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Anagram plus junior
Titre : Anagram plus junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Anagram plus junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Principe du jeu : En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un
adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe.
L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans
le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot
(aimer+g=mirage). Les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en
les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de
composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite
aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Deb2 Grammaire/Orthographe_Débutant 2 Ludothèque 277 Disponible
Titre : Anagramme Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascal Thoniel, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 48 cartes dont deux "règles du jeu" / 1 support en plastique En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4838 Anagramme [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascal Thoniel, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 Jeu de règles simples Jeu de langage et d\'expression Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 48 cartes dont deux "règles du jeu" / 1 support en plastique En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4838 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 255 Disponible Animal suspect / Bruno Faidutti
Titre : Animal suspect Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont
placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la
combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison
Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs
pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ».
Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire
dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on
privilégiera un groupe qui se connait.Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleAnimal suspect [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Faidutti, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 201 jeu de rôle (jeu symbolique) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 414 créativité inventive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Jeux pour 6 joueurs ou + Expression corporelle Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le plateau de jeu, 6 cartes illustrant un animal et 6 cartes indiquant chacune une expression sont
placées. À son tour, un joueur secoue le gobelet secret contenant les deux dés qui détermine la
combinaison animal/expression à imiter. Les autres joueurs doivent alors trouver la bonne combinaison
Animal/Expression en se basant sur le plateau de jeu.Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance très simple à mettre en place, demande néanmoins de l’imagination aux joueurs
pour pouvoir imiter des combinaisons farfelues telles que « lézard naïf » ou autres « dragon joyeux ».
Les expressions et les sentiments repris sur les cartes (120) permettent d’enrichir son vocabulaire
dans ce domaine. Utile en classe ou auprès des apprenants FLE mais pour les joueurs adultes, on
privilégiera un groupe qui se connait.Contenu : - 120 cartes (60x2)
- 1 plateau
- 2 dés
- 1 gobelet
- 1 canard en plastique
- 1 règleRéservation
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Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 256 Sorti jusqu'au 13/12/2024
Titre : Association 10 dés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur Editeur : Act In Games Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mots
ambianceNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’association de mots peut être jouer en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs). Un joueur prend 10 dés au hasard et les jette dans la piste de dés. Le premier qui a une idée prend les dés concernés et les poses devant lui. Exemple film + bateau = Titanic. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour se concerter et faire une proposition. S'ils se sont trompés c'est à l''équipe adverse de faire une proposition. En mode coopératif on pose un dé au centre du plateau de jeu et on jette 10 dans la piste. Il s'agit alors de trouver des associations entre un des dés de la piste et un ou plusieurs mots déjà sur le plateau central, et que les autres joueurs les devinent.
Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Association 10 dés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur . - Act In Games, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : mots
ambianceNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’association de mots peut être jouer en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs). Un joueur prend 10 dés au hasard et les jette dans la piste de dés. Le premier qui a une idée prend les dés concernés et les poses devant lui. Exemple film + bateau = Titanic. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour se concerter et faire une proposition. S'ils se sont trompés c'est à l''équipe adverse de faire une proposition. En mode coopératif on pose un dé au centre du plateau de jeu et on jette 10 dans la piste. Il s'agit alors de trouver des associations entre un des dés de la piste et un ou plusieurs mots déjà sur le plateau central, et que les autres joueurs les devinent.
Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des mots donnés et établir des relations pertinentes.
Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Con Oral_Confirmé Ludothèque 344 Disponible Bac à la carte
Titre : Bac à la carte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Editions du Two-Five Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 15 Principe du jeu : Trouver en une minute 4 mots commençant par l’initiale choisie et correspondant aux 4 thèmes désignés par les cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales des joueurs. Il développe la mémoire associative et l’imagination. Le principe du jeu est simple mais les thématiques concernent les adolescents et les adultes. Les 80 thèmes proposés sont originaux, inédits et insolites, ils font davantage appel au vécu et au ressenti des joueurs qu’aux connaissances pures. Ce jeu donne l’occasion à chacun de s’exprimer en explicitant les réponses données pour les valider. Les réponses originales sont valorisées. Il se joue dans un esprit de compétition et permet aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 80 cartes-thème,
4 cartes blanches « support »,
2 cartes de règles.Bac à la carte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Editions du Two-Five, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langue
A 401 jeu d’association
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 306 mémoire auditive
C 317 créativité productive
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 2 Age minimum : 15 Principe du jeu : Trouver en une minute 4 mots commençant par l’initiale choisie et correspondant aux 4 thèmes désignés par les cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales des joueurs. Il développe la mémoire associative et l’imagination. Le principe du jeu est simple mais les thématiques concernent les adolescents et les adultes. Les 80 thèmes proposés sont originaux, inédits et insolites, ils font davantage appel au vécu et au ressenti des joueurs qu’aux connaissances pures. Ce jeu donne l’occasion à chacun de s’exprimer en explicitant les réponses données pour les valider. Les réponses originales sont valorisées. Il se joue dans un esprit de compétition et permet aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 80 cartes-thème,
4 cartes blanches « support »,
2 cartes de règles.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 260 Disponible PermalinkBagou 2 / Daniel Jasmin
PermalinkBatamo / Babayaga
PermalinkBescherelle : Le jeu / Alain Anaton
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkBuzz it! / Reiner Knizia
PermalinkChassez l'intrus
PermalinkCode names / Vlaada Chvatil
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