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Titre : Kenya Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Charles Chevallier, Auteur ; Tony Rochon, Illustrateur Editeur : Ilopeli Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Placement ; -:Thèmes:Afrique ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tour à tour, ajoutez une de vos cartes "animal" à la savane. Choisissez judicieusement vos emplacements afin que votre animal secret soit majoritaire. Attention aux effets des cartes spéciales qui pourraient chambouler la partie. Contenu : - 55 cartes dont 6 cartes brunes
- 49 cartes vertes
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kenya/infos Kenya [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Charles Chevallier, Auteur ; Tony Rochon, Illustrateur . - Ilopeli, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Placement ; -:Thèmes:Afrique ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tour à tour, ajoutez une de vos cartes "animal" à la savane. Choisissez judicieusement vos emplacements afin que votre animal secret soit majoritaire. Attention aux effets des cartes spéciales qui pourraient chambouler la partie. Contenu : - 55 cartes dont 6 cartes brunes
- 49 cartes vertes
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kenya/infos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHE A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03216 Disponible
Titre : Panik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur Editeur : Ilopeli Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Prise de risques ; -:Thèmes:Fantôme ; -:Thèmes:HalloweenTags : Bluff Fantôme Halloween Jeux de cartes Jeux familiaux Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 55 cartes
- la règle du jeuPanik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur . - Ilopeli, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Prise de risques ; -:Thèmes:Fantôme ; -:Thèmes:HalloweenTags : Bluff Fantôme Halloween Jeux de cartes Jeux familiaux Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : - 55 cartes
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02931 Disponible Documents numériques
panik_2013_09_11_11_55_27.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sherlock Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur Editeur : Ilopeli Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Thèmes:DétectiveTags : Détective Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de déduction et de mémoire, Sherlock présente l'intérêt de proposer une règle coopérative et une règle compétitive. Le principe de base des deux est le même: trouver trois cartes identiques pour les retirer du jeu. Contenu :
- 30 cartes enquête
- 10 cartes fuite
- 5 cartes mission
- La règle du jeuSherlock [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur . - Ilopeli, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Thèmes:DétectiveTags : Détective Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de déduction et de mémoire, Sherlock présente l'intérêt de proposer une règle coopérative et une règle compétitive. Le principe de base des deux est le même: trouver trois cartes identiques pour les retirer du jeu. Contenu :
- 30 cartes enquête
- 10 cartes fuite
- 5 cartes mission
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité URB A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03446 Disponible Documents numériques
Sherlock_règle_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sherlock Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur Editeur : Ilopeli Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquêteTags : Coopération Détective enquête Jeux de cartes Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur… 30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble. Contenu : - 45 cartes
- 1 règle de jeu.Sherlock [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur . - Ilopeli, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquêteTags : Coopération Détective enquête Jeux de cartes Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur… 30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble. Contenu : - 45 cartes
- 1 règle de jeu.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
sherlock_2014_01_28_11_08_17.pdfAdobe Acrobat PDF