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Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) / Norbert Berger
Titre : Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes d'énigmes, 1 règle de jeu.
Black Stories (Morts de rire...)
Les "Blackes Stories" sont histoires noires, macabres et subtilles à la foi, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite: après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.Mais , il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes prèfèrées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développés" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette colection-en prenant avec mes amis. Cequi me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusement, on ne peut résoudre une black sotry qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Sotry, j'essaie de la résoudre sans indices supplémentaires du "maître de l'énigme" (la personne qui connait la solution et doit repondre à toutes les questions). Je préfére le harceler durant des heures plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison ! Si personne dan sle groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice ou deux. Mais il peut aussi bien les garder dan sle noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme(celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions proposée). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maître de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verco de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Stories" devra être résolue à l'aide de question posées par les autres joueurs. Toutes les questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puissey répondre par un "oui" ou par un "non". grâce à leur ingéniosité et leur pervérence, les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ile posent des questions.
°...auxquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non" comme:" l'homme était-il grand ou petit? ". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
°..qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
°...qui mènent sur une fausse piste, comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'imlportance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidemment, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réflèchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Ceci est particulièrement important, lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solutionau verso de la carte est la seule solurtion qui soit la bonne.Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes d'énigmes, 1 règle de jeu.
Black Stories (Morts de rire...)
Les "Blackes Stories" sont histoires noires, macabres et subtilles à la foi, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite: après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.Mais , il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes prèfèrées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développés" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette colection-en prenant avec mes amis. Cequi me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusement, on ne peut résoudre une black sotry qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Sotry, j'essaie de la résoudre sans indices supplémentaires du "maître de l'énigme" (la personne qui connait la solution et doit repondre à toutes les questions). Je préfére le harceler durant des heures plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison ! Si personne dan sle groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice ou deux. Mais il peut aussi bien les garder dan sle noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme(celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions proposée). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maître de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verco de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Stories" devra être résolue à l'aide de question posées par les autres joueurs. Toutes les questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puissey répondre par un "oui" ou par un "non". grâce à leur ingéniosité et leur pervérence, les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ile posent des questions.
°...auxquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non" comme:" l'homme était-il grand ou petit? ". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
°..qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
°...qui mènent sur une fausse piste, comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'imlportance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidemment, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réflèchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Ceci est particulièrement important, lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solutionau verso de la carte est la seule solurtion qui soit la bonne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91237 Disponible NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91222 Disponible Documents numériques
Black_Stories_Morts_de_rire_2014_11_12_17_34_46.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Black stories (Moyen âge) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Corinna Harder et Jens Schumacher, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes, règle du jeu.
Les "Blacks Stories" Moyen âge sont des histoires noires, macabres et subtiles à la fois, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Cette édition contient des références historiques au Moyen Âge; merci à la contribution de Thies Völker. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes parfois, le jeu va très vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais il se peut aussi que sur une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les chaveux. Depuis quelques années, les "Black Stories" sont devenues très populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expression pour décrire ces histoires: puzzle à penser, énigmes latérales, mysères, histoires -à- énigmes, crimes-énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Blacks STORIES MORTS DE RIRE...
Les "BLACKS Stories" sont des énigmes noires, macabres et subtiles à la fois. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes en posant des questions au Maître de jeu qui répondra par oui ou non par un non. Parfois, le jeu va trés vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais, il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les cheuveux. Depuis quelques années, les " Blacks Stories" sont devenues trés populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expressions pour décrire ces histoires: puzzles à penser, énigmes latérales, mystéres, histoires-à-énigmes, crimes énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Black storie Edition Morts de rire ....
cette édition spéciale de Black Stories contient des histoires grotesques, macabres, presque incroyables, mais vraies. Que ce soit par stupidité ou par malchance, toutes ces morts sont authentiques. La description des évènements a été raccourcie afin d'en faire des Blacks Stories.
(Les auteurs et la maison d'édition voudraient souligner que ce n'est pas leur intention de se moquer d'accidents tragiques. Mais dans le cas de mort causée par négligence, ils espèrent que ces narrations pourront servir d'exemples à ne pas suivre.)
Règles du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme (celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions posées). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maïtre de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verso de la carte. La rèponse et donc la solution de la "Black Story" devra être résolue à l'aide de questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puisse y répondre par un "oui" ou par un "non". Grâce à leur ingéniosité et leur persévérance, les autres joueurs arriveront à résoudre l'enigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ils posent des questions...
- ...auquelles il n'estpas possible de répondre par "oui" ou par "non", comme :"l'homme était-il grand ou petit?". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
-...qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:" est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au caontrait d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
-.. qui mènent sur une fausse piste comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'importance, une rèponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidement, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réfléchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Attention:
Le maître de l'énigme a toujours raison. Cela est particulièrement important lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Black stories (Moyen âge) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Corinna Harder et Jens Schumacher, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes, règle du jeu.
Les "Blacks Stories" Moyen âge sont des histoires noires, macabres et subtiles à la fois, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Cette édition contient des références historiques au Moyen Âge; merci à la contribution de Thies Völker. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes parfois, le jeu va très vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais il se peut aussi que sur une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les chaveux. Depuis quelques années, les "Black Stories" sont devenues très populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expression pour décrire ces histoires: puzzle à penser, énigmes latérales, mysères, histoires -à- énigmes, crimes-énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Blacks STORIES MORTS DE RIRE...
Les "BLACKS Stories" sont des énigmes noires, macabres et subtiles à la fois. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes en posant des questions au Maître de jeu qui répondra par oui ou non par un non. Parfois, le jeu va trés vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais, il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les cheuveux. Depuis quelques années, les " Blacks Stories" sont devenues trés populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expressions pour décrire ces histoires: puzzles à penser, énigmes latérales, mystéres, histoires-à-énigmes, crimes énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Black storie Edition Morts de rire ....
cette édition spéciale de Black Stories contient des histoires grotesques, macabres, presque incroyables, mais vraies. Que ce soit par stupidité ou par malchance, toutes ces morts sont authentiques. La description des évènements a été raccourcie afin d'en faire des Blacks Stories.
(Les auteurs et la maison d'édition voudraient souligner que ce n'est pas leur intention de se moquer d'accidents tragiques. Mais dans le cas de mort causée par négligence, ils espèrent que ces narrations pourront servir d'exemples à ne pas suivre.)
Règles du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme (celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions posées). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maïtre de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verso de la carte. La rèponse et donc la solution de la "Black Story" devra être résolue à l'aide de questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puisse y répondre par un "oui" ou par un "non". Grâce à leur ingéniosité et leur persévérance, les autres joueurs arriveront à résoudre l'enigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ils posent des questions...
- ...auquelles il n'estpas possible de répondre par "oui" ou par "non", comme :"l'homme était-il grand ou petit?". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
-...qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:" est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au caontrait d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
-.. qui mènent sur une fausse piste comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'importance, une rèponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidement, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réfléchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Attention:
Le maître de l'énigme a toujours raison. Cela est particulièrement important lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91224 Disponible COR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91230 Disponible Documents numériques
Black_Stories_50_nigmes_sur_le_c_t_obscure_du_moyen_ge__2014_11_12_17_38_20.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : blackstories (50 énigmes lugubres) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 blackstories (50 énigmes lugubres) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91216 Disponible NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91223 Disponible Documents numériques
Black_Stories_50_nigmes_lugubres__2014_11_12_17_37_00.pdfAdobe Acrobat PDF Cluedo
Titre : Cluedo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A l'issue d'une réception dans la villa, le docteur LENOIR est trouvé assassiné.Le cadavre a été au pied de l'escalier menant à la cave. Le but du jeu est de résoudre par déductions l'énigme posée par ce crime. Le gagnant est celui qui le premier désigne le meurtrier trouve l'arme utilisée et situe le lieu du meurtre. Ces précisions doivent correspondre aux cartes "ÉNIGMES" placées secrètement dans l'étui au début du jeu Analyse pédagogique : Jeu d"énigme" Règles du jeu : Préparation:- Placez les 6 pions sur les cases de départ correspondantes.(Si vous êtes moins de 6 les pions en trop sont cependant utilisés pour formuler les "HYPOTHèSES".- Posez l'Etui"?" à l'endroit marqué* de la villa.- Battez séparément les trois paquets d e cartes"SUSPECTS" "ARMES", "LIEUX" et prenez, chaque fois face cachée, la carte supérieure du paquet. - Insérez secrètement ces trois cartes(une de chaque catégorie) dans l'élui "?".- Mélangez soigneusement les 18 cartes restantes et posez le paquet, face cachée, sur la table.Distribution:Chaque joueur lance les idées. Celui qui fait le plus haut distribue les cartes, une à une et face cachées. Peu importe si, en fonction du nombre de participants, certains sont légèrement avantages par la distribution. A 3 et 6 joueurs, tous les participants reçoivent le même nombre de cartes et c'est Mademoiselle ROSE qui commence l'enquête. A 4 et 5 joueurs, ceux qui ont une carte en moins jouent en premier.Le jeu se déroule de gauche à droite.L'enquête:Déplacements: Chacun choisit son (le plus proche de soi). Quelles que soient les cartes qu'il a en main ce pion représente son personnage durant toute la partie. Celui qui joue lance es dés et avance dans le couloir, vers la pièce de son choix adverse.Il avance ou recule verticalement ou horizontalement, jamais en diagonale. Il peut rester sur place aussi longtemps qu'il le désire. Il n'est pas obligé de faire un nombre exacte de points pour entrer dans une pièce(si par exemple il se trouve à 5 cases d'une pièce et qu'il fait 8, il peut y pénétrer, mais n'aura le droit d'en repartir qu'au tour suivant avec un autre jet des dés). S'il fait un double 6 ou un double 1, il va directement dans la pièce choisie. Cette pièce peut être déjà occupée par plusieurs armes et autres suspects. Quatre passages secrets souterrains permettent de passer d'une pièce à une autre sans lancer les dés. Le déplacement compte pour un coup mais le joueur peut, sans attendre son prochain tour, enquêter à partir du lieu où il est arrivé en formulant une "HYPOTHÈSE". HYPOTHÈSE se fait de la façon suivante:L'enquêteur fait venir dans la pièce où il se trouve;, un suspect et une arme de son choix.Supposons que le Docteur OLIVE pénètre dans le Bureau et qu'il soupçonne Madame d'avoir frappé la victime avec le chandelier. Il "appelle" son suspect dans Bureau y place le chandelier et dit:' je crois que le le meurtre a été commis par Madame LE BLANC, dans le bureau avec le chandelier!". Il s'adresse ensuite aux témoins(les joueurs suivants). Il commence par le premier à gauche. Ce témoin, s'il possède l'une des 3 cartes de L’HYPOTHÈSE, doit la lui montrer sans que les autres ne la voient. S'il n'en a aucune, l'enquêteur interroge les témoins suivants jusqu'à ce qu'il ait obtenu satisfaction.(Précisions que le témoin interrogé, même s'il possède plusieurs cartes entrant dans l’hypothèse, ne doit en montrer secrètement qu'UNE SEULE de son choix).NOTES: Bien entendu, l'enquêteur coche sur son carnet de notes, les noms des suspects, armes et lieux qu'il croit devoir éliminer. Ainsi, par élimination successives arrivera-t-il à clore heureusement son enquête. Il peut, tout de suite après avoir fait une HYPOTHÈSE, formuler une ACCUSATION précise,sinon son tour est terminé.ASTUCES DU DÉTECTIVE: Pour obtenir des indications précieuses sur le contenu de l'étui et pour égarer ses concurrents, il a le droit de mettre en cause un suspect, une arme et un lieu dont il possède la ou les cartes. Supposons qu'il se trouve dans la Véranda et qu'il possède, entre autres cartes, celles représentant le Docteur OLIVE et la Véranda. Il "appelle" dans la véranda le Docteur OLIVE avec la Corde par exemple. Si aucun témoin ne lui montre l'arme demandée, il est évident qu'elle se trouve dans L'Etui.AUTRE EXEMPLE DE BLUFF: l’enquêteur possède 2 ou 3 cartes d'hypothèse. Il les demande, sachant pertinemment qu'elles ne pourront pas être démenties et les témoins, abusés, se lancent sur une fausse piste en pensant qu'elles sont dans l'Etui.FAUX TÉMOINS: Il arrive qu'un joueur, volontairement ou non, cache à l'enquêteur une carte pouvant démentir une "HYPOTHÈSE" des autres.L'ACCUSATIONL'enquêteur qui croit connaître les trois cartes de l'énigme, en inscrit les noms sur une feuille de papier. Il compare ensuite secrètement son accusation avec le contenu de l'Etui.-Si son accusation est juste, il le prouve en exposant les 3 cartes et son rapport. Il gagne la partie.-Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l'Etui qu'il retourne au point X. Comme celui qui a caché une carte, il reste en jeu pour démentir les "HYPOTHÈSES" éventuelles mais ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuser.Chaque enquêter ne peut faire qu'une seule ACCUSATION. Qu'il la fasse donc à bon escient! Contenu : But du jeu:
Le doctuer Lenoir fut découvert mort dans l'une des pièces de son manoir. Pour être le vainqueur de la partie, vous devez identifier les trois éléments suivants: l'assassin, l'arme et le lieu du crime.
Contenu:
6 pions(ils correspondent aux six personnes se trouvant dans la villa au moment du crime: Pion jaune, colonel moutarde, vert docteur olive, violet, professeur violet, bleu madame pervenche, rouge mademoiselle rose, blanc madame leblanc), 6 armes(1 poignard, 2 chandelier, 1 revolver, 1 corde, 1matraque, 1 clef Anglais. (Ces armes entrent en jeu au fur et à mesure que les joueurs formuLent les "hupothèse" comme on le verra dans la règle).,21 cartes(6 cartes représentent les six suspectes, 6 autres les armes, et 9 les différentes pièces de la villa. 2 dés à jouer, 1 etui où insérer les 3 cartes de l'énigme, 1 carnet de notes où les joueurs inscrivent les résultats de leux investigations.
Préparation du jeu:
- Placez les 6 pions sur les cases de départ correspondantes. (Si vous êtes moins de six, les pions en trop sont cependant utilisés pour formuler des "HYPOTHÉS".
- Battez séparemment les trois paquets de cartes "SUSPECTS" "ARMES","LIEUX" et prenez, chaque fois face cachée, la carte supérieure du paquet.
- Insérez secrétement ces trois cartes(une de chaque catégorie) dans l'étui"?".
- Mélangez soigneusement les 18 cartes restantes et posez le paquet, face cachée sur la table.
Distribution:
Chaque joueur lance les dés. Celui qui fait le plus haut point distribue les cartes, une à une et faces cachées. Peu importe si, en fonction du nombre de participants, certains sont légérement avantagés par la distribution: A 3 et 6 joueurs, tous le sparticipants reçoivent le même nombre de cartes et c'est Mademoiselle ROSE qui commence l'enquête.
A 4 et 5 joueurs, ceux qui ont une carte en moins jouent en premier.
Le jeu se déroule de gauche à droite.
L'enquête:
Déplacement:
Chacun choisit son pion (le plus proche de soi). Quelles que soient le scartes qu'il a en main ce pion représente son personnage durant toute la partie. Celui qui joue lance les dés et avance dans le couloir, vers la pièce de son choix, d'autant de cases que les dés marquent de points. Il ne peut pas s'arrêter sur une case déjà occupée ni sauter par-dessus un pion adverse. Il avance ou recule verticalement ou horizontalement; jamais en diagonale. Il peut rester sur place aussi longtemps qu'il le désire.Il n'est obligé de faire un nombre exact de points pour rentrer dans une pièce. (Si par exemple, il se trouve à 5 cases d'une pièce et qu'il fait 8, il peut y pénétrer mais n'aura le droit d'en repartir qu'au tour suivant , avec un autre jet des clés).S'il fait un double 6 ou un double 1, il va directement dans la pièce choisise. Cette pièce peut être déjà occupée par plusieurs armes et autres suspects. Quatre passages secrets souterrains permettent de passer d'une pièce à une autre sans lancer les dés. Le déplacement compte pour un coup mais le joueur peut, sans attendre son prochain tour, compte à partie du lieu où il est arrivé en formulant une "HYPOTHÉ".
Hypothèse:
L'HYPOTHÉSE se fait de la façon suivante:
L'enquête fait venir dans la pièce où il se trouve un suspect et une arme de son choix. Supposons que le Docteur Olivier pénétre dans le Bureau et qu'il soupçonne Madame Leblanc d'avoir frappé la victime avec le chandelier. Il "appelle" son suspect dans le bureau y place le chandelier et dit:"Je crois que le meurtre a été commis par Madame LEblanc, dans le bureau avec le chandelier"!. Il s'addresse ensuite aux temoins(les joueurs suivants). Il commence par le premier à gauche. Ce temoin, s'il possède l'une des 3cartes de l'HYPOTHÉSE, doit la lui montrer sans que les autres ne le voient. S'il n'en aucune l'enquêteur interroge les témoins suivants jusqu'à ce qu'il ait obtenu satisfaction.(Precisions que le témoin interroge, même s'il posséde plusieurs cartes entrant dans l'HYPOTÉSE, ne doit en montrer secretement qu'UNE SEULE de son choix).
Notes:
Bien entendu, l'enquêteur coche sur son carnet de notes, les noms des suspects, armes et lieux qu'il croit devoir éliminer. Ainsi, par éliminations successives arrivera-t-il à clore heureusement son enquête. Il peut, tout de suite après avoir fait une HYPOTHÉSE, formuler une ACCUSATION précise, sinon son tour est terminé.
Astuces du détective:
Pour obtenir des indications précieuses sur le contenu de l'étui et pour égarer ses concurrents, il a le droit de mettre en cause un suspect, une arme et un lieu dont il possède la ou les cartes. Suupposons qu'il se trouve dans la Véranda et qu'il possède, entre autres cartes, celles représentant le Docteur OLIVE et la Véranda. Il "appelle" dans la Véranda le Docteur OLIVE avec la Corde par exemple. Si aucun témoin ne lui montre l'arme demandée, il est évident qu'elle se trouve dans l'Étui.
Autre exemple de bluff:
L'enquêteur possède 2 ou 3 cartes d'hypothèse. Il les demande, sachantpertinemment qu'elles ne pourront pas être démenties et les témoins, abusés, se lancent sur une fausse piste en pensant qu'elles sont dans l'Etui.
Faux témoins:
Il arrive qu'un joueur volontairement ou non, cache à l'enquêteur une carte pouvant démentir une "HYPOTHESE". S'il est découvert, il n'a plus droit d'enquêter son tour venu; il ne reste en jeu qu'aux fins d'interrogatoires, pour démentir les "HYPOTHESE" des autres.
L'accusation:
L'enquêteur qui croit connaître les trois cartes d'énigme, en inscrit les noms sur une feuille de papier. Il compare ensuite secrètement son accusation avec le contenu de l'Etui:
- Si son accusation est juste, il le prouve en exposant les 3 cartes et son rapport. Il gagne la partie.
- Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l'Etui qu'il retourne au point X. Comme celui qui a caché une carte, il reste en jeu pour démentir les "HYPOTHESES" éventuelles mais ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuse.
Chaque enquêteur ne peut faire qu'une seule ACCUSATION. Qu'il la fasse donc à bon escient.Cluedo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A l'issue d'une réception dans la villa, le docteur LENOIR est trouvé assassiné.Le cadavre a été au pied de l'escalier menant à la cave. Le but du jeu est de résoudre par déductions l'énigme posée par ce crime. Le gagnant est celui qui le premier désigne le meurtrier trouve l'arme utilisée et situe le lieu du meurtre. Ces précisions doivent correspondre aux cartes "ÉNIGMES" placées secrètement dans l'étui au début du jeu Analyse pédagogique : Jeu d"énigme" Règles du jeu : Préparation:- Placez les 6 pions sur les cases de départ correspondantes.(Si vous êtes moins de 6 les pions en trop sont cependant utilisés pour formuler les "HYPOTHèSES".- Posez l'Etui"?" à l'endroit marqué* de la villa.- Battez séparément les trois paquets d e cartes"SUSPECTS" "ARMES", "LIEUX" et prenez, chaque fois face cachée, la carte supérieure du paquet. - Insérez secrètement ces trois cartes(une de chaque catégorie) dans l'élui "?".- Mélangez soigneusement les 18 cartes restantes et posez le paquet, face cachée, sur la table.Distribution:Chaque joueur lance les idées. Celui qui fait le plus haut distribue les cartes, une à une et face cachées. Peu importe si, en fonction du nombre de participants, certains sont légèrement avantages par la distribution. A 3 et 6 joueurs, tous les participants reçoivent le même nombre de cartes et c'est Mademoiselle ROSE qui commence l'enquête. A 4 et 5 joueurs, ceux qui ont une carte en moins jouent en premier.Le jeu se déroule de gauche à droite.L'enquête:Déplacements: Chacun choisit son (le plus proche de soi). Quelles que soient les cartes qu'il a en main ce pion représente son personnage durant toute la partie. Celui qui joue lance es dés et avance dans le couloir, vers la pièce de son choix adverse.Il avance ou recule verticalement ou horizontalement, jamais en diagonale. Il peut rester sur place aussi longtemps qu'il le désire. Il n'est pas obligé de faire un nombre exacte de points pour entrer dans une pièce(si par exemple il se trouve à 5 cases d'une pièce et qu'il fait 8, il peut y pénétrer, mais n'aura le droit d'en repartir qu'au tour suivant avec un autre jet des dés). S'il fait un double 6 ou un double 1, il va directement dans la pièce choisie. Cette pièce peut être déjà occupée par plusieurs armes et autres suspects. Quatre passages secrets souterrains permettent de passer d'une pièce à une autre sans lancer les dés. Le déplacement compte pour un coup mais le joueur peut, sans attendre son prochain tour, enquêter à partir du lieu où il est arrivé en formulant une "HYPOTHÈSE". HYPOTHÈSE se fait de la façon suivante:L'enquêteur fait venir dans la pièce où il se trouve;, un suspect et une arme de son choix.Supposons que le Docteur OLIVE pénètre dans le Bureau et qu'il soupçonne Madame d'avoir frappé la victime avec le chandelier. Il "appelle" son suspect dans Bureau y place le chandelier et dit:' je crois que le le meurtre a été commis par Madame LE BLANC, dans le bureau avec le chandelier!". Il s'adresse ensuite aux témoins(les joueurs suivants). Il commence par le premier à gauche. Ce témoin, s'il possède l'une des 3 cartes de L’HYPOTHÈSE, doit la lui montrer sans que les autres ne la voient. S'il n'en a aucune, l'enquêteur interroge les témoins suivants jusqu'à ce qu'il ait obtenu satisfaction.(Précisions que le témoin interrogé, même s'il possède plusieurs cartes entrant dans l’hypothèse, ne doit en montrer secrètement qu'UNE SEULE de son choix).NOTES: Bien entendu, l'enquêteur coche sur son carnet de notes, les noms des suspects, armes et lieux qu'il croit devoir éliminer. Ainsi, par élimination successives arrivera-t-il à clore heureusement son enquête. Il peut, tout de suite après avoir fait une HYPOTHÈSE, formuler une ACCUSATION précise,sinon son tour est terminé.ASTUCES DU DÉTECTIVE: Pour obtenir des indications précieuses sur le contenu de l'étui et pour égarer ses concurrents, il a le droit de mettre en cause un suspect, une arme et un lieu dont il possède la ou les cartes. Supposons qu'il se trouve dans la Véranda et qu'il possède, entre autres cartes, celles représentant le Docteur OLIVE et la Véranda. Il "appelle" dans la véranda le Docteur OLIVE avec la Corde par exemple. Si aucun témoin ne lui montre l'arme demandée, il est évident qu'elle se trouve dans L'Etui.AUTRE EXEMPLE DE BLUFF: l’enquêteur possède 2 ou 3 cartes d'hypothèse. Il les demande, sachant pertinemment qu'elles ne pourront pas être démenties et les témoins, abusés, se lancent sur une fausse piste en pensant qu'elles sont dans l'Etui.FAUX TÉMOINS: Il arrive qu'un joueur, volontairement ou non, cache à l'enquêteur une carte pouvant démentir une "HYPOTHÈSE" des autres.L'ACCUSATIONL'enquêteur qui croit connaître les trois cartes de l'énigme, en inscrit les noms sur une feuille de papier. Il compare ensuite secrètement son accusation avec le contenu de l'Etui.-Si son accusation est juste, il le prouve en exposant les 3 cartes et son rapport. Il gagne la partie.-Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l'Etui qu'il retourne au point X. Comme celui qui a caché une carte, il reste en jeu pour démentir les "HYPOTHÈSES" éventuelles mais ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuser.Chaque enquêter ne peut faire qu'une seule ACCUSATION. Qu'il la fasse donc à bon escient! Contenu : But du jeu:
Le doctuer Lenoir fut découvert mort dans l'une des pièces de son manoir. Pour être le vainqueur de la partie, vous devez identifier les trois éléments suivants: l'assassin, l'arme et le lieu du crime.
Contenu:
6 pions(ils correspondent aux six personnes se trouvant dans la villa au moment du crime: Pion jaune, colonel moutarde, vert docteur olive, violet, professeur violet, bleu madame pervenche, rouge mademoiselle rose, blanc madame leblanc), 6 armes(1 poignard, 2 chandelier, 1 revolver, 1 corde, 1matraque, 1 clef Anglais. (Ces armes entrent en jeu au fur et à mesure que les joueurs formuLent les "hupothèse" comme on le verra dans la règle).,21 cartes(6 cartes représentent les six suspectes, 6 autres les armes, et 9 les différentes pièces de la villa. 2 dés à jouer, 1 etui où insérer les 3 cartes de l'énigme, 1 carnet de notes où les joueurs inscrivent les résultats de leux investigations.
Préparation du jeu:
- Placez les 6 pions sur les cases de départ correspondantes. (Si vous êtes moins de six, les pions en trop sont cependant utilisés pour formuler des "HYPOTHÉS".
- Battez séparemment les trois paquets de cartes "SUSPECTS" "ARMES","LIEUX" et prenez, chaque fois face cachée, la carte supérieure du paquet.
- Insérez secrétement ces trois cartes(une de chaque catégorie) dans l'étui"?".
- Mélangez soigneusement les 18 cartes restantes et posez le paquet, face cachée sur la table.
Distribution:
Chaque joueur lance les dés. Celui qui fait le plus haut point distribue les cartes, une à une et faces cachées. Peu importe si, en fonction du nombre de participants, certains sont légérement avantagés par la distribution: A 3 et 6 joueurs, tous le sparticipants reçoivent le même nombre de cartes et c'est Mademoiselle ROSE qui commence l'enquête.
A 4 et 5 joueurs, ceux qui ont une carte en moins jouent en premier.
Le jeu se déroule de gauche à droite.
L'enquête:
Déplacement:
Chacun choisit son pion (le plus proche de soi). Quelles que soient le scartes qu'il a en main ce pion représente son personnage durant toute la partie. Celui qui joue lance les dés et avance dans le couloir, vers la pièce de son choix, d'autant de cases que les dés marquent de points. Il ne peut pas s'arrêter sur une case déjà occupée ni sauter par-dessus un pion adverse. Il avance ou recule verticalement ou horizontalement; jamais en diagonale. Il peut rester sur place aussi longtemps qu'il le désire.Il n'est obligé de faire un nombre exact de points pour rentrer dans une pièce. (Si par exemple, il se trouve à 5 cases d'une pièce et qu'il fait 8, il peut y pénétrer mais n'aura le droit d'en repartir qu'au tour suivant , avec un autre jet des clés).S'il fait un double 6 ou un double 1, il va directement dans la pièce choisise. Cette pièce peut être déjà occupée par plusieurs armes et autres suspects. Quatre passages secrets souterrains permettent de passer d'une pièce à une autre sans lancer les dés. Le déplacement compte pour un coup mais le joueur peut, sans attendre son prochain tour, compte à partie du lieu où il est arrivé en formulant une "HYPOTHÉ".
Hypothèse:
L'HYPOTHÉSE se fait de la façon suivante:
L'enquête fait venir dans la pièce où il se trouve un suspect et une arme de son choix. Supposons que le Docteur Olivier pénétre dans le Bureau et qu'il soupçonne Madame Leblanc d'avoir frappé la victime avec le chandelier. Il "appelle" son suspect dans le bureau y place le chandelier et dit:"Je crois que le meurtre a été commis par Madame LEblanc, dans le bureau avec le chandelier"!. Il s'addresse ensuite aux temoins(les joueurs suivants). Il commence par le premier à gauche. Ce temoin, s'il possède l'une des 3cartes de l'HYPOTHÉSE, doit la lui montrer sans que les autres ne le voient. S'il n'en aucune l'enquêteur interroge les témoins suivants jusqu'à ce qu'il ait obtenu satisfaction.(Precisions que le témoin interroge, même s'il posséde plusieurs cartes entrant dans l'HYPOTÉSE, ne doit en montrer secretement qu'UNE SEULE de son choix).
Notes:
Bien entendu, l'enquêteur coche sur son carnet de notes, les noms des suspects, armes et lieux qu'il croit devoir éliminer. Ainsi, par éliminations successives arrivera-t-il à clore heureusement son enquête. Il peut, tout de suite après avoir fait une HYPOTHÉSE, formuler une ACCUSATION précise, sinon son tour est terminé.
Astuces du détective:
Pour obtenir des indications précieuses sur le contenu de l'étui et pour égarer ses concurrents, il a le droit de mettre en cause un suspect, une arme et un lieu dont il possède la ou les cartes. Suupposons qu'il se trouve dans la Véranda et qu'il possède, entre autres cartes, celles représentant le Docteur OLIVE et la Véranda. Il "appelle" dans la Véranda le Docteur OLIVE avec la Corde par exemple. Si aucun témoin ne lui montre l'arme demandée, il est évident qu'elle se trouve dans l'Étui.
Autre exemple de bluff:
L'enquêteur possède 2 ou 3 cartes d'hypothèse. Il les demande, sachantpertinemment qu'elles ne pourront pas être démenties et les témoins, abusés, se lancent sur une fausse piste en pensant qu'elles sont dans l'Etui.
Faux témoins:
Il arrive qu'un joueur volontairement ou non, cache à l'enquêteur une carte pouvant démentir une "HYPOTHESE". S'il est découvert, il n'a plus droit d'enquêter son tour venu; il ne reste en jeu qu'aux fins d'interrogatoires, pour démentir les "HYPOTHESE" des autres.
L'accusation:
L'enquêteur qui croit connaître les trois cartes d'énigme, en inscrit les noms sur une feuille de papier. Il compare ensuite secrètement son accusation avec le contenu de l'Etui:
- Si son accusation est juste, il le prouve en exposant les 3 cartes et son rapport. Il gagne la partie.
- Si son accusation est fausse, il remet les cartes dans l'Etui qu'il retourne au point X. Comme celui qui a caché une carte, il reste en jeu pour démentir les "HYPOTHESES" éventuelles mais ne peut plus ni se déplacer, ni interroger, ni accuse.
Chaque enquêteur ne peut faire qu'une seule ACCUSATION. Qu'il la fasse donc à bon escient.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Cluedo "Le jeu des grands détectives" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Cluedo "Le jeu des grands détectives" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRL A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91776 Disponible Documents numériques
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