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L'Inspecteur Circonstance s'interroge
Titre : L'Inspecteur Circonstance s'interroge Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 401 classification
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels, etc. ou retrouver les différentes composantes d'une phrase déjà constituée. Analyse pédagogique : Présenté sous forme d’enquête, ce jeu propose d’associer des cartes pour composer une phrase cohérente et correcte au niveau des temps et des accords sujet/verbe afin de relater les circonstances du drame. Ce jeu de constitution et d’analyse de phrases exerce les connaissances grammaticales des joueurs comme l’identification du groupe sujet, du groupe verbal, des compléments d’objets directs et des compléments circonstanciels. Le jeu propose deux niveaux de difficulté car le verso de la roue ne reprend pas les indications de couleurs correspondant aux types de cartes et nécessite de poser les bonnes questions « quand ? », « où ? », « qui ? », « quoi ? », « fait ? ». Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou seul, en rééducation, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche,
7 séries de 25 cartes chacune,
la notice pédagogique.L'Inspecteur Circonstance s'interroge [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 403 mémoire grammaticale ; E 404 mémoire syntaxique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
B 401 classification
C 317 créativité productive
D 103 jeu individuel et compétitif
E 403 mémoire grammaticale
E 404 mémoire syntaxique
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels, etc. ou retrouver les différentes composantes d'une phrase déjà constituée. Analyse pédagogique : Présenté sous forme d’enquête, ce jeu propose d’associer des cartes pour composer une phrase cohérente et correcte au niveau des temps et des accords sujet/verbe afin de relater les circonstances du drame. Ce jeu de constitution et d’analyse de phrases exerce les connaissances grammaticales des joueurs comme l’identification du groupe sujet, du groupe verbal, des compléments d’objets directs et des compléments circonstanciels. Le jeu propose deux niveaux de difficulté car le verso de la roue ne reprend pas les indications de couleurs correspondant aux types de cartes et nécessite de poser les bonnes questions « quand ? », « où ? », « qui ? », « quoi ? », « fait ? ». Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou seul, en rééducation, avec l’aide d’un adulte. Contenu : 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche,
7 séries de 25 cartes chacune,
la notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Moy Grammaire/Orthographe_Moyen Ludothèque 103 Disponible Invente-moi une histoire (adulte)
Titre : Invente-moi une histoire (adulte) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuInvente-moi une histoire (adulte) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 16 Principe du jeu : Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s'inspirant des pastilles illustrées. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l'imagination, développe le langage oral et les associations d'idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d'histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Contenu : - 108 pastilles rondes illustrées,
- règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 272 Disponible O_Av Oral_Avancé Ludothèque 105 Disponible Inverso
Titre : Inverso Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 404 réversibilité ; C 401 acuité auditive ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 401 classification
B 404 réversibilité
C 401 acuité auditive
C 402 acuité visuelle
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
E 406 réflexion sur la langue écrite
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Principe du jeu : Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché. Analyse pédagogique : Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes de mots,
2 cartes de règles.
Inverso [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 404 réversibilité ; C 401 acuité auditive ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 406 réflexion sur le langage écrit ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 411 jeu d’énigme
B 401 classification
B 404 réversibilité
C 401 acuité auditive
C 402 acuité visuelle
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 401 mémoire orthographique
E 406 réflexion sur la langue écrite
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Principe du jeu : Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché. Analyse pédagogique : Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 46 cartes de mots,
2 cartes de règles.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 106 Disponible Jeu aux 1000 titres (Le) / Pampuk
Titre : Jeu aux 1000 titres (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur Editeur : Oya Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuJeu aux 1000 titres (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur . - Oya, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 122 Disponible Kaléidos / S. Albertarelli
Titre : Kaléidos Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : S. Albertarelli, Auteur ; Alberto Zucca, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Autre Editeur : Argenteuil [France] : Ystari Games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pendant la durée d’écoulement du sablier, les joueurs doivent repérer dans l’illustration le plus grand
nombre possible de mots ayant pour initiale la lettre retournée et les écrire.
Découvrir sur une illustration un maximum de mots commençant par une même lettre et ce en un temps imposé.Analyse pédagogique : Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. L’écriture des mots requiert la connaissance de l’orthographe. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Le graphisme des illustrations convient aussi aux adolescents et aux adultes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 10 fiches illustrées
1 bloc de marque
4 crayons
1 sablier
26 cartes "alphabet
12 pièces de chevalets (4x3)
1 règle de jeuKaléidos [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / S. Albertarelli, Auteur ; Alberto Zucca, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude : Argenteuil [France] : Ystari Games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Pendant la durée d’écoulement du sablier, les joueurs doivent repérer dans l’illustration le plus grand
nombre possible de mots ayant pour initiale la lettre retournée et les écrire.
Découvrir sur une illustration un maximum de mots commençant par une même lettre et ce en un temps imposé.Analyse pédagogique : Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. L’écriture des mots requiert la connaissance de l’orthographe. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Le graphisme des illustrations convient aussi aux adolescents et aux adultes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 10 fiches illustrées
1 bloc de marque
4 crayons
1 sablier
26 cartes "alphabet
12 pièces de chevalets (4x3)
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 111 Disponible Kalifiko / Alexis GRAVY
PermalinkPermalinkKikankoi
Permalink[kosmopoli:t] / Florent Toscano
PermalinkLinguissimo
PermalinkMarabout
PermalinkLe marché aux mots / Florie & Brigitte CONANEC
PermalinkMeli cado / Ségolène Drouin
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