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Titre : Explorers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Phil Walker-Harding, Auteur ; Sabrina MIRAMON, Illustrateur Editeur : Ravensburger Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Flip and write ; -:Thèmes:NatureTags : Jeux pour 1 joueur Choix simultanés Parcours Stratégie Exploration Nature Draw and write Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de flip and write dans lequel les joueurs vont tenter d'utiliser au mieux les cartes et de bien planifier leur parcours afin de devenir le plus grand des explorateurs !
Au début du jeu, les explorateurs placent quatre tuiles de paysage - prairies, étendues d'eau, désert ou montagnes - et trois tuiles de score différentes dans leur espace de jeu. Puis, à partir de ce village de départ, ils partent en exploration.
Les cartes d'exploration, qui montrent chacune deux paysages, indiquent les paysages que les joueurs sont autorisés à barrer. Le nombre de paysage à cocher varie entre le joueur actif et ses adversaires.
En quatre tours, les joueurs étendent leur territoire, recevant une action spéciale ou des points pour chaque case cochée contenant un objet, des provisions ou des gemmes, etc.Contenu :
- 4 plateaux "Joueurs"
- 32 tuiles "Paysage"
- 12 tuiles de scoring
- 8 cartes "Exploration"
- 4 feutres effaçables
- 1 jeton "Premier Joueur"
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/ravensburger/94403-explorers-4005556269822.html Explorers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Phil Walker-Harding, Auteur ; Sabrina MIRAMON, Illustrateur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Flip and write ; -:Thèmes:NatureTags : Jeux pour 1 joueur Choix simultanés Parcours Stratégie Exploration Nature Draw and write Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de flip and write dans lequel les joueurs vont tenter d'utiliser au mieux les cartes et de bien planifier leur parcours afin de devenir le plus grand des explorateurs !
Au début du jeu, les explorateurs placent quatre tuiles de paysage - prairies, étendues d'eau, désert ou montagnes - et trois tuiles de score différentes dans leur espace de jeu. Puis, à partir de ce village de départ, ils partent en exploration.
Les cartes d'exploration, qui montrent chacune deux paysages, indiquent les paysages que les joueurs sont autorisés à barrer. Le nombre de paysage à cocher varie entre le joueur actif et ses adversaires.
En quatre tours, les joueurs étendent leur territoire, recevant une action spéciale ou des points pour chaque case cochée contenant un objet, des provisions ou des gemmes, etc.Contenu :
- 4 plateaux "Joueurs"
- 32 tuiles "Paysage"
- 12 tuiles de scoring
- 8 cartes "Exploration"
- 4 feutres effaçables
- 1 jeton "Premier Joueur"
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/ravensburger/94403-explorers-4005556269822.html Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WAL A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03880 Disponible Documents numériques
explorers-regle.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sur les traces de Darwin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matthieu Verdier, Auteur ; Maud Briand, Illustrateur ; David Sitbon, Illustrateur Editeur : Bourg La Reine : Sorry We Are French Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Draft ; -:Thèmes:Histoire ; -:Thèmes:Nature ; -:Thèmes:SciencesTags : Jeux à deux Draft Placement Stratégie Histoire Nature Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs incarnent de jeunes naturalistes qui embarquent sur le Beagle pour aider Charles Darwin à terminer la rédaction de son livre “De l’Origine des Espèces”. Grâce aux mécaniques ingénieuses de Sélection Contrainte et de Recouvrement, ils doivent choisi entre publier des théories, observer les animaux d’une même espèce ou étudier les espèces d’un même continent.
Au cours de la partie, ils vont positionner 12 tuiles dans leur Carnet de Naturaliste. À tour de rôle, ils suivent 2 étapes :
- Étudier un Animal ou s’inspirer d’un Personnage : choisir l’une des 3 tuiles se trouvant face au navire du Beagle et la placer sur son Carnet, au bon emplacement. Certaines tuiles comportent un effet bonus .
- Faire voyager le Beagle : après avoir placé sa tuile, le joueur déplace le Beagle dans le sens des flèches de 1 à 3 cases. Le tour se termine une fois que le joueur a remplacé la tuile manquante sur le plateau Voyage.
Il est possible d'utiliser les services de Guides pour pouvoir choisir plus facilement les tuiles dont les joueurs ont besoin.
Il sera aussi possible d'élaborer des Théories via le mécanisme de Recouvrement, c’est-à-dire recouvrir un animal du plateau par un nouvel animal de même espèce et continent ou rédiger des Publications en complétant les lignes ou colonnes de son carnet.
C’est le ou la Naturaliste avec le plus de points de victoire qui gagne la partie.Contenu :
- 1 plateau Voyage
- 5 carnets de Naturaliste
- 69 tuiles "Animal" et "Personnage"
- 28 tuiles "Théorie"
- 1 pion "Beagle"
- 1 pion "Darwin"
- 16 jetons "publication"
- 15 jetons "boussole"
- 10 jetons "guide"
- 1 sac en tissu
- 1 feuillet de score
- 1 marqueur effaçable
- 1 livret de règles
- 1 appendice
Sur les traces de Darwin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matthieu Verdier, Auteur ; Maud Briand, Illustrateur ; David Sitbon, Illustrateur . - Bourg La Reine : Sorry We Are French, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Draft ; -:Thèmes:Histoire ; -:Thèmes:Nature ; -:Thèmes:SciencesTags : Jeux à deux Draft Placement Stratégie Histoire Nature Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans ce jeu, les joueurs incarnent de jeunes naturalistes qui embarquent sur le Beagle pour aider Charles Darwin à terminer la rédaction de son livre “De l’Origine des Espèces”. Grâce aux mécaniques ingénieuses de Sélection Contrainte et de Recouvrement, ils doivent choisi entre publier des théories, observer les animaux d’une même espèce ou étudier les espèces d’un même continent.
Au cours de la partie, ils vont positionner 12 tuiles dans leur Carnet de Naturaliste. À tour de rôle, ils suivent 2 étapes :
- Étudier un Animal ou s’inspirer d’un Personnage : choisir l’une des 3 tuiles se trouvant face au navire du Beagle et la placer sur son Carnet, au bon emplacement. Certaines tuiles comportent un effet bonus .
- Faire voyager le Beagle : après avoir placé sa tuile, le joueur déplace le Beagle dans le sens des flèches de 1 à 3 cases. Le tour se termine une fois que le joueur a remplacé la tuile manquante sur le plateau Voyage.
Il est possible d'utiliser les services de Guides pour pouvoir choisir plus facilement les tuiles dont les joueurs ont besoin.
Il sera aussi possible d'élaborer des Théories via le mécanisme de Recouvrement, c’est-à-dire recouvrir un animal du plateau par un nouvel animal de même espèce et continent ou rédiger des Publications en complétant les lignes ou colonnes de son carnet.
C’est le ou la Naturaliste avec le plus de points de victoire qui gagne la partie.Contenu :
- 1 plateau Voyage
- 5 carnets de Naturaliste
- 69 tuiles "Animal" et "Personnage"
- 28 tuiles "Théorie"
- 1 pion "Beagle"
- 1 pion "Darwin"
- 16 jetons "publication"
- 15 jetons "boussole"
- 10 jetons "guide"
- 1 sac en tissu
- 1 feuillet de score
- 1 marqueur effaçable
- 1 livret de règles
- 1 appendice
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VER A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03956 Disponible Documents numériques
Rules_Darwin_FR.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le grand voyage Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Treilhou Benjamin, Directeur artistique ; Tavernier Guillaume, Illustrateur ; Briand Maud, Illustrateur Editeur : MEZE : BIOTOPE COMMUNICATION ÉDITION Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Parcours ; -:Thèmes:OiseauxTags : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Jeux pour 6 joueurs ou + Course Stop ou encore Stratégie Nature Oiseaux Voyage Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dès la fin de l’été, les oiseaux se préparent pour leur grande migration annuelle. Des millions d’oiseaux de toutes tailles quittent l’Europe et ses frimas pour rejoindre l’Afrique où ils passeront l’hiver. Accompagnez les oiseaux dans leur voyage : choisissez la meilleure stratégie de vol pour surmonter les multiples périls qui vous attendent le long du parcours.
LE JEU
Chaque joueur choisit une espèce migratrice : hirondelle, milan noir, cigogne, rouge-queue à front blanc, huppe fasciée, guêpier, bécasse ou sarcelle d’hiver. Les joueurs tenteront d’être les premiers à mener leur espèce à destination (variable selon les espèces).Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 8 pions Espèce
- 8 plateaux Éclaireur
- 8 pions Éclaireur
- 8 jetons Énergie
- 44 cubes ( 6 pions orange, jaunes, bleus, violets, 5 pions rouges, gris,verts, bruns )
- 55 cartes
- La règle de jeuLe grand voyage [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Treilhou Benjamin, Directeur artistique ; Tavernier Guillaume, Illustrateur ; Briand Maud, Illustrateur . - MEZE : BIOTOPE COMMUNICATION ÉDITION, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Parcours ; -:Thèmes:OiseauxTags : A 403 jeu de circuit et parcours (jeu de règles) Jeux pour 6 joueurs ou + Course Stop ou encore Stratégie Nature Oiseaux Voyage Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dès la fin de l’été, les oiseaux se préparent pour leur grande migration annuelle. Des millions d’oiseaux de toutes tailles quittent l’Europe et ses frimas pour rejoindre l’Afrique où ils passeront l’hiver. Accompagnez les oiseaux dans leur voyage : choisissez la meilleure stratégie de vol pour surmonter les multiples périls qui vous attendent le long du parcours.
LE JEU
Chaque joueur choisit une espèce migratrice : hirondelle, milan noir, cigogne, rouge-queue à front blanc, huppe fasciée, guêpier, bécasse ou sarcelle d’hiver. Les joueurs tenteront d’être les premiers à mener leur espèce à destination (variable selon les espèces).Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 8 pions Espèce
- 8 plateaux Éclaireur
- 8 pions Éclaireur
- 8 jetons Énergie
- 44 cubes ( 6 pions orange, jaunes, bleus, violets, 5 pions rouges, gris,verts, bruns )
- 55 cartes
- La règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TRE A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03971 Disponible Documents numériques
le_grand_voyage_-_regles_fr.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le murmure des feuilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Paolo MORI, Auteur Editeur : Iello Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Roll & write ; -:Thèmes:SaisonsTags : Nature Saisons Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de roll and write qui a pour thème les saisons
À chaque tour de jeu, le lancer des deux dés – un vert et un couleur bois – désigne la taille du territoire que vous devez sélectionner sur votre planche de saison. Vous choisissez ensuite dans ce territoire un symbole dont il faut cocher toutes les représentations. Et pour finir, vous reportez le gain obtenu sur le décompte de points.
À chaque saison, ses règles.
Printemps : visez les combos et les synergies. En réunissant des couples d’oiseaux, les fleurs violettes avec les abeilles, les jeunes pousses avec les symboles nuages. Mais attention de ne pas traverser la rivière qui vous fera perdre 1 point.
Eté : récoltez le plus rapidement les 4 trèfles à 4 feuilles, faites un combo de fruits de saisons, évitez au maximum les serpents et les moustiques et privilégiez les lucioles ainsi que les arbres à chaque tirage de nuage représenté sur les dés.
Automne : C’est la saison des champignons. Les bons vous rapporteront des points, mais attention à ne pas les associer avec les amanites mortelles. Réunissez les écureuils avec les glands, les feuilles avec les feuillus et sélectionnez un maximum de pommes de pin et de sapins.
Hiver : Associez les flocons de neige avec les sapins, les oiseaux avec les baies, les nuages avec les perce-neiges tout en isolant le renard des neiges et les stalactites.Contenu :
- 1 bloc de 200 fiches (50 par saison)
- 24 fiches plastifiées
- 2 dès spéciaux
- 1 règle du jeuLe murmure des feuilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Paolo MORI, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Roll & write ; -:Thèmes:SaisonsTags : Nature Saisons Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de roll and write qui a pour thème les saisons
À chaque tour de jeu, le lancer des deux dés – un vert et un couleur bois – désigne la taille du territoire que vous devez sélectionner sur votre planche de saison. Vous choisissez ensuite dans ce territoire un symbole dont il faut cocher toutes les représentations. Et pour finir, vous reportez le gain obtenu sur le décompte de points.
À chaque saison, ses règles.
Printemps : visez les combos et les synergies. En réunissant des couples d’oiseaux, les fleurs violettes avec les abeilles, les jeunes pousses avec les symboles nuages. Mais attention de ne pas traverser la rivière qui vous fera perdre 1 point.
Eté : récoltez le plus rapidement les 4 trèfles à 4 feuilles, faites un combo de fruits de saisons, évitez au maximum les serpents et les moustiques et privilégiez les lucioles ainsi que les arbres à chaque tirage de nuage représenté sur les dés.
Automne : C’est la saison des champignons. Les bons vous rapporteront des points, mais attention à ne pas les associer avec les amanites mortelles. Réunissez les écureuils avec les glands, les feuilles avec les feuillus et sélectionnez un maximum de pommes de pin et de sapins.
Hiver : Associez les flocons de neige avec les sapins, les oiseaux avec les baies, les nuages avec les perce-neiges tout en isolant le renard des neiges et les stalactites.Contenu :
- 1 bloc de 200 fiches (50 par saison)
- 24 fiches plastifiées
- 2 dès spéciaux
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MOR A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03869 Disponible Documents numériques
murmure_des_feuilles_.jpgImage Jpeg