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Auteur Yves Hirschfeld
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Titre : Association 10 dés Type de document : Jeu Auteurs : Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur Editeur : Act In Games Mots-clés : A 401 Jeu d\'association Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Si je vous dis "jaune - ciel - chaud" , vous pensez à quoi ? "Soleil" ? Banco, vous avez compris comment fonctionne le jeu ! A chaque tour, on lance 10 dés. Sur ces dés, des mots. Le but, c'est de trouver une idée qui naîtra de l'association de plusieurs de ces mots. Et une idée, ce peut être ce que vous voulez : un objet, un personnage, un lieu, un titre.../ Aucune limite ! Tout est permis... ou presque ! Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Association 10 dés [Jeu] / Thierry Saeys, Auteur ; Yves Hirschfeld, Auteur ; Vincent Joassin, Illustrateur . - [S.l.] : Act In Games, [s.d.].
Mots-clés : A 401 Jeu d\'association Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Si je vous dis "jaune - ciel - chaud" , vous pensez à quoi ? "Soleil" ? Banco, vous avez compris comment fonctionne le jeu ! A chaque tour, on lance 10 dés. Sur ces dés, des mots. Le but, c'est de trouver une idée qui naîtra de l'association de plusieurs de ces mots. Et une idée, ce peut être ce que vous voulez : un objet, un personnage, un lieu, un titre.../ Aucune limite ! Tout est permis... ou presque ! Contenu : - 1 règle de jeu
- 1 plateau de jeu
- 24 dés
- 2 pions
- 1 piste de lancer de désEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/search?q=association+10+d%C3%A9s Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAE Alpha Ludothèque 344 Disponible
Titre : Comedia Type de document : Jeu Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Expression corporelle Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Analyse pédagogique : Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : * 1 sablier
* 1 bloc de feuilles
* plusieurs paquets de cartes avec des thèmes
* 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5361 Comedia [Jeu] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur . - Voisins Le Bretonneux (ZAC du Mérantais - Angle Rue aux Fleurs/Rue des Tilleuls - BP 00037, 78960, France) : Asmodée Éditions, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Improvisation Mime Ambiance Expression corporelle Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Analyse pédagogique : Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : * 1 sablier
* 1 bloc de feuilles
* plusieurs paquets de cartes avec des thèmes
* 1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=5361 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 245 Disponible Comment j'ai adopté un dragon / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un dragon Type de document : Jeu Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut. Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Comment j'ai adopté un dragon [Jeu] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - [S.l.] : Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut. Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 246 Disponible Comment j'ai adopté un gnou / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un gnou Type de document : Jeu Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole. Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu.
Comment j'ai adopté un gnou [Jeu] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - [S.l.] : Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole. Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes. Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu.
Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 297 Disponible Speech / Yves Hirschfeld
Titre : Speech Type de document : Jeu Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur ; Hervé Gourdet, Illustrateur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Raconter une histoire à l'aide d'images (chacun à son tour ou en alternance), poser une question en rapport avec la carte tirée à son adversaire, ou encore ouvrir un débat sur un thème en fonction des cartes piochées. Analyse pédagogique : Ce jeu de joutes verbales fait appel à l’imagination et aux talents d’orateurs des joueurs. Il invite à l’improvisation d’histoires, d’anecdotes ou d’argumentations d’au moins une minute sur base de cartes images découvertes au fur et à mesure. Dans la même joute, l’adversaire rivalise d’originalité avec soit les mêmes cartes mélangées, soit d’autres. Les joueurs peuvent aussi débattre sur un thème déterminé de commun accord et déposer tour à tour une carte représentant l’argument avancé ou échanger des questions-réponses inspirées par les images faisant toujours appel aux associations image-mot ou associations d’idées. Se joue à plusieurs, en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 60 cartes images
- 1 règleSpeech [Jeu] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur ; Hervé Gourdet, Illustrateur . - Versailles (2, rue du Hazard, 78000, France) : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Raconter une histoire à l'aide d'images (chacun à son tour ou en alternance), poser une question en rapport avec la carte tirée à son adversaire, ou encore ouvrir un débat sur un thème en fonction des cartes piochées. Analyse pédagogique : Ce jeu de joutes verbales fait appel à l’imagination et aux talents d’orateurs des joueurs. Il invite à l’improvisation d’histoires, d’anecdotes ou d’argumentations d’au moins une minute sur base de cartes images découvertes au fur et à mesure. Dans la même joute, l’adversaire rivalise d’originalité avec soit les mêmes cartes mélangées, soit d’autres. Les joueurs peuvent aussi débattre sur un thème déterminé de commun accord et déposer tour à tour une carte représentant l’argument avancé ou échanger des questions-réponses inspirées par les images faisant toujours appel aux associations image-mot ou associations d’idées. Se joue à plusieurs, en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 60 cartes images
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 275 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 002 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 176 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 175 Disponible Toutilix / Christine Larquetout
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