Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'éditeur
Tactic |
Documents disponibles chez cet éditeur (14)
Titre : Alias junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 211 mémoire sémantique
Mots clés
Compétences:Langue ; Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre min. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer de deviner le plus vite possible ce qu'il y a sur la carte de son coéquipier . Pour t'aider, ton partenaire te donne des indices en décrivant le mot et l'image cachés . A chaque bonne réponse les joueurs déplacent leurs pions d'une case sur le plateau . L'équipe qui atteint la première la dernière case du plateau a gagné Analyse pédagogique : Améliorer le vocabulaire Alias junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 211 mémoire sémantique
Mots clés
Compétences:Langue ; Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre min. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer de deviner le plus vite possible ce qu'il y a sur la carte de son coéquipier . Pour t'aider, ton partenaire te donne des indices en décrivant le mot et l'image cachés . A chaque bonne réponse les joueurs déplacent leurs pions d'une case sur le plateau . L'équipe qui atteint la première la dernière case du plateau a gagné Analyse pédagogique : Améliorer le vocabulaire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ALI 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2297 Sorti jusqu'au 12/11/2024 Documents numériques
Règle du jeu Alias junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'arche de Noë Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Discrimination auditive Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Noé et ses fils travaillaient jour et nuit pour construire le grand bateau. Quand ils l'on fini, ils installent dans l'arche des couples d'animaux. Pendant ce temps, les femmes préparent à boire et à manger pour 40 jours de navigation. Et voilà que le déluge commence, que la pluie se met à tomber... Est-ce-que tout le monde est à bord? Noé peut-il refermer la lourde porte de l'arche et colmater les joints avec du goudron? Le but du jeu est de rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls des couples peuvent monter à bord.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les cris des animauxExercer sa mémoire L'arche de Noë [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Discrimination auditive Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Noé et ses fils travaillaient jour et nuit pour construire le grand bateau. Quand ils l'on fini, ils installent dans l'arche des couples d'animaux. Pendant ce temps, les femmes préparent à boire et à manger pour 40 jours de navigation. Et voilà que le déluge commence, que la pluie se met à tomber... Est-ce-que tout le monde est à bord? Noé peut-il refermer la lourde porte de l'arche et colmater les joints avec du goudron? Le but du jeu est de rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls des couples peuvent monter à bord.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les cris des animauxExercer sa mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ARC 407 jeux de hasard LuAPE 2165 Sorti jusqu'au 29/11/2024 Documents numériques
Règle du jeu L'arche de Noé .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attrape moi ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:RapiditéTags : Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Etre le plus rapide à attraper l'animal illustré sur la carte retournée pour collecter le plus possible de cartes. Analyse pédagogique : Exercer la rapidité de réaction Attrape moi ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:RapiditéTags : Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Etre le plus rapide à attraper l'animal illustré sur la carte retournée pour collecter le plus possible de cartes. Analyse pédagogique : Exercer la rapidité de réaction Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ATT 401 jeux d'association LuAPE 2091 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Attrape-moi ! .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : AZ Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons
Mots clés
Compétences:LangueTags : Langue Nombre min. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pour chaque catégorie, vous devez tenter de nommer le plus grand nombre d'objets ou de choses possibles et recouvrir les initiales des mots énoncés sur votre tableau alphabétique. Le premier à avoir recouvert entièrement son tableau a gagné AZ [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons
Mots clés
Compétences:LangueTags : Langue Nombre min. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pour chaque catégorie, vous devez tenter de nommer le plus grand nombre d'objets ou de choses possibles et recouvrir les initiales des mots énoncés sur votre tableau alphabétique. Le premier à avoir recouvert entièrement son tableau a gagné Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité AZ 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2332 Disponible Documents numériques
Règle du jeu AZ.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : AZ junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons
Mots clés
Compétences:LangueTags : Langue Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Principe du jeu : Un jeu de mots explosif pour les juniors.Chaque joueur (ou équipe) essaye de nommer le plus grand nombre possible de mots correspondant à une catégorie déterminée et de recouvrir les initiales de ces mots énoncés sur son tableau alphabétique.Si tu obtiens la catégorie "desserts" en lançant le dé, tu pourras par exemple nommer: crêpes, glace, tarte, yaourt, salade de fruits..." et ainsi recouvrir sur ton tableau alphabétique les lettres c, g, t, y et s.Le joueur (ou équipe) qui recouvre entièrement le premier son tableau alphabétique est le gagnant de la partie. Analyse pédagogique : Développer le vocabulaire en fonction de catégories et des lettres de l'alphabet qui commencent le mot AZ junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons
Mots clés
Compétences:LangueTags : Langue Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Principe du jeu : Un jeu de mots explosif pour les juniors.Chaque joueur (ou équipe) essaye de nommer le plus grand nombre possible de mots correspondant à une catégorie déterminée et de recouvrir les initiales de ces mots énoncés sur son tableau alphabétique.Si tu obtiens la catégorie "desserts" en lançant le dé, tu pourras par exemple nommer: crêpes, glace, tarte, yaourt, salade de fruits..." et ainsi recouvrir sur ton tableau alphabétique les lettres c, g, t, y et s.Le joueur (ou équipe) qui recouvre entièrement le premier son tableau alphabétique est le gagnant de la partie. Analyse pédagogique : Développer le vocabulaire en fonction de catégories et des lettres de l'alphabet qui commencent le mot Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité AZJ 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2300 Disponible Documents numériques
Règle du jeu AZ junior.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink