Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'auteur
Auteur Hajo Bücken |
Documents disponibles écrits par cet auteur (3)
Titre : Coco crazy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bücken, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu est composé de six noix de coco creuses. Chacune contient une couleur de singe. Le plateau est composé de 6 cases disposées en hexagone. Il y a un dé à 6 faces portant des mentions telles que:- tourner le plateau d'un quart de tour- chaque joueur échange deux noix de coco de place- le joueur a le droit de regarder dans une noix- le joueur peut émettre une hypothèse sur le contenu d'une noix. Le premier qui a trouvé 6 singes de couleurs différentes gagne la partie. Analyse pédagogique : Améliore la mémoire Coco crazy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bücken, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu est composé de six noix de coco creuses. Chacune contient une couleur de singe. Le plateau est composé de 6 cases disposées en hexagone. Il y a un dé à 6 faces portant des mentions telles que:- tourner le plateau d'un quart de tour- chaque joueur échange deux noix de coco de place- le joueur a le droit de regarder dans une noix- le joueur peut émettre une hypothèse sur le contenu d'une noix. Le premier qui a trouvé 6 singes de couleurs différentes gagne la partie. Analyse pédagogique : Améliore la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BUC 407 jeux de hasard LuAPE 2135 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Coco crazy .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mimedé Autre titre : Mimürfel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bücken, Auteur Editeur : Ahrens Catégories : ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:LangueTags : Langue Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 10 Principe du jeu : Voir règle de jeu.Inventer des histoires qui permettent de découvrir dans quelle humeur on se trouve par rapport à ce thème. Analyse pédagogique : Apprendre à mieux comprendre les émotions de l'autre Mimedé ; Mimürfel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bücken, Auteur . - Ahrens, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:LangueTags : Langue Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 10 Principe du jeu : Voir règle de jeu.Inventer des histoires qui permettent de découvrir dans quelle humeur on se trouve par rapport à ce thème. Analyse pédagogique : Apprendre à mieux comprendre les émotions de l'autre Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAJ 411 jeux d'énigme LuAPE 2352 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Mimedé.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Printemps, été, automne, hiver Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bücken, Auteur ; Dirk Hanneforth, Auteur Editeur : Haba + LuAPE Catégories : ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Mécanismes:Coopération ; Thèmes:SaisonsTags : Coopération Saisons Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : But du jeu « version compétitive » :C’est l’automne ! Il faut être le premier à faire tomber les feuilles de son arbre afin que l’hiver passe au plus vite. Il faut ensuite le remplir de fleurs au printemps et de fruits durant l’été avant que l’automne ne surgisse à nouveau. But du jeu « version coopérative » : Tous ensemble, parvenir à mettre les fleurs du printemps et les fruits de l’été dans les arbres avant que les feuilles de l’automne n’apparaissent. Analyse pédagogique : Apprendre les saisons au niveau de la nature (neige, fleurs, fruits...) de manière très simple.Version compétitive et coopérative Printemps, été, automne, hiver [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bücken, Auteur ; Dirk Hanneforth, Auteur . - Haba + LuAPE, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Mécanismes:Coopération ; Thèmes:SaisonsTags : Coopération Saisons Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : But du jeu « version compétitive » :C’est l’automne ! Il faut être le premier à faire tomber les feuilles de son arbre afin que l’hiver passe au plus vite. Il faut ensuite le remplir de fleurs au printemps et de fruits durant l’été avant que l’automne ne surgisse à nouveau. But du jeu « version coopérative » : Tous ensemble, parvenir à mettre les fleurs du printemps et les fruits de l’été dans les arbres avant que les feuilles de l’automne n’apparaissent. Analyse pédagogique : Apprendre les saisons au niveau de la nature (neige, fleurs, fruits...) de manière très simple.Version compétitive et coopérative Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BUC 402 jeux de séquence LuAPE 2469 Disponible Accessible à tous Documents numériques
Règle du jeu Printemps, été, automne, hiver .pdfAdobe Acrobat PDF