E5: Connaissance de la langue et de la culture françaises
![](./images/expand_all.gif)
![](./images/collapse_all.gif)
![Imprimer...](./images/print.gif)
![Tris disponibles](./images/orderby_az.gif)
Titre : Animal suspect Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Expression corporelle ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:MimeNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Parmi plusieurs propositions, faites deviner en mimant un animal et une attitude simultanément (ex : crevette jalouse, pieuvre courageuse...Etc). Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Expression corporelle ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:MimeNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Parmi plusieurs propositions, faites deviner en mimant un animal et une attitude simultanément (ex : crevette jalouse, pieuvre courageuse...Etc). Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAI A 410 jeu de langue Ludeo J 03316 Disponible Documents numériques
![]()
animal_suspect__2016_12_22_13_53_04.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Concept Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleConcept [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiauxTags : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RIV A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03115 Disponible Documents numériques
![]()
CONCEPT_2015_06_3_14_32_50.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Contrario Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Odet l'Homer, Auteur ; Matthieu d'Epenoux, Auteur Editeur : Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) Autre Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma,…. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes
- 5 cartes «chiffre» (n° 1 à 5)
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=202 Contrario [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Odet l'Homer, Auteur ; Matthieu d'Epenoux, Auteur . - Voisisn Le Bretonneux [France] : Interlude (Asmodée Editions) : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma,…. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes
- 5 cartes «chiffre» (n° 1 à 5)
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=202 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LHO A 408 jeu questionnaire Ludeo J 01930 Disponible Documents numériques
![]()
contrario_2012_11_19_13_51_47.pdfAdobe Acrobat PDFDingbats illustrés
Titre : Dingbats illustrés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Habourdin International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en résolvant, en un temps limité, les “dingbats” rencontrés sur son parcours. Analyse pédagogique : Un dingbats est un “jeu de mots”, une réflexion, une expression connue ou un “bon mot” qu’il faut déchiffrer à partir d’une définition succincte et imagée, illustrée par les mots eux-mêmes, leur phonétique, la couleur dans laquelle ils sont écrits, ou en associant les idées résultant d’une combinaison de lettres et de dessins. Le graphisme est également très important dans la recherche des énigmes. La résolution des dingbats requiert donc beaucoup de réflexion, d’associations complexes, de concentration, de rapidité. Ce jeu permet de faire valoir son niveau de performance face aux autres joueurs. Jeu original qui requiert parfois des connaissances littéraires et cinématographiques. Contenu : 1 plan de jeu
des cartes "dingbats" et "dingbats diaboliques"
4 pions
1 sablier
1 dé
1 règle de jeuDingbats illustrés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Habourdin International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 306 décodage de messages ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en résolvant, en un temps limité, les “dingbats” rencontrés sur son parcours. Analyse pédagogique : Un dingbats est un “jeu de mots”, une réflexion, une expression connue ou un “bon mot” qu’il faut déchiffrer à partir d’une définition succincte et imagée, illustrée par les mots eux-mêmes, leur phonétique, la couleur dans laquelle ils sont écrits, ou en associant les idées résultant d’une combinaison de lettres et de dessins. Le graphisme est également très important dans la recherche des énigmes. La résolution des dingbats requiert donc beaucoup de réflexion, d’associations complexes, de concentration, de rapidité. Ce jeu permet de faire valoir son niveau de performance face aux autres joueurs. Jeu original qui requiert parfois des connaissances littéraires et cinématographiques. Contenu : 1 plan de jeu
des cartes "dingbats" et "dingbats diaboliques"
4 pions
1 sablier
1 dé
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIN A 410 jeu de langue Ludeo J 00817 Disponible
Titre : Le jeu des 7 dictionnaires Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : RTBF Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant correctement aux questions afin d’obtenir 1 ou plusieurs dictionnaires. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” fait appel à la connaissance de la langue française et de la littérature. Les thèmes abordés sont : les citations et les définitions, l’orthographe, la conjugaison, les 7 dictionnaires (argot, culinaire, francophonie, littérature, mots exotiques, mots perdus, régions). Ce jeu permet de mesurer l’étendue de ses connaissances et aussi d’en acquérir de nouvelles. Il exerce la concentration, la réflexion et l’aptitude à s’exprimer avec précision et rapidité. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 4 pions, 1 dé, 7 petits dictionnaires de couleur, 80 cartes 7 dictionnaires dans un étui, 1 boîte de 132 cartes citation et définition, 1 boîte de 102 cartes bon usage, 8 cartes duel, 1 règle du jeu. Le jeu des 7 dictionnaires [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - RTBF, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant correctement aux questions afin d’obtenir 1 ou plusieurs dictionnaires. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” fait appel à la connaissance de la langue française et de la littérature. Les thèmes abordés sont : les citations et les définitions, l’orthographe, la conjugaison, les 7 dictionnaires (argot, culinaire, francophonie, littérature, mots exotiques, mots perdus, régions). Ce jeu permet de mesurer l’étendue de ses connaissances et aussi d’en acquérir de nouvelles. Il exerce la concentration, la réflexion et l’aptitude à s’exprimer avec précision et rapidité. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 4 pions, 1 dé, 7 petits dictionnaires de couleur, 80 cartes 7 dictionnaires dans un étui, 1 boîte de 132 cartes citation et définition, 1 boîte de 102 cartes bon usage, 8 cartes duel, 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 408 jeu questionnaire Ludeo J 02217 Disponible Documents numériques
![]()
img139_2014_07_31_13_29_02.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalink