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Cactus
Titre : Cactus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Contenu : 2 cadres de puzzle
50 pièces de puzzle
6 fiches "modèle"
2 fiches "codes"
2 grilles transparentesCactus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Contenu : 2 cadres de puzzle
50 pièces de puzzle
6 fiches "modèle"
2 fiches "codes"
2 grilles transparentesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 302 jeu d'agencement Ludeo J 01551 Disponible
Titre : Délirophone Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Agnès de Lestrade, Auteur ; Emmanuel de Lestrade, Auteur Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition. Contenu : - 55 cartes rouges
- 54 cartes jaunes
- 3 dés (2couleurs par dé)
- 1 téléphone factice
- 5des crayons
- 39 jetons "points chat"
- 1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Délirophone [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Agnès de Lestrade, Auteur ; Emmanuel de Lestrade, Auteur . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition. Contenu : - 55 cartes rouges
- 54 cartes jaunes
- 3 dés (2couleurs par dé)
- 1 téléphone factice
- 5des crayons
- 39 jetons "points chat"
- 1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEL A 410 jeu de langue Ludeo J 01669 Disponible Documents numériques
D_lirophone_2010_02_4_11_10_34.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ecrire et dessiner Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Créadéco, Auteur Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:DessinTags : Dessin Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A l'aide de feutres de couleurs, il s'agit de reproduire les lettres, les chiffres, les personnages ou les objets et les animaux qui apparaissent à travers la pochette translucide. Analyse pédagogique : L'enfant s'amuse à recopier, par transparence, des lettres, des chiffres, des objets, des personnages, des animaux... Il peut aussi créer ses propres paysages et tableaux en choisissant des éléments de différentes planches illustrées. Il peut également habiller ses personnages, les colorier, leur ajouter des accessoires. L'enfant apprend à identifier et à écrire les lettres de l'alphabet en caractères d'imprimerie (majuscules et minuscules) et en caractères cursifs minuscules. Chaque lettre est illustrée par le dessin d'un objet dont le nom commence par cette lettre et chaque nom est écrit en entier en accentuant la lettre initiale. Ceci permet d'apprendre l'orthographe de mots d'usage courant. Grâce au principe de la pochette translucide, l'enfant peut effacer et donc rectifier ses erreurs. Il peut également utiliser ce jeu avec d'autres documents au choix. Se joue seul. Contenu : 16 planches illustrées recto-verso,
1 pochette transparente,
4 feutres de couleurs,
1 éponge,
1 noticeEcrire et dessiner [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Créadéco, Auteur . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:DessinTags : Dessin Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A l'aide de feutres de couleurs, il s'agit de reproduire les lettres, les chiffres, les personnages ou les objets et les animaux qui apparaissent à travers la pochette translucide. Analyse pédagogique : L'enfant s'amuse à recopier, par transparence, des lettres, des chiffres, des objets, des personnages, des animaux... Il peut aussi créer ses propres paysages et tableaux en choisissant des éléments de différentes planches illustrées. Il peut également habiller ses personnages, les colorier, leur ajouter des accessoires. L'enfant apprend à identifier et à écrire les lettres de l'alphabet en caractères d'imprimerie (majuscules et minuscules) et en caractères cursifs minuscules. Chaque lettre est illustrée par le dessin d'un objet dont le nom commence par cette lettre et chaque nom est écrit en entier en accentuant la lettre initiale. Ceci permet d'apprendre l'orthographe de mots d'usage courant. Grâce au principe de la pochette translucide, l'enfant peut effacer et donc rectifier ses erreurs. Il peut également utiliser ce jeu avec d'autres documents au choix. Se joue seul. Contenu : 16 planches illustrées recto-verso,
1 pochette transparente,
4 feutres de couleurs,
1 éponge,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01610 Disponible Documents numériques
ecrire_et_dessiner_2014_04_22_14_41_45.pdfAdobe Acrobat PDF Invente-moi une histoire / Genti Games
Titre : Invente-moi une histoire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Genti Games, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer des histoires, individuelles ou collectives, en s'inspirant des illustrations des cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul. Contenu : 108 pastilles illustrées,
1 tapis de jeu,
1 feuillet explicatifInvente-moi une histoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Genti Games, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer des histoires, individuelles ou collectives, en s'inspirant des illustrations des cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul. Contenu : 108 pastilles illustrées,
1 tapis de jeu,
1 feuillet explicatifExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GEN A 410 jeu de langue Ludeo J 02192 Disponible
Titre : Kabuki Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Publijuego Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Thèmes:MimeTags : Langue Mime Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Effectuer un parcours sur le plan de jeu en mimant à ses partenaires un mot relevant d'une des quatre catégories (action, lieux, animaux et choses, école) selon la case sur laquelle on s'est arrêté. Analyse pédagogique : Ce jeu développe la prise de conscience du corps, l'aptitude à imiter des comportements et la créativité d'expression. Elle aide les participants à vaincre leur timidité et leur demande d'interpréter un mot par le mime. Se joue par équipe, en compétition. Contenu : 1 sablier
144 cartes
4 pions
1 dé
4 masques
1 plan de jeu
10 cartes "joker"
1 règleKabuki [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Publijuego, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Thèmes:MimeTags : Langue Mime Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Effectuer un parcours sur le plan de jeu en mimant à ses partenaires un mot relevant d'une des quatre catégories (action, lieux, animaux et choses, école) selon la case sur laquelle on s'est arrêté. Analyse pédagogique : Ce jeu développe la prise de conscience du corps, l'aptitude à imiter des comportements et la créativité d'expression. Elle aide les participants à vaincre leur timidité et leur demande d'interpréter un mot par le mime. Se joue par équipe, en compétition. Contenu : 1 sablier
144 cartes
4 pions
1 dé
4 masques
1 plan de jeu
10 cartes "joker"
1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
kabuki_2014_09_3_11_09_29.pdfAdobe Acrobat PDF Maximagine
PermalinkMon livre du langage / Gabriel Pastant
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