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Insider
Titre : Insider Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Oink Games ISBN/ISSN/EAN : 338 Langues : Français (fre) Insider [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Oink Games, [s.d.].
ISSN : 338
Langues : Français (fre)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 0_Av Oral_Avancé Ludothèque 338 Disponible Invente-moi une histoire (adulte)
Titre : Invente-moi une histoire (adulte) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuInvente-moi une histoire (adulte) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 272 Disponible O_Av Oral_Avancé Ludothèque 105 Disponible Kalifiko / Alexis GRAVY
Titre : Kalifiko Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexis GRAVY, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Associer le plus rapidement possible 1 de ses 5 cartes caractéristiques à l'objet nommé par le meneur de jeu. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes gagne la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu d'association de cartes "qualificatifs" à un nom d'objet énoncé par le meneur de jeu, ou la
démarche inverse lors de la variante "objecto" du jeu, fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il
exerce la formation d'images mentales, le raisonnement par association d'idées et le recours aux
classifications. Il demande concentration et rapidité pour être le premier à réaliser l'association correcte et pouvoir selon l'association proposée soit se défausser de sa carte soit remporter les deux cartes "qualificatifs" correspondants au mot trouvé. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 110 cartes dans un sac
- 1 sonnette
- la règleKalifiko [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexis GRAVY, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Associer le plus rapidement possible 1 de ses 5 cartes caractéristiques à l'objet nommé par le meneur de jeu. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes gagne la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu d'association de cartes "qualificatifs" à un nom d'objet énoncé par le meneur de jeu, ou la
démarche inverse lors de la variante "objecto" du jeu, fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il
exerce la formation d'images mentales, le raisonnement par association d'idées et le recours aux
classifications. Il demande concentration et rapidité pour être le premier à réaliser l'association correcte et pouvoir selon l'association proposée soit se défausser de sa carte soit remporter les deux cartes "qualificatifs" correspondants au mot trouvé. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 110 cartes dans un sac
- 1 sonnette
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 113 Disponible Keskifé ? / Julien Sentis
Titre : Keskifé ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur Editeur : Blackrock Editions Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…).
Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas
être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué.
Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleKeskifé ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur ; Tony Rochon, Auteur . - Blackrock Editions, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 209 discours "bluffé" ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Observation Bluff Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Discrimination visuelle Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu d'ambiance dans lequel les joueurs vont devoir réaliser une même action (mime, chant, parole…).
Toutefois parmi eux, certains ne la connaissent pas et devront singer leurs adversaires afin de ne pas
être démasqués. Au top final tous les joueurs pointent du doigt le joueur qu'ils estiment largué.
Réalisez une action imposée par les cartes et que tous les joueurs connaissent sauf un ! A vous de démasquer le "largué" et à lui de vous observer pour vous imiter le mieux possible.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance requiert un sens de l’observation et de la vivacité d’esprit. Chaque joueur devra lire l’action en secret sur sa carte sauf un qui aura tiré la carte « largué » et devra essayer de deviner au plus vite l’action et se fondre dans le groupe. Jeu court et facile à mettre en place, il se joue dans un esprit de compétition et permet aux jeunes d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : - 48 cartes de couleurs "actions"
- cartes nombres
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 117 Disponible
Titre : Listen up! Autre titre : Ecoute et dessine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steben Stroh, Auteur Editeur : Game Works Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Langue Ambiance Coopération Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il ne s'agit pas d'un jeu sur la langue de Shakespeare, mais d'un jeu où un meneur donne des ordres pour des dessinateurs afin de faire deviner des mots.Le matériel est constitué d'une part de cartes où est représenté un mot à faire deviner, et de feuilles de papiers et crayons pour les dessinateurs !A chaque tour, un "meneur" tire une carte; celle-ci peut représenter un dessin ou un mot. Le meneur doit décrire la façon pour effectuer la dessin à réaliser, mais ceci uniquement avec des termes "techniques" sans indications directes (faire un cercle et non dessiner une balle, faire des arcs de cercles à l'intérieur du cercle ...). Les autres joueurs sont les dessinateurs.Pour les cartes "vitesse", le temps est minuté à 2 minutes (pas de limitation de temps pour les autres cartes).Les cartes 'Dessin" rapportent 1 point au dessinateur ayant deviné le bon dessin et 1 point au meneur; Les cartes "Mot" rapportent 2 points au meneur et 1 point au dessinateur; les cartes "Vitesse" rapportant 2 points au dessinateur et au meneur.Le joueur totalisant le meilleur score après plusieurs tours remporte la partie. Contenu : 50 cartes dessin
8 blocs à dessin
25 cartes mots
25 cartes vitesse
8 crayons
carnet scores
1 sablier
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Listen up! ; Ecoute et dessine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steben Stroh, Auteur . - Game Works, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 306 décodage de messages Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Langue Ambiance Coopération Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Il ne s'agit pas d'un jeu sur la langue de Shakespeare, mais d'un jeu où un meneur donne des ordres pour des dessinateurs afin de faire deviner des mots.Le matériel est constitué d'une part de cartes où est représenté un mot à faire deviner, et de feuilles de papiers et crayons pour les dessinateurs !A chaque tour, un "meneur" tire une carte; celle-ci peut représenter un dessin ou un mot. Le meneur doit décrire la façon pour effectuer la dessin à réaliser, mais ceci uniquement avec des termes "techniques" sans indications directes (faire un cercle et non dessiner une balle, faire des arcs de cercles à l'intérieur du cercle ...). Les autres joueurs sont les dessinateurs.Pour les cartes "vitesse", le temps est minuté à 2 minutes (pas de limitation de temps pour les autres cartes).Les cartes 'Dessin" rapportent 1 point au dessinateur ayant deviné le bon dessin et 1 point au meneur; Les cartes "Mot" rapportent 2 points au meneur et 1 point au dessinateur; les cartes "Vitesse" rapportant 2 points au dessinateur et au meneur.Le joueur totalisant le meilleur score après plusieurs tours remporte la partie. Contenu : 50 cartes dessin
8 blocs à dessin
25 cartes mots
25 cartes vitesse
8 crayons
carnet scores
1 sablier
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 271 Sorti jusqu'au 17/05/2024 O_Av Oral_Avancé Ludothèque 129 Disponible Loups-garous de Thiercelieux / Philippe Des Pallières
Titre : Loups-garous de Thiercelieux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Lui-Même Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 24 cartes -1 livret de règles
Loups-garous de Thiercelieux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Lui-Même, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 24 cartes -1 livret de règles
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 355 Sorti jusqu'au 25/04/2024 Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) / Philippe Des Pallières
Titre : Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Lui-Même Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 28 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 28 cartes - 1 médaille de Capitaine - 1 livret de règles
Loups-garous de Thiercelieux Best of (Les) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Lui-Même, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 303 identification sociale ; F 501 recherche d'une personnalité ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 28 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu d’ambiance et de bluff. Chaque joueur découvre son identité secrète. Sous la conduite d'un meneur de jeu, une partie se déroule selon une alternance de nuits et de jours. Durant les nuits, les joueurs ont les yeux fermés seuls les Personnages nocturnes (dont les Loups-Garous) peuvent ouvrir les yeux. Chaque jour, au réveil du village, les victimes éventuelles des personnages nocturnes sont révélées... Puis tous les joueurs survivants débattront pour éliminer par vote l'un d'entre eux dans le fragile espoir de garantir la survie du village. Le but de chaque joueur dépendra de son identité secrète. Analyse pédagogique : Ce jeu pour lequel les participants doivent se projeter dans une mise en scène et y jouer un rôle déterminé. Chacun joue son rôle et argumentera sans se faire démasquer. Ce jeu favorise l’expression orale et l’interaction dans le groupe. Contenu : 28 cartes - 1 médaille de Capitaine - 1 livret de règles
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 299 Exclu du prêt Mot malin / Grégory Grard
Titre : Mot malin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Grégory Grard, Auteur Editeur : Blue Orange Langues : Français (fre) Mots-clés : associations d'idées Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : jeu de déduction et d'association d'idées Contenu : 10 tuiles Positions,
25 cartes Coordonnées,
50 cartes Mots,
1 sablier de 5 minutes,
livret de règlesMot malin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Grégory Grard, Auteur . - Blue Orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Mots-clés : associations d'idées Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : jeu de déduction et d'association d'idées Contenu : 10 tuiles Positions,
25 cartes Coordonnées,
50 cartes Mots,
1 sablier de 5 minutes,
livret de règlesRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 358 Sorti jusqu'au 17/05/2024 Party & Co Junior
Titre : Party & Co Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Diset Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 408 jeu questionnaire
A 403 jeu de circuit
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
E 306 décodage de messages
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Principe du jeu : Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
1dé,
4 pions,
1 crayon cire,
1 sablier (30 secondes),
112 cartes,
1 ardoise effaçable,
1 chiffon,
1 carte mémo résumant les défis,
1 règle du jeu.Party & Co Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Diset, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 408 jeu questionnaire
A 403 jeu de circuit
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
E 306 décodage de messages
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Principe du jeu : Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
1dé,
4 pions,
1 crayon cire,
1 sablier (30 secondes),
112 cartes,
1 ardoise effaçable,
1 chiffon,
1 carte mémo résumant les défis,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 045 Disponible Phrases séquentielles / Lalandre
Titre : Phrases séquentielles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Lalandre, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; C 412 mémoire logique ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Reconstituer une histoire en respectant la suite logique et chronologique des 2,3,4 ou 5 séquences qui la constituent. Analyse pédagogique : Ce jeu de fiches incite le joueur à dépasser le stade du décodage technique dans le processus de lecture. Il requiert la compréhension du contenu de chaque fiche qui compose l’histoire pour pouvoir la retenir et la classer par rapport à la précédente et à la suivante. Ce jeu propose 25 histoires constituées de 2, 3, 4 ou 5 fiches et donc une progression dans la difficulté à les reconstituer dans leur continuité logique et chronologique à partir d’indices explicites présents dans les textes de chaque séquence. S‘utilise seul ou en collectivité. Contenu : - 50 fiches-texte recto-verso
- la noticePhrases séquentielles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Lalandre, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; C 412 mémoire logique ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 15 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Reconstituer une histoire en respectant la suite logique et chronologique des 2,3,4 ou 5 séquences qui la constituent. Analyse pédagogique : Ce jeu de fiches incite le joueur à dépasser le stade du décodage technique dans le processus de lecture. Il requiert la compréhension du contenu de chaque fiche qui compose l’histoire pour pouvoir la retenir et la classer par rapport à la précédente et à la suivante. Ce jeu propose 25 histoires constituées de 2, 3, 4 ou 5 fiches et donc une progression dans la difficulté à les reconstituer dans leur continuité logique et chronologique à partir d’indices explicites présents dans les textes de chaque séquence. S‘utilise seul ou en collectivité. Contenu : - 50 fiches-texte recto-verso
- la noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 160 Disponible Portrait robot / Shigehito Ohtsubo
Titre : Portrait robot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Shigehito Ohtsubo, Auteur ; Ivan Nikulin, Illustrateur Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 204 créativité expressive ; C 307 mémoire visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Coopération Dessin enquête Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu coopératif, chaque joueur, à tour de rôle, a pour mission de découvrir le coupable d'un méfait parmi 46 suspects. Pour ce faire, l’enquêteur tire une carte au sort et la montre à ses coéquipiers, sans la regarder. Après avoir observé, la carte pendant un temps limité, les témoins reçoivent une carte critère correspondant à une caractéristique du suspect. Ils doivent ensuite puiser dans leurs souvenirs pour donner les consignes permettant à l’enquêteur de réaliser un portrait-robot et de trouver le coupable parmi les cartes suspects. Analyse pédagogique : Jeu d’ambiance coopératif exerce la mémoire visuelle, la déduction et l’expression orale. Ce jeu favorise une meilleure connaissance de ces partenaires de jeu.
Contenu : - 46 cartes Suspect
- 8 cartes Critère
- 1 sablier (2 min30)
- 1 bloc-note
- 1 crayon
- la règle du jeuPortrait robot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Shigehito Ohtsubo, Auteur ; Ivan Nikulin, Illustrateur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 204 créativité expressive ; C 307 mémoire visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Coopération Dessin enquête Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu coopératif, chaque joueur, à tour de rôle, a pour mission de découvrir le coupable d'un méfait parmi 46 suspects. Pour ce faire, l’enquêteur tire une carte au sort et la montre à ses coéquipiers, sans la regarder. Après avoir observé, la carte pendant un temps limité, les témoins reçoivent une carte critère correspondant à une caractéristique du suspect. Ils doivent ensuite puiser dans leurs souvenirs pour donner les consignes permettant à l’enquêteur de réaliser un portrait-robot et de trouver le coupable parmi les cartes suspects. Analyse pédagogique : Jeu d’ambiance coopératif exerce la mémoire visuelle, la déduction et l’expression orale. Ce jeu favorise une meilleure connaissance de ces partenaires de jeu.
Contenu : - 46 cartes Suspect
- 8 cartes Critère
- 1 sablier (2 min30)
- 1 bloc-note
- 1 crayon
- la règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 330 Disponible So Clover
Titre : So Clover Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) So Clover [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 366 Disponible Story cubes actions
Titre : Story cubes actions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes actions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le présent, le futur, le conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 178 Disponible Story cubes mots
Titre : Story cubes mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Autre Editeur : The Creativity Hub Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant l'utilisation du futur, du présent, du conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleStory cubes mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic : The Creativity Hub, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Lancer les dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant l'utilisation du futur, du présent, du conditionnel...etc. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées. Contenu : - 9 dés (dessins)
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 179 Disponible Story cubes_Voyages
Titre : Story cubes_Voyages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : The Creativity Hub Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Les faces des dés représentent des choses, des objets, animaux, etc. Le joueur doit inventer une histoire en utilisant tous les dés successivement, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le temps présent, le futur, ou encore de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des 9 symboles résultants du jet de dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. Les illustrations des dés font d'avantage allusion à des récits de voyage, d'où probablement le nom du jeu. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un bon exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieursboîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Contenu : 9 dés « dessins » (les faces représentent des choses, objets ou animaux),
la règle du jeu.Story cubes_Voyages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - The Creativity Hub, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : Les faces des dés représentent des choses, des objets, animaux, etc. Le joueur doit inventer une histoire en utilisant tous les dés successivement, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le temps présent, le futur, ou encore de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des 9 symboles résultants du jet de dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. Les illustrations des dés font d'avantage allusion à des récits de voyage, d'où probablement le nom du jeu. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un bon exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieursboîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Contenu : 9 dés « dessins » (les faces représentent des choses, objets ou animaux),
la règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 180 Disponible