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Titre : No panic ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver le plus rapidement possible un nombre précis de mots se rapportant à un thème donné. Analyse pédagogique : Ce jeu de « questions-réponses » requiert une bonne culture générale et un vocabulaire précis. Il fait appel à la concentration et demande de la rapidité car un minuteur limite le temps de réponse et plus la réponse est rapide plus le joueur obtient de points. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thématiques. Le jeu se complique au fil des 5 manches car de 3 mots par thème il faudra en trouver jusqu’à 6. La dernière manche ou manche « bonus » se joue au départ des cartes déjà tirées et fait donc fortement appel à la mémoire des mots déjà cités. Des cartes de deux niveaux de difficulté permettent aux enfants et aux adultes d’avoir les mêmes chances de gagner. Il se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Contenu : 2 paquets de cartes (vertes et rouges),
1 sabot minuteur,
blocs de scores,
1 règleNo panic ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver le plus rapidement possible un nombre précis de mots se rapportant à un thème donné. Analyse pédagogique : Ce jeu de « questions-réponses » requiert une bonne culture générale et un vocabulaire précis. Il fait appel à la concentration et demande de la rapidité car un minuteur limite le temps de réponse et plus la réponse est rapide plus le joueur obtient de points. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thématiques. Le jeu se complique au fil des 5 manches car de 3 mots par thème il faudra en trouver jusqu’à 6. La dernière manche ou manche « bonus » se joue au départ des cartes déjà tirées et fait donc fortement appel à la mémoire des mots déjà cités. Des cartes de deux niveaux de difficulté permettent aux enfants et aux adultes d’avoir les mêmes chances de gagner. Il se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Contenu : 2 paquets de cartes (vertes et rouges),
1 sabot minuteur,
blocs de scores,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOP A 410 jeu de langue Ludeo J 02444 Disponible Documents numériques
no_panic_2014_02_4_12_40_37.pdfAdobe Acrobat PDF Nomme-moi / Sylvie Thibeault
Titre : Nomme-moi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvie Thibeault, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleNomme-moi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvie Thibeault, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 410 jeu de langue Ludeo J 01949 Disponible
Titre : Nonsense Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:AmbianceTags : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Contenu : - 80 cartes "mots"
- 8 cartes "situations"
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 bloc-notes
- 1 crayon
- 1 règleNonsense [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:AmbianceTags : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que son mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Contenu : - 80 cartes "mots"
- 8 cartes "situations"
- 1 sablier
- 1 trophée
- 1 bloc-notes
- 1 crayon
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02681 Disponible Documents numériques
Nonsense_2011_01_24_14_08_19.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nonsense family Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Editions du Hibou Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer une histoire sur un thème imposé en y intégrant 1 ou plusieurs mots secrets que les adversaires vont devoir déceler. Contenu : - 80 cartes-mots
- 80 cartes-situations
- 6 cartes scores
- 1 sablier
- 6 pions
- la règleNonsense family [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer une histoire sur un thème imposé en y intégrant 1 ou plusieurs mots secrets que les adversaires vont devoir déceler. Contenu : - 80 cartes-mots
- 80 cartes-situations
- 6 cartes scores
- 1 sablier
- 6 pions
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NON A 410 jeu de langue Ludeo J 03146 Disponible Documents numériques
nonsense_family_2014_01_28_09_53_52.pdfAdobe Acrobat PDF Ordi abc
Titre : Ordi abc Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Quantités ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Thèmes:Couleurs ; -:Thèmes:FormesTags : Couleurs Discrimination visuelle Formes Jeux pour 1 joueur Langue Mathématiques Mémoire Quantités Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ordinateur parlant qui propose de découvrir les lettres, les chiffres, les formes, les couleurs et la musique en manipulant un clavier et/ou des fiches de jeu. Analyse pédagogique : Deux claviers familiarisent l'enfant avec les lettres majuscules et minuscules imprimées, l'aident à distinguer les consonnes et les voyelles qui sont de couleurs différentes et à différencier les formes et les couleurs.Il s'agit d'épeler le mot reproduit en majuscules imprimées. Une illustration apporte une aide à la reconnaissance du mot. Toutes les lettres de l'alphabet sont utilisées en tant qu'initiale des mots. Il s'agit aussi d'associer un chiffre de 1 à 10 à la quantité correspondante et de s'initier à la musique. L'ordi ABC propose de sélectionner 4 activités, à l'aide du curseur-souris, permettant la découverte libre ou guidée des lettres, des formes et des couleurs, la découverte de mots et la découverte de la musique. Un message d'encouragement est donné à l'enfant. Ces jeux font appel à la discrimination et à la mémoire visuelles et auditives. Se joue seul ou en compagnie d'un aîné. L'impossibilité de régler le volume est à déplorer. Contenu : 1 ordinateur parlant,
2 fiches clavier,
21 fiches d'activités,
1 noticeOrdi abc [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Quantités ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Thèmes:Couleurs ; -:Thèmes:FormesTags : Couleurs Discrimination visuelle Formes Jeux pour 1 joueur Langue Mathématiques Mémoire Quantités Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ordinateur parlant qui propose de découvrir les lettres, les chiffres, les formes, les couleurs et la musique en manipulant un clavier et/ou des fiches de jeu. Analyse pédagogique : Deux claviers familiarisent l'enfant avec les lettres majuscules et minuscules imprimées, l'aident à distinguer les consonnes et les voyelles qui sont de couleurs différentes et à différencier les formes et les couleurs.Il s'agit d'épeler le mot reproduit en majuscules imprimées. Une illustration apporte une aide à la reconnaissance du mot. Toutes les lettres de l'alphabet sont utilisées en tant qu'initiale des mots. Il s'agit aussi d'associer un chiffre de 1 à 10 à la quantité correspondante et de s'initier à la musique. L'ordi ABC propose de sélectionner 4 activités, à l'aide du curseur-souris, permettant la découverte libre ou guidée des lettres, des formes et des couleurs, la découverte de mots et la découverte de la musique. Un message d'encouragement est donné à l'enfant. Ces jeux font appel à la discrimination et à la mémoire visuelles et auditives. Se joue seul ou en compagnie d'un aîné. L'impossibilité de régler le volume est à déplorer. Contenu : 1 ordinateur parlant,
2 fiches clavier,
21 fiches d'activités,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ORD A 408 jeu questionnaire Ludeo J 01390 Disponible Où est la faute?
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