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La chenille A et a / O. Smeesters
Titre : La chenille A et a Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : O. Smeesters, Auteur Editeur : Smeesters O. Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer la chenille en encastrant dans le bon ordre les lettres de l'alphabet Analyse pédagogique : Reconstituer la chenille demande d'être capable de différencier et de reconnaitre les lettres et d'en connaitre l'ordre alphabétique. Toutes les voyelles sont de couleur rouge, ce qui permet de les distinguer des consonnes. Le sens de l'agencement va de gauche à droite, sens de la lecture. Chaque lettre est écrite en minuscules cursives au bas de la pièce et en majuscule en haut, ce qui permet d'apprendre deux façons différentes de représenter une lettre. Ce jeu se joue seul ou, au début, avec l'aide d'un aîné. L'agencement est très difficile à effectuer si l'on ne connait pas l'ordre alphabétique. Contenu : 1 support d'encastrement
26 pièces "lettre de l'alphabet
1 pièce "tête de la chenille"
1 couvercle en boisLa chenille A et a [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / O. Smeesters, Auteur . - Smeesters O., [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer la chenille en encastrant dans le bon ordre les lettres de l'alphabet Analyse pédagogique : Reconstituer la chenille demande d'être capable de différencier et de reconnaitre les lettres et d'en connaitre l'ordre alphabétique. Toutes les voyelles sont de couleur rouge, ce qui permet de les distinguer des consonnes. Le sens de l'agencement va de gauche à droite, sens de la lecture. Chaque lettre est écrite en minuscules cursives au bas de la pièce et en majuscule en haut, ce qui permet d'apprendre deux façons différentes de représenter une lettre. Ce jeu se joue seul ou, au début, avec l'aide d'un aîné. L'agencement est très difficile à effectuer si l'on ne connait pas l'ordre alphabétique. Contenu : 1 support d'encastrement
26 pièces "lettre de l'alphabet
1 pièce "tête de la chenille"
1 couvercle en boisExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Décograph Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 313 latéralité ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Compléter une suite sur la planche de dessin en reproduisant le graphisme indiqué par le dé et repris sur la fiche-modèle. Analyse pédagogique : Les dessins du jeu font appel à la combinaison de 6 graphismes différents servant de base à l’écriture future de lettres et aux notions futures de géométrie. Les exercices proposés permettent à l’enfant d’affiner sa coordination œil-main, d’acquérir l’aisance du geste, le contrôle de la pression de la main, la maîtrise des trajectoires, la précision et la régularité du tracé.L’enfant peut y jouer seul, progresser à son rythme et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’assurance et d’habileté. Contenu : 12 grandes planches
12 petites planches
3 feutres
1 dé spécial avec 6 graphismes
1 notice pédagogiqueDécograph [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 313 latéralité ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Compléter une suite sur la planche de dessin en reproduisant le graphisme indiqué par le dé et repris sur la fiche-modèle. Analyse pédagogique : Les dessins du jeu font appel à la combinaison de 6 graphismes différents servant de base à l’écriture future de lettres et aux notions futures de géométrie. Les exercices proposés permettent à l’enfant d’affiner sa coordination œil-main, d’acquérir l’aisance du geste, le contrôle de la pression de la main, la maîtrise des trajectoires, la précision et la régularité du tracé.L’enfant peut y jouer seul, progresser à son rythme et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’assurance et d’habileté. Contenu : 12 grandes planches
12 petites planches
3 feutres
1 dé spécial avec 6 graphismes
1 notice pédagogiqueExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
Decographe_2014_04_22_14_34_22.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pictionary junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rob Angel, Auteur Editeur : Rungis Cedex [France] : Mattel France Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Dessin Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Le thème indiqué sur la carte-mots donne un indice sur le mot qui va être dessiné. On retourne le sablier et les dessinateurs des équipes ont une minute pour faire deviner le mot à leur équipe en le dessinant. Analyse pédagogique : Ce jeu demande deux performances distinctes : la capacité de représenter graphiquement une idée le plus clairement possible en dessinant des indices adéquats, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message. Jeu compétitif qui se pratique en équipe. Cette version “enfants” du jeu “Pictionary” utilise un vocabulaire plus simple tout en proposant deux niveaux de difficultés : les mots des cartes rouges sont plus difficiles. Chaque face d’une carte propose 5 mots de couleurs différentes se rapportant au thème inscrit en haut de la carte. Le mot à faire découvrir dépend de la couleur de la case sur laquelle le pion s’arrête. L’énoncé du thème constitue une aide considérable pour deviner le mot dessiné. Contenu : 1 plan de jeu, 120 cartes recto-verso (60 rouges et 60 bleues), 1 sablier d’une minute, 2 crayons, 1 dé 6, 2 pions « gribouille », des feuilles de marque, 1 règle du jeu. Pictionary junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rob Angel, Auteur . - Rungis Cedex [France] : Mattel France, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Dessin Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Le thème indiqué sur la carte-mots donne un indice sur le mot qui va être dessiné. On retourne le sablier et les dessinateurs des équipes ont une minute pour faire deviner le mot à leur équipe en le dessinant. Analyse pédagogique : Ce jeu demande deux performances distinctes : la capacité de représenter graphiquement une idée le plus clairement possible en dessinant des indices adéquats, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message. Jeu compétitif qui se pratique en équipe. Cette version “enfants” du jeu “Pictionary” utilise un vocabulaire plus simple tout en proposant deux niveaux de difficultés : les mots des cartes rouges sont plus difficiles. Chaque face d’une carte propose 5 mots de couleurs différentes se rapportant au thème inscrit en haut de la carte. Le mot à faire découvrir dépend de la couleur de la case sur laquelle le pion s’arrête. L’énoncé du thème constitue une aide considérable pour deviner le mot dessiné. Contenu : 1 plan de jeu, 120 cartes recto-verso (60 rouges et 60 bleues), 1 sablier d’une minute, 2 crayons, 1 dé 6, 2 pions « gribouille », des feuilles de marque, 1 règle du jeu. Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANG A 410 jeu de langue Ludeo J 00819 Disponible ANG A 410 jeu de langue Ludeo J 02162 Disponible Documents numériques
pictionary_Ju_2016_04_14_13_26_54.pdfAdobe Acrobat PDF Quadrichemin noeuds / Michèle Touffu
Titre : Quadrichemin noeuds Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michèle Touffu, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Discrimination visuelle Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la maîtrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Contenu : 4 planches quadrillées,
6 planches transparentes quadrillées auto-correctives,
6 fiches "code",
1 fiche vierge,
4 feutres rouges,
1 noticeQuadrichemin noeuds [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michèle Touffu, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Discrimination visuelle Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la maîtrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Contenu : 4 planches quadrillées,
6 planches transparentes quadrillées auto-correctives,
6 fiches "code",
1 fiche vierge,
4 feutres rouges,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOU A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01583 Disponible