Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'auteur
Auteur Wolfgang Dirscherl |
Documents disponibles écrits par cet auteur (4)
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Titre : Fantômes piégés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:FantômeTags : Coopération Fantôme Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour ! Les trois chasseurs de fantômes rechargent rapidement les munitions de slime tout vert dans leur super pistolet qu'ils ont eux-mêmes confectionnés et rentrent ensemble dans le château. Les trois chasseurs parviendront-ils à capturer les effrayants fantômes en leur lançant une bonne giglée de slime avant que l'heure des fantômes ne soit écoulée ? Mais attention : s'ils tombent dans le piège, direction les oubliettes ! Analyse pédagogique : Exerce surtout la mémoire visuelleDemande une certaine dose de stratégie réévaluée en fonction du hasard du jet du dé Fantômes piégés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:FantômeTags : Coopération Fantôme Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour ! Les trois chasseurs de fantômes rechargent rapidement les munitions de slime tout vert dans leur super pistolet qu'ils ont eux-mêmes confectionnés et rentrent ensemble dans le château. Les trois chasseurs parviendront-ils à capturer les effrayants fantômes en leur lançant une bonne giglée de slime avant que l'heure des fantômes ne soit écoulée ? Mais attention : s'ils tombent dans le piège, direction les oubliettes ! Analyse pédagogique : Exerce surtout la mémoire visuelleDemande une certaine dose de stratégie réévaluée en fonction du hasard du jet du dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 407 jeux de hasard LuAPE 2359 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Fantômes piégés .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fort comme un dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Les dragons aiment bien jouer avec le feu. Ils dansent et sautent joyeusement au bord du cratère du volcan qui est en train de cracher du feu. Ils sont même tellement courageux qu'ils veulent organiser une course de dragons autour du volcan. Et les voilà déjà partis, chacun voulant être le plus rapide. Attendons de voir quel dragon va réussir ce coup de force !But du jeu : Quel dragon courageux aura une bonne mémoire et réussira à faire le tour du volcan en revenant en premier dans sa grotte ? Analyse pédagogique : Améliore la mémoire visuelle Fort comme un dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Les dragons aiment bien jouer avec le feu. Ils dansent et sautent joyeusement au bord du cratère du volcan qui est en train de cracher du feu. Ils sont même tellement courageux qu'ils veulent organiser une course de dragons autour du volcan. Et les voilà déjà partis, chacun voulant être le plus rapide. Attendons de voir quel dragon va réussir ce coup de force !But du jeu : Quel dragon courageux aura une bonne mémoire et réussira à faire le tour du volcan en revenant en premier dans sa grotte ? Analyse pédagogique : Améliore la mémoire visuelle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1983 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Fort comme un dragon .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le monde de l'aventure (4 jeux) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un série de 4 jeux au cours desquels les joueurs devront utiliser leur mémoire, leur connaissance des couleurs, leur motricité fine.. Analyse pédagogique : Voyage à travers la jungle :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 303 différenciation de couleursC 408 rapiditéD 301 jeu compétitifExpédition en antarctique :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 302 discrimination visuelleC 307 mémoire visuelleD 301 jeu compétitifTraversée des gorges :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 405 dénombrementC 302 discrimination visuelleD 301 jeu compétitifAu pays des volcans :A 403 jeu de circuit et 404 jeu d'adresseB 408 différenciation spatialeC 403 dextérité et 409 précisionD 301 jeu compétitif Le monde de l'aventure (4 jeux) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un série de 4 jeux au cours desquels les joueurs devront utiliser leur mémoire, leur connaissance des couleurs, leur motricité fine.. Analyse pédagogique : Voyage à travers la jungle :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 303 différenciation de couleursC 408 rapiditéD 301 jeu compétitifExpédition en antarctique :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 302 discrimination visuelleC 307 mémoire visuelleD 301 jeu compétitifTraversée des gorges :A 403 jeu de circuit et 407 jeu de hasardB 405 dénombrementC 302 discrimination visuelleD 301 jeu compétitifAu pays des volcans :A 403 jeu de circuit et 404 jeu d'adresseB 408 différenciation spatialeC 403 dextérité et 409 précisionD 301 jeu compétitif Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 2035 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Le monde de l'aventure .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les Pirates Mathématiciens Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les pirates ont fait la découverte d'un coffre contenant un trésor ! Mais, comment se partager le butin ? Tout simplement : c'est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera le plus de pièces d'or ! Une collection de jeux portant sur le calcul arithmétique pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans. Avec degrés de difficulté croissants. Analyse pédagogique : permet d'apprendre à compter de 1 à 100, travaille la mémoire, développe la réactivité. Les Pirates Mathématiciens [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les pirates ont fait la découverte d'un coffre contenant un trésor ! Mais, comment se partager le butin ? Tout simplement : c'est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera le plus de pièces d'or ! Une collection de jeux portant sur le calcul arithmétique pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans. Avec degrés de difficulté croissants. Analyse pédagogique : permet d'apprendre à compter de 1 à 100, travaille la mémoire, développe la réactivité. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 409 jeux mathématiques LuAPE 3118 Disponible Documents numériques
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3597-les-pirates-mathematiciens-fiche-jeu-frAdobe Acrobat PDF