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Titre : Cherche et trouve - autour du monde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet noyé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Chaque carte comprend l’image d’un objet ainsi que son nom écrit en français et en anglais. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Toutes les illustrations des cartes se retrouvent sur toutes les planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - autour du monde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet noyé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Chaque carte comprend l’image d’un objet ainsi que son nom écrit en français et en anglais. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Toutes les illustrations des cartes se retrouvent sur toutes les planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 401 jeu d'association Ludeo J 02552 Sorti jusqu'au 16/10/2024 CHE A 401 jeu d'association Ludeo J 03839 Disponible Documents numériques
cherche_et_t_2011_11_7_10_44_47.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cherche et trouve - à la ferme de Foin-Foin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - à la ferme de Foin-Foin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelleTags : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans une multitude de détails dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
cherche_et_trouve_foin_2014_07_30_16_44_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Délirophone Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Agnès de Lestrade, Auteur ; Emmanuel de Lestrade, Auteur Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition. Contenu : - 55 cartes rouges
- 54 cartes jaunes
- 3 dés (2couleurs par dé)
- 1 téléphone factice
- 5des crayons
- 39 jetons "points chat"
- 1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Délirophone [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Agnès de Lestrade, Auteur ; Emmanuel de Lestrade, Auteur . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition. Contenu : - 55 cartes rouges
- 54 cartes jaunes
- 3 dés (2couleurs par dé)
- 1 téléphone factice
- 5des crayons
- 39 jetons "points chat"
- 1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEL A 410 jeu de langue Ludeo J 01669 Disponible Documents numériques
D_lirophone_2010_02_4_11_10_34.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Drôles de bobines Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 313 latéralité ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 103 décodage verbal
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dessiner un portrait en écoutant les indications reprises sur une fiche qui décrit point par point les caractéristiques du personnage. Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute, de compréhension et d’application de consignes orales par le dessin fait appel à la capacité d’attention auditive et cognitive (fonction symbolique) permettant de décoder et d’analyser un message verbal dans le but d’en comprendre le sens et de l’exprimer par une représentation graphique adéquate. Il exerce la perception des détails et renforce la discrimination des couleurs et des formes. Il consolide les notions spatiales de base telles que : à gauche, à droite, en bas, en haut, au-dessus, en-dessous, dans, à côté,… En commençant par dessiner les portraits des « parents », l’enfant se familiarise avec les caractéristiques propres à chaque famille et abordera plus facilement le dessin des « enfants » par la suite. Ce jeu propose trois niveaux de difficulté, allant d’énoncés simples à plus complexes avec des négations et des déductions. Une fois le dessin terminé, l’enfant peut le confronter au modèle référent et à ceux des autres joueurs. Se joue seul ou à plusieurs mais avec l’aide d’un aîné pour lire les descriptions. Contenu : 8 grands portraits
20 fiches "portrait"
28 fiches "texte"
12 feutres de couleurs
1 notice pédagogiqueDrôles de bobines [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 309 association d'idées ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 313 latéralité ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 103 décodage verbal
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dessiner un portrait en écoutant les indications reprises sur une fiche qui décrit point par point les caractéristiques du personnage. Analyse pédagogique : Ce jeu d’écoute, de compréhension et d’application de consignes orales par le dessin fait appel à la capacité d’attention auditive et cognitive (fonction symbolique) permettant de décoder et d’analyser un message verbal dans le but d’en comprendre le sens et de l’exprimer par une représentation graphique adéquate. Il exerce la perception des détails et renforce la discrimination des couleurs et des formes. Il consolide les notions spatiales de base telles que : à gauche, à droite, en bas, en haut, au-dessus, en-dessous, dans, à côté,… En commençant par dessiner les portraits des « parents », l’enfant se familiarise avec les caractéristiques propres à chaque famille et abordera plus facilement le dessin des « enfants » par la suite. Ce jeu propose trois niveaux de difficulté, allant d’énoncés simples à plus complexes avec des négations et des déductions. Une fois le dessin terminé, l’enfant peut le confronter au modèle référent et à ceux des autres joueurs. Se joue seul ou à plusieurs mais avec l’aide d’un aîné pour lire les descriptions. Contenu : 8 grands portraits
20 fiches "portrait"
28 fiches "texte"
12 feutres de couleurs
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 02178 Sorti jusqu'au 16/10/2024 Documents numériques
Drole_de_bobine_2012_08_8_12_38_23.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Gram'animo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claire Cariou, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage.- Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.- Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 5 planches de jeu
64 cartes "texte"
30 cartes "image-chiffre"
31 cartes "image"
5 jetons de couleurs
1 règleGram'animo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claire Cariou, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 305 décodage de phrases
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu. Analyse pédagogique : Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage.- Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.- Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 5 planches de jeu
64 cartes "texte"
30 cartes "image-chiffre"
31 cartes "image"
5 jetons de couleurs
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRA A 401 jeu d'association Ludeo J 02186 Disponible Documents numériques
ficheGramanimo_2014_08_14_13_45_06.pdfAdobe Acrobat PDF Invente-moi une histoire / Genti Games
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