Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'éditeur
Ed. Péd. Du Grand Cerf |
Documents disponibles chez cet éditeur (3)
Titre : Codopuzzle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : . Facile : reproduire le modèle donné face couleurs.. + Difficile : reproduire le modèle à partir de la face codée + la carte code.. Réaliser une création libre. Analyse pédagogique : Améliorer la lecture d'un plan codé.Se familiariser avec les chiffres.Améliorer l'orientation dans l'espace (droite, gauche, bas, haut).Développer la discrimination visuelle.Favoriser la création libre. Codopuzzle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : . Facile : reproduire le modèle donné face couleurs.. + Difficile : reproduire le modèle à partir de la face codée + la carte code.. Réaliser une création libre. Analyse pédagogique : Améliorer la lecture d'un plan codé.Se familiariser avec les chiffres.Améliorer l'orientation dans l'espace (droite, gauche, bas, haut).Développer la discrimination visuelle.Favoriser la création libre. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COD 409 jeux mathématiques LuAPE 2270 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Codopuzzle.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lacimages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Lacimages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2257 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Lacimages.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Viso Compar Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque joueur doit indiquer le plus rapidement possible les sujets figurant en plus ou en moins sur la carte comparative par rapport au tableau de référence. Pour ce faire il utilise les cartes de détermination en les plaçant sur son plateau individuel:+ pour les sujets figurant sur la carte comparative mais pas sur le plateau de référence - pour les sujets ne figurant pas sur la carte comparative mais figurant sur le plateau de référence. Analyse pédagogique : Développer les notions mathématiques du plus et du moins Viso Compar [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque joueur doit indiquer le plus rapidement possible les sujets figurant en plus ou en moins sur la carte comparative par rapport au tableau de référence. Pour ce faire il utilise les cartes de détermination en les plaçant sur son plateau individuel:+ pour les sujets figurant sur la carte comparative mais pas sur le plateau de référence - pour les sujets ne figurant pas sur la carte comparative mais figurant sur le plateau de référence. Analyse pédagogique : Développer les notions mathématiques du plus et du moins Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité VIS 409 jeux mathématiques LuAPE 2269 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Viso Compar.pdfAdobe Acrobat PDF