Détail de l'auteur
Auteur Philippe Des Pallières |
Documents disponibles écrits par cet auteur (4)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Titre : Comme des mouches Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Franck Dion, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Bluff ; -:Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Bluff Principe du jeu : Le jeu se présente sous la forme de cartes posées face cachée (nourriture, danger ou spécial)et chaque joueur reçoit 5 mouches. Le but est de gagner des cartes en devinant le nombre de mouches cachées dans les mains de tous les joueurs. Chaque carte permet soit de gagner des points soit d'en perdre. Le joueur qui aura le plus de points une fois toutes les cartes gagnées remporte la partie. Contenu : 25 mouches noires
1 mouche savante bleue (Mireille*)
6 cartes « Nourriture »
3 cartes « Danger »
3 cartes spéciales (Sp)
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Comme des mouches [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Franck Dion, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Bluff ; -:Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Bluff Principe du jeu : Le jeu se présente sous la forme de cartes posées face cachée (nourriture, danger ou spécial)et chaque joueur reçoit 5 mouches. Le but est de gagner des cartes en devinant le nombre de mouches cachées dans les mains de tous les joueurs. Chaque carte permet soit de gagner des points soit d'en perdre. Le joueur qui aura le plus de points une fois toutes les cartes gagnées remporte la partie. Contenu : 25 mouches noires
1 mouche savante bleue (Mireille*)
6 cartes « Nourriture »
3 cartes « Danger »
3 cartes spéciales (Sp)
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 407 jeu de hasard Ludeo J 01990 Disponible Documents numériques
comme_des_mouches_2009_09_25_07_30_06.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La guerre des moutons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; François Bruel, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Thèmes:FermeTags : Connexion de tuiles Ferme Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de placement de tuiles et de majorité dont l'objectif est de clôturer des enclos renfermant un maximum de moutons de sa couleur. Contenu : . 77 tuiles
• 1 grand sac
• 1 petit sachet
• 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=286 La guerre des moutons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; François Bruel, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Connexion de tuiles ; -:Thèmes:FermeTags : Connexion de tuiles Ferme Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de placement de tuiles et de majorité dont l'objectif est de clôturer des enclos renfermant un maximum de moutons de sa couleur. Contenu : . 77 tuiles
• 1 grand sac
• 1 petit sachet
• 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=286 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 406 jeu de stratégie Ludeo J 01888 Disponible Documents numériques
laguerredesmoutons_livret_2014_08_14_14_22_52.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les Loups-Garous de Thiercelieux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur va incarner un personnage repris sur les cartes (villageois, loups garous, ou autre personnage aux pouvoirs particuliers) durant la partie dirigée par le meneur. Le meneur est là pour contrôler le jeu et indiquer les différentes phases durant la partie. Il va endormir et réveiller tout, ou une partie, des habitants du village. Les "Loups-Garous" vont indiquer une victime au meneur. Au petit matin, tous les villageois ouvrent les yeux et découvrent, selon les variantes introduites, 0, 1 ou 2 morts.Tous les joueurs, y compris les Loups-Garous, vont débattre afin de désigner un des villageois qu'ils pensent être coupable du meurtre. Le village vote afin d'éliminer l'un des leurs suspecté d'être Loup-Garou. Contenu : - 24 cartes
- la règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=241 Les Loups-Garous de Thiercelieux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : Jeux de cartes Langue Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur va incarner un personnage repris sur les cartes (villageois, loups garous, ou autre personnage aux pouvoirs particuliers) durant la partie dirigée par le meneur. Le meneur est là pour contrôler le jeu et indiquer les différentes phases durant la partie. Il va endormir et réveiller tout, ou une partie, des habitants du village. Les "Loups-Garous" vont indiquer une victime au meneur. Au petit matin, tous les villageois ouvrent les yeux et découvrent, selon les variantes introduites, 0, 1 ou 2 morts.Tous les joueurs, y compris les Loups-Garous, vont débattre afin de désigner un des villageois qu'ils pensent être coupable du meurtre. Le village vote afin d'éliminer l'un des leurs suspecté d'être Loup-Garou. Contenu : - 24 cartes
- la règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=241 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03137 Disponible DES A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03629 Sorti jusqu'au 27/11/2024 Documents numériques
loups_garous_2014_05_13_13_24_08.pdfAdobe Acrobat PDF Objets trouvés / Philippe Des Pallières
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau circulaire
55 cartes "vote",
200 cartes "situation",
13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,
9 pions "score",
7 tuiles "case spéciale"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Ludeo J 02197 Disponible