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Dream on ! / Alexandre Droit
Titre : Dream on ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur Editeur : Edge Entertainment Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Abstrait Coopération Créativité Imagination Jeux familiaux Expression orale Mémoire Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance se joue en 2 phases : le rêve et le souvenir du rêve. En deux minutes de temps, les joueurs vont créer ensemble un rêve, à partir des cartes qu’ils ont en main et qu’il dépose au fur et à mesure. Il faut ensuite se rappeler ce qui s’est passé dans le rêve et dans le bon ordre, soit toutes les cartes déposées. Ils marquent des points pour avoir obtenu les bons détails du rêve.
Analyse pédagogique : Ce jeu coopératif et d’ambiance fait appel à l’imagination et à la créativité des joueurs pour la première phase. Ils devront associer des idées en créant des liens entre les images, parfois les plus loufoques. Ensuite, leur mémoire sera sollicitée pour la restitution du rêve. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleDream on ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur . - Edge Entertainment, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Abstrait Coopération Créativité Imagination Jeux familiaux Expression orale Mémoire Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance se joue en 2 phases : le rêve et le souvenir du rêve. En deux minutes de temps, les joueurs vont créer ensemble un rêve, à partir des cartes qu’ils ont en main et qu’il dépose au fur et à mesure. Il faut ensuite se rappeler ce qui s’est passé dans le rêve et dans le bon ordre, soit toutes les cartes déposées. Ils marquent des points pour avoir obtenu les bons détails du rêve.
Analyse pédagogique : Ce jeu coopératif et d’ambiance fait appel à l’imagination et à la créativité des joueurs pour la première phase. Ils devront associer des idées en créant des liens entre les images, parfois les plus loufoques. Ensuite, leur mémoire sera sollicitée pour la restitution du rêve. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 204 Disponible
Titre : Euréka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu de langage électronique où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Analyse pédagogique : Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparaît une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 module électronique avec 4 bippers
99 cartes rondes
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=223 Euréka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu de langage électronique où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Analyse pédagogique : Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparaît une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Contenu : 1 module électronique avec 4 bippers
99 cartes rondes
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=223 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 287 Disponible O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 085 Disponible Farandole des verbes
Titre : Farandole des verbes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes "illustrés" aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d'abord de retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l'écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l'imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n'est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S'utilise seul pour s'entraîner, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 plan de jeu
- 4 fiches "temps"
- 25 cartes
- 1 dé "temps"
- 2 dés "pronoms personnels"
- 1 dé "6"
- 6 jetons
- 30 jetons rouges "gain"
- 1 notice pédagogiqueFarandole des verbes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Principe du jeu : Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes "illustrés" aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d'abord de retrouver l'infinitif d'un verbe dessiné, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l'écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l'imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n'est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S'utilise seul pour s'entraîner, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 1 plan de jeu
- 4 fiches "temps"
- 25 cartes
- 1 dé "temps"
- 2 dés "pronoms personnels"
- 1 dé "6"
- 6 jetons
- 30 jetons rouges "gain"
- 1 notice pédagogiqueExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 280 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 086 Disponible Farben / Apolline Jove
Titre : Farben Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Apolline Jove, Auteur Editeur : Act In Games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de communication où il s’agit d’associer une couleur à un mot et expliquer le pourquoi de l'association : un souvenir, une anecdote, une histoire. Quand tout le monde a choisi ses couleurs pour tous les mots, il faudra retrouver les associations d’un autre joueur, en tentant de se rappeler ce qu’il a raconté.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance basé sur l’expression orale et la capacité de chaque joueur a raconté une petite histoire marquante afin que chacun se souvienne de son association mot/couleur. Ensuite, la mémoire sera sollicitée pour retrouver les associations des autres joueurs. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif aux autres tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’écoute.
Contenu : 60 cartes Couleur,
59 cartes Mot,
1 carte Référence,
1 règle du jeu.
Farben [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Apolline Jove, Auteur . - Act In Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de communication où il s’agit d’associer une couleur à un mot et expliquer le pourquoi de l'association : un souvenir, une anecdote, une histoire. Quand tout le monde a choisi ses couleurs pour tous les mots, il faudra retrouver les associations d’un autre joueur, en tentant de se rappeler ce qu’il a raconté.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance basé sur l’expression orale et la capacité de chaque joueur a raconté une petite histoire marquante afin que chacun se souvienne de son association mot/couleur. Ensuite, la mémoire sera sollicitée pour retrouver les associations des autres joueurs. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif aux autres tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’écoute.
Contenu : 60 cartes Couleur,
59 cartes Mot,
1 carte Référence,
1 règle du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 323 Disponible Fast Fouille / Jack Degnan ,
Titre : Fast Fouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jack Degnan ,, Auteur Editeur : Cocktail games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Principe du jeu : Les joueurs fouillent parmi les 400 photos pour trouver celles qui correspondent le mieux à son lieu (au restaurant, à l’opéra, au commissariat…) dans un temps limité et tous ensemble. Ensuite, chacun doit essayer de déduire quels sont les lieux des autres joueurs en fonction des photos sélectionnées pour marquer des points. Analyse pédagogique : Lorsque les joueurs doivent associer un lieu à des images, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et le lieu. La rapidité pour créer les associations avec les images est essentielle et contribue à en faire un jeu d’ambiance. Contenu : 1 notice explicative, 160 cartes "lieu", 400 cartes "Fouille", 6 cartes "Sens", 8 cartes "Emplacement", 64 cartes "Numéro", 1 sablier de 30 secondes, 1 bloc de score Fast Fouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jack Degnan ,, Auteur . - Cocktail games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Principe du jeu : Les joueurs fouillent parmi les 400 photos pour trouver celles qui correspondent le mieux à son lieu (au restaurant, à l’opéra, au commissariat…) dans un temps limité et tous ensemble. Ensuite, chacun doit essayer de déduire quels sont les lieux des autres joueurs en fonction des photos sélectionnées pour marquer des points. Analyse pédagogique : Lorsque les joueurs doivent associer un lieu à des images, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et le lieu. La rapidité pour créer les associations avec les images est essentielle et contribue à en faire un jeu d’ambiance. Contenu : 1 notice explicative, 160 cartes "lieu", 400 cartes "Fouille", 6 cartes "Sens", 8 cartes "Emplacement", 64 cartes "Numéro", 1 sablier de 30 secondes, 1 bloc de score Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Moyen Ludothèque 304 Disponible Feelings / Jean-Louis Roubira
PermalinkFeelinks / Jean-Louis Roubira
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