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Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) / Norbert Berger
Titre : Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes d'énigmes, 1 règle de jeu.
Black Stories (Morts de rire...)
Les "Blackes Stories" sont histoires noires, macabres et subtilles à la foi, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite: après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.Mais , il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes prèfèrées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développés" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette colection-en prenant avec mes amis. Cequi me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusement, on ne peut résoudre une black sotry qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Sotry, j'essaie de la résoudre sans indices supplémentaires du "maître de l'énigme" (la personne qui connait la solution et doit repondre à toutes les questions). Je préfére le harceler durant des heures plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison ! Si personne dan sle groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice ou deux. Mais il peut aussi bien les garder dan sle noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme(celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions proposée). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maître de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verco de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Stories" devra être résolue à l'aide de question posées par les autres joueurs. Toutes les questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puissey répondre par un "oui" ou par un "non". grâce à leur ingéniosité et leur pervérence, les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ile posent des questions.
°...auxquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non" comme:" l'homme était-il grand ou petit? ". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
°..qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
°...qui mènent sur une fausse piste, comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'imlportance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidemment, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réflèchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Ceci est particulièrement important, lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solutionau verso de la carte est la seule solurtion qui soit la bonne.Black stories 50 énigmes basées sur des morts bizarres mais authentiques! (Morts de rire...) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes d'énigmes, 1 règle de jeu.
Black Stories (Morts de rire...)
Les "Blackes Stories" sont histoires noires, macabres et subtilles à la foi, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes. Parfois, le jeu va très vite: après deux ou trois questions vous serez déjà sur la bonne piste.Mais , il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple vous vous arrachiez les cheveux. Ces 50 Black Stories sont mes prèfèrées. Quelques-unes sont des classiques, d'autres sont un peu moins connues, et j'ai moi-même "développés" certaines d'entre elles tout spécialement pour cette colection-en prenant avec mes amis. Cequi me fait dire qu'elles sont solubles et méritent ainsi l'étiquette "Black Story". Malheureusement, on ne peut résoudre une black sotry qu'une seule fois. Lorsque j'entends une nouvelle Black Sotry, j'essaie de la résoudre sans indices supplémentaires du "maître de l'énigme" (la personne qui connait la solution et doit repondre à toutes les questions). Je préfére le harceler durant des heures plutôt que de demander un indice. Le maître de l'énigme a toujours raison ! Si personne dan sle groupe ne s'approche de la réponse, et s'il le désire, le maître de l'énigme peut offrir un indice ou deux. Mais il peut aussi bien les garder dan sle noir, en suspens, tout est au choix du maître de l'énigme.
Règle du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme(celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions proposée). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maître de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verco de la carte. La réponse et donc la solution de la "Black Stories" devra être résolue à l'aide de question posées par les autres joueurs. Toutes les questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puissey répondre par un "oui" ou par un "non". grâce à leur ingéniosité et leur pervérence, les autres joueurs arriveront à résoudre l'énigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ile posent des questions.
°...auxquelles il n'est pas possible de répondre par "oui" ou par "non" comme:" l'homme était-il grand ou petit? ". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
°..qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:"est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au contraire d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généreusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
°...qui mènent sur une fausse piste, comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'imlportance, une réponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidemment, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réflèchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Le maître de l'énigme a toujours raison. Ceci est particulièrement important, lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solutionau verso de la carte est la seule solurtion qui soit la bonne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91237 Disponible NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91222 Disponible Documents numériques
Black_Stories_Morts_de_rire_2014_11_12_17_34_46.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Black stories (Moyen âge) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Corinna Harder et Jens Schumacher, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes, règle du jeu.
Les "Blacks Stories" Moyen âge sont des histoires noires, macabres et subtiles à la fois, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Cette édition contient des références historiques au Moyen Âge; merci à la contribution de Thies Völker. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes parfois, le jeu va très vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais il se peut aussi que sur une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les chaveux. Depuis quelques années, les "Black Stories" sont devenues très populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expression pour décrire ces histoires: puzzle à penser, énigmes latérales, mysères, histoires -à- énigmes, crimes-énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Blacks STORIES MORTS DE RIRE...
Les "BLACKS Stories" sont des énigmes noires, macabres et subtiles à la fois. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes en posant des questions au Maître de jeu qui répondra par oui ou non par un non. Parfois, le jeu va trés vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais, il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les cheuveux. Depuis quelques années, les " Blacks Stories" sont devenues trés populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expressions pour décrire ces histoires: puzzles à penser, énigmes latérales, mystéres, histoires-à-énigmes, crimes énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Black storie Edition Morts de rire ....
cette édition spéciale de Black Stories contient des histoires grotesques, macabres, presque incroyables, mais vraies. Que ce soit par stupidité ou par malchance, toutes ces morts sont authentiques. La description des évènements a été raccourcie afin d'en faire des Blacks Stories.
(Les auteurs et la maison d'édition voudraient souligner que ce n'est pas leur intention de se moquer d'accidents tragiques. Mais dans le cas de mort causée par négligence, ils espèrent que ces narrations pourront servir d'exemples à ne pas suivre.)
Règles du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme (celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions posées). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maïtre de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verso de la carte. La rèponse et donc la solution de la "Black Story" devra être résolue à l'aide de questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puisse y répondre par un "oui" ou par un "non". Grâce à leur ingéniosité et leur persévérance, les autres joueurs arriveront à résoudre l'enigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ils posent des questions...
- ...auquelles il n'estpas possible de répondre par "oui" ou par "non", comme :"l'homme était-il grand ou petit?". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
-...qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:" est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au caontrait d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
-.. qui mènent sur une fausse piste comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'importance, une rèponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidement, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réfléchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Attention:
Le maître de l'énigme a toujours raison. Cela est particulièrement important lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Black stories (Moyen âge) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Corinna Harder et Jens Schumacher, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 13 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
50 cartes, règle du jeu.
Les "Blacks Stories" Moyen âge sont des histoires noires, macabres et subtiles à la fois, qui auraient bien pu, ou presque, se passer dans la réalité. Cette édition contient des références historiques au Moyen Âge; merci à la contribution de Thies Völker. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes parfois, le jeu va très vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais il se peut aussi que sur une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les chaveux. Depuis quelques années, les "Black Stories" sont devenues très populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expression pour décrire ces histoires: puzzle à penser, énigmes latérales, mysères, histoires -à- énigmes, crimes-énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Blacks STORIES MORTS DE RIRE...
Les "BLACKS Stories" sont des énigmes noires, macabres et subtiles à la fois. Les mordus de ces histoires comprendront vite comment résoudre ces énigmes en posant des questions au Maître de jeu qui répondra par oui ou non par un non. Parfois, le jeu va trés vite; après deux ou trois questions, vous serez déjà sur la bonne piste. Mais, il se peut aussi que pour une histoire que vous imaginiez trop simple, vous vous arrachiez les cheuveux. Depuis quelques années, les " Blacks Stories" sont devenues trés populaires. Rien qu'en Allemagne, on trouve de nombreuses expressions pour décrire ces histoires: puzzles à penser, énigmes latérales, mystéres, histoires-à-énigmes, crimes énigmes. Mais soyez certains que seules les plus sinistres deviennent de véritables Black Stories.
Black storie Edition Morts de rire ....
cette édition spéciale de Black Stories contient des histoires grotesques, macabres, presque incroyables, mais vraies. Que ce soit par stupidité ou par malchance, toutes ces morts sont authentiques. La description des évènements a été raccourcie afin d'en faire des Blacks Stories.
(Les auteurs et la maison d'édition voudraient souligner que ce n'est pas leur intention de se moquer d'accidents tragiques. Mais dans le cas de mort causée par négligence, ils espèrent que ces narrations pourront servir d'exemples à ne pas suivre.)
Règles du jeu:
Le plus amusant est de résoudre les "Black Stories" entre amis. Une personne est désignée maître de l'énigme (celui qui connaît la solution et qui peut répondre à toutes les questions posées). Celui-ci prend une carte Black Stories, lit à haute voix l'histoire qui se trouve au recto de la carte et demande:
"Mais pourquoi donc?...". La solution, que le maïtre de l'énigme garde tout naturellement pour lui, est au verso de la carte. La rèponse et donc la solution de la "Black Story" devra être résolue à l'aide de questions posées devront être formulées de telle sorte que le maître de l'énigme puisse y répondre par un "oui" ou par un "non". Grâce à leur ingéniosité et leur persévérance, les autres joueurs arriveront à résoudre l'enigme. Bien entendu, il arrive parfois que les joueurs soient perdus, et qu'ils posent des questions...
- ...auquelles il n'estpas possible de répondre par "oui" ou par "non", comme :"l'homme était-il grand ou petit?". Dans ce cas, le maître de l'énigme doit demander aux joueurs de reformuler la question.
-...qui ne permettent pas une réponse par "oui" ou par "non", parce qu'une telle réponse créerait une fausse hypothèse. Par exemple:" est-ce que l'homme était grand?", lorsqu'il ne s'agit pas dans l'histoire d'un homme, mais au caontrait d'un animal. Dans ce cas, le maître de l'énigme doit généusement indiquer à ses joueurs que la question est construite sur une fausse hypothèse.
-.. qui mènent sur une fausse piste comme la question: "Est-ce que l'homme s'est rendu à l'église?". Lorsque cela n'a pas d'importance, une rèponse peut entraîner les joueurs dans une mauvaise direction. Évidement, chaque cas est unique et parfois le fait de laisser réfléchir les joueurs peut être amusant. Cependant, un bon maître de l'énigme conciliant averti ses joueurs lorsqu'une question n'est pas du tout pertinente.
Attention:
Le maître de l'énigme a toujours raison. Cela est particulièrement important lorsque l'équipe est d'avis que l'histoire aurait pu se passer autrement. La solution au verso de la carte est la seule solution qui soit la bonne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91224 Disponible COR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91230 Disponible Documents numériques
Black_Stories_50_nigmes_sur_le_c_t_obscure_du_moyen_ge__2014_11_12_17_38_20.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : blackstories (50 énigmes lugubres) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : KiKiGAGNE? Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 blackstories (50 énigmes lugubres) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - KiKiGAGNE?, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 25 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91216 Disponible NOR A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91223 Disponible Documents numériques
Black_Stories_50_nigmes_lugubres__2014_11_12_17_37_00.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cluedo "Le jeu des grands détectives" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Le corps du docteur Lenoir fut découvert samedi soir vers 20h15, au pied de l'escalier conduisant à la cave, à l'endroit marqué d'un "X", par Mademoiselle Rose. D'après les témoignages recueillis, on entendit ses cris jusqu'au village voisin. Mais n'enxagère-t-elle pas un peu? La cause de la mort n'a pas encore été déterminée, mais il ya un certain nombre d'objets dans la maison qui ont très pû servir à l'assassin.
Contenu: Poignard découvert dans le salon, chandelier découvert dans la salle à manger, Revolver découvert dans le bureau, Corde découverte dans la salle de bal, Matraque découverte dans la véranda, Clé anglaise découverte dans la cuisine.
Les principaux suspects sont les invités du docteur qui sont présents pour le week-end. Il s'agit de:1) Colonel Moutarde JAUNE, 2) Professeur violet VIOLET, 3) Révérend Olive VERT, 4) Madame pervenche BLEU, 5) Mademoiselle rose ROUGE, 6) Madame Leblanc BLANC.
Ils semblent tous impatients de parler! Le bon révérend m'a dit avoir vu le docteur Lenoir se promenant avec Mademoiselle Rose samedi matin. D'après lui, la jeune femme semblait en colère! Le révérend a-t-il une raison particulière d'en vouloir à cette charmante demoiselle? Le colonel Moutarde a également eu une violente conversation avec le docteuraprès le déjeûner t Madame Pervenche est sortie de la véranda en pleurant, samedi matin. Etbien entendu, la seule personne présente dans la véranda à ce moment-là était le docteur Lenoir.
But du jeu: Comment resoudre l'enigme?:
Au début de la partie, une carte personnage, une carte arme, et une carte pièce sont placées secrétement dans l'enveloppe confidencielle. Ce sont en fait les éléments que vous devez découvrir. Des cartes vous sont ensuite distribuées. Veillez à ce qu'aucun de vos adversaires n'en prenne connaissance. Puisqu'ellesne sont pas dans l'enveloppe, leur contenu n'est pas suspect. Vous pouvez donc immédiatement les éliminer de votre enquête. Pendant le jeu, vous devez mener votre enquête en vous déplaçant de pièce en pièce. Dans chacune d'elles, vous pouvez formuler un hypothèse pendant votre tour en énonçant le nom de l'un des personnages ainsi que l'arme du crime qui a pu se dérouler dans cette pièce. Vous pouvez ensuite demander à chacun de vos adversaires s'il possède une des cartes qui correspon à votre hypothèse. Votre tour est terminé lorsque l'un de adversaires détient cette carte. Prenez note de ce que vous découvrez au fur et à mesure de votre enquête. Par déduction, vous serez bientôt à même de porter une accusation.
Préparation du jeu:
1) Avec précaution, détachez les pions de leur support et fixez-les sur leur base correspondante, selon les notes du détective. Placez-les sur leur case départ correspondante sur le plateau de jeu.
Note: Chaque joueur peut aussi bien faire des hypothèses sur les pions non-utilisés que sur les pions en jeu.
2) Placez les armes dans les pièces indiquées par les notes du détective.
3) Mélangez les six cartes suspect, les six cartes arme et les neuf cartes pièces séparément. Prenez celle du dessus de chaque paguet et placez- la secrétement dans l'enveloppe confidentielle.( Carte suspect, carte pièce, carte arme "enveloppe confidentielle".)
4) Mélandez les 18 carte restantes. Aucun des joueurs ne doit les voir. Distribuez-les à chacun d'eux. Suivant le nombre de participants, certains peuvent recevoir plus de cartes que les autres et être légèrement avantagés. .
5) Chaque joueur dispose d'une feuille de note détective, sur laquelle il inscrit secrètement les résultats, au fur et à mesure que son enquête avance.
Le jeu:
1) Chaque joueur prend le pion le plus proche de lui, et devient ce personnage pour le reste de la partie. 2) Chaque joueur lance un des dés. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Pendant votre tour, lancez les deux dés et déplacez votre pion du nombre de cases correspondant.
Déplacements:
Vous pouvez formuler une hypothèse, à haute voix, lorsque vous entrez dans une pièce. Vous devez pour cela amener dans la pièce le suspect et l'arme de votre choix. Dites par exemple:"Je supçonne le Professeur Violet d'avoir commis le crime dans la vérana à l'aide du poignard". Astuce: Les pions peuvent rester dans une même pièce autant de tours que nécessaire pour éliminer cette poèce de l'enquête.
L'Euquete:
Rèponses aux hypothèses: Si le joueur situé immédiatement à gauche de celui qui formule l'hypothèse détient au moins une des trois cartes de l'hypothèse, il doit lui en montrer une seule en secret. Dans le cas contraire, le joueur encore à gauche examine ses cartes et procéde de la même manière. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs possède une des cartes ou jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs s'avoue incapable de montrer l'une de ces cartes.
Vos déductions:
Avant de formuler votre hypothèse, vous devez réfléchir à l'avance sur le type d'information que vous voulez obtenir: voulez-vous connaître le coupable, éliminer une pièce de vpotre enquête, ou découvrir l'arme du crime?. Si vous souhaitez avoir des indices non spécofiques, vous pouvez mentionner dans votre hypothèse des éléments et suspects qui ne sont pas en votre possesion .Dans le cas où vous souhaitez éliminer un suspect précis, vous pouvez présenter dans votre hypothèse la carte arme et la carte lieu en votre possesion. Si aucun des joueurs n'a la carte suspect à laquelle vous pensez, cela signifie qu'elle se trouve forcément dans l'enveloppe confidentielle et que ce suspect est le coupable recherché. Si aucontraire des joueurs vous montre cette carte, vous pouvez alors éliminer ce suspect de votre liste.
L'accusation:
Continuez à déplacer votre pion sur le plateau, tout en formulant des hypothèses à chaque fois que vous entrez dans un epièce, jusqu'à ce vous soyez en mesure de révéler."Le nom, L'arme, le lieu du crime". Pendant le même tour, vous pouvez à la fois formuler une hypothèse et porter une accusation. Pour cela, écrivez le contenu de votre accusation sur votre feuille détecte. Cependant, vous devez être sûr d'avoir découvert la vérité, car vous n'avez droit qu'à une seule accusation pour toute la partie de jeu. Regardez ensuite le contenu de l'enveloppe pour vérifier si vous aviez raison.
Bonne réponse:
Montrez les cartes aux autres participants: vous êtes le meilleur détective.
Mauvaise réponse:
Replacez les trois cartes dans leur enveloppe, en veillant à garder le secret. Vous ne pouvez aloes plus formuler d'hypothèse, mais vous devez cependant rester en jeu pour répondre aux questions des autres joueurs.
Les faits:
- Les joueurs ne peuvent entrer dans une pièce que par la porte. Le pas-de-porte ne correspond pas à une case. Votre déplacement s'arrête dans la pièce. Pendant votre tour suivant, vous pouvez déplacer votre pion sur une case passage secret et donc entrer dans une nouvelle pièce sans avoir à lancer le dé. Cela équivant à un déplacement. - Les passages secrets mênent du salon à la véranda, et de la cuisine au bureau. - Les pions ne peuvent se déplacer en diagonale. Une case ne peut être occupée par plusieurs pions à la fois. En revanche, une pièce être occupée peut l'être par plusieurs armes et pions à la fois. - Les pions ne retournent pas à leur case initiale lorsqu'ils sont déplacés suite à une hypothèse. Dans le cas où votre pion se retrouve dans une pièce que vous souhaitez visiter, vous pouvez formuler une hypothès durant votre prochain tour. - Le bluff- Pour égarer vos adversaires, vous pouvez formuler une hypothèse, alors que vous possèdez des cartes concernées. Vous pouvez alors savoir avec certitude si la troisième carte appartient à un des joueurs ou si elle fait partie de l'enveloppe. - Faux temoin- Si l'on découvre que vous avez omis de montrer une carte de l'hpothèse alors que vous l'avez en votre possession, vous n'avez plus le droit d'enquêter. Vous pouvez uniquement continuer à répondre aux hypothèses des autres joueurs.
Cluedo "Le jeu des grands détectives" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DR Lenoir du Manoir Tudor, Auteur . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Le corps du docteur Lenoir fut découvert samedi soir vers 20h15, au pied de l'escalier conduisant à la cave, à l'endroit marqué d'un "X", par Mademoiselle Rose. D'après les témoignages recueillis, on entendit ses cris jusqu'au village voisin. Mais n'enxagère-t-elle pas un peu? La cause de la mort n'a pas encore été déterminée, mais il ya un certain nombre d'objets dans la maison qui ont très pû servir à l'assassin.
Contenu: Poignard découvert dans le salon, chandelier découvert dans la salle à manger, Revolver découvert dans le bureau, Corde découverte dans la salle de bal, Matraque découverte dans la véranda, Clé anglaise découverte dans la cuisine.
Les principaux suspects sont les invités du docteur qui sont présents pour le week-end. Il s'agit de:1) Colonel Moutarde JAUNE, 2) Professeur violet VIOLET, 3) Révérend Olive VERT, 4) Madame pervenche BLEU, 5) Mademoiselle rose ROUGE, 6) Madame Leblanc BLANC.
Ils semblent tous impatients de parler! Le bon révérend m'a dit avoir vu le docteur Lenoir se promenant avec Mademoiselle Rose samedi matin. D'après lui, la jeune femme semblait en colère! Le révérend a-t-il une raison particulière d'en vouloir à cette charmante demoiselle? Le colonel Moutarde a également eu une violente conversation avec le docteuraprès le déjeûner t Madame Pervenche est sortie de la véranda en pleurant, samedi matin. Etbien entendu, la seule personne présente dans la véranda à ce moment-là était le docteur Lenoir.
But du jeu: Comment resoudre l'enigme?:
Au début de la partie, une carte personnage, une carte arme, et une carte pièce sont placées secrétement dans l'enveloppe confidencielle. Ce sont en fait les éléments que vous devez découvrir. Des cartes vous sont ensuite distribuées. Veillez à ce qu'aucun de vos adversaires n'en prenne connaissance. Puisqu'ellesne sont pas dans l'enveloppe, leur contenu n'est pas suspect. Vous pouvez donc immédiatement les éliminer de votre enquête. Pendant le jeu, vous devez mener votre enquête en vous déplaçant de pièce en pièce. Dans chacune d'elles, vous pouvez formuler un hypothèse pendant votre tour en énonçant le nom de l'un des personnages ainsi que l'arme du crime qui a pu se dérouler dans cette pièce. Vous pouvez ensuite demander à chacun de vos adversaires s'il possède une des cartes qui correspon à votre hypothèse. Votre tour est terminé lorsque l'un de adversaires détient cette carte. Prenez note de ce que vous découvrez au fur et à mesure de votre enquête. Par déduction, vous serez bientôt à même de porter une accusation.
Préparation du jeu:
1) Avec précaution, détachez les pions de leur support et fixez-les sur leur base correspondante, selon les notes du détective. Placez-les sur leur case départ correspondante sur le plateau de jeu.
Note: Chaque joueur peut aussi bien faire des hypothèses sur les pions non-utilisés que sur les pions en jeu.
2) Placez les armes dans les pièces indiquées par les notes du détective.
3) Mélangez les six cartes suspect, les six cartes arme et les neuf cartes pièces séparément. Prenez celle du dessus de chaque paguet et placez- la secrétement dans l'enveloppe confidentielle.( Carte suspect, carte pièce, carte arme "enveloppe confidentielle".)
4) Mélandez les 18 carte restantes. Aucun des joueurs ne doit les voir. Distribuez-les à chacun d'eux. Suivant le nombre de participants, certains peuvent recevoir plus de cartes que les autres et être légèrement avantagés. .
5) Chaque joueur dispose d'une feuille de note détective, sur laquelle il inscrit secrètement les résultats, au fur et à mesure que son enquête avance.
Le jeu:
1) Chaque joueur prend le pion le plus proche de lui, et devient ce personnage pour le reste de la partie. 2) Chaque joueur lance un des dés. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. 3) Pendant votre tour, lancez les deux dés et déplacez votre pion du nombre de cases correspondant.
Déplacements:
Vous pouvez formuler une hypothèse, à haute voix, lorsque vous entrez dans une pièce. Vous devez pour cela amener dans la pièce le suspect et l'arme de votre choix. Dites par exemple:"Je supçonne le Professeur Violet d'avoir commis le crime dans la vérana à l'aide du poignard". Astuce: Les pions peuvent rester dans une même pièce autant de tours que nécessaire pour éliminer cette poèce de l'enquête.
L'Euquete:
Rèponses aux hypothèses: Si le joueur situé immédiatement à gauche de celui qui formule l'hypothèse détient au moins une des trois cartes de l'hypothèse, il doit lui en montrer une seule en secret. Dans le cas contraire, le joueur encore à gauche examine ses cartes et procéde de la même manière. On continue ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs possède une des cartes ou jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs s'avoue incapable de montrer l'une de ces cartes.
Vos déductions:
Avant de formuler votre hypothèse, vous devez réfléchir à l'avance sur le type d'information que vous voulez obtenir: voulez-vous connaître le coupable, éliminer une pièce de vpotre enquête, ou découvrir l'arme du crime?. Si vous souhaitez avoir des indices non spécofiques, vous pouvez mentionner dans votre hypothèse des éléments et suspects qui ne sont pas en votre possesion .Dans le cas où vous souhaitez éliminer un suspect précis, vous pouvez présenter dans votre hypothèse la carte arme et la carte lieu en votre possesion. Si aucun des joueurs n'a la carte suspect à laquelle vous pensez, cela signifie qu'elle se trouve forcément dans l'enveloppe confidentielle et que ce suspect est le coupable recherché. Si aucontraire des joueurs vous montre cette carte, vous pouvez alors éliminer ce suspect de votre liste.
L'accusation:
Continuez à déplacer votre pion sur le plateau, tout en formulant des hypothèses à chaque fois que vous entrez dans un epièce, jusqu'à ce vous soyez en mesure de révéler."Le nom, L'arme, le lieu du crime". Pendant le même tour, vous pouvez à la fois formuler une hypothèse et porter une accusation. Pour cela, écrivez le contenu de votre accusation sur votre feuille détecte. Cependant, vous devez être sûr d'avoir découvert la vérité, car vous n'avez droit qu'à une seule accusation pour toute la partie de jeu. Regardez ensuite le contenu de l'enveloppe pour vérifier si vous aviez raison.
Bonne réponse:
Montrez les cartes aux autres participants: vous êtes le meilleur détective.
Mauvaise réponse:
Replacez les trois cartes dans leur enveloppe, en veillant à garder le secret. Vous ne pouvez aloes plus formuler d'hypothèse, mais vous devez cependant rester en jeu pour répondre aux questions des autres joueurs.
Les faits:
- Les joueurs ne peuvent entrer dans une pièce que par la porte. Le pas-de-porte ne correspond pas à une case. Votre déplacement s'arrête dans la pièce. Pendant votre tour suivant, vous pouvez déplacer votre pion sur une case passage secret et donc entrer dans une nouvelle pièce sans avoir à lancer le dé. Cela équivant à un déplacement. - Les passages secrets mênent du salon à la véranda, et de la cuisine au bureau. - Les pions ne peuvent se déplacer en diagonale. Une case ne peut être occupée par plusieurs pions à la fois. En revanche, une pièce être occupée peut l'être par plusieurs armes et pions à la fois. - Les pions ne retournent pas à leur case initiale lorsqu'ils sont déplacés suite à une hypothèse. Dans le cas où votre pion se retrouve dans une pièce que vous souhaitez visiter, vous pouvez formuler une hypothès durant votre prochain tour. - Le bluff- Pour égarer vos adversaires, vous pouvez formuler une hypothèse, alors que vous possèdez des cartes concernées. Vous pouvez alors savoir avec certitude si la troisième carte appartient à un des joueurs ou si elle fait partie de l'enveloppe. - Faux temoin- Si l'on découvre que vous avez omis de montrer une carte de l'hpothèse alors que vous l'avez en votre possession, vous n'avez plus le droit d'enquêter. Vous pouvez uniquement continuer à répondre aux hypothèses des autres joueurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRL A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91776 Disponible Documents numériques
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Titre : DANY Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Phil Vizcarro Antoine Baillargeau, Auteur Editeur : GARRE GAMES Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
60 cartes souvenir, 37 cartes Idée, 8 cartes Personnalité, 5 cartes Choix, 1 règle de jeu.
Mise en place:
Séparez les 4 types de cartes en 4 paquets de cartes différents: Souvenir, Idée, Personnalité,Choix.
Retirez au hasard 30 cartes du paquet Souvenir, remettez les dans la boîte et mélangez les 30 cartes restantes pour en faire un paquet de cartes face cachée. Dans le paquet de cartes Personnalité, prenez autant de cartes Personnalité secondaire que le nombre de joueurs-1 et ajoutez y la carte Dany. Mélangez face cachée les cartes Personnalité et distribuez-en une à chaque personne autour de la table. Les joueurs prennent connaissance d eleur carte Personnalité, sans la révéler aux autres, puis la posent, toujours fac cachée, devant eux.
La personne qui parle le plus souvant toute seule commence: c'est la personnalité active pour le premier tour. Le joueur à sa droite sera la personnalité décisionnaire pour ce tour.
Exemple pour une partie à 5 joueurs: Dans le paquer Personnalité> prenez 4 cartes+ et 1 carte Dany mélangez ces 5 cartes puis distribuez en une à chaque joueur face cachée.
Tour de jeu:
1) La personnalité active se prépare:
Elle retourne la première carte du paquet de cartes Idée, la lit à haute voix et la pose face visible sur le paquet Idée. Elle mélange le paquet Choix et prend connaissance de la première carte secrètement et la replace face cachée sur le paquet. Le chiffre désigne le mot qu'elle doit faire deviner sur la carte Idée. Elle prend les 7 premières cartes du paquet Souvenir (face cachée, sans les dévoiler aux autres joueurs).
2) La personnalité active se concentre:
Elle va devoir synthétiser le mot de la carte Idée, à l'aide des cartes Souvenir qu'elle a en main.Pour cela elle peut conserver autant de cartes qu'elle le souhaite parmi ses 7 cartes (elle peut en garder aucune). Une fois qu'elle a choisi ses cartes, elle repose les cartes non conservées sur le paqut de cartes Souvenir.
3) La personnalité active compose:
Elle peut disposer les cartes conservées, sur la surface de jeu, comme bon lui semble:superposées, emplilées, bâties en château de cartes, jouées face cachée, mises l'une sur l'autre pour en cacher certaines parties. Une fois que la personnalité active a terminé de placer ses cartes, elle retire ses mains et se recule. Cela symbolise l'envoi de son idée aux autres personnalités.
Exemple:
La personnalité active..: Prenez une carte Idée et la retourne face visible, prend une carte Choix, la regarde sans la montrer puis la retourne face cachée,prend 7 cartes Souvenir sans les dévoiler aux autres.Compose ses cartes comme elle le souhaite afin de faire deviner son mot.Repose les cartes Souvenir non-conservées sur le paquet (mais elle peut conserver les 7 cartes).
4) Les autres personnalités réfléchissent et échangent:
Les autres personnalités essaient alors de deviner le mot synthétisé par les cartes Souvenir. Elles peuvent parler à voix haute, échanger leurs idées, argumenter...Mais elles ne peuvent pas communiquer avec la personnalité active, ni toucher les cartes Souvenir de la composition. Toute communication ou aide apportée par la personnalité active ajoute un échec pour l'ensemble des personnalités.
5) La personnalité décisionnaire entre en jeu:
Le joueur situé à droite de la personnalité active est appelé personnalité décisionnaire. Elle participe à la discusion comme les autres personnalités mais une fois que toutes le spersonnalités ont pu s'exprimer (qu'elles soient d'accord ou non), la personnalité décisionnaire donne sa réponse et annonce quel est le mot (l'Idée) que la personnalité active voulait développer. C'est elle qui aura le dernier mot.
6) La personnalité active dévoile son mot:
Une fois que la personnalité décisionnaire a annoncé le mot de son choix, la personnalité active annonce le mot de la carte Idée qu'elle devait faire deviner et retourne la carte Choix qu'elle a vu au début du tour pour le prouver:
* Si la réponse correspond au mot: une réussite est ajouttée pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à droite du paquet de cartes Idée.
* Si la réponse ne correspond pas au mot: un échec est ajouté pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à gauche du paquet de cartes Idée.
Préparation du prochain tour:
Remettez toutes les cartes Souvenir qui ont été utilisées ce tour ce tour dans la boîte: elles ne seront plus utilisées de la partie.
Le paquet des cartes Souvenir est mélangé à nouveau.
La personnalité active du tour qui vient de se terminer devient la personnalité décisionnaire du nouveau tour. La personnalité à sa gauche devient la nouvelle personnalité active.
Fin de la partie:
La partie s'arrête:
1) dès que les personnalités trouvent 6 bonnes réponses (6cartes Idée face visible à droite du paquet Idée)
2) dès que les personnalités écouent 3 fois (3cartes Idée face visible à gauche du paquet Idée).
3) dès que la personnalité active doit prendre 7 cartes Souvenir et qu'il n'y ena pas assez dans le paquet Souvenir.
Les personnalotés secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête de Danu. Dany retrouve sa lucidité. Il faut jouer le twist final(voir page ci-après).
Twist Final:
Le twist final a lieu s'il y a 3 erreurs,ou si le paquet de cartes Souvenir est épuisé (moins de 7 cartes restantes). Dans ce cas, toutes le spersonnalités discutent puis comptent jusqu'à trois et pointent du doigt la personnalité qu'elles être Dany. La majorité l'emporte, et le personnalité désignée doit révéler sa carte Personnalité. En cas d'égalité, seules les personnalités à égalité sont départagées par un ouveau vote. On continue ainsi jusqu'à ce qu'une seule personnalité soit désignée à la majorité: cette dernière retourne aloes sa carte Personnalité et dévoile son identité.
* S'il s'agit de la carte Dany: Les personnalités secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête d eDany
* s'il s'agit d'une carte Personnalité secondaire:Danu l'emprte et les personnaloté secondaires disparaissent de sa tête.
Consignes pour la personnalité active:
Elle n'a pas le droit d eparler ou de faire des gestes pour idiquer tout ou partie d'une carte (comme pointer du doigt un élément spécifique d'une carte). Elle ne peut pas interagir directement avec d'autres éléments de la table de jeu(objets, parties de corps, etc.) Les souvenirs étant exclusivement dans la tête de Dany, rien d'extérieur ne doit entrer dans la composition de son idée, excepté la surface (table) sur laquelle se trouvent les cartes. Elle doit être en mesure d'expliquer sa composition si on lui demande. Si elle n'en est pas capable, aucun point n'est accordé, même si le mot trouvé est le bon.
Variante:
Si vous trouvez que le paquet Souvenir s'épuise trop vite, vous pouvez jouer avec 35 ou 40 cartes Souvenir ou plus au lieu des 30 cartes mentionnées dans la mise en place.
Résumé du jeu:
1) La personnalité active se prépare: révèle une carte Idée, prend une carte Choix et 7 cartes Souvenir.
2)La personnalité active se concentre: repose les cartes Souvenir non conservées.
3) La personnalité active compose: dispose les cartes Souvenir choisies sur la surface de jeu comme elle le souhaite.
4) Les autres personnalités réflèchissent et échangent.
5) La personnalité décisionnaire entre en jeu:elle annonce le mot qu'elle a choisi .
6) La personnalité active dévoile son mot: Si succés, vers le haut, si échec, vers le haut.
7) Préparation du prochain tour: rangez dans la boîte les cartes Souvenir utilisées, mélangez le paquet de cartes Souvenir, les persoonnalités active et décisionnaire changent.
8) La partie s'arrête:
Si 6 bonnes réponses, si 3 mauvaises réponses, si Souvenir < 7 cartes .DANY [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Phil Vizcarro Antoine Baillargeau, Auteur . - GARRE GAMES, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
60 cartes souvenir, 37 cartes Idée, 8 cartes Personnalité, 5 cartes Choix, 1 règle de jeu.
Mise en place:
Séparez les 4 types de cartes en 4 paquets de cartes différents: Souvenir, Idée, Personnalité,Choix.
Retirez au hasard 30 cartes du paquet Souvenir, remettez les dans la boîte et mélangez les 30 cartes restantes pour en faire un paquet de cartes face cachée. Dans le paquet de cartes Personnalité, prenez autant de cartes Personnalité secondaire que le nombre de joueurs-1 et ajoutez y la carte Dany. Mélangez face cachée les cartes Personnalité et distribuez-en une à chaque personne autour de la table. Les joueurs prennent connaissance d eleur carte Personnalité, sans la révéler aux autres, puis la posent, toujours fac cachée, devant eux.
La personne qui parle le plus souvant toute seule commence: c'est la personnalité active pour le premier tour. Le joueur à sa droite sera la personnalité décisionnaire pour ce tour.
Exemple pour une partie à 5 joueurs: Dans le paquer Personnalité> prenez 4 cartes+ et 1 carte Dany mélangez ces 5 cartes puis distribuez en une à chaque joueur face cachée.
Tour de jeu:
1) La personnalité active se prépare:
Elle retourne la première carte du paquet de cartes Idée, la lit à haute voix et la pose face visible sur le paquet Idée. Elle mélange le paquet Choix et prend connaissance de la première carte secrètement et la replace face cachée sur le paquet. Le chiffre désigne le mot qu'elle doit faire deviner sur la carte Idée. Elle prend les 7 premières cartes du paquet Souvenir (face cachée, sans les dévoiler aux autres joueurs).
2) La personnalité active se concentre:
Elle va devoir synthétiser le mot de la carte Idée, à l'aide des cartes Souvenir qu'elle a en main.Pour cela elle peut conserver autant de cartes qu'elle le souhaite parmi ses 7 cartes (elle peut en garder aucune). Une fois qu'elle a choisi ses cartes, elle repose les cartes non conservées sur le paqut de cartes Souvenir.
3) La personnalité active compose:
Elle peut disposer les cartes conservées, sur la surface de jeu, comme bon lui semble:superposées, emplilées, bâties en château de cartes, jouées face cachée, mises l'une sur l'autre pour en cacher certaines parties. Une fois que la personnalité active a terminé de placer ses cartes, elle retire ses mains et se recule. Cela symbolise l'envoi de son idée aux autres personnalités.
Exemple:
La personnalité active..: Prenez une carte Idée et la retourne face visible, prend une carte Choix, la regarde sans la montrer puis la retourne face cachée,prend 7 cartes Souvenir sans les dévoiler aux autres.Compose ses cartes comme elle le souhaite afin de faire deviner son mot.Repose les cartes Souvenir non-conservées sur le paquet (mais elle peut conserver les 7 cartes).
4) Les autres personnalités réfléchissent et échangent:
Les autres personnalités essaient alors de deviner le mot synthétisé par les cartes Souvenir. Elles peuvent parler à voix haute, échanger leurs idées, argumenter...Mais elles ne peuvent pas communiquer avec la personnalité active, ni toucher les cartes Souvenir de la composition. Toute communication ou aide apportée par la personnalité active ajoute un échec pour l'ensemble des personnalités.
5) La personnalité décisionnaire entre en jeu:
Le joueur situé à droite de la personnalité active est appelé personnalité décisionnaire. Elle participe à la discusion comme les autres personnalités mais une fois que toutes le spersonnalités ont pu s'exprimer (qu'elles soient d'accord ou non), la personnalité décisionnaire donne sa réponse et annonce quel est le mot (l'Idée) que la personnalité active voulait développer. C'est elle qui aura le dernier mot.
6) La personnalité active dévoile son mot:
Une fois que la personnalité décisionnaire a annoncé le mot de son choix, la personnalité active annonce le mot de la carte Idée qu'elle devait faire deviner et retourne la carte Choix qu'elle a vu au début du tour pour le prouver:
* Si la réponse correspond au mot: une réussite est ajouttée pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à droite du paquet de cartes Idée.
* Si la réponse ne correspond pas au mot: un échec est ajouté pour l'ensemble des personnalités et la carte Idée est placée face visible à gauche du paquet de cartes Idée.
Préparation du prochain tour:
Remettez toutes les cartes Souvenir qui ont été utilisées ce tour ce tour dans la boîte: elles ne seront plus utilisées de la partie.
Le paquet des cartes Souvenir est mélangé à nouveau.
La personnalité active du tour qui vient de se terminer devient la personnalité décisionnaire du nouveau tour. La personnalité à sa gauche devient la nouvelle personnalité active.
Fin de la partie:
La partie s'arrête:
1) dès que les personnalités trouvent 6 bonnes réponses (6cartes Idée face visible à droite du paquet Idée)
2) dès que les personnalités écouent 3 fois (3cartes Idée face visible à gauche du paquet Idée).
3) dès que la personnalité active doit prendre 7 cartes Souvenir et qu'il n'y ena pas assez dans le paquet Souvenir.
Les personnalotés secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête de Danu. Dany retrouve sa lucidité. Il faut jouer le twist final(voir page ci-après).
Twist Final:
Le twist final a lieu s'il y a 3 erreurs,ou si le paquet de cartes Souvenir est épuisé (moins de 7 cartes restantes). Dans ce cas, toutes le spersonnalités discutent puis comptent jusqu'à trois et pointent du doigt la personnalité qu'elles être Dany. La majorité l'emporte, et le personnalité désignée doit révéler sa carte Personnalité. En cas d'égalité, seules les personnalités à égalité sont départagées par un ouveau vote. On continue ainsi jusqu'à ce qu'une seule personnalité soit désignée à la majorité: cette dernière retourne aloes sa carte Personnalité et dévoile son identité.
* S'il s'agit de la carte Dany: Les personnalités secondaires remportent la partie et vivent désormais en paix dans la tête d eDany
* s'il s'agit d'une carte Personnalité secondaire:Danu l'emprte et les personnaloté secondaires disparaissent de sa tête.
Consignes pour la personnalité active:
Elle n'a pas le droit d eparler ou de faire des gestes pour idiquer tout ou partie d'une carte (comme pointer du doigt un élément spécifique d'une carte). Elle ne peut pas interagir directement avec d'autres éléments de la table de jeu(objets, parties de corps, etc.) Les souvenirs étant exclusivement dans la tête de Dany, rien d'extérieur ne doit entrer dans la composition de son idée, excepté la surface (table) sur laquelle se trouvent les cartes. Elle doit être en mesure d'expliquer sa composition si on lui demande. Si elle n'en est pas capable, aucun point n'est accordé, même si le mot trouvé est le bon.
Variante:
Si vous trouvez que le paquet Souvenir s'épuise trop vite, vous pouvez jouer avec 35 ou 40 cartes Souvenir ou plus au lieu des 30 cartes mentionnées dans la mise en place.
Résumé du jeu:
1) La personnalité active se prépare: révèle une carte Idée, prend une carte Choix et 7 cartes Souvenir.
2)La personnalité active se concentre: repose les cartes Souvenir non conservées.
3) La personnalité active compose: dispose les cartes Souvenir choisies sur la surface de jeu comme elle le souhaite.
4) Les autres personnalités réflèchissent et échangent.
5) La personnalité décisionnaire entre en jeu:elle annonce le mot qu'elle a choisi .
6) La personnalité active dévoile son mot: Si succés, vers le haut, si échec, vers le haut.
7) Préparation du prochain tour: rangez dans la boîte les cartes Souvenir utilisées, mélangez le paquet de cartes Souvenir, les persoonnalités active et décisionnaire changent.
8) La partie s'arrête:
Si 6 bonnes réponses, si 3 mauvaises réponses, si Souvenir < 7 cartes .Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PHI A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91483 Disponible Documents numériques
Dany.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Définimages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Mc wiz Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : But du jeu :
Résoudre des énigmes à partir de définitions et d'images.
Préparation :
Placer les 60 cartes sur la table de façon à ce que l'on puisse voir toutes les images d'une même côté (A ou B). Les six premières parties se jouent avec le côté A, et les parties 7 à 12 se jouent avec le côté B. Choisir un maître de jeu au début de chaque partie (à tour de rôle puisque le maître de jeu ne peut pas jouer). C'est le maître de jeu qui lit les dix définitions d'une partie. Les dix définitions de la partie se retrouvent sur une même page dans le livret. Donc, tourner la page..., c'est tricher! Inscrire les noms des jouers sur une même page du carnet de pointage.
Début de la partie
Le maître de jeu lit la première définition à haute voix. Les joueurs doivent trouver les images qui composent la réponse à l'énigme (habituellement deux images, parfois trois, rarement quatre). Faites vite ! Lorsqu'un joueur croit avoir résolu l'énigme, il doit ramasser ses cartes et les montrer au maître de jeu. Libre à vous d'établir ou non une limite de temps pour chaque énigme. Si la réponse est bonne, le maître de jeu lui attribue ses points selon le nombre d'images (2 images = 2 points, 3 images = 3 points, 4 images = 4 points). Le joueur replace ses cartes sur la table et tous passent à la deuxième définition. Si la réponse n'est pas bonne, le joueur replace tout simplement ses cartes sur la table et ce joueur prend son droit de répondre à cette définition. Les autres joueurs peuvent tenter une réponse jusqu'à ce que l'énigme soit résolue. Si aucun joueur ne résout l'énigme, le maître de jeu donne la réponse et passe à la définition suivante. On continue de la même façon pour les dix définitions.
Fin de la partie :
Lorsque les dix énigmes ont été résolues, additionnez les points de chacun des joueurs. Celui qui obtient le plus haut total gagne la partie.
But du jeu :
Composer le plus grand nombre de mots possible à partir de combinaisions d'images
Préparation :
Selon le temps de jeu prévu, les joueurs s'entendent sur un nombre d'images (entre 30 et 60). Etaler les cartes sur la table (côtés A et B confondus). Vous n'avez pas besoin du livret d'instructions pour cette version. Tout le monde joue.
Début de la partie :
Les joueurs peuvent s'entendre sur une limite de temps, par exemple 5 minutes, 10 minutes, ou tout simplement jouer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de possibilités de composer des mots. Chacun joue pour soi et ramasse des images pour composer des mots.
Fin de la partie :
Lorsque le temps est écoulé, ou qu'il n'y a plus de possibilités de composer des mots, chacun totalise ses points en les justifiant au groupe. Un mot composé de deux images donne deux points ; de trois images, trois points; de quatre images, quatre points. Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas de désaccord, vous pouvez utiliser le dictionnaire.
1. Jouet d'enfant conçu s'élever dans l'air sous l'action du vent. 2. Rue très étroite 3. Prénom du peintre Van Gogh 4. Produire des sons mélodieux avec la voix 5. Sert à épousseter 6. En mythologie, être marin avec le corps d'un poisson et le buste d'une femme. 7. Personne qui lance une balle ou un objet. 8. Accessoire de bureau sur lequel on pose le papier pour écrire 9. Personne qui fait et vend le pain 10. Celui qui lève des haltères
1. Animal aquatique muni de nageoires et de branchies 2. Grand oiseau repace à tête et à cou nus, se nourrisant de charognes. 3. Diriger un doigt vers quelqu'un 4. Personnage vedette d'Agatha Christie 5. Membre d'une association de scouts âgé de 11-12 ans ou 15-16 ans. 6. Synonyme de "conflit,dispute" 7. Absence de bruit 8. Préparation appliquée en couches minces donnant un film adhérent, dur translucide et braillant 9. Oiseau domestique de couleur jaune verdâtre 10. Synonyme de "s'envoler"
1. Garni de fleurs 2. Etre spirituel qui protège une personne 3. Donald en est un 4. Contraire de "grosseur" 5. Produit servant à laver les cheveux 6. Poste téléphonique dont le combiné n'est pas rattaché à sa base 7. Pesonne qui se baigne 8. Instrument qui permet de vérifier l'horizontalité d'une surface 9. Signe du zodiaque des p ersonnes nées entre le 23 septembre et le 23 octobre 10. Correspondance reçue ou envoyée par Internet.
1. La plupart des mollusques en ont une 2. Plus grand pays du monde 3. Abre à écorce blanche et à bois blanc 4. Violent mécontetement 5. Couvert d'épines 6. Tambour a deux peaux 7. Faire la cour à quelqu'un 8. Avec l'âge, la peau devient 9. Dispositif servant à verouiller une porte 10. Personne qui perfore des tickets
1. Contraire à une loi 2. Caractère de ce qui est noir 3. Dispositif dont le déplacement manuel sur un tapis permet de bouger ou de cliquer un curseur 4. On le dit lorsqu'on lève son verre en l'honneur de quelqu'un 5. Texte mis en musique 6. Querelle violente avec échange de coups entre plusieurs personnes 7. On en fait brûler à l'église 8. Panama et Suez en sont deux 9. Type de téléphone portatif 10. Ensemble de documents réunis dans une chemise
1. Siège des facultés mentales 2. Accessoire de vêtement porté autour du cou 3. Habitant de la Roumaine 4. Tour attenante à un autre bâtiment 5. Synonyme de "personne insensible" 6. Personne qui attrape des poissons 7. Vainqueur d'une compétition sportive 8. Plat préparé à partir de poulet cuit dans le vin rouge 9. Commerçant veandant des denrées comestibles 10. Synonyme d'indépedance pour un Etat
1. Navire équipé pour frayer un chemin dans les mers arctiques 2. Empereur romain 3. Nom courant d'un oiseau qui creuse l'écorce des arbres grâce à des coups de bec rapides 4. Personne qui a pour métier d'éteindre les incendies 5. Titre d'un conte pour enfants : la belle et le 6. Bâtiment de guerre aménagé pour le transport, le décollage et l'appontage d'avions 7. Petit du lion 8. Contraire de "rarement" 9. Appareil servant à écouter les nouvelles et la musique 10. Les icebergs s'en détachent
1. Gâteau de pâte feuilletée garni de crème pâtissière 2. Papier décoratif servant à tapisser les murs intérieurs 3. Se dit du pôle Nord et des régions environnantes 4. Petite plante herbacée à rhizomes, vivace et très nuisible à nos cultures et parterres 5. Louis XIV 6. Invitation pour un mariage 7. Séjour d'une nuit dans un hôtel 8. Lorsque le vent s'élève 9. Vin de liqueur produit sur les rives du Douro au Portugal 10. Personne qui agit seule
1. Pays dont la capitale est Londres 2. Petit étui muni de poches, qui se plie et dans lequel on met des billets de banque et des papiers d'identité 3. Plus grand ville de l'Ouest canadien 4. Synonyme de "brillant" 5. Dimanche qui précède Pâques 6. Contraire de "faire" 7. D'une grande cruauté 8. Personne qui coupe et prépare les viandes 9. Dimension, taille d'un objet 10. Inquiet, préoccupé
1. Je suis Simba dans ce conte pour enfants 2. Faisceau de poils pour peindre 3. Vaisseau qui porte le sang du coeur aux organes 4. Couvert de roches 5. Insecte possédant plus de 10 paires de pattes 6. Synonyme de "mourrir" 7. Petit point 8. Végétation qui pousse sous les arbres d'une fôret 9. Se dit d'un textile qui n'est pas fait de matières naturelles 10. Qui manque de précision; vague, confus
1. Panneau mural sur lequel on écrit à la craie ou au feutre 2. Personne ou objet qui ne sert qu'à combler une place vide 3. Synonyme de "endroit" 4. Animal agressif et dangereux 5. Voiture servant lors d'un Grand Prix 6. Ensemble des petits qu'une femelle porte et met au monde 7. Vêtement dont la texture s'oppose au passage du vent 8. Récipient dans lequel on sert la soupe ou le potage 9. Remettre en liberté 10. Qui fait partie de certaines sociétés
1. Ordinateur portatif 2. Se dit d'une personne agréable ou plaisante 3. Faire appel à quelqu'un 4. Petit arbre 5. Il a fondé la géométrie analytique; son prénom est René 6. Couteau qui sert à couper le papier 7. Pays le plus vaste d'Afrique. Sa capitale est Khartoum 8. Extréminé renflée de la poignée d'une canne 9. Sert au baigneur pour empêcher l'eau de monter dans le nez 10. Mot familier signifiant : "militaire ou soldat"Définimages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Mc wiz, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : But du jeu :
Résoudre des énigmes à partir de définitions et d'images.
Préparation :
Placer les 60 cartes sur la table de façon à ce que l'on puisse voir toutes les images d'une même côté (A ou B). Les six premières parties se jouent avec le côté A, et les parties 7 à 12 se jouent avec le côté B. Choisir un maître de jeu au début de chaque partie (à tour de rôle puisque le maître de jeu ne peut pas jouer). C'est le maître de jeu qui lit les dix définitions d'une partie. Les dix définitions de la partie se retrouvent sur une même page dans le livret. Donc, tourner la page..., c'est tricher! Inscrire les noms des jouers sur une même page du carnet de pointage.
Début de la partie
Le maître de jeu lit la première définition à haute voix. Les joueurs doivent trouver les images qui composent la réponse à l'énigme (habituellement deux images, parfois trois, rarement quatre). Faites vite ! Lorsqu'un joueur croit avoir résolu l'énigme, il doit ramasser ses cartes et les montrer au maître de jeu. Libre à vous d'établir ou non une limite de temps pour chaque énigme. Si la réponse est bonne, le maître de jeu lui attribue ses points selon le nombre d'images (2 images = 2 points, 3 images = 3 points, 4 images = 4 points). Le joueur replace ses cartes sur la table et tous passent à la deuxième définition. Si la réponse n'est pas bonne, le joueur replace tout simplement ses cartes sur la table et ce joueur prend son droit de répondre à cette définition. Les autres joueurs peuvent tenter une réponse jusqu'à ce que l'énigme soit résolue. Si aucun joueur ne résout l'énigme, le maître de jeu donne la réponse et passe à la définition suivante. On continue de la même façon pour les dix définitions.
Fin de la partie :
Lorsque les dix énigmes ont été résolues, additionnez les points de chacun des joueurs. Celui qui obtient le plus haut total gagne la partie.
But du jeu :
Composer le plus grand nombre de mots possible à partir de combinaisions d'images
Préparation :
Selon le temps de jeu prévu, les joueurs s'entendent sur un nombre d'images (entre 30 et 60). Etaler les cartes sur la table (côtés A et B confondus). Vous n'avez pas besoin du livret d'instructions pour cette version. Tout le monde joue.
Début de la partie :
Les joueurs peuvent s'entendre sur une limite de temps, par exemple 5 minutes, 10 minutes, ou tout simplement jouer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de possibilités de composer des mots. Chacun joue pour soi et ramasse des images pour composer des mots.
Fin de la partie :
Lorsque le temps est écoulé, ou qu'il n'y a plus de possibilités de composer des mots, chacun totalise ses points en les justifiant au groupe. Un mot composé de deux images donne deux points ; de trois images, trois points; de quatre images, quatre points. Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas de désaccord, vous pouvez utiliser le dictionnaire.
1. Jouet d'enfant conçu s'élever dans l'air sous l'action du vent. 2. Rue très étroite 3. Prénom du peintre Van Gogh 4. Produire des sons mélodieux avec la voix 5. Sert à épousseter 6. En mythologie, être marin avec le corps d'un poisson et le buste d'une femme. 7. Personne qui lance une balle ou un objet. 8. Accessoire de bureau sur lequel on pose le papier pour écrire 9. Personne qui fait et vend le pain 10. Celui qui lève des haltères
1. Animal aquatique muni de nageoires et de branchies 2. Grand oiseau repace à tête et à cou nus, se nourrisant de charognes. 3. Diriger un doigt vers quelqu'un 4. Personnage vedette d'Agatha Christie 5. Membre d'une association de scouts âgé de 11-12 ans ou 15-16 ans. 6. Synonyme de "conflit,dispute" 7. Absence de bruit 8. Préparation appliquée en couches minces donnant un film adhérent, dur translucide et braillant 9. Oiseau domestique de couleur jaune verdâtre 10. Synonyme de "s'envoler"
1. Garni de fleurs 2. Etre spirituel qui protège une personne 3. Donald en est un 4. Contraire de "grosseur" 5. Produit servant à laver les cheveux 6. Poste téléphonique dont le combiné n'est pas rattaché à sa base 7. Pesonne qui se baigne 8. Instrument qui permet de vérifier l'horizontalité d'une surface 9. Signe du zodiaque des p ersonnes nées entre le 23 septembre et le 23 octobre 10. Correspondance reçue ou envoyée par Internet.
1. La plupart des mollusques en ont une 2. Plus grand pays du monde 3. Abre à écorce blanche et à bois blanc 4. Violent mécontetement 5. Couvert d'épines 6. Tambour a deux peaux 7. Faire la cour à quelqu'un 8. Avec l'âge, la peau devient 9. Dispositif servant à verouiller une porte 10. Personne qui perfore des tickets
1. Contraire à une loi 2. Caractère de ce qui est noir 3. Dispositif dont le déplacement manuel sur un tapis permet de bouger ou de cliquer un curseur 4. On le dit lorsqu'on lève son verre en l'honneur de quelqu'un 5. Texte mis en musique 6. Querelle violente avec échange de coups entre plusieurs personnes 7. On en fait brûler à l'église 8. Panama et Suez en sont deux 9. Type de téléphone portatif 10. Ensemble de documents réunis dans une chemise
1. Siège des facultés mentales 2. Accessoire de vêtement porté autour du cou 3. Habitant de la Roumaine 4. Tour attenante à un autre bâtiment 5. Synonyme de "personne insensible" 6. Personne qui attrape des poissons 7. Vainqueur d'une compétition sportive 8. Plat préparé à partir de poulet cuit dans le vin rouge 9. Commerçant veandant des denrées comestibles 10. Synonyme d'indépedance pour un Etat
1. Navire équipé pour frayer un chemin dans les mers arctiques 2. Empereur romain 3. Nom courant d'un oiseau qui creuse l'écorce des arbres grâce à des coups de bec rapides 4. Personne qui a pour métier d'éteindre les incendies 5. Titre d'un conte pour enfants : la belle et le 6. Bâtiment de guerre aménagé pour le transport, le décollage et l'appontage d'avions 7. Petit du lion 8. Contraire de "rarement" 9. Appareil servant à écouter les nouvelles et la musique 10. Les icebergs s'en détachent
1. Gâteau de pâte feuilletée garni de crème pâtissière 2. Papier décoratif servant à tapisser les murs intérieurs 3. Se dit du pôle Nord et des régions environnantes 4. Petite plante herbacée à rhizomes, vivace et très nuisible à nos cultures et parterres 5. Louis XIV 6. Invitation pour un mariage 7. Séjour d'une nuit dans un hôtel 8. Lorsque le vent s'élève 9. Vin de liqueur produit sur les rives du Douro au Portugal 10. Personne qui agit seule
1. Pays dont la capitale est Londres 2. Petit étui muni de poches, qui se plie et dans lequel on met des billets de banque et des papiers d'identité 3. Plus grand ville de l'Ouest canadien 4. Synonyme de "brillant" 5. Dimanche qui précède Pâques 6. Contraire de "faire" 7. D'une grande cruauté 8. Personne qui coupe et prépare les viandes 9. Dimension, taille d'un objet 10. Inquiet, préoccupé
1. Je suis Simba dans ce conte pour enfants 2. Faisceau de poils pour peindre 3. Vaisseau qui porte le sang du coeur aux organes 4. Couvert de roches 5. Insecte possédant plus de 10 paires de pattes 6. Synonyme de "mourrir" 7. Petit point 8. Végétation qui pousse sous les arbres d'une fôret 9. Se dit d'un textile qui n'est pas fait de matières naturelles 10. Qui manque de précision; vague, confus
1. Panneau mural sur lequel on écrit à la craie ou au feutre 2. Personne ou objet qui ne sert qu'à combler une place vide 3. Synonyme de "endroit" 4. Animal agressif et dangereux 5. Voiture servant lors d'un Grand Prix 6. Ensemble des petits qu'une femelle porte et met au monde 7. Vêtement dont la texture s'oppose au passage du vent 8. Récipient dans lequel on sert la soupe ou le potage 9. Remettre en liberté 10. Qui fait partie de certaines sociétés
1. Ordinateur portatif 2. Se dit d'une personne agréable ou plaisante 3. Faire appel à quelqu'un 4. Petit arbre 5. Il a fondé la géométrie analytique; son prénom est René 6. Couteau qui sert à couper le papier 7. Pays le plus vaste d'Afrique. Sa capitale est Khartoum 8. Extréminé renflée de la poignée d'une canne 9. Sert au baigneur pour empêcher l'eau de monter dans le nez 10. Mot familier signifiant : "militaire ou soldat"Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEF A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90450 Disponible Documents numériques
Definimages_.pdfAdobe Acrobat PDF Imagine / Laura Michaud & Shintaro Ona Shintaro Ono, Shingo Fujita,Motoyuki Ohki, Shintaro Nakashima,
Titre : Imagine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laura Michaud & Shintaro Ona Shintaro Ono, Shingo Fujita,Motoyuki Ohki, Shintaro Nakashima,, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Imagine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laura Michaud & Shintaro Ona Shintaro Ono, Shingo Fujita,Motoyuki Ohki, Shintaro Nakashima,, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SHI A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91412 Disponible
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodée éditions Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90615 Disponible Documents numériques
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Titre : Le roi Zongo Autre titre : Monkey's Dance Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque Joueur forme son singe en caoutchouc sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points? Analyse pédagogique : C'est un jeu d'énigme:Le célèbre roi des singes, Zongo, a invité ses amis à danser. Tous les singes dansent en se tortillant dans tous les sens au rythme des tamtams. Chacun d'eux essaie d'impressionner le roi Zongo en faisant de folles contorsions, car seul l'un d'eux pourra devenir son digne successeur. Règles du jeu : Poser les 25 cartes en un carré de 5 fois5 cartes.Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente. Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous:il indiquera votre couleur pendant toute la partie. avec les singes en caoutchouc, vous allez pouvoir imiter les mouvement de danse du roi Zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc.Avant de commencer à jouer, essayer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'un des cartes Zongo. Déroulement de la partie: Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table.Maintenant, tous essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dans la même position que le roi Zongo sur la carte choisie.Tu as fini? de façonner ton singe?Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe:"Ouuh,ouuh aah,aah".Il laise encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils l'accompagnent en reprenant aussi ce cri.Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble:"en piste pour la danse des singes".Posez vos singes tous en même temps sur la table, il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. il faut alors trouver les cartes Zongo correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose vite une de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser 2 noix de coco sur les cartes Zongo. Règle des noix de coco: Tu n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie. Si 2 joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.1 noix de coco déjà posée ne peut plus être posée ailleurs lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsque plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie. Maintenant, on compte les points: Comparez tous les singes modelés et les cartes Zongo sur lesquelles il y a 1 noix de coco:ils doivent parfaitement coïncider. La noix de coco a été posée sur la bonne carte?Celui qui a posé sa noix de coco sur une bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a plusieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessus est récompensé. La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?il y a 3 possibilités de mal poser une noix de coco.1) aucun singe n'a cette forme: Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense. La carte Zongo reste posée.2)ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.attention si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongo en récompense,3) il y a 1 ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes. Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choisi ce singe comme modèle) doivent redonner une des ses cartes Zongo déjà récupérées.Elles sont remises dans la boîte. Un singe modèle ne correspond à aucune carte Zongo? Le joueur qui l'a modèle doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe. Après chaque joueur récupère ses noix de coco. Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes Les bons conseils du roi Zongo: Ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes, Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera puni s'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.Lorsque vous serez suffisamment doués, vous pouvez jouer en redonnant une carte Zongo lorsque la noix de coco aura été posée sur la mauvaise carte..Fin de la partie: Dés qu'un joueur a récupéré en premier quatre carte Zongo ou plus, la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre carte Zongo ou plus, le gagnant sera celui qui aura le plus de carte. S'il y a des ex aeuqo le premier d'entre eux qui criera"Houba Houba" gagnera Contenu : Contenu:
4 singes en caoutchouc, 4 singe en bois (de quatre couleurs différentes), 25 cartes Zongo, 12 noix de coco (cartes de quatre couleurs différentes), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur forme son singe en caoutchou sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points.
Préparatifs:
Posez les 25 cartes Zongo en un carré de 5 fois 5 cartes. Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente.
Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous, il indiquera votre allez pouvoir imiter les mouvements de danse du roi zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc. avant de commencer à jouer, essyer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'une des cartes Zongo.
Attention: S'il n'y a que deux joueurs, il faudra suivre des règles particuliers. Lisez d'abord les règles normales et ensuite la vriante pour deux joueurs.
Déroulement de la partie:
Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table. Maintenant, tout essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dan sla même position que le roi zongo sur la carte choisie.
Conseils du roi Zongo:
"Essayez d'imiter ma danse du mieux possible en tordant votre singe. Mais faites attention à ce que les autres ne trouvent pas laquelle de mes cartes vous avez choisi".
Tu as fini de façonner ton singe?
Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe, il le fait savoir en émattant un cri de singe":Ouuh, ouuh, ouuh,ouuh". Il laisse encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils accompagnent en reprenant aussi ce cri.
Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble: " en piste pour la danse des singes!".
Posez vos singes tous en^même temps sur la table. Il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. Il faut alors trouver les cartes Zonga correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose viteun de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser deux noix de coco ou même ses trois noix sur les cartes zongo.
Règles des noix de coco:
- Tui n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zonga que tu as toi-même choisie.
- si deux joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.
- Une noix de coco déjà posée ne peut être posée ailleurs..
- Lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsuqe plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie.
Maintenant, on compte les points! :
Comparez tous ensemble les singes modelès et les cartes Zongo sur lesquelles il y a une noix coco:ils doivent parfaitement coincider!
La noix de coc a été posée sur la bonne carte?:
Celui qui a posé sa voix de coco sur la bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a pludsieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessous est récompensé.
La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?!
Il y a troisx possibilités de mal poser une noix de coco:
1) Aucun singe n'a cette forme:
Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense, la carte Zongo reste posée.
2) Ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:
Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.
Atention: Si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongi en récompense.
3) I y a une ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes:
Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choici ce singe comme modèle!) doivent redonner une des ses cartesZongo déjà récupérées. Elles sont remises dans la boîte.
Un singe modelé ne correspond à aucune carte Zongo.?
Le joueur qui l'a moddelé doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe!
Après, chaque joueur récupère ses noix de coco.
Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes.
Les bons conseils du roi zongo:
1) ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes!. Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera punis'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.
2) Lorsque vous avez suffisamment doués, vous pourrez jouer en redoonant une carte Zongo lordque la nox de coco aura été posée sur la mauvaise carte.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a récupèré en premier quatre cartes Zongo ou plus la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre cartes Zongo ou plus, le gagant sera celui qui aura le plus de cartes. S'il y a des exaequo le premier d'entre eux qui criera "Houba Houba"gagnera!
Le roi Zongo ; Monkey's Dance [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque Joueur forme son singe en caoutchouc sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points? Analyse pédagogique : C'est un jeu d'énigme:Le célèbre roi des singes, Zongo, a invité ses amis à danser. Tous les singes dansent en se tortillant dans tous les sens au rythme des tamtams. Chacun d'eux essaie d'impressionner le roi Zongo en faisant de folles contorsions, car seul l'un d'eux pourra devenir son digne successeur. Règles du jeu : Poser les 25 cartes en un carré de 5 fois5 cartes.Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente. Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous:il indiquera votre couleur pendant toute la partie. avec les singes en caoutchouc, vous allez pouvoir imiter les mouvement de danse du roi Zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc.Avant de commencer à jouer, essayer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'un des cartes Zongo. Déroulement de la partie: Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table.Maintenant, tous essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dans la même position que le roi Zongo sur la carte choisie.Tu as fini? de façonner ton singe?Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe:"Ouuh,ouuh aah,aah".Il laise encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils l'accompagnent en reprenant aussi ce cri.Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble:"en piste pour la danse des singes".Posez vos singes tous en même temps sur la table, il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. il faut alors trouver les cartes Zongo correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose vite une de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser 2 noix de coco sur les cartes Zongo. Règle des noix de coco: Tu n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie. Si 2 joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.1 noix de coco déjà posée ne peut plus être posée ailleurs lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsque plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie. Maintenant, on compte les points: Comparez tous les singes modelés et les cartes Zongo sur lesquelles il y a 1 noix de coco:ils doivent parfaitement coïncider. La noix de coco a été posée sur la bonne carte?Celui qui a posé sa noix de coco sur une bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a plusieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessus est récompensé. La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?il y a 3 possibilités de mal poser une noix de coco.1) aucun singe n'a cette forme: Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense. La carte Zongo reste posée.2)ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.attention si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongo en récompense,3) il y a 1 ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes. Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choisi ce singe comme modèle) doivent redonner une des ses cartes Zongo déjà récupérées.Elles sont remises dans la boîte. Un singe modèle ne correspond à aucune carte Zongo? Le joueur qui l'a modèle doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe. Après chaque joueur récupère ses noix de coco. Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes Les bons conseils du roi Zongo: Ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes, Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera puni s'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.Lorsque vous serez suffisamment doués, vous pouvez jouer en redonnant une carte Zongo lorsque la noix de coco aura été posée sur la mauvaise carte..Fin de la partie: Dés qu'un joueur a récupéré en premier quatre carte Zongo ou plus, la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre carte Zongo ou plus, le gagnant sera celui qui aura le plus de carte. S'il y a des ex aeuqo le premier d'entre eux qui criera"Houba Houba" gagnera Contenu : Contenu:
4 singes en caoutchouc, 4 singe en bois (de quatre couleurs différentes), 25 cartes Zongo, 12 noix de coco (cartes de quatre couleurs différentes), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur forme son singe en caoutchou sur le modèle des cartes Zongo. Qui trouvera le plus vite les cartes Zongo allant avec les singes en caoutchouc et récupérera le plus grand nombre de points.
Préparatifs:
Posez les 25 cartes Zongo en un carré de 5 fois 5 cartes. Sur chaque carte est représenté le roi Zongo. A chaque fois, il montre une position de danse différente.
Chaque joueur prend un singe en caoutchouc, un singe en bois et les noix de coco de la même couleur. Posez le singe en bois devant vous, il indiquera votre allez pouvoir imiter les mouvements de danse du roi zongo en pliant les membres du singe en caoutchouc. avant de commencer à jouer, essyer une fois de plier les bras et les jambes de votre singe comme sur l'une des cartes Zongo.
Attention: S'il n'y a que deux joueurs, il faudra suivre des règles particuliers. Lisez d'abord les règles normales et ensuite la vriante pour deux joueurs.
Déroulement de la partie:
Chacun des joueurs choisit secrètement une des cartes Zongo et tient son singe en caoutchouc caché sous la table. Maintenant, tout essayent de modeler leur singe pour qu'il se retrouve dan sla même position que le roi zongo sur la carte choisie.
Conseils du roi Zongo:
"Essayez d'imiter ma danse du mieux possible en tordant votre singe. Mais faites attention à ce que les autres ne trouvent pas laquelle de mes cartes vous avez choisi".
Tu as fini de façonner ton singe?
Dès qu'un joueur a fini de modeler son singe, il le fait savoir en émattant un cri de singe":Ouuh, ouuh, ouuh,ouuh". Il laisse encore son singe caché sous la table. Si des autres joueurs ont aussi fini, ils accompagnent en reprenant aussi ce cri.
Quand tous les joueurs ont fini, vous criez tous ensemble: " en piste pour la danse des singes!".
Posez vos singes tous en^même temps sur la table. Il est important que chaque joueur puisse bien voir le singe de tous les autres joueurs. Il faut alors trouver les cartes Zonga correspondantes aux singes tortillés. Celui qui pense avoir trouvé une bonne carte Zongo pose viteun de ses noix de coco dessus. Celui qui est super rapide peut essayer de poser deux noix de coco ou même ses trois noix sur les cartes zongo.
Règles des noix de coco:
- Tui n'as pas le droit de poser de noix de coco sur la carte Zonga que tu as toi-même choisie.
- si deux joueurs ou plus avaient pris pour modèle la même carte Zongo, ces joueurs n'ont pas le droit de poser de noix de coco dessus.
- Une noix de coco déjà posée ne peut être posée ailleurs..
- Lorsque toutes les bonnes cartes Zongo ont été trouvées ou lorsuqe plus personne ne trouve de carte correspondante, la danse des singes est finie.
Maintenant, on compte les points! :
Comparez tous ensemble les singes modelès et les cartes Zongo sur lesquelles il y a une noix coco:ils doivent parfaitement coincider!
La noix de coc a été posée sur la bonne carte?:
Celui qui a posé sa voix de coco sur la bonne carte Zongo, prend cette carte en récompense. S'il y a pludsieurs noix de coco sur une bonne carte Zongo, seul le joueur qui a posé la noix de coco tout en dessous est récompensé.
La noix de coco a été posée sur la mauvaise carte?!
Il y a troisx possibilités de mal poser une noix de coco:
1) Aucun singe n'a cette forme:
Si tu as posé ta noix de coco sur une carte Zongo qui n'avait été choisie par aucun joueur, tu n'auras pas de récompense, la carte Zongo reste posée.
2) Ta noix de coco est posée sur la carte Zongo que tu as toi-même choisie comme modèle:
Comme c'est interdit, tu redonnes une de tes cartes Zongo déjà récupérées et tu la mets dans la boîte.
Atention: Si un autre joueur a posé une noix de coco sur la tienne, ce dernier prend cette carte Zongi en récompense.
3) I y a une ou plusieurs noix de coco sur une carte Zongo qui a servi de modèle à plusieurs singes:
Tous les joueurs(même celui qui n'avait pas choici ce singe comme modèle!) doivent redonner une des ses cartesZongo déjà récupérées. Elles sont remises dans la boîte.
Un singe modelé ne correspond à aucune carte Zongo.?
Le joueur qui l'a moddelé doit remettre une de ses cartes Zongo déjà gagnées dans la boîte. Il va donc falloir bien s'appliquer en modelant son singe!
Après, chaque joueur récupère ses noix de coco.
Un nouveau tour commence et tous les joueurs se mettent en même temps à modeler leurs singes.
Les bons conseils du roi zongo:
1) ce n'est pas très facile d'imiter mes mouvements en tordant les singes!. Pendant les premiers tours, aucun joueur ne sera punis'il a mal formé son singe. Personne ne devra donc redonner de carte Zongo.
2) Lorsque vous avez suffisamment doués, vous pourrez jouer en redoonant une carte Zongo lordque la nox de coco aura été posée sur la mauvaise carte.
Fin de la partie:
Dès qu'un joueur a récupèré en premier quatre cartes Zongo ou plus la danse des singes est terminée. Ce joueur gagne la partie et les autres se tortillent comme des singes pour le récompenser. Si plusieurs joueurs ont quatre cartes Zongo ou plus, le gagant sera celui qui aura le plus de cartes. S'il y a des exaequo le premier d'entre eux qui criera "Houba Houba"gagnera!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROI A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90718 Disponible Documents numériques
le_roi_zongo.pdfAdobe Acrobat PDF Vacances Meurtrières
Titre : Vacances Meurtrières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gladius Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Vacances Meurtrières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gladius, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VAC A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90839 Disponible
Titre : Zoo Perdus dans la Jungle! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : ZOOFLECHE Langues : Français (fre) Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Dans le cadre d'un ptogramme de protection des espèces, le Zoo de La Flèche a organisé le transfert de plusieurs animaux rares vers un autre zoo. Vous faites bien évidemment partie d el'aventure.. qui ne se passe pas du tout comme prévu! Le convoi a été dérouté par une bande de malfaiteurs qui veulent vous demander une rançon.Pour l'instant, vous êtes kidnappés et ligotés avec vos coéquipiers. Vous devez vous lancer à la recherche des animaux. Vite, il faut à tout prix vous liverer..Mais par quel bout commencer? Saurez-vous vous évader de cette aventure et sortir de ce cauchemar infernal?
1) Placez votre pion"soigneur" sur la première case recouverte de feuilles, en haut du plateau, juste en face du braconnier. L'aventure commence!.
2) Chaque fois que vous arrivez sur une case, écartez les feuilles. Sur le sol, vous découvrez une action que vous devez tous réaliser. Pour la partie courte, certaines cases ne seront pas recouvertes de feuilles. Réalisez l'action et avancez votre pion "soigneur" sur la case suivante.
3) Lorsque tous les soigneurs ont términé l'action, retournez le tas de feuilles que vous avez mis de côté et decouvrez l'épreuve qui vous attend: vous serez en mesure de dérivrer chaque animal l'un après l'autre. Cherchez cette epreuve qui est cachée dans une enveloppe quelques part dans la jungle. Attention! Si vous trouvez une enveloppe dont le visuel ne correspond pas exactement a celui qui figure sous votre tas de feuilles, replacez-la la ou elle était cachée et memorisez sa place pour une prochaine étape. Les épreuves doivent être trouvées exactement dans l'ordre du parcours.
4) Chaque fois que vous trouvez la bonne enveloppe, decouvrez l'énigme qu'elle contient.
5) Mettez-vous tous d'accord sur la solution. Vousn'avez droit qu'a une seule réponse.
6) L'un d'entre vous vérifie votre réponse dans le guide du vetérinaire.
7) Si votre réponse est fausse, le braconnier avance d'une case dans votre direction. Après quatre mauvaise réponse, il vous bloquera le passage et vous serez à sa merci(c'est la fin de la partie).
8) Si votre réponse est exacte, avancez votre pion"soigneur" d'une case sur le tas de feuilles suivant.
9) Écartez les feuilles et réalisez la nouvelle action..
Maintenant que vous êtes prévenus de ce qui vous attend, ne trainez pas ici et dépêchez-vous d'échapper au braconnier tout en sauvant les animaux du Zoo!
Surveillez bien l'heure, il ne vous reste pas beaucoup de temps...Zoo Perdus dans la Jungle! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - ZOOFLECHE, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Dans le cadre d'un ptogramme de protection des espèces, le Zoo de La Flèche a organisé le transfert de plusieurs animaux rares vers un autre zoo. Vous faites bien évidemment partie d el'aventure.. qui ne se passe pas du tout comme prévu! Le convoi a été dérouté par une bande de malfaiteurs qui veulent vous demander une rançon.Pour l'instant, vous êtes kidnappés et ligotés avec vos coéquipiers. Vous devez vous lancer à la recherche des animaux. Vite, il faut à tout prix vous liverer..Mais par quel bout commencer? Saurez-vous vous évader de cette aventure et sortir de ce cauchemar infernal?
1) Placez votre pion"soigneur" sur la première case recouverte de feuilles, en haut du plateau, juste en face du braconnier. L'aventure commence!.
2) Chaque fois que vous arrivez sur une case, écartez les feuilles. Sur le sol, vous découvrez une action que vous devez tous réaliser. Pour la partie courte, certaines cases ne seront pas recouvertes de feuilles. Réalisez l'action et avancez votre pion "soigneur" sur la case suivante.
3) Lorsque tous les soigneurs ont términé l'action, retournez le tas de feuilles que vous avez mis de côté et decouvrez l'épreuve qui vous attend: vous serez en mesure de dérivrer chaque animal l'un après l'autre. Cherchez cette epreuve qui est cachée dans une enveloppe quelques part dans la jungle. Attention! Si vous trouvez une enveloppe dont le visuel ne correspond pas exactement a celui qui figure sous votre tas de feuilles, replacez-la la ou elle était cachée et memorisez sa place pour une prochaine étape. Les épreuves doivent être trouvées exactement dans l'ordre du parcours.
4) Chaque fois que vous trouvez la bonne enveloppe, decouvrez l'énigme qu'elle contient.
5) Mettez-vous tous d'accord sur la solution. Vousn'avez droit qu'a une seule réponse.
6) L'un d'entre vous vérifie votre réponse dans le guide du vetérinaire.
7) Si votre réponse est fausse, le braconnier avance d'une case dans votre direction. Après quatre mauvaise réponse, il vous bloquera le passage et vous serez à sa merci(c'est la fin de la partie).
8) Si votre réponse est exacte, avancez votre pion"soigneur" d'une case sur le tas de feuilles suivant.
9) Écartez les feuilles et réalisez la nouvelle action..
Maintenant que vous êtes prévenus de ce qui vous attend, ne trainez pas ici et dépêchez-vous d'échapper au braconnier tout en sauvant les animaux du Zoo!
Surveillez bien l'heure, il ne vous reste pas beaucoup de temps...Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZOO A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 91697 Disponible Documents numériques
lettre_aux_soigneurs.pdfAdobe Acrobat PDF