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Anludim / Ludovic Maublanc
Titre : Anludim Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur Editeur : Explor8 Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuAnludim [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Maublanc, Auteur ; Dimitri PERRIER, Auteur ; Anne Heidsieck, Illustrateur . - Explor8, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Thèmes:MagicienNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Principe du jeu : Au sein de l'Université de magie Anludim, plusieurs assemblées de sorcières et sorciers sont en compétition. A la tête de l'un de ces groupes, vous allez tenter d'attirer les professeurs les plus prestigieux et ainsi gagner des objets magiques de plus en plus puissants. Votre objectif final sera de devenir le meilleur groupe de l'Université Anludim! Pour ce faire, les joueurs doivent constituer les meilleurs combinaisons de cartes pour chacun des professeurs. Parmi les combinaisons possibles qui déclencheront l’arrivée d’un professeur, on retrouve les suites, les couleurs, les paires, les brelans et l’assemblée ! Si un joueur a une suite de 2 cartes, le joueur qui souhaitera récupérer le professeur concerné devra réaliser une suite de 3 cartes ou une meilleure suite de 2 cartes que celui qui possède le jeton.
Donc, l’idée est de poser des combinaisons plus fortes que ses adversaires pour attirer un professeur chez soi. Il vous récompensera à la fin de votre tour. Ainsi, plus il reste longtemps devant vous, plus il va vous récompenser. N’oubliez pas de surveiller vos adversaires car cela peut devenir très lucratif. A l’issue de la manche celui qui a le plus de point l’emporte. Oui mais pas que. On peut aussi gagner la manche en recevant une récompense de chacun des 5 professeurs en jaugeant sa main pour trouver l’ordre dans lequel on appelle les professeurs. Un jeu qui offre une quantité de choix ! Entre les doubles valeurs des cartes, la possibilité ou pas de reprendre en main des cartes déjà jouées, ...
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 5 parties
- 5 blasons "Coven"
- 65 cartes "Apprenti"
- 5 pions "Professeur"
- 30 "Objets magiques"
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03718 Disponible
Titre : Jekyll vs Hyde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Geonil, Auteur ; Vincent Dutrait, Illustrateur Editeur : Mandoo Games Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plisTags : Fantastique Littérature Nombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu de cartes est asymétrique, chaque joueur ayant un objectif différent.
En tant que Dr Jekyll, vous devez résister aux attaques féroces de Mr. Hyde. En tant que Mr. Hyde, votre but est de soumettre le Dr Jekyll pour dominer son identité. La partie se joue en trois manches.
Après avoir échangé un certain nombre de cartes, en fonction de la manche, les joueurs entament le jeu de plis. Si les cartes jouées sont de la même couleur la valeur la plus haute l'emporte. Si les cartes ne sont pas de la même couleur c'est la valeur de couleurs (déterminées au cours de la manche) qui compte. Pour chaque pli de différence entre les joueurs, le marqueur avance sur la piste. Mr. Hyde l’emporte s’il parvient à l'amener l’autre bout de la piste. S’il n’a pas réussi à le faire en trois manches, c’est le Dr. Jekyll qui l’emporte.Contenu :
- 21 cartes « Lutte »
- 4 cartes « Potions »
- 3 jetons
- 1 marqueur de personnalité
- 1 plateau de jeu
- La règle du jeuJekyll vs Hyde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Geonil, Auteur ; Vincent Dutrait, Illustrateur . - Mandoo Games, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plisTags : Fantastique Littérature Nombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu de cartes est asymétrique, chaque joueur ayant un objectif différent.
En tant que Dr Jekyll, vous devez résister aux attaques féroces de Mr. Hyde. En tant que Mr. Hyde, votre but est de soumettre le Dr Jekyll pour dominer son identité. La partie se joue en trois manches.
Après avoir échangé un certain nombre de cartes, en fonction de la manche, les joueurs entament le jeu de plis. Si les cartes jouées sont de la même couleur la valeur la plus haute l'emporte. Si les cartes ne sont pas de la même couleur c'est la valeur de couleurs (déterminées au cours de la manche) qui compte. Pour chaque pli de différence entre les joueurs, le marqueur avance sur la piste. Mr. Hyde l’emporte s’il parvient à l'amener l’autre bout de la piste. S’il n’a pas réussi à le faire en trois manches, c’est le Dr. Jekyll qui l’emporte.Contenu :
- 21 cartes « Lutte »
- 4 cartes « Potions »
- 3 jetons
- 1 marqueur de personnalité
- 1 plateau de jeu
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GEO A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03859 Disponible Documents numériques
jekyll-vs-hyde-regle.pdfAdobe Acrobat PDF Marshmallow test / Reiner Knizia
Titre : Marshmallow test Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Mécanismes:Prise de risquesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de plis basé sur le test du marshmallow. Si vous êtes rapides, vous remporterez peu de marshmallows mais si vous êtes trop lents vous risquez de n'en gagner aucun ! Dans ce jeu de cartes, les tours s'enchaînent...le 1er joueur annonce la couleur du pli et pose une carte, chaque joueur essaye 'ou pas' de poser la carte de plus forte valeur. Chaque pli est laissé bien visible. Dès qu'un joueur obtient son 3ème pli, son tour s'arrête et il remporte autant de point que de plis remportés par les adversaires ! Contenu : - 60 cartes de 1 à 12 (5 couleurs)
- 15 gros marshmallows
- 20 petits marshmallows
- 1 règleMarshmallow test [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Mécanismes:Prise de risquesNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de plis basé sur le test du marshmallow. Si vous êtes rapides, vous remporterez peu de marshmallows mais si vous êtes trop lents vous risquez de n'en gagner aucun ! Dans ce jeu de cartes, les tours s'enchaînent...le 1er joueur annonce la couleur du pli et pose une carte, chaque joueur essaye 'ou pas' de poser la carte de plus forte valeur. Chaque pli est laissé bien visible. Dès qu'un joueur obtient son 3ème pli, son tour s'arrête et il remporte autant de point que de plis remportés par les adversaires ! Contenu : - 60 cartes de 1 à 12 (5 couleurs)
- 15 gros marshmallows
- 20 petits marshmallows
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03810 Disponible Documents numériques
Photo matérielapplication/data
règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : Pass pass Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexandre Droit, Auteur ; David PAPUT, Auteur ; Richard Ulrich, Illustrateur Editeur : Paris : Funnyfox Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Mécanismes:StratégieNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans ce jeu de plis, créez des alliances temporaires et soyez fins stratèges pour faire partie de la couleur majoritaire et remporter ainsi des cartes et de précieux diamants. Le joueur qui aura le plus de points à l’issue des 3 manches sera désigné vainqueur… Sauf si un joueur réalise 3 Pass Pass et décroche immédiatement la victoire ! Contenu :
-48 cartes
-1 feuille de score
-1 marqueur effaçable
-1 règle du jeuPass pass [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexandre Droit, Auteur ; David PAPUT, Auteur ; Richard Ulrich, Illustrateur . - Paris : Funnyfox, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Jeux de plis ; -:Mécanismes:StratégieNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Dans ce jeu de plis, créez des alliances temporaires et soyez fins stratèges pour faire partie de la couleur majoritaire et remporter ainsi des cartes et de précieux diamants. Le joueur qui aura le plus de points à l’issue des 3 manches sera désigné vainqueur… Sauf si un joueur réalise 3 Pass Pass et décroche immédiatement la victoire ! Contenu :
-48 cartes
-1 feuille de score
-1 marqueur effaçable
-1 règle du jeuExemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRO A 406 jeu de stratégie Ludeo J 04046 Disponible ULR A 406 jeu de stratégie Ludeo J 04015 Disponible ULR A 406 jeu de stratégie Ludeo J 04007 Sorti jusqu'au 19/12/2024 Documents numériques
Pass_Pass_règle.pdfAdobe Acrobat PDF Le Roi des nains / Bruno Faidutti
Titre : Le Roi des nains Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur ; Christophe SWAL, Illustrateur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plisNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Le Roi des Nains est un jeu de plis assez classique.
Il se compose de 3 séries de cartes allant 2 au 10, suivies de Valet, Dame, Roi, As.
Le jeu se joue sans atout. Le joueur qui démarre le pli pose une carte dont la couleur définit la couleur du pli. Chaque joueur doit suivre dans la couleur du pli, mais n'est pas obligé de jouer une carte plus forte que la dernière carte posée. Si un joueur n'a pas de carte dans la couleur, alors il peut jouer n'importe quelle autre carte. Le joueur qui a joué la carte la plus forte dans la couleur du pli gagne le pli. Il démarre le prochain pli avec une carte de son choix.
Deux "règles" supplémentaires viennent pimenter le jeu. Il existe des quêtes qui définissent l'objectif de la manche, c'est- des à-dire la manière de compter les points en fonction des cartes gagnées. Par exemple, une quête propose que les cartes bleues rapportent des points tandis que les vertes en font perdre,etc. Chaque quête impose une manière totalement différente de jouer.
La deuxième règle concerne des cartes spéciales. A chaque manche, il faut ajouter une carte spéciale dans le jeu. La carte est présentée aux joueurs avant la distribution, mais on ne sait pas qui la recevra. Il y a des cartes spéciales qui se jouent pratiquement comme les autres, mais avec une valeur 1 (plus petite que toutes les autres) ou 11 (entre le 10 et le Valet). Elles indiquent aussi un objectif particulier pour le joueur. Par exemple, vous gagnez des points si vous parvenez à jouer la carte dans le dernier pli. D'autres cartes n'ont pas de chiffre, mais indique un événement pour un tour de jeu.Contenu :
- 29 cartes de base (3 x13 cartes 2-10, A R D V)
- 14 cartes spéciales (carte 1 de chaque couleur, 2x carte 11/couleur - 5 cartes "Magie")
- 2 cartes "Aide de jeu"
- 20 tuiles "Quête"
- La règle du jeuLe Roi des nains [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur ; Christophe SWAL, Illustrateur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Jeux de plisNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Le Roi des Nains est un jeu de plis assez classique.
Il se compose de 3 séries de cartes allant 2 au 10, suivies de Valet, Dame, Roi, As.
Le jeu se joue sans atout. Le joueur qui démarre le pli pose une carte dont la couleur définit la couleur du pli. Chaque joueur doit suivre dans la couleur du pli, mais n'est pas obligé de jouer une carte plus forte que la dernière carte posée. Si un joueur n'a pas de carte dans la couleur, alors il peut jouer n'importe quelle autre carte. Le joueur qui a joué la carte la plus forte dans la couleur du pli gagne le pli. Il démarre le prochain pli avec une carte de son choix.
Deux "règles" supplémentaires viennent pimenter le jeu. Il existe des quêtes qui définissent l'objectif de la manche, c'est- des à-dire la manière de compter les points en fonction des cartes gagnées. Par exemple, une quête propose que les cartes bleues rapportent des points tandis que les vertes en font perdre,etc. Chaque quête impose une manière totalement différente de jouer.
La deuxième règle concerne des cartes spéciales. A chaque manche, il faut ajouter une carte spéciale dans le jeu. La carte est présentée aux joueurs avant la distribution, mais on ne sait pas qui la recevra. Il y a des cartes spéciales qui se jouent pratiquement comme les autres, mais avec une valeur 1 (plus petite que toutes les autres) ou 11 (entre le 10 et le Valet). Elles indiquent aussi un objectif particulier pour le joueur. Par exemple, vous gagnez des points si vous parvenez à jouer la carte dans le dernier pli. D'autres cartes n'ont pas de chiffre, mais indique un événement pour un tour de jeu.Contenu :
- 29 cartes de base (3 x13 cartes 2-10, A R D V)
- 14 cartes spéciales (carte 1 de chaque couleur, 2x carte 11/couleur - 5 cartes "Magie")
- 2 cartes "Aide de jeu"
- 20 tuiles "Quête"
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAI A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03829 Disponible PermalinkPermalinkVelonimo / Bruno Cathala
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