
1 plan du jeu double face, 1 dé, 4 pions, 2 autos et les règles du jeu
"Attends, regarde, traverse" est un jeu de dès pour les enfants de la maternelle et de première année scolaire.
Les enfants s'amusent à déplacer les pions et les autos. Sur le plan de jeu, ils partent de la maison pour aller à l'école, au terrain de jeu ou faire une course. Ils doivent marcher sur le trottoir, éviter des obstacles et traverser la rue sans ou sur le passage protégé.
Il est important pour la sécurité de l'enfant que son comportement soit adapté à la circulation routière. Ce jeu renforce ce comportement dans la vie partique où l'on peut appliquer les règles de circulation apprises en jouant. Sant trop de perte de temps, les parents peuvent s'exercer avec les enfants sur les trajets quotidiens.
Règles du jeu
Objectif du jeu
Les joueurs quittent la maison pour atteindre un but précis situé de l'autre côté de la rue (la boulangerie, le terrain de jeu, l'école, par ex.). Chemin faisant, ils doivent observer des règles de circulation pour piétons. Le point de départ (la maison) est de la même couleur que le point d'arrivée.
Préparatifs
Chaque joueur choisit un pion qu'il place sur la case-départ de la même couleur (la porte de la maison). Les deux autos sont posées dans le sens de la circulation, à droite et à gauche du plan de jeu.
Suggestions pour la prévention routière
Dialogue entre les parents et les enfants.
-Quand marches-tu sur le trotoir ?
-Doit-tu traverse la rue ?
-A quoi doit-on faire attention ?
-Quelle est la difference entre la chaussée et le trottoir ? Le trottoir est prévu pour les piétons, la chaussée pour les voitures.
-Le bord du trottoir les délimite.
-Indique tout cela sur le plan de jeu!
Règles pour le jeu sans passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
Chaque joueur lance une fois le dé. Celui qui obtient le plus de points commerce. On joue à tour de rôle, en avancant son pion du nombre de points obtenus en direction du but à atteindre. Il est permis de passer par-dessus un autre pion, ce qui compte pour un point.
Lorsqu'un joueur parvient directement à une case déjà occupée par un autre pion, il s'arrête une case avant. Le point non utilisé est perdu.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'au prochain trait noir. Si elles sont déjà parvenues au bout de la rue, il les met sur la flècje en sense inverse (voir schema 2).
Traverser la chaussée
Les joueurs dirigent d'abord leur pion vers l'une des deux cases d'attente (rouges) situées sur leur trottoir. Ils y font halte jusqu'au prochain tour.
Les cases d'attente valent un point. Mais on ne doit pas les atteindre avec un nombre précis; les points restants sont perdus.
Deux pions à la fois peuvent se trouver en même temps sur une case d'attente.
-Marche au millieu du trottoir. Tu y es en sécurité car la chaussée et les voitures sont plus éloignées.
-Lorsque tu croise d'autres piétons, ne les bouscule pas.
-Où traverses-tu généralement la rue ? Tu pourrais y dessiner une case d'attente à la craie sur le bord du trottoir.
-Arrête-toi toujours au bord du trottoir.
-Regarde à gauche ! Pas d'auto ? Regarde à droite! Toujours pas d'auto ?
-Attends et regarde!
Lorsque c'est à nouveau le tour d'un joueur, il a trois possibilités:
Il obtient des points qui lui permettent de traverser s'il n'y a pas de voitures (les deux autos s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser si des voitures arrivent (les deux autos s'approchent). Les points sont perdus;
Il joue l'auto et ne peut qu'avancer les deux autos d'un trait.
Il faut un point pour traverser la rue. Les points restants sont utilisés sur l'autre trottoir, pour s'approcher du but.
Règles du jeu avec le passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
On fait des travaux sur le trottoir. Seul un pion à la fois peut passer à cet endroit-là. Si deux pions s'y dirigent en même temps, celui qui arrive second attend dans la case d'attente que la voie soit libre.
-Lorsque la voie est libre, traverse rapidement, sans courir.
-Y a-t-il une voiture stationnée au bord de la chaussée? Est-ce là que tu dois traverser?
-Avance jusqu'à ce que tu vois la chaussée (ligne de visibilité). Attends là et regarde si des voitures arrivent. Ne traverse que lorsque la chaussée est libre.
-Regarde aussi si aucune voiture ne démarre. Le conducteur t'a-t-il vu? Il pourrait peut-être reculer.
-Lorsque des travaux sont en cours sur le trottoir, tu dois faire particulièrement attention. Ne continue pas ton chemin sur la chaussée.
-Lorsque tu rencontres des piétons et qu'il n'y a pas suffisamment de place pour les croiser, attends et laisse-les passer.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'aux prochaines flèches noires. Il ne peut le faire si des pions se trouvent dans les cases d'attente du passage protégé. Dans ce cas, elles ne sont déplacées que jusqu'au trait rouge.Les autos attendent là jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pion au passage protégé. Celui qui joue l'auto ne peut rien faire tant qu'il y a des pions dans les cases d'attente du passage protégé; il passe son tour au joueur suivant.
Traverser la chaussée
La chaussée ne peut être traversée que sur le passage protégé. Mais même là, le joueur doit arrêter son pion dans une case d'attente. Lorsque c'est son tour, il se présente à nouveau trois possibilités
Il obtient des points et peut traverser la rue si les autos sont arrêtées sur la ligne rouge vers le passage protégé ou si elles sont déjà passées (elles s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas encore arrêtées au trait rouge;
Il joue l'auto et ne peut que déplacer les deux voitures.
-Tu dois aussi t'arrêter aux passages protégé et attendre car certains conducteurs ne les respectent pas.
-Regarde bien.
-Le conducteur t'a-t-il vu? S'arrête-t'il? Te fait-il peut-être même signe de passer?
-La voiture de l'autre côté de la rue s'est-elle aussi arrêtée?
-Toutes les voitures sont-elles à l'arrêt? Maintenant tu peux t'avancer,
-Mais au milieu de la rue, regarde encore une fois à gauche et à droite.
Fin du jeu
Le groupe d'âge auquel ce jeu s'adresse est principalement intéressé à atteindre le but. Le jeu est fini lorsque tous les enfants sont arrivés à destination. Le gagnant est celui qui est parvenu le premier à sont point d'arrivée.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90624 Disponible Documents numériques
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Attends,_regarde_travers!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attention petit écureuil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décor, 1 support, 1 écureuil, 3 billes.
BUT DU JEU:
Il s'agit d'aider l'écureil à monter puis à redescendre de l'arbre en jonglant avec la bille sans la faire tomber.
AVANT QUE L'ECUTEUIL NE COMMENCE SON ASCENSION:
Installe le plateau et décor sur le support.Tire sur les deux ficelles de l'écureuil de manière à ce qu'il soit en position assise, en bois de l'arbre. Place ensuite la bille sur le dos de l'écureuil. Le jeu peut commencer.
POUR JOUER SEUL:
Déplace l'écureuil en suivant la ligne sans faire tomber la bille dans l'un des trous. Pour cela, tire alternativement sur l'extrémité des deux ficelles. La ficelle de droite permet de déplacer l'écureuil vers la droite, celle de gauche d'aller vers la gauche.
L'écureuil a perdu sa bille en chemin?
Si elle est tombée dans l'un des trous, replace l'écureuil au pied de l'arbre. Mets-lui une nouvelle bille sur le dos et essaye une nouvelle fois!
Avec un peu d'entraînement, tu trouveras vite la meilleure manière de déplacer l'écureuil.
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS:
Si vous voulez jouer à deux, faites grimper l'écureuil à tour de rôle. Si la bille tombe dans un trou, c'est au tour de l'autre jouer. Le premier qui parvient à amener la bille tout en haut de l'arbre et à rcdescendre a gagné
Variante POUR EXPERTS:
Vous savez déjà parfaitement grimper à l'arbre? Alors essayer donc de diriger l'écureuil à deux. L'un de vous tient l'extrémité d'une ficelle et l'autre l'extrémité de la seconde. On verra si votre équipe de grimpeurs est au point!Attention petit écureuil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décor, 1 support, 1 écureuil, 3 billes.
BUT DU JEU:
Il s'agit d'aider l'écureil à monter puis à redescendre de l'arbre en jonglant avec la bille sans la faire tomber.
AVANT QUE L'ECUTEUIL NE COMMENCE SON ASCENSION:
Installe le plateau et décor sur le support.Tire sur les deux ficelles de l'écureuil de manière à ce qu'il soit en position assise, en bois de l'arbre. Place ensuite la bille sur le dos de l'écureuil. Le jeu peut commencer.
POUR JOUER SEUL:
Déplace l'écureuil en suivant la ligne sans faire tomber la bille dans l'un des trous. Pour cela, tire alternativement sur l'extrémité des deux ficelles. La ficelle de droite permet de déplacer l'écureuil vers la droite, celle de gauche d'aller vers la gauche.
L'écureuil a perdu sa bille en chemin?
Si elle est tombée dans l'un des trous, replace l'écureuil au pied de l'arbre. Mets-lui une nouvelle bille sur le dos et essaye une nouvelle fois!
Avec un peu d'entraînement, tu trouveras vite la meilleure manière de déplacer l'écureuil.
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS:
Si vous voulez jouer à deux, faites grimper l'écureuil à tour de rôle. Si la bille tombe dans un trou, c'est au tour de l'autre jouer. Le premier qui parvient à amener la bille tout en haut de l'arbre et à rcdescendre a gagné
Variante POUR EXPERTS:
Vous savez déjà parfaitement grimper à l'arbre? Alors essayer donc de diriger l'écureuil à deux. L'un de vous tient l'extrémité d'une ficelle et l'autre l'extrémité de la seconde. On verra si votre équipe de grimpeurs est au point!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90131 Disponible Documents numériques
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Attention_petit_cureuil_2015_05_2_17_01_24.pdfAdobe Acrobat PDFA B C "un jeu incontournable pour découvrir les lettres de l'alphabet" / Coralie Vallageas, Sophie Voisin
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