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Auteur Maud Chalmel |
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Titre : Album Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Karine Minidré, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur Editeur : Bruxelles : Act in games Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Mécanismes:CoopérationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu d'association d'idées coopératif à partir de magnifiques photos. Chaque joueur à son tour pioche une photo et l'observe secrètement. Puis il pioche, une à une, des tuiles mots, qu'il place sur une échelle d'intensité de 0 à 5. Quand il est prêt on mélange cette photo avec 4 autres et on les place faces découvertes sur la table. En fonction des indices qui indiquent par exemple que l'Amour est une composante importante de la photo, mais que la Peur est peu importante, les autres joueurs discutent et se mettent d'accord pour éliminer une photo. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste sur la table que la bonne photo. Un jeu modulable et facile à mettre en place qui permet de connaître l'autre, discuter, écouter et échanger autour des émotions, des ressentis et des interprétations des uns et des autres. Contenu :
- cartes photo
- tuiles indices
- tuiles parcours
- 1 échelle d'intensité
- 1 présentoir à indices
- la règle du jeuAlbum [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Karine Minidré, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur . - Bruxelles : Act in games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Mécanismes:CoopérationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu d'association d'idées coopératif à partir de magnifiques photos. Chaque joueur à son tour pioche une photo et l'observe secrètement. Puis il pioche, une à une, des tuiles mots, qu'il place sur une échelle d'intensité de 0 à 5. Quand il est prêt on mélange cette photo avec 4 autres et on les place faces découvertes sur la table. En fonction des indices qui indiquent par exemple que l'Amour est une composante importante de la photo, mais que la Peur est peu importante, les autres joueurs discutent et se mettent d'accord pour éliminer une photo. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste sur la table que la bonne photo. Un jeu modulable et facile à mettre en place qui permet de connaître l'autre, discuter, écouter et échanger autour des émotions, des ressentis et des interprétations des uns et des autres. Contenu :
- cartes photo
- tuiles indices
- tuiles parcours
- 1 échelle d'intensité
- 1 présentoir à indices
- la règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIN A 410 jeu de langue Ludeo J 04094 Sorti jusqu'au 23/04/2025 MIN A 410 jeu de langue Ludeo J 04095 Sorti jusqu'au 23/04/2025 Documents numériques
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album.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La fabrique à rêves Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur ; Romaric Galonnier, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur Editeur : Editions Fox Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:DéductionNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Vous venez d’être embauchés à la Fabrique à Rêves, l’endroit où, chaque nuit, des millions de Rêves sont créés pour faire vivre aux rêveurs du monde entier des aventures extraordinaires...
Dans La Fabrique à Rêves, vous avez été embauchés pour créer ensemble des Rêves en respectant le thème de la nuit imposé par le Grand Marchand de sable. Ce jeu coopératif se déroule en trois phases : l'association des Pensées, la création des Rêves, et le Réveil.
Au début de la partie, alignez les cinq tuiles Fiole au centre de la table et mélangez les cartes Pensée pour former huit piles. Placez les jetons Outil à portée de main et distribuez une tablette, un feutre et une chiffonnette à chaque joueur. Choisissez une carte Thème de nuit qui déterminera la contrainte à respecter pour les rêves de cette partie.
Ensuite, à tour de rôle, ajoutez une carte Pensée à une Fiole, utilisez un jeton Outil ou passez votre tour. Une fois toutes les Fioles remplies par 3 cartes, et sans communiquer, inscrivez secrètement sur votre tablette un mot ou un groupe de mots pour chaque Fiole, en vous basant sur l'association des idées de chaque carte Pensée présente dans la Fiole et du Thème de la nuit.
Vient ensuite le Réveil : comparez les rêves que vous aurez créés avec ceux des autres joueurs : plus il y a de réponses identiques, plus vous marquez de points !
Parviendrez-vous à penser de la même façon et impressionner le Grand Marchand de sable avec vos Rêves ?Contenu :
- 200 cartes pensée recto/verso
- 50 cartes thème de nuit
- 5 tuiles Fiole
- 1 plateau de score
- 1 pion Fiole
- 6 jetons Outils
- 1 tuile pensée vierge effaçable
- 2 tuiles décompte recto/verso
- 5 tablettes de crétaion effaçable
- 5 feutres
- 5 chiffonnettes
- la règle du jeuLa fabrique à rêves [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur ; Romaric Galonnier, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur . - Editions Fox, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:DéductionNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Vous venez d’être embauchés à la Fabrique à Rêves, l’endroit où, chaque nuit, des millions de Rêves sont créés pour faire vivre aux rêveurs du monde entier des aventures extraordinaires...
Dans La Fabrique à Rêves, vous avez été embauchés pour créer ensemble des Rêves en respectant le thème de la nuit imposé par le Grand Marchand de sable. Ce jeu coopératif se déroule en trois phases : l'association des Pensées, la création des Rêves, et le Réveil.
Au début de la partie, alignez les cinq tuiles Fiole au centre de la table et mélangez les cartes Pensée pour former huit piles. Placez les jetons Outil à portée de main et distribuez une tablette, un feutre et une chiffonnette à chaque joueur. Choisissez une carte Thème de nuit qui déterminera la contrainte à respecter pour les rêves de cette partie.
Ensuite, à tour de rôle, ajoutez une carte Pensée à une Fiole, utilisez un jeton Outil ou passez votre tour. Une fois toutes les Fioles remplies par 3 cartes, et sans communiquer, inscrivez secrètement sur votre tablette un mot ou un groupe de mots pour chaque Fiole, en vous basant sur l'association des idées de chaque carte Pensée présente dans la Fiole et du Thème de la nuit.
Vient ensuite le Réveil : comparez les rêves que vous aurez créés avec ceux des autres joueurs : plus il y a de réponses identiques, plus vous marquez de points !
Parviendrez-vous à penser de la même façon et impressionner le Grand Marchand de sable avec vos Rêves ?Contenu :
- 200 cartes pensée recto/verso
- 50 cartes thème de nuit
- 5 tuiles Fiole
- 1 plateau de score
- 1 pion Fiole
- 6 jetons Outils
- 1 tuile pensée vierge effaçable
- 2 tuiles décompte recto/verso
- 5 tablettes de crétaion effaçable
- 5 feutres
- 5 chiffonnettes
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOC A 410 jeu de langue Ludeo J 04065 Disponible Documents numériques
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la_fabrique_à_rêves_règle.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fairy Ring Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Grenier, Auteur ; Fabien Tanguy, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Mécanismes:Draft ; -:Thèmes:FéeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Un rayon de lune se pose dans la clairière. Les fées s’éveillent et s’envolent. Les champignons sortent de terre, un cercle se forme. Les premières lucioles s’y posent. La magie est de retour dans la forêt, et les préparatifs avant l’hiver commencent…
Dans Fairy Ring, créez votre village de champignons pour accueillir les fées de la clairière. Guidez votre fée habilement, de village en village, à travers le cercle de champignons pour récolter un maximum de Mana, l’énergie magique des fées. Vous avez deux saisons pour vous développer avant l’arrivée de l’hiver. Chaque décision compte pour remporter la victoire !
Chaque partie est unique et les surprises jalonnent les manches du jeu. Les mécaniques de draft, de placement et de déplacement se combinent pour une expérience captivante qui plaira aux joueurs et joueuses confirmés comme aux personnes moins habituées à se retrouver autour d’une table.Contenu :
- 70 cartes ( 66 cartes champignons et 4 cartes objectifs
- 4 aides de jeu
- 4 plateaux village
- 4 pions fée
- 12 pions objectifs
- 4 roues de scores
- jetons MANA ( 50)
-1 tuile premier joueur
- la règle du jeuFairy Ring [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Grenier, Auteur ; Fabien Tanguy, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Mécanismes:Draft ; -:Thèmes:FéeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Un rayon de lune se pose dans la clairière. Les fées s’éveillent et s’envolent. Les champignons sortent de terre, un cercle se forme. Les premières lucioles s’y posent. La magie est de retour dans la forêt, et les préparatifs avant l’hiver commencent…
Dans Fairy Ring, créez votre village de champignons pour accueillir les fées de la clairière. Guidez votre fée habilement, de village en village, à travers le cercle de champignons pour récolter un maximum de Mana, l’énergie magique des fées. Vous avez deux saisons pour vous développer avant l’arrivée de l’hiver. Chaque décision compte pour remporter la victoire !
Chaque partie est unique et les surprises jalonnent les manches du jeu. Les mécaniques de draft, de placement et de déplacement se combinent pour une expérience captivante qui plaira aux joueurs et joueuses confirmés comme aux personnes moins habituées à se retrouver autour d’une table.Contenu :
- 70 cartes ( 66 cartes champignons et 4 cartes objectifs
- 4 aides de jeu
- 4 plateaux village
- 4 pions fée
- 12 pions objectifs
- 4 roues de scores
- jetons MANA ( 50)
-1 tuile premier joueur
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRE A 406 jeu de stratégie Ludeo J 04077 Disponible Documents numériques
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fairy_ring.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Splito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Luc Rémond, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur ; Romaric Galonnier, Auteur Editeur : BLAM! ISBN/ISSN/EAN : Splito Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:DraftNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A chaque tour, posez une carte entre vous et un de vos voisins : entraidez-vous pour remplir les objectifs...
Équilibrez cette double alliance afin de réaliser le meilleur score des deux côtés et en ressortir seul vainqueur.
Chaque joueur reçoit 13 cartes en début de partie. A chaque tour, chacun choisit simultanément une carte (Objectif ou Valeur) de sa main et décide de la poser entre lui et son voisin de gauche… ou de droite.
Puis chacun passe sa main au joueur à sa gauche. Au bout de 13 tours, on vérifie dans chaque zone entre les joueurs quels sont les Objectifs validés par les cartes "Valeur" associées.Contenu :
- 109 cartes
- 1 bloc de score
- La règle du jeuEn ligne : https://blam-edition.com/fr/splito Splito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Luc Rémond, Auteur ; Maud Chalmel, Illustrateur ; Romaric Galonnier, Auteur . - BLAM!, [s.d.].
ISSN : Splito
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:DraftNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A chaque tour, posez une carte entre vous et un de vos voisins : entraidez-vous pour remplir les objectifs...
Équilibrez cette double alliance afin de réaliser le meilleur score des deux côtés et en ressortir seul vainqueur.
Chaque joueur reçoit 13 cartes en début de partie. A chaque tour, chacun choisit simultanément une carte (Objectif ou Valeur) de sa main et décide de la poser entre lui et son voisin de gauche… ou de droite.
Puis chacun passe sa main au joueur à sa gauche. Au bout de 13 tours, on vérifie dans chaque zone entre les joueurs quels sont les Objectifs validés par les cartes "Valeur" associées.Contenu :
- 109 cartes
- 1 bloc de score
- La règle du jeuEn ligne : https://blam-edition.com/fr/splito Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REM A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03902 Disponible Documents numériques
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splito.pdfAdobe Acrobat PDF