Maison des Enfants
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Titre : 13 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas ou la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur de 13, ils doivent prendre des cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des point négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur. Contenu : Contenu:
14 cartes dans chacune des trois couleurs, deux cartes de valeur 4 et trois cartes de valeur 1,2,5 et 7. Huit Quatre Pourri de valeur 4, trois cibles et un bloc de score. 1 regle de jeu.
Idéé du jeu:
A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas où la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur 13, ils doivent prendre les cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des points négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité des cartes dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Préparation du jeu:
Une partie de 13 se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, un joueur est désigné comme donneur qui change après chaque manche dans le sens horaire. Le donneur distribue à chaque joueur 5 cartes face cachée qu'ils prennent en main. Le reste des cartes forme une pioche face cachée au centre de la table. Les trois cibles sont placées à côté de la pioche. Le bloc des scores et un crayon sont seulement utilisés à la fin d'une manche.
Déroulement du jeu:
Le joueur à gauche du donneur commence, ensuite on poursuit dans le sens horaire. A son tour, on doit jouer une carte de sa main face visible sur une cible. Ensuite on tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir cinq cartes en main.
Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible !
La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception:
Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées. Il est permis de jouer en premier une carte Quatre Pourri sur une cible. Les cartes de la couleur correspondant à cette cible peuvent y être jouées par la suite. Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible ! La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception: Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées.
Exemple: Deux Quatre Pourri se trouvent sur la cible jaune du milieu. Un sept bleu et un deux vert se trouvent sur les deux autres cibles. Par la suite, un autre Quatre Pourri ou des cartes Couleur jaunes peuvent y être jouées par la suite.
Point de règle - Pas au dessus de 13 ! Au cas où un joueur joue une carte sur une cible et que la somme totale de toutes les cartes (cartes Couleur et éventuellemen Quatre Pourri) dépasse 13, ce joueur doit predre toutes les cartes déjà posées et les place face cachée devant lui. Le joueur ne peut pas regarder les cartes face cachée devant lui jusqu'à la fin de la manche. La carte (carte Couleur ou Quatre Pourri) qui a provoqué le dépassement reste sur la cible.
Exemple 1 :
1a) Pierre joue un <<2>> et la valeur de la cible atteint 13. 1b) Marie joue un <<4>> , avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple 2 :
2a) Luc joue un Quatre Pourri et augmente la valeur de la cible à 11. 2b) Marc joue un <5> et dépasse la valeur 13 de la cible. 2c) Marc doit prendre les cartes déjà jouées sur la cible, y compris le Quatre Pourri, et les placer face cachée devant lui. Le <5> joué par Marc reste sur la cible. 1b) Marie joue un <4>, avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple d'une évaluation des points:
Marie a trois cartes bleues, deux cartes jaunes et un Quattre Pourri. Elle n'a aucune majorité dans aucune des couleurs et doit compter toutes les cartes. Elle reçoit 7 points négatifs.
Luc a six cartes jaunes eet deux cartes vertes. Il a la majorité des cartes jaunes, donc ses cartes jaunes ne sont pas comptées. Il reçoit seulement deux points négatifs. Pierre a deux cartes bleues, cinq cartes jaunes, six cartes vertes et deux Quatre Pourri. Pierre est à égalité avec Marc pour la majorité des cartes vertes et doit les prendre en compte. Il reçoit 17 points négatifs.
Marc a sic cartes bleues, une carte jaune, six cartes vertes et quatre Quatre Pourri. Il est majoritaire pour les cartes bleues et ne doit pas les prendre en compte. Même s'il a la majorité pour les Quatre Pourr, il doit les compter, car un joueur doit toujours compter ses cartes Quatre Pourri. Marc reçoit 15 points négatifs.
Fin du jeu:
Après chaque manche le donneur doit à nouveau mélanger toutes les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Le reste des cartes forme une nouvelle pioche au centre de la table. Quand chaque joueur a été donneur une fois, la partie est terminée. Chaque joueur additionne ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le moins de points négatifs.
Remarque:
A trois joueurs, la parte se termine quand chaque joueur a été donneur deux fois.
13 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas ou la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur de 13, ils doivent prendre des cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des point négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur. Contenu : Contenu:
14 cartes dans chacune des trois couleurs, deux cartes de valeur 4 et trois cartes de valeur 1,2,5 et 7. Huit Quatre Pourri de valeur 4, trois cibles et un bloc de score. 1 regle de jeu.
Idéé du jeu:
A leur tour, les joueurs jouent des cartes sur une cible de leur choix. Ils doivent veiller à ne pas trop jouer de cartes sur une cible. Dans le cas où la somme totale des cartes sur une cible dépasse la valeur 13, ils doivent prendre les cartes. Ces cartes peuvent rapporter aux joueurs des points négatifs à la fin. A moins de se protéger en ayant la majorité des cartes dans une couleur. De plus, il y a encore huit Quatre Pourri, qui peuvent ruiner le résultat des joueurs. A la fin, le joueur qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
Préparation du jeu:
Une partie de 13 se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, un joueur est désigné comme donneur qui change après chaque manche dans le sens horaire. Le donneur distribue à chaque joueur 5 cartes face cachée qu'ils prennent en main. Le reste des cartes forme une pioche face cachée au centre de la table. Les trois cibles sont placées à côté de la pioche. Le bloc des scores et un crayon sont seulement utilisés à la fin d'une manche.
Déroulement du jeu:
Le joueur à gauche du donneur commence, ensuite on poursuit dans le sens horaire. A son tour, on doit jouer une carte de sa main face visible sur une cible. Ensuite on tire une nouvelle carte face cachée de la pioche. A la fin de son tour, un joueur doit toujours avoir cinq cartes en main.
Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible !
La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception:
Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées. Il est permis de jouer en premier une carte Quatre Pourri sur une cible. Les cartes de la couleur correspondant à cette cible peuvent y être jouées par la suite. Règle pour la couleur - Seulement une couleur par cible ! La couleur (bleu, jaune et vert) de la cible détermine la couleur des cartes qui devront y être jouées. Par exemple, les cartes jaunes peuvent seulement être jouées sur la cible jaune. Ainsi, une couleur ne peut à aucun moment être présente sur plusieurs cibles.
Exception: Les Quatre Pourri rouges peuvent au contraire être joués n'importe quand sur les trois cibles.
Exemple: La première carte Couleur sur la cible bleue est un sept bleu. Par la suite, seules des cartes Couleur bleues et Quatre Pourri rouges peuvent être ajoutées sur la cible. Les cartes Couleur vertes et jaunes ne peuvent pas y être posées.
Exemple: Deux Quatre Pourri se trouvent sur la cible jaune du milieu. Un sept bleu et un deux vert se trouvent sur les deux autres cibles. Par la suite, un autre Quatre Pourri ou des cartes Couleur jaunes peuvent y être jouées par la suite.
Point de règle - Pas au dessus de 13 ! Au cas où un joueur joue une carte sur une cible et que la somme totale de toutes les cartes (cartes Couleur et éventuellemen Quatre Pourri) dépasse 13, ce joueur doit predre toutes les cartes déjà posées et les place face cachée devant lui. Le joueur ne peut pas regarder les cartes face cachée devant lui jusqu'à la fin de la manche. La carte (carte Couleur ou Quatre Pourri) qui a provoqué le dépassement reste sur la cible.
Exemple 1 :
1a) Pierre joue un <<2>> et la valeur de la cible atteint 13. 1b) Marie joue un <<4>> , avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple 2 :
2a) Luc joue un Quatre Pourri et augmente la valeur de la cible à 11. 2b) Marc joue un <5> et dépasse la valeur 13 de la cible. 2c) Marc doit prendre les cartes déjà jouées sur la cible, y compris le Quatre Pourri, et les placer face cachée devant lui. Le <5> joué par Marc reste sur la cible. 1b) Marie joue un <4>, avec lequel la valeur de la cible dépasse 13. 1c) Marie doit prendre les trois cartes déjà jouées sur la cible et les place face cachée devant elle. Le <4> joué par Marie reste sur la cible.
Exemple d'une évaluation des points:
Marie a trois cartes bleues, deux cartes jaunes et un Quattre Pourri. Elle n'a aucune majorité dans aucune des couleurs et doit compter toutes les cartes. Elle reçoit 7 points négatifs.
Luc a six cartes jaunes eet deux cartes vertes. Il a la majorité des cartes jaunes, donc ses cartes jaunes ne sont pas comptées. Il reçoit seulement deux points négatifs. Pierre a deux cartes bleues, cinq cartes jaunes, six cartes vertes et deux Quatre Pourri. Pierre est à égalité avec Marc pour la majorité des cartes vertes et doit les prendre en compte. Il reçoit 17 points négatifs.
Marc a sic cartes bleues, une carte jaune, six cartes vertes et quatre Quatre Pourri. Il est majoritaire pour les cartes bleues et ne doit pas les prendre en compte. Même s'il a la majorité pour les Quatre Pourr, il doit les compter, car un joueur doit toujours compter ses cartes Quatre Pourri. Marc reçoit 15 points négatifs.
Fin du jeu:
Après chaque manche le donneur doit à nouveau mélanger toutes les cartes et en distribuer 5 à chaque joueur. Le reste des cartes forme une nouvelle pioche au centre de la table. Quand chaque joueur a été donneur une fois, la partie est terminée. Chaque joueur additionne ses points négatifs. Le vainqueur est celui qui a le moins de points négatifs.
Remarque:
A trois joueurs, la parte se termine quand chaque joueur a été donneur deux fois.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90758 Disponible Documents numériques
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Reiner_knizia.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Algorix (le grand jeu des chiffres) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Megableu Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de calcul Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu; 134 jetons, 1 pochette pour le rangement des jetons, 4 chevalets, 1 règle de jeu.
Le but du jeu:
Algorix: est un jeu pour s'amuser avec les chiffres. L'objectif est de réaliser des calculs entrecroisés sur une grille avec des chiffres et des signes arithmétiques. Les cases de couleur de la grille permettent de multiplier par 2 la valeur des chiffres et des signes. Le gagnant est le joueur qui a atteint le score le plus élevé lorsque tous les jetons on été utilisés ou lorsqu'aucune nouvelle opération n'est possible avec les jetons restant. Les jetons : Il y a 134 jetons répartis dans cinq couleurs différentes. Chaque jeton porte un signe arithmétique au recto et un chiffre au verso. La répartition des jetons par couleurs et la suivante:
30 jetons ROUGES + de 0 à 9
30 jetons VERTS - de 0 à 9
10 jetons JAUNES * de 0 à 9
10 jetons BLEUS X de 0 à 9
50 jetons BLANCS = de 0 à 9
4 jetons BLANCS de 0 à 9
Chaque joueur est libre d'utiliser le recto ou le verso de ses jetons pour marquer le maximum de points à chaque coup.
LES REGLES DU JEU : De 1 à 4 joueurs (ou équipes) peuvent participer. Les jetons sont détachés des supports et mélangés dans la pochette. Chacun tire un jeton dans la pochette ; celui qui a le chiffre le plus élevé commence. Chaque joueur pioche sept jetons dans la pochette et les place sur son chevalet. Le jeu s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence doit réaliser un calcul et le placer sur la grille (horizontalement ou verticalement). Un de ses jetons doit être placé sur la case au centre de la grille. Les calculs doivent contenir au moins un des quatre signes (+,-,x,*) mais un seul signe (=). Le résultat de chaque calcul doit être juste. Les joueurs suivants ajoutent des jetons à ceux déjà posés sur la grille pour former de nouveaux calculs, horizontalement ou verticalement (voir exemple 2e coup). Les calculs en diagonale ne sont pas autorisés. Un joueur peut réaliser plusieurs calculs dans un même coup, à condition que les calculs soient juste dans touts les sens (voir exemple 4e coup). Â chaque coup le joueur note son total de points. Tout jeton déjà posé ne peut être repris, sauf si le joueur s'est trompé dans son calcul; dans ce cas il reprend ses jetons et passe son tour. Le jeton blanc vierge est un joker et peut être utilisé à la place de n'importe quel autre jetron. Une fois placé, il conserve le signe arithmétique ou le chiffre choisi pendant toute la partie. Sa veleur est zéro. Après chaque coup, le joueur pioche autant de jetons qu'il en a joué, afin d'avoir toujours sept jetons sur son chevalet. Un joueur peut décider de passer son tour pour remplacer tout ou partie de ses jetons. Lorsque la partie est terminée, chaque joueur retire de son total de points la valeur des jetons restant sur son chevalet. Pour cela il fait la somme des chiffres au verso de ses jetons. Entrâinez-vous... et amusez-vous !
AUGMENTER OU DIMINUER LA DIFFICULTE:
1. Les jeunes joueurs utilisent les jetons rouges (+), blancs (=) et les jokers. Ils s'ammuseront avec les additions et pourront s'aider des couleurs.
2.ALGORIX peut se jouer avec neuf jetons au lieu de sept, ce qui augmante considérablement le nombre de combinaisons possibles.
3. Les joueurs peuvent décider de limiter le temps de réflexion en utilisant une montre ou un sablier. Si le temps est dépassé, le joueur doit passer son tour.
4. ALGORIX peut être joué en solitaire et contre la montre.
COMMENT COMPTER LES POINTS. La valeur de chaque jeton correspond au chiffre qu'il porte. Par ailleurs, les signes ont les valeurs suivantes indiquées sur les jetons : Le joueur qui pose un jeton sur une case de même couleur double les points du jeton (par la suite, le jeton retrouve sa veleur normale). On peut simplifier le calcul des points en ne doublant pas les points sur les cases de couleur.
EXEMPLES:
1) Coup-score=5 . Un jeton est sur une case au centre de la grille. 1+1=2.
3
2) coup-score= 15 + 1=2
4
=
7
3) coup-score= 18 3
1 + 1= 2
4
=
7 * 3 = 21
4) coup-score=28
3
1 + 1 = 2
4
2 / 2 = 1
7 * 3 = 21
4
=
4Algorix (le grand jeu des chiffres) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Megableu, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de calcul Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu; 134 jetons, 1 pochette pour le rangement des jetons, 4 chevalets, 1 règle de jeu.
Le but du jeu:
Algorix: est un jeu pour s'amuser avec les chiffres. L'objectif est de réaliser des calculs entrecroisés sur une grille avec des chiffres et des signes arithmétiques. Les cases de couleur de la grille permettent de multiplier par 2 la valeur des chiffres et des signes. Le gagnant est le joueur qui a atteint le score le plus élevé lorsque tous les jetons on été utilisés ou lorsqu'aucune nouvelle opération n'est possible avec les jetons restant. Les jetons : Il y a 134 jetons répartis dans cinq couleurs différentes. Chaque jeton porte un signe arithmétique au recto et un chiffre au verso. La répartition des jetons par couleurs et la suivante:
30 jetons ROUGES + de 0 à 9
30 jetons VERTS - de 0 à 9
10 jetons JAUNES * de 0 à 9
10 jetons BLEUS X de 0 à 9
50 jetons BLANCS = de 0 à 9
4 jetons BLANCS de 0 à 9
Chaque joueur est libre d'utiliser le recto ou le verso de ses jetons pour marquer le maximum de points à chaque coup.
LES REGLES DU JEU : De 1 à 4 joueurs (ou équipes) peuvent participer. Les jetons sont détachés des supports et mélangés dans la pochette. Chacun tire un jeton dans la pochette ; celui qui a le chiffre le plus élevé commence. Chaque joueur pioche sept jetons dans la pochette et les place sur son chevalet. Le jeu s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence doit réaliser un calcul et le placer sur la grille (horizontalement ou verticalement). Un de ses jetons doit être placé sur la case au centre de la grille. Les calculs doivent contenir au moins un des quatre signes (+,-,x,*) mais un seul signe (=). Le résultat de chaque calcul doit être juste. Les joueurs suivants ajoutent des jetons à ceux déjà posés sur la grille pour former de nouveaux calculs, horizontalement ou verticalement (voir exemple 2e coup). Les calculs en diagonale ne sont pas autorisés. Un joueur peut réaliser plusieurs calculs dans un même coup, à condition que les calculs soient juste dans touts les sens (voir exemple 4e coup). Â chaque coup le joueur note son total de points. Tout jeton déjà posé ne peut être repris, sauf si le joueur s'est trompé dans son calcul; dans ce cas il reprend ses jetons et passe son tour. Le jeton blanc vierge est un joker et peut être utilisé à la place de n'importe quel autre jetron. Une fois placé, il conserve le signe arithmétique ou le chiffre choisi pendant toute la partie. Sa veleur est zéro. Après chaque coup, le joueur pioche autant de jetons qu'il en a joué, afin d'avoir toujours sept jetons sur son chevalet. Un joueur peut décider de passer son tour pour remplacer tout ou partie de ses jetons. Lorsque la partie est terminée, chaque joueur retire de son total de points la valeur des jetons restant sur son chevalet. Pour cela il fait la somme des chiffres au verso de ses jetons. Entrâinez-vous... et amusez-vous !
AUGMENTER OU DIMINUER LA DIFFICULTE:
1. Les jeunes joueurs utilisent les jetons rouges (+), blancs (=) et les jokers. Ils s'ammuseront avec les additions et pourront s'aider des couleurs.
2.ALGORIX peut se jouer avec neuf jetons au lieu de sept, ce qui augmante considérablement le nombre de combinaisons possibles.
3. Les joueurs peuvent décider de limiter le temps de réflexion en utilisant une montre ou un sablier. Si le temps est dépassé, le joueur doit passer son tour.
4. ALGORIX peut être joué en solitaire et contre la montre.
COMMENT COMPTER LES POINTS. La valeur de chaque jeton correspond au chiffre qu'il porte. Par ailleurs, les signes ont les valeurs suivantes indiquées sur les jetons : Le joueur qui pose un jeton sur une case de même couleur double les points du jeton (par la suite, le jeton retrouve sa veleur normale). On peut simplifier le calcul des points en ne doublant pas les points sur les cases de couleur.
EXEMPLES:
1) Coup-score=5 . Un jeton est sur une case au centre de la grille. 1+1=2.
3
2) coup-score= 15 + 1=2
4
=
7
3) coup-score= 18 3
1 + 1= 2
4
=
7 * 3 = 21
4) coup-score=28
3
1 + 1 = 2
4
2 / 2 = 1
7 * 3 = 21
4
=
4Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALG A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91263 Disponible Documents numériques
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ALGORIX.pdfAdobe Acrobat PDFBingo junior
Titre : Bingo junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes rondes, 1 dé avec des chiffres rouges, 1 dé avec chiffres noirs, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Toutes les cartes sont mélangées côté chiffres et distribuées. Pour faciliter les recherches, les joueurs classeront les cartes reçues par chiffres croissants. Celui qui a distribué commence et jette les clés. Les joueurs vérifient aussitôt si une de leur carte correspond aux chiffres des dés. Si c'est le cas ils retournent cette carte, côté "lettre".
Attention: Les chiffres roouges sur las cartes ou sur le dé représentent les dizaines. Exemple: un 4 sur le dé rouge et un 5 sur le dé noir indiquent 45 et 54
- Le joueur, suivant jette à son tour les dés. La rapidité du jeu dépend de celui-ci, s'il relance trèqs vite les dés personne n'a le temps de vérifier si une carte doit être retournée ou non. Il est recommandé de tenir compte de l'âge des joueurs pour la rapidité du jeu.
Toutes les cartes ont une lettre du mot"BINGO" au dos, sinon ce sont des cartes "Junior Bingo" qui penvent être utilisées pour une lettre au choix du mot BINGO. Les joueurs ont le droit de déplacer les cartes pour former le mot "BINGO", sera le gagnant.Bingo junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
48 cartes rondes, 1 dé avec des chiffres rouges, 1 dé avec chiffres noirs, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Toutes les cartes sont mélangées côté chiffres et distribuées. Pour faciliter les recherches, les joueurs classeront les cartes reçues par chiffres croissants. Celui qui a distribué commence et jette les clés. Les joueurs vérifient aussitôt si une de leur carte correspond aux chiffres des dés. Si c'est le cas ils retournent cette carte, côté "lettre".
Attention: Les chiffres roouges sur las cartes ou sur le dé représentent les dizaines. Exemple: un 4 sur le dé rouge et un 5 sur le dé noir indiquent 45 et 54
- Le joueur, suivant jette à son tour les dés. La rapidité du jeu dépend de celui-ci, s'il relance trèqs vite les dés personne n'a le temps de vérifier si une carte doit être retournée ou non. Il est recommandé de tenir compte de l'âge des joueurs pour la rapidité du jeu.
Toutes les cartes ont une lettre du mot"BINGO" au dos, sinon ce sont des cartes "Junior Bingo" qui penvent être utilisées pour une lettre au choix du mot BINGO. Les joueurs ont le droit de déplacer les cartes pour former le mot "BINGO", sera le gagnant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BIN A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90316 Disponible Bravo Numbers
Titre : Bravo Numbers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : EG Editrice Giochi Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Tu veux apprendre à compter jusqu'à 10? Alors reconstruis ce mille-pattes coloré. Avec ce jeu d'encastrement, tu peux associer aux chiffres présents sur son corps les pièces qui contiennent le nombre correspondant d'animaux.
Contenu:
Le mille-pattes des chiffres divisé en 4 parties-10 pièces avec les animaux.Bravo Numbers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - EG Editrice Giochi, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Tu veux apprendre à compter jusqu'à 10? Alors reconstruis ce mille-pattes coloré. Avec ce jeu d'encastrement, tu peux associer aux chiffres présents sur son corps les pièces qui contiennent le nombre correspondant d'animaux.
Contenu:
Le mille-pattes des chiffres divisé en 4 parties-10 pièces avec les animaux.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRA A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91382 Disponible Calculodingo !(15 jeux d'additions & soustractions: bataille, mistigri, rami, mémoire, pharaon..) / François Guèly
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Titre : Calculodingo !(15 jeux d'additions & soustractions: bataille, mistigri, rami, mémoire, pharaon..) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Guèly, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : un jeu de hasard( Règles du jeu : MISTIGRI DES CARAÏBES: BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15.Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté).Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:* Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.* Pose sur la table une paire de carte dont la somme fait 15, s'il en a.* Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue.A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11,4).VARIANTE: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un deuxième Mistigri. Il y a alors deux perdant.MÉMOIRE DES PLUS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: gagner le plus possible de paire de cartes dont la somme fait 15.RÉPARATION: Poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. A son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'y a plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.EXEMPLE:4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11 comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale.à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.VARIANTES PLUS DIFFICILE: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'y a plus qu'une carte sur la table(Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.BLACK JACK L'ESCALADE:(2 à 3 joueurs)BUT DU JEU: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ces cartes, sans le dépasser.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer une carte par joueur qui la prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:* Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.* (à partir du deuxième tour). Mettre fin à la partie en disant "on compte".Chaque joueur compte alors la somme de ses cartes. Super Mat peut être compté comme un 1 ou un 2, au choix du joueur qui l'a Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 21, sans le dépasser, a gagné.EXEMPLE: c'est au tour de Pierre. Il a le 7(en main) et le 5(sur la table). Il ne dit pas "on compte" car 12(5+7) est éloigné de 21. S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. S'il pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. S'il pioche le 8, il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.VARIANTE(2 à 4 joueur):Utiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins 16), et Super Mat. On doit essayer d'attendre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38. BATAILLE D'ADDITIONS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Poser la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.* s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux autres cartes, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Autoriser les combinaisons de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec Super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu (par exemple le 15).RAMI:(2 à 4 joueurs)BUT DU JEU: être le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres. PRÉPARATION: Utiliser les cartes de 0 à 20 et Super Mat(mette les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. Retourner la première carte à côté de la pioche face visible.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:* Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de carte faces visibles, et la met dans son jeu. Si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche. *Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche). Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit(Rami" et gagne(Super Mat remplace un 1 ou un 2).EXEMPLE:Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.VARIANTE PLUS DIFFICILE:Jouer avec les cartes de 0 à 31 et Super Mat. Distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. Distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".POKER(2 à 4 joueurs): BUT DU JEU:avoir la combinaison la plus forte possible.Les voici par force croissante:PAIRE:3 cartes dont une est la somme des 2 autres.BRELAN: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.CARRE : 5 cartes dont une est la somme des 4 autres.QUINTE: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.Entre deux combinaisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).Le jeu se joue plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. Former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.DÉROULEMENT: On commence les enchères, chacun son tour. A son tour, le joueur peut soit:* Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée.L'enchère continue.*abandonner: l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui élevée. L'enchère s'arrête.ceux qui n'ont pas abandonné peuvent mettre la même mise au abandonner.UNE FOIS LES ENCHÈRES TERMINÉES: *Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "POUR VOIR", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.* Si un joueur a dit "POUR VOIR" les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table. La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons? c'est le gagnant.BATAILLE DE DOUBLES(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU:Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres de côté).Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible.* S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les triples au lieu des doubles.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance (par exemple 14).MISTIGRI DE L’OCÉAN INDIEN:(2 à 5 JOUEURS):BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour: * Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.*Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.* quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejette de son jeu la paire(11.3).VARIANTE: choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur:10BLACK JACK DÉGRINGOLE: (2 à 6 joueurs)BUT DU JEU: s'approcher de 0 le plus possible (sans obtenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours.PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. distribuer toutes les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Chacun prend son jeu en éventail. Le compte à rebours commence à 100. DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur:*sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieur à la plus petite de ses cartes.* sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0). EXEMPLE:c'est au tour de Pierre, le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18. Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7 (18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué. Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8, et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un copte à rebours de 300.PHARAON: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de jetons. PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15 (mettre de côté les autres). Distribuer des jetons(à défaut des macaronis par exemple):*2 joueurs: distribuer 3 jetons par joueur.3 joueurs: distribuer 4 jetons par joueurs.4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueur.DÉROULEMENT:le jeu se joue en plusieurs tours A chaque tour:* Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).* On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui a Calculine si elle est tirée).* si un joueur n'a plus de jetons, le jeu s'arrête.A la fin du jeu, le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons.EXEMPLE: Les trois joueurs ont respectivement 3,6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4,7 et 12 Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2, 5 et 5 jetons.VARIANTE: Choisir un nombre compris entre 9 et 31 . Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr). BATAILLE DE SUITES: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmenter la difficulté (mettre les autres cartes de côté).distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT:chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:*Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes. *S'il trouve deux cartes, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3", au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui le plus de carte.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 o 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les cartes sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.COUCOU(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.PRÉPARATION: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autres cartes de côté).Distribuer les cartes joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles. DÉROULEMENT: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas sur le tas d'un autre joueur. S'il réussit, il rejoue.On peut poser:*Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).*Calculine ou Super Mat sur toute autre carte, ou toute carte sur Calculine ou Super Mat.Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.EXEMPLE: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas. Les autres ont sur leur tas les cartes 8,6 et 12. pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui a le 6, car le 5 précède le 6. La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précède ni le 5, ni le 8, ni le 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.VARIANTE PLUS FACILE:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31. Contenu :
Avec CalculoDingo, vous alles pouvoir jouer à 15 jeux faciles d'addition, de soustractions et de numération pour touites la famille. Les jeux proposés permettent tous de jouer des parties rapides(moins de 5 minutes). plusieurs niveaux sont proposés pour s'adapter au niveau des joueurs en calcul.
- 11 règles de jeu supplémentaires, Des conseils d'utilisation des jeux proposés en classe et en aide personnalisée, une proposition de progression, des exemples de parties, pour lever toute ambiguité sur les règles, des posters de règles à afficher en classe.
Jeux proposés:
Addition:
Mistrigri des caraïbes (6ans)
Mémoire des plus (6 ans)
Black Jack l'escalade (7ans)
Bataille d'additions ( 7 ans)
Rami (7 ans)
Poker (7 ans)
Doubles:
Bataile de doubles (6 ans)
Soustractions:
Mistrigri de l'océan (8 ans)
Indien ( 8 ans)
balck Jack dégringole ( 8 ans)
Comparaisons:
Pharaon (5 ans)
Suites:
Bataille de suites (5 ans)
Coucou (5 ans)
Principe des cartes:
Les nombres impaires sont violets et les paires verts. Ils comportent un perroquet par dizaine, et un fruit par unité. Mistiggri vous fait perdre, débarrassez-vous vite de lui. Zizanie sème le trouble dans les jeux, vous feriez bien de l'éviter. Super Mat et Calculine vous aide à gagner. Avec eux vous augmenterez vos chances.
Mistigri des caraïbes (2 à 5 joueurs):
But du jeu: Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté). Les distribuer aux joueurs une par une . Chacune prend son jeu en éventail.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. chacun à son tour. Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu. Pose sur la table une paire de cartes dont la somme fait 15 s'il en a . Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste que le Mistigri, celui qui l'a a perdu. Exemple: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11.4).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus un nombre est petit, plus le jeu esrt facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.
Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un 2ème Mistigri. Il y a alors deux perdants.
Mémoire des plus (2à 4 joueurs):
But du jeu: Gagner le plus possible de paires de cartes dont la somme fait 15.
Préparation: poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.
Déroulement: On joue chacun son tour. À son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'ya plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Exemple: 4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11. Comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.
Variantes plus difficile: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.
On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'ya plus qu'une carte sur la table (Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Black Jack l'escalade (2à 3 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ses cartes, sans le dépasser.
Préparation:Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettres les autres cartes de côté.Distribuer une carte par joueur qui le prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:
- Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.
- (à partir du 2ème tour) Mettre fin à la partie en disant "on compte".chaque joueur compte alors la somme de ses cartes.Super Mat peutêtre compté comme un 1 ou un 2 au choix du joueur qui l'a . Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 251, sans le dépasser, a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre. Il a le 7 'en main) et le 5 (sur la table). Il ne dit pas "on compte"car 12(5+7) est éloigné de 21, S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. si'l pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. s'il pioche le 8,il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.
Variantes (2 à 4 joueurs): Uitiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins16) et Super Mat. On doit essyer d'atteindre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38.
Bataille d'additions(2 à 4 joueurs):
But du jeu: avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la 1ère carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.
- s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux cartes, il prend toutes les cartes sur la table,les met sous osn jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au cjoix du joueur. Dés qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête . Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.
Exmple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12.Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table les cartgesssssss sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Autoriser les combinaison de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.
Variante plus facile: Jouer avec super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu(par exemple le 15).
Rami (2 à 4 joueurs):
But du jeu:Étre le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres.
Préparation: Utiliser les cartes de 0 à 20 et super Mat(mettre les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. retourner la première carte à côté de la pioche face visible.
Déroulement:On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:
- Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de cartes faces visibles, et la met dans son jeu. si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche.
- Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche).
Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit "Rami" et gagne (Super Mat remplace un 1 ou un 2).
Exemple: Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.
Variante plus difficile: Jouer avec les carte de 0 à 31 et Super Mat.distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".
Varinate plus facile: jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".
Poker (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir la combinaison la plus forte possible. Le voici par force croissante:
- Paire:3 cartes dont une est la somme de s 2 autres.
- Brelan: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.
-Carré:5 cartes dont une est la somme des 4 autres.
- quinte: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.
Entre deux combi,aisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.
Préparation: Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).
Le jeu se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.
Déroulement: On commence les enchères, chacun son tour. À son tour, le joueur peut soit:
Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée. L'enchère continue.
- Abandonner l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui qui gagnera à la fin de la manche)
- Dire "pour voir" et mettre une mise égale à la mise la plus élevée. L'enchère s'arrête. Ceux qui n'ont pas abondonné peuvent mettre la même mise ou abandonner.
Une fois les enchères terminées:
- Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "pour voir", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.
- Si un joueur a dit "pour voir", les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table.
- La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante, jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons. C'est le gagnant.
Bataille de doubles (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31(mettre les autres de côté). Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible.
- S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de carte.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Jouer avec les triples au lieu des doubles.
Variante plus facile: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance(par exemple 14).
Mistigri del'océan Indien(2 à 5 joueurs):
But du jeu:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.
Déroulement: On jeoue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:
- Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent(à sa droite), et la met dans son jeu.
- Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.
- Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.
Exemple:Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejete de son jeu la paire (11.3).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit,plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieu=10)
Black Jack Dégringole (2 à 6 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 0 le plus possible (sans obtrenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours).
Préparation: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer toues les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Certain prend son jeu en eventail. Le compte à rebours commence à 100./
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur:
- Sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieure à la plus petitie de ses cartes.
- Sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0).
Exemple: C'est au tour de Pierre. Le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18.Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7(18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué). Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8 et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.
Variante plus facile: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un compte à rebours de 300.
Pharaon (2à 3 joueurs):
But du jeu:Avoir le plus de jetons.
Préparation:Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15(mettre de côté les autres). Distribuer des jetons (à défaut des macaronis par exemple):
- 2 joueurs:distribuer 3 jetons par joueur
- 3 joueurs : distribuer 4 jetons par joueur
- 4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueurs.
Déroulement: Le jeu se joue en plusieurs tours. À chaque tour:
- Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).
- On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui Calculine si elle est tirée).
- Si un joueur n'a plus de jeton, le jeu s'arrête. À la fin du jeu, le gagnant estt le joueur qui a le plus de jetons.
Exemple: Les trois joueurs ont respectivement 3.6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4.7 et 12. Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2.5 et 5 jetons.
Variante:Choisir un nombre compris entre 9 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr).
Bataille de suites (2 à 3 joueurs, 4 avac variante):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmente la difficulté(mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face vissible, à côté des autrees cartes.
- S'il trouve deux cartes qui se suivent, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3" au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui a le plus de cartes.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les carte sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.
Coucou (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.
Préparation: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autresz cartes de côté).Distribuer les cartes. Chaque joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles.
Déroulement: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
À son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas d'un autre joueur. S'il reussit, il joue. On peut poser:
- Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).
- Calculine ou super Mat sur toute autre carte, ou toute c arte sur Calculine ou Super Mat.
Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas.Les autres joueurs ont sur leur tas les cartes 8.6 et 12. Pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui le 6. car le 5 précéde le 6.La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précepe ni le 5 ni le 8. nile 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.
Variante plus facie:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.
Variante plus difficile:
Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31.Calculodingo !(15 jeux d'additions & soustractions: bataille, mistigri, rami, mémoire, pharaon..) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Guèly, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : un jeu de hasard( Règles du jeu : MISTIGRI DES CARAÏBES: BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15.Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté).Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:* Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.* Pose sur la table une paire de carte dont la somme fait 15, s'il en a.* Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue.A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11,4).VARIANTE: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un deuxième Mistigri. Il y a alors deux perdant.MÉMOIRE DES PLUS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: gagner le plus possible de paire de cartes dont la somme fait 15.RÉPARATION: Poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. A son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'y a plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.EXEMPLE:4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11 comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale.à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.VARIANTES PLUS DIFFICILE: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'y a plus qu'une carte sur la table(Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.BLACK JACK L'ESCALADE:(2 à 3 joueurs)BUT DU JEU: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ces cartes, sans le dépasser.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer une carte par joueur qui la prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.DÉROULEMENT:On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:* Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.* (à partir du deuxième tour). Mettre fin à la partie en disant "on compte".Chaque joueur compte alors la somme de ses cartes. Super Mat peut être compté comme un 1 ou un 2, au choix du joueur qui l'a Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 21, sans le dépasser, a gagné.EXEMPLE: c'est au tour de Pierre. Il a le 7(en main) et le 5(sur la table). Il ne dit pas "on compte" car 12(5+7) est éloigné de 21. S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. S'il pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. S'il pioche le 8, il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.VARIANTE(2 à 4 joueur):Utiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins 16), et Super Mat. On doit essayer d'attendre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38. BATAILLE D'ADDITIONS:(2 à 4 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Poser la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.* s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux autres cartes, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Autoriser les combinaisons de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec Super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu (par exemple le 15).RAMI:(2 à 4 joueurs)BUT DU JEU: être le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres. PRÉPARATION: Utiliser les cartes de 0 à 20 et Super Mat(mette les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. Retourner la première carte à côté de la pioche face visible.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:* Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de carte faces visibles, et la met dans son jeu. Si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche. *Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche). Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit(Rami" et gagne(Super Mat remplace un 1 ou un 2).EXEMPLE:Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.VARIANTE PLUS DIFFICILE:Jouer avec les cartes de 0 à 31 et Super Mat. Distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. Distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".POKER(2 à 4 joueurs): BUT DU JEU:avoir la combinaison la plus forte possible.Les voici par force croissante:PAIRE:3 cartes dont une est la somme des 2 autres.BRELAN: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.CARRE : 5 cartes dont une est la somme des 4 autres.QUINTE: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.Entre deux combinaisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.PRÉPARATION: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).Le jeu se joue plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. Former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.DÉROULEMENT: On commence les enchères, chacun son tour. A son tour, le joueur peut soit:* Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée.L'enchère continue.*abandonner: l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui élevée. L'enchère s'arrête.ceux qui n'ont pas abandonné peuvent mettre la même mise au abandonner.UNE FOIS LES ENCHÈRES TERMINÉES: *Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "POUR VOIR", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.* Si un joueur a dit "POUR VOIR" les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table. La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons? c'est le gagnant.BATAILLE DE DOUBLES(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU:Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres de côté).Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.DÉROULEMENT: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:* Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible.* S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au choix du joueur.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.EXEMPLE: les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS FACILE: Jouer avec les triples au lieu des doubles.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance (par exemple 14).MISTIGRI DE L’OCÉAN INDIEN:(2 à 5 JOUEURS):BUT DU JEU:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.PRÉPARATION:Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour: * Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu.*Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.* quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. A la fin, il ne reste plus que le Mistigri. celui qui l'a a perdu.EXEMPLE: Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejette de son jeu la paire(11.3).VARIANTE: choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur:10BLACK JACK DÉGRINGOLE: (2 à 6 joueurs)BUT DU JEU: s'approcher de 0 le plus possible (sans obtenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours.PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. distribuer toutes les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Chacun prend son jeu en éventail. Le compte à rebours commence à 100. DÉROULEMENT: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur:*sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieur à la plus petite de ses cartes.* sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0). EXEMPLE:c'est au tour de Pierre, le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18. Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7 (18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué. Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8, et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.VARIANTE PLUS FACILE: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un copte à rebours de 300.PHARAON: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: avoir le plus de jetons. PRÉPARATION: Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15 (mettre de côté les autres). Distribuer des jetons(à défaut des macaronis par exemple):*2 joueurs: distribuer 3 jetons par joueur.3 joueurs: distribuer 4 jetons par joueurs.4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueur.DÉROULEMENT:le jeu se joue en plusieurs tours A chaque tour:* Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).* On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui a Calculine si elle est tirée).* si un joueur n'a plus de jetons, le jeu s'arrête.A la fin du jeu, le gagnant est le joueur qui a le plus de jetons.EXEMPLE: Les trois joueurs ont respectivement 3,6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4,7 et 12 Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2, 5 et 5 jetons.VARIANTE: Choisir un nombre compris entre 9 et 31 . Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr). BATAILLE DE SUITES: (2 à 3 joueurs).BUT DU JEU: Avoir le plus de cartes possible.PRÉPARATION:Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmenter la difficulté (mettre les autres cartes de côté).distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.DÉROULEMENT:chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. A son tour, le joueur:*Pose la première carte (au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes. *S'il trouve deux cartes, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3", au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui le plus de carte.EXEMPLE: les cartes 4,7,12,29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser les cartes de 0 o 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les cartes sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.COUCOU(2 à 4 joueurs):BUT DU JEU: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.PRÉPARATION: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autres cartes de côté).Distribuer les cartes joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles. DÉROULEMENT: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas sur le tas d'un autre joueur. S'il réussit, il rejoue.On peut poser:*Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).*Calculine ou Super Mat sur toute autre carte, ou toute carte sur Calculine ou Super Mat.Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.EXEMPLE: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas. Les autres ont sur leur tas les cartes 8,6 et 12. pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui a le 6, car le 5 précède le 6. La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précède ni le 5, ni le 8, ni le 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.VARIANTE PLUS FACILE:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.VARIANTE PLUS DIFFICILE: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31. Contenu :
Avec CalculoDingo, vous alles pouvoir jouer à 15 jeux faciles d'addition, de soustractions et de numération pour touites la famille. Les jeux proposés permettent tous de jouer des parties rapides(moins de 5 minutes). plusieurs niveaux sont proposés pour s'adapter au niveau des joueurs en calcul.
- 11 règles de jeu supplémentaires, Des conseils d'utilisation des jeux proposés en classe et en aide personnalisée, une proposition de progression, des exemples de parties, pour lever toute ambiguité sur les règles, des posters de règles à afficher en classe.
Jeux proposés:
Addition:
Mistrigri des caraïbes (6ans)
Mémoire des plus (6 ans)
Black Jack l'escalade (7ans)
Bataille d'additions ( 7 ans)
Rami (7 ans)
Poker (7 ans)
Doubles:
Bataile de doubles (6 ans)
Soustractions:
Mistrigri de l'océan (8 ans)
Indien ( 8 ans)
balck Jack dégringole ( 8 ans)
Comparaisons:
Pharaon (5 ans)
Suites:
Bataille de suites (5 ans)
Coucou (5 ans)
Principe des cartes:
Les nombres impaires sont violets et les paires verts. Ils comportent un perroquet par dizaine, et un fruit par unité. Mistiggri vous fait perdre, débarrassez-vous vite de lui. Zizanie sème le trouble dans les jeux, vous feriez bien de l'éviter. Super Mat et Calculine vous aide à gagner. Avec eux vous augmenterez vos chances.
Mistigri des caraïbes (2 à 5 joueurs):
But du jeu: Éliminer de son jeu les paires de cartes de somme 15. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Utiliser Mistigri et les cartes de 0 à 15 (mettre les autres cartes de côté). Les distribuer aux joueurs une par une . Chacune prend son jeu en éventail.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. chacun à son tour. Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent (à sa droite), et la met dans son jeu. Pose sur la table une paire de cartes dont la somme fait 15 s'il en a . Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste que le Mistigri, celui qui l'a a perdu. Exemple: Pierre a dans son jeu le 11, le 2 et le 9. Il pioche le 4 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11+4=15, il rejette de son jeu la paire (11.4).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus un nombre est petit, plus le jeu esrt facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre donne ce nombre.
Remarque: On peut utiliser Zizanie comme un 2ème Mistigri. Il y a alors deux perdants.
Mémoire des plus (2à 4 joueurs):
But du jeu: Gagner le plus possible de paires de cartes dont la somme fait 15.
Préparation: poser les cartes de 0 à 15 sur la table en 4 rangées de 4 cartes, faces cachées.
Déroulement: On joue chacun son tour. À son tour, le joueur retourne deux cartes de son choix. Si la somme de ces deux cartes fait 15, il les retire et gagne ces cartes. Sinon, il les remet comme avant faces cachées. Quand il n'ya plus de cartes sur la table, le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Exemple: 4 cartes ont déjà été retournées depuis le début de la partie. Pierre retourne le 2 et le 11. Comme la somme de ces deux cartes n'est pas égale à 15, il les retourne à nouveau faces cachées. C'est alors au joueur suivant de jouer. Il essaie de se souvenir des cartes déjà retournées pour améliorer ses chances de gagner des paires de cartes.
Variantes plus difficile: Poser les cartes de 0 à 23 et Zizanie(25 cartes) sur la table en 5 rangées de 5 cartes, faces cachées.
On élimine les paires de cartes dont la somme fait 23. Quand il n'ya plus qu'une carte sur la table (Zizanie), le joueur qui a le plus de cartes a gagné.
Black Jack l'escalade (2à 3 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 21 le plus possible par la somme de ses cartes, sans le dépasser.
Préparation:Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 11. Mettres les autres cartes de côté.Distribuer une carte par joueur qui le prend en main sans la montrer. Former une pioche posée face cachée avec les cartes restantes.
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur a le choix entre deux possibilités:
- Prendre une carte sur la pioche et la poser face visible devant lui.
- (à partir du 2ème tour) Mettre fin à la partie en disant "on compte".chaque joueur compte alors la somme de ses cartes.Super Mat peutêtre compté comme un 1 ou un 2 au choix du joueur qui l'a . Le joueur dont la somme des cartes est la plus proche de 251, sans le dépasser, a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre. Il a le 7 'en main) et le 5 (sur la table). Il ne dit pas "on compte"car 12(5+7) est éloigné de 21, S'il pioche le 10, il perd car 22(5+7+10) dépasse 21. si'l pioche le 9, il gagnera quand un des joueurs dira "on compte" car la somme de ses cartes fait 21. s'il pioche le 8,il dira "on compte" au prochain tour car la somme de ses cartes fait alors 20.
Variantes (2 à 4 joueurs): Uitiliser les cartes de 0 à un certain nombre (au moins16) et Super Mat. On doit essyer d'atteindre le double de ce nombre. Par exemple si on garde les cartes jusqu'à 19, le nombre à atteindre est 38.
Bataille d'additions(2 à 4 joueurs):
But du jeu: avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. chacun doit avoir un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la 1ère carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible, à côté des autres cartes déjà sur la table.
- s'il trouve sur la table une carte qui est la somme de deux cartes, il prend toutes les cartes sur la table,les met sous osn jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2" au cjoix du joueur. Dés qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête . Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes.
Exmple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre pose le 16. Il constate que 16=4+12.Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table les cartgesssssss sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Autoriser les combinaison de 4 cartes(somme de 3 cartes égale à la quatrième) ou plus.
Variante plus facile: Jouer avec super Mat et les cartes jusqu'à un nombre choisi au début du jeu(par exemple le 15).
Rami (2 à 4 joueurs):
But du jeu:Étre le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres.
Préparation: Utiliser les cartes de 0 à 20 et super Mat(mettre les autres de côté). Mélanger les cartes. Distribuer 4 cartes par joueur, qui les prennent en éventail. Former une pioche(face cachée) avec les cartes restantes. retourner la première carte à côté de la pioche face visible.
Déroulement:On joue chacun son tour. Le joueur à son tour:
- Prend une carte soit sur la pioche soit sur le tas de cartes faces visibles, et la met dans son jeu. si la pioche est vide, retourne le tas de cartes, qui devient la pioche.
- Pose une carte de son jeu sur le tas de cartes faces visibles (à côté de la pioche).
Le premier joueur avec dans son jeu une carte égale à la somme des trois autres dit "Rami" et gagne (Super Mat remplace un 1 ou un 2).
Exemple: Pierre a dans son jeu les cartes 2.5.9 et 18. Il prend le 4 à côté de la pioche, rejette le 2 et fait "Rami" car 4+5+9=18.
Variante plus difficile: Jouer avec les carte de 0 à 31 et Super Mat.distribuer 7 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son jeu une carte égale à la somme de deux autres et une carte égale à la somme de trois autres fait "Rami".
Varinate plus facile: jouer avec les cartes de 0 à 14 et Super Mat. distribuer 3 cartes par joueur. Le premier à avoir dans son une carte égale à la somme des deux autres fait "Rami".
Poker (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir la combinaison la plus forte possible. Le voici par force croissante:
- Paire:3 cartes dont une est la somme de s 2 autres.
- Brelan: 4 cartes dont une est la somme des 3 autres.
-Carré:5 cartes dont une est la somme des 4 autres.
- quinte: 6 cartes dont une est la somme des 5 autres.
Entre deux combi,aisons de même type, la plus forte est celle dont la somme est la plus élevée.
Préparation: Utiliser super Mat et les cartes de 0 à 31 (mettre les autres cartes de côté). Distribuer 10 jetons par joueur (ou des macaronis par exemple).
Le jeu se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, distribuer 7 cartes par joueur faces cachées. former une pioche avec les autres cartes. Chacun prend son jeu en éventail, et mise un jeton.
Déroulement: On commence les enchères, chacun son tour. À son tour, le joueur peut soit:
Surenchérir: Il augmente sa mise d'un jeton ou plus pour qu'elle soit la plus élevée. L'enchère continue.
- Abandonner l'enchère (et perdre sa mise au profit de celui qui gagnera à la fin de la manche)
- Dire "pour voir" et mettre une mise égale à la mise la plus élevée. L'enchère s'arrête. Ceux qui n'ont pas abondonné peuvent mettre la même mise ou abandonner.
Une fois les enchères terminées:
- Si un joueur a surenchéri sans que personne ne dise "pour voir", il récupère toutes les mises sans montrer son jeu.
- Si un joueur a dit "pour voir", les joueurs restants écartent au plus 2 cartes de leur jeu et en piochent autant. Le joueur qui a la combinaison la plus forte dans son jeu emporte alors tous les jetons sur la table.
- La manche est alors terminée. On passe à la manche suivante, jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné tous les jetons. C'est le gagnant.
Bataille de doubles (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à 31(mettre les autres de côté). Les distribuer aux joueurs sans les montrer. Chacun doit avoir ses cartes en tas devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face visible.
- S'il trouve une carte sur la table qui est le double d'une autre carte, il prend toutes cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "1" ou un "2", au choix du joueur.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui qui a le plus de carte.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 sont sur la table. Pierre joue le 8. Il constate que 8 est le double de 4. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Jouer avec les triples au lieu des doubles.
Variante plus facile: Utiliser Super Mat et les cartes de 0 à un nombre choisi à l'avance(par exemple 14).
Mistigri del'océan Indien(2 à 5 joueurs):
But du jeu:Éliminer de son jeu les paires de cartes dont la soustraction fait 8. Celui qui a Mistigri à la fin a perdu.
Préparation: Garder Mistigri et les cartes de 0 à 15. Les distribuer aux joueurs une par une. Chacun prend son jeu en éventail.
Déroulement: On jeoue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chacun à son tour:
- Tire une carte au hasard dans le jeu du joueur précédent(à sa droite), et la met dans son jeu.
- Pose sur la table une paire de cartes dont la soustraction fait 8, s'il en a.
- Quand un joueur n'a plus de carte, il fait partie des gagnants et sort du jeu. La partie continue. À la fin, il ne reste plus que le Mistigri. Celui qui l'a a perdu.
Exemple:Pierre a dans son jeu le 11.le 2 et 9. Il pioche le 3 dans le jeu de son voisin de droite. Comme 11-3=8, il rejete de son jeu la paire (11.3).
Variante: Choisir un nombre impair compris entre 11 et 31. Plus ce nombre est petit,plus le jeu est facile. Utiliser Mistigri et les cartes jusqu'à ce nombre. On élimine les paires de cartes dont la soustraction donne la moitié de ce nombre, arrondi au nombre entier supérieur (exemple: 19 divisé par 2 arrondi à l'entier supérieu=10)
Black Jack Dégringole (2 à 6 joueurs):
But du jeu: S'approcher de 0 le plus possible (sans obtrenir un nombre négatif) en soustrayant les cartes du compte à rebours).
Préparation: Utiliser Calculine et les cartes de 0 à 19. Mettre les autres cartes de côté. Distribuer toues les cartes aux joueurs sans les montrer (certains en ont une de plus que les autres). Certain prend son jeu en eventail. Le compte à rebours commence à 100./
Déroulement: On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, le joueur:
- Sort du jeu si la valeur du compte à rebours est inférieure à la plus petitie de ses cartes.
- Sinon, il pose une carte de son jeu sur la table, au plus égale au compte à rebours. Il soustrait cette carte au compte à rebours et donne le résultat à haute voix. Le gagnant est soit le premier qui atteint 0, soit le dernier joueur à avoir pu jouer (donc le plus proche de 0).
Exemple: C'est au tour de Pierre. Le compte à rebours est descendu à 15. Pierre a les cartes 2.7.18.Pierre peut jouer les cartes 2 ou 7(18 est plus grand que 15, et ne peut donc pas être joué). Il décide de jouer le 7, ce qui fait baisser le compte à rebours à 8 et lui laisse une chance de gagner en jouant le 2 quand reviendra son tour.
Variante plus facile: Utiliser les cartes de 0 à 11, et un compte à rebours de 30.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, et un compte à rebours de 300.
Pharaon (2à 3 joueurs):
But du jeu:Avoir le plus de jetons.
Préparation:Utiliser Calculine et les cartes de 1 à 15(mettre de côté les autres). Distribuer des jetons (à défaut des macaronis par exemple):
- 2 joueurs:distribuer 3 jetons par joueur
- 3 joueurs : distribuer 4 jetons par joueur
- 4 joueurs: distribuer 5 jetons par joueurs.
Déroulement: Le jeu se joue en plusieurs tours. À chaque tour:
- Le joueur qui a gagné le tour précédent mélange les cartes et en tire une par joueur (dont une pour lui).
- On compare les cartes. Chaque joueur donne un jeton à celui dont la carte est la plus grande (ou à celui qui Calculine si elle est tirée).
- Si un joueur n'a plus de jeton, le jeu s'arrête. À la fin du jeu, le gagnant estt le joueur qui a le plus de jetons.
Exemple: Les trois joueurs ont respectivement 3.6 et 3 jetons. Le tirage leur donne les cartes suivantes: 4.7 et 12. Comme 12 est la plus grande carte, le troisième joueur reçoit deux jetons et les joueurs ont alors 2.5 et 5 jetons.
Variante:Choisir un nombre compris entre 9 et 31. Plus ce nombre est petit, plus le jeu est facile. Au lieu d'utiliser les cartes jusqu'à 15, on utilise les cartes jusqu'à ce nombre (et Calculine bien sûr).
Bataille de suites (2 à 3 joueurs, 4 avac variante):
But du jeu: Avoir le plus de cartes possible.
Préparation: Utiliser Super Mat, Zizanie et les cartes de 1 à 15, ou plus pour augmente la difficulté(mettre les autres cartes de côté). Distribuer les cartes aux joueurs sans les montrer. Chacun a un tas de cartes devant lui.
Déroulement: Chacun prend son tas de cartes dans une main sans les regarder. On joue chacun son tour. À son tour, le joueur:
- Pose la première carte(au-dessus) de son jeu sur la table face vissible, à côté des autrees cartes.
- S'il trouve deux cartes qui se suivent, il prend toutes les cartes sur la table, les met sous son jeu, et rejoue. Super Mat remplace un "2" ou un "3" au choix du joueur. Si un joueur pose Zizanie, le joueur suivant passe son tour.
Dès qu'un joueur n'a plus de carte, le jeu s'arrête. Le gagnant est alors celui a le plus de cartes.
Exemple: Les cartes 4.7.12.29 se trouvent sur la table. Pierre joue le 13. Il constate que 13 suit 12. Comme c'est son tour, il prend toutes les cartes sur la table et les met sous son jeu.
Variante plus difficile: Utiliser les cartes de 0 à 31, Super Mat et Zizanie. Pour prendre les carte sur la table, il faut trouver 3 cartes qui se suivent.
Coucou (2 à 4 joueurs):
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes en les posant sur le tas des autres joueurs, pour être le coucou.
Préparation: Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 19 (mettre les autresz cartes de côté).Distribuer les cartes. Chaque joueur prend son tas de cartes dans sa main faces visibles.
Déroulement: Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
À son tour, le joueur essaie de poser la première carte de son tas d'un autre joueur. S'il reussit, il joue. On peut poser:
- Une carte sur la suivante ou la précédente (par exemple le 7 sur le 6).
- Calculine ou super Mat sur toute autre carte, ou toute c arte sur Calculine ou Super Mat.
Si on ne peut poser aucune de ses cartes, on met la carte du dessous de son tas sur le dessus.
Le premier joueur qui n'a plus de cartes est le coucou et a gagné.
Exemple: C'est au tour de Pierre, qui a un 5 sur son tas.Les autres joueurs ont sur leur tas les cartes 8.6 et 12. Pierre pose le 5 sur le tas du joueur qui le 6. car le 5 précéde le 6.La carte de son jeu qui suit est le 10. Elle ne suit ni ne précepe ni le 5 ni le 8. nile 12. Il passe donc le tour au joueur suivant.
Variante plus facie:Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 1 à 9.
Variante plus difficile:
Utiliser Calculine, Super Mat et les cartes de 0 à 31.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91371 Disponible Documents numériques
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Titre : Cartatoto apprendre les additions en s'amusant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Présentation du jeu:Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.Utilisation du jeu:Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité. Méthode:Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...Idem pour l'ajout du 2 ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.LES BATAILLES. Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.BATAILLE:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.BATAILLE: Joueurs avancés. Commutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat. Bataille:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous Contenu : Présentation du jeu:
Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.
Utilisation du jeu:
Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité.
Méthode:
Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.
Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...
Idem pour l'ajout du 2:
Les doubles:
Prendre les dix cartes sur lesquelles figurent les additions des doubles:1+1.2+2.3+3..Les classer dans l'ordre puis procéder selon la méthode décrite ci-dessus. Les enfants sont parfois familliarisés très tôt à l'addition des doubles en les apprenant telles des comptines chantées.
ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.
LES BATAILLES:
Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.
BATAILLE 1:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
BATAILLE 2: Joueurs avancés.Une seule carte o la fois (plusieurs tables mélangées). Prendre plusieurs tables, les mélanger, et procéder comme pour la bataille
Bataille 3:ommutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat.
Bataille 4:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table
MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes:
MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.
DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous.Cartatoto apprendre les additions en s'amusant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Présentation du jeu:Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.Utilisation du jeu:Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité. Méthode:Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...Idem pour l'ajout du 2 ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.LES BATAILLES. Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.BATAILLE:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.BATAILLE: Joueurs avancés. Commutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat. Bataille:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous Contenu : Présentation du jeu:
Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.
Utilisation du jeu:
Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité.
Méthode:
Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.
Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...
Idem pour l'ajout du 2:
Les doubles:
Prendre les dix cartes sur lesquelles figurent les additions des doubles:1+1.2+2.3+3..Les classer dans l'ordre puis procéder selon la méthode décrite ci-dessus. Les enfants sont parfois familliarisés très tôt à l'addition des doubles en les apprenant telles des comptines chantées.
ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.
LES BATAILLES:
Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.
BATAILLE 1:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
BATAILLE 2: Joueurs avancés.Une seule carte o la fois (plusieurs tables mélangées). Prendre plusieurs tables, les mélanger, et procéder comme pour la bataille
Bataille 3:ommutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat.
Bataille 4:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table
MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes:
MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.
DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90761 Disponible Documents numériques
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Titre : Cartatoto apprendre la multiplication en s'amusant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
110 cartes de ce jeu représentent les tables de multiplication de 1 à 10.Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat ainsi que toutes les combi,aisons donnant ce résultat (inscrite en petit sur le côté).
Utilisation du jeu:
Apprendre table par table: exercice à répéter quotidiennement, 2 à 5 minutes.
Dans l'ordre: Classer les cartes d'une table par ordre croissant:1*0.1*1...1*10, en plaçant les faces opérations vers le haut. Lire L'opération, répondre, retourner la carte et vérifier la réponse. Placer les bonnes réponses dans un tas, les maivaises dans un autre . Lorsqu'il n'ya plus de cartes en main, reprendre le tas des mauvaises réponses et recommencer de la même façon, jusqu'à ce qu'il n'yait plus de mauvaises réponses.
Dans le désordre: Mélanger les cartes d'une même table ou de plusieurs tables selon le niveau et l'âge de l'enfant et procéder comme expliqué ci-dessus. Pour le cas où une opération serait difficile à mémoriser, comme par exemple ,7*8, ne pas hésiter à confier juste cette carte à l'enfant toute une journée afin qu'il "l'apprivoise".
Les batailles: conseillées pour dévrlopper la rapidité de réponse: Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimées recto-verso, il est important de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela, tenir les cartes horizontalement, faces des opérations vers le haut, recouvertes par la paume de la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie, soit à tour de rôle(a), soit tous les joueurs en même temps(b). Les cartes sont toujours posées des opérations visibles. Dans le premier cas (a), le joueur le plus jeune commence. Le premier des joueurs qui donne la bonne réponse remporte la carte. Si plusieurs joueurs donnent la bonne réponse en même temps; dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. Dans le cas(b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus parmi ceux qui ont répondu correctement. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte à la fin de la partie.
Bataille 1: Pour les débutants: Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois): Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses.Prendre les onze cartes d'une table. Distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les tenir comme indiqué plus haut. Un joueur pose une carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils n'ont pas posé la carte. Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
Bataille 2: Joueurs avancés: Une seule carte à la fois est posée (plusieurs tables mélangées): Prendre plusieurs tables les mélanger, et procéder comme pour la bataille 1
Bataille 3: Joueurs avancés:Plusieurs cartes sont posées en même temps: Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier Cette bataille familiarise avec la commutativité de la multiplication, propriété selon laquelle a*b=b*a ou 2*3=3*2. Les joueurs classent mentalement et epontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5*4et 5*9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5. Les joueurs vont repérer le chiffres le plus élevé placé après le signe multiplié, ici 9, puis donner le résultat.
Bataille 4: "les prisonniers":Une seule carte à la fois est posées: chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". LE but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers" c-à-d de "capturer" les cartes des autres joueurs. Un joueur pose une carte.Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible. Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu, le gagnant sera celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.
Memory 1: Pour débutants:Une ou plusieurs tables à la fois: Poser les cartes d'une table, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait de même, ainsi jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, al carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. LE gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Memory 2:Joueurs avancés:Chercher les opérations qui donnent le même résultat: Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opération de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opération qui donnerait le même résultat. S'il ne trouve pas dans un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait d'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Totalito: Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 200. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie. Par exemple, un joueur annonce 42, on peut bien sûr répondre 6*7ou 7*6 mais aussi 18+24 soit 3*6et 4*6 ou 2*9et 3*8...ainsi de suite.
Du résultat à l'opération: Poser les cartes d'une même ou de plusieurs tables, faces des résultats visibles, en cachant les combinaisons inscrites sur le côté. Choisir un résultat et donner toutes les combinaisons possibles. Excellent exercice pour les divisions et multiples.
Tournoi de vitesse:Ce jeu permet aux enfants les plus refractaires de mémoiriser en observant les autres joueurs. Les débutants prennent les cartes d'une même table. Les joueurs avancés mélangeront plusieurs tables. On forme deux ou plusieurs équipes. Tous les joueurs disposent d'un ou plusieurs "jokers". Le nombre sera défini avant le début de la partie. Il est raisonnable de ne pas en accorder plus de 5. Chronomètre en main, le départ est donné.A tour de rôle, chaque joueur d'une équipe donne le résultat d'une carte qui lui est présentée par l'équipe adverse, face opération vers le haut. En cas de difficulté pour répondre, le joueur peut utiliser un "joker". Dans ce cas, soit on lui propose une autre carte, il en coûtera une pénalité à son équipe, soit un coéquipier répond à sa place, il en coûtera alors 2 pénalités à l'équipe. Une pénalité de 5 secondes majore le temps total mis par une équipe. L'équipe gagnante est celle qui a répondu au plus grand nombre de cartes dans un temps mimimum. ce jeu permet aux enfants les plus réfractaires de mémoriser en observant les autres joueurs.
Astuces pour la table du 9:
Il existe une façon surprenante de trouver les résultats de la table de 9 en utilisant les mains. Ouvrir les deux mains, paumes vers le bas. Procéder comme suit: 9*2:plier le deuxième doigt en parlant de la gauche (annulaire de la main gauche). Les doigts à gauche de celui qui plié indiqueront les dizaines, ceux à sa droite les unités. Dans l'exemple choisi, il ya un seul doigt à gauche, donc une dizaine (10) et huit doigts à sa droite donc huit unité. Les résultats est 10+8=18. Prenons un autre exemple 9*6. Plier le sixème doigt en partant de la gauche (pouce de la main droite). A sa gauche les dizaines, à sa droite les unités, Ici cinq dizaines (50) et quatre unités. Le résultat est donc 50+4=54.Ainsi de suite.
Une autre astuce..
Les résultats de la table de 9 se retrouvent également en écrivant de haut en bas les chiffres de 0 à 9 puis en plaçant à leur droite les chiffres décroissants de 9 à 0 (9*1=9, 9*2=18, 9*3=27, 9*4=36, 9*5=45, 9*6=54, 9*7=63, 9*8=72, 9*9=81, 9*10=90).Cartatoto apprendre la multiplication en s'amusant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
110 cartes de ce jeu représentent les tables de multiplication de 1 à 10.Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat ainsi que toutes les combi,aisons donnant ce résultat (inscrite en petit sur le côté).
Utilisation du jeu:
Apprendre table par table: exercice à répéter quotidiennement, 2 à 5 minutes.
Dans l'ordre: Classer les cartes d'une table par ordre croissant:1*0.1*1...1*10, en plaçant les faces opérations vers le haut. Lire L'opération, répondre, retourner la carte et vérifier la réponse. Placer les bonnes réponses dans un tas, les maivaises dans un autre . Lorsqu'il n'ya plus de cartes en main, reprendre le tas des mauvaises réponses et recommencer de la même façon, jusqu'à ce qu'il n'yait plus de mauvaises réponses.
Dans le désordre: Mélanger les cartes d'une même table ou de plusieurs tables selon le niveau et l'âge de l'enfant et procéder comme expliqué ci-dessus. Pour le cas où une opération serait difficile à mémoriser, comme par exemple ,7*8, ne pas hésiter à confier juste cette carte à l'enfant toute une journée afin qu'il "l'apprivoise".
Les batailles: conseillées pour dévrlopper la rapidité de réponse: Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimées recto-verso, il est important de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela, tenir les cartes horizontalement, faces des opérations vers le haut, recouvertes par la paume de la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie, soit à tour de rôle(a), soit tous les joueurs en même temps(b). Les cartes sont toujours posées des opérations visibles. Dans le premier cas (a), le joueur le plus jeune commence. Le premier des joueurs qui donne la bonne réponse remporte la carte. Si plusieurs joueurs donnent la bonne réponse en même temps; dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. Dans le cas(b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus parmi ceux qui ont répondu correctement. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte à la fin de la partie.
Bataille 1: Pour les débutants: Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois): Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses.Prendre les onze cartes d'une table. Distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les tenir comme indiqué plus haut. Un joueur pose une carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils n'ont pas posé la carte. Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
Bataille 2: Joueurs avancés: Une seule carte à la fois est posée (plusieurs tables mélangées): Prendre plusieurs tables les mélanger, et procéder comme pour la bataille 1
Bataille 3: Joueurs avancés:Plusieurs cartes sont posées en même temps: Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier Cette bataille familiarise avec la commutativité de la multiplication, propriété selon laquelle a*b=b*a ou 2*3=3*2. Les joueurs classent mentalement et epontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5*4et 5*9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5. Les joueurs vont repérer le chiffres le plus élevé placé après le signe multiplié, ici 9, puis donner le résultat.
Bataille 4: "les prisonniers":Une seule carte à la fois est posées: chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". LE but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers" c-à-d de "capturer" les cartes des autres joueurs. Un joueur pose une carte.Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible. Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu, le gagnant sera celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.
Memory 1: Pour débutants:Une ou plusieurs tables à la fois: Poser les cartes d'une table, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait de même, ainsi jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, al carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. LE gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Memory 2:Joueurs avancés:Chercher les opérations qui donnent le même résultat: Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opération de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opération qui donnerait le même résultat. S'il ne trouve pas dans un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait d'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Totalito: Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 200. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie. Par exemple, un joueur annonce 42, on peut bien sûr répondre 6*7ou 7*6 mais aussi 18+24 soit 3*6et 4*6 ou 2*9et 3*8...ainsi de suite.
Du résultat à l'opération: Poser les cartes d'une même ou de plusieurs tables, faces des résultats visibles, en cachant les combinaisons inscrites sur le côté. Choisir un résultat et donner toutes les combinaisons possibles. Excellent exercice pour les divisions et multiples.
Tournoi de vitesse:Ce jeu permet aux enfants les plus refractaires de mémoiriser en observant les autres joueurs. Les débutants prennent les cartes d'une même table. Les joueurs avancés mélangeront plusieurs tables. On forme deux ou plusieurs équipes. Tous les joueurs disposent d'un ou plusieurs "jokers". Le nombre sera défini avant le début de la partie. Il est raisonnable de ne pas en accorder plus de 5. Chronomètre en main, le départ est donné.A tour de rôle, chaque joueur d'une équipe donne le résultat d'une carte qui lui est présentée par l'équipe adverse, face opération vers le haut. En cas de difficulté pour répondre, le joueur peut utiliser un "joker". Dans ce cas, soit on lui propose une autre carte, il en coûtera une pénalité à son équipe, soit un coéquipier répond à sa place, il en coûtera alors 2 pénalités à l'équipe. Une pénalité de 5 secondes majore le temps total mis par une équipe. L'équipe gagnante est celle qui a répondu au plus grand nombre de cartes dans un temps mimimum. ce jeu permet aux enfants les plus réfractaires de mémoriser en observant les autres joueurs.
Astuces pour la table du 9:
Il existe une façon surprenante de trouver les résultats de la table de 9 en utilisant les mains. Ouvrir les deux mains, paumes vers le bas. Procéder comme suit: 9*2:plier le deuxième doigt en parlant de la gauche (annulaire de la main gauche). Les doigts à gauche de celui qui plié indiqueront les dizaines, ceux à sa droite les unités. Dans l'exemple choisi, il ya un seul doigt à gauche, donc une dizaine (10) et huit doigts à sa droite donc huit unité. Les résultats est 10+8=18. Prenons un autre exemple 9*6. Plier le sixème doigt en partant de la gauche (pouce de la main droite). A sa gauche les dizaines, à sa droite les unités, Ici cinq dizaines (50) et quatre unités. Le résultat est donc 50+4=54.Ainsi de suite.
Une autre astuce..
Les résultats de la table de 9 se retrouvent également en écrivant de haut en bas les chiffres de 0 à 9 puis en plaçant à leur droite les chiffres décroissants de 9 à 0 (9*1=9, 9*2=18, 9*3=27, 9*4=36, 9*5=45, 9*6=54, 9*7=63, 9*8=72, 9*9=81, 9*10=90).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90754 Disponible Documents numériques
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Cartatoto.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cherche & trouve les chiffres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claire Simon & clémentine Dérodit, Auteur Editeur : Janod Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu collaboratif et évolutif pour apprendre les chiffres.
But du jeu :
Répondre à des devinettes et chercher des éléments sur le plateau de jeu.
1 plateau,2 cherche et trouve : Le côté du plateau avec la grande illustration permet de jouer plus facilement. Le côté avec le fond blanc demande aux joueurs plus de jouer plus facilement. Le côté avec le fond blanc demande aux joueurs plus de concentration. Les 4 parties du plateau peuvent être assemblées de différentes façons : plusieurs combinaisons d'assemblage sont possibles, pour jouer encore et encore !
Comment jouer ? Il existe 2 modes de jeu :
Ouvre l'oeil ! Les joueurs cherchent ensemble les éléments sans répondre aux devinettes. Ce mode est recommandé pour les plus jeunes joueurs. On peut jouer avec les 2 côtés du plateau.
Ècoute bien ! Les joueurs répondent ensemble à une devinette puis cherchent l'élément. Il faut un lecteur ou que les joueurs sachent lire. Ce mode convient aux joueurs plus expérimentés. On peut jouer avec les 2 côtés du plateau.
Préparer la partie : Les 4 parties du plateau sont posées sur la table et assemblées, côté "illustration" au côté "fond blanc ", selon le choix des joueurs. Quel que soit le mode de jeu, les 80 cartes sont mélangées et placées avec la face "devinette" visible. Elles forment la pioche. Les 9 pions sont posés à côté du plateu. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune joueur commence.
Mode ouvre l'eil ! Le plus jeune joueur tire une carte, la retoune et la pose pour que la face Cherche soit visible par tous les joueurs. Il énonce à voix haute le chiffre inscrit sur la carte. Ce chiffre indique le nombre d'apparitions de l'élément sur la plateau. Par exemple, si le joueur tire cette carte, il doit dire le chiffre "3". Les joueurs doivent alors chercher ensemble les 3 pies présentes sur le plateau. Ils placent un pion sur chaque pie trouvée. Si les joueurs trouvent toutes les pies, alors ils gardent la carte à côté d'eux. Si ce n'est pas le cas, ils peuvent consulter la feuille "Solutions" mais la carte est alors défaussée. La partie est terminée quand les joueurs ont remporté collectivement 20 cartes.
Mode écoute bien ! Dans ce monde de jeu, soit les joueurs savent lire soit un joueur ou un lecteur-accompagnateur du jeu lit les devinettes tout au long de la partie. Le premier joueur - ou le lecteur-lit à voix haute la devinette de la carte qui se trouve verso de la carte. Il peut relire la devinette autant de fois que les joueur lui demandent. Les joueurs discutent entre eux jusqu'à formuler une seule réponse. Le premier joueur retourne ensuite la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est fausse, le joueur place la carte dans une défausse à côté de la pioche. Si la réponse à la devinette est correcte, les joueurs peuvent chercher l'élément sur le plateau, en se référant à la partie Cherche de la carte, qui leur donnera le nombre d'apparitions sur le plateau. Ils cherchent ensemble et placent un pion sur chaque élément trouvé. Par exemple, si les joueurs tirent cette carte, ils doivent trouver 6 escargots sur le plateau (quel que soitle côté du plateau ). Si les 6 escargots sont trouvés, les joueurs remportent la carte, et le joueur situé à la gauche du premier joueur tire ensuite une carte et ainsi de suite. Si les joueurs ne trouvent pas les 6 escargots, ils peuvent consulter la feuille "Solution", mais la carte sera alors défaussée. La partie est fini quand les joueurs ont remporté collectivement 15 cartes.
Variante : Mode rapido ! C'est un mode de jeu non collaboratif, qui peut aussi se jouer en solo ! Les parties de ce mode de jeu durant 10 minutes. Le plateau est assemblé sur la table, côté "illustration" ou côté "fond blanc" (plus difficile). Une pioche de 25 cartes mélangées est placée face Cherche visible et les 9 pions sont posés à côté du plateau. Le joueur qui pose le plus de pions remporte la carte. C'est le joueur qui a le plus de cartes à la fin des 10 minutes qui remporte la partie. En solo, le joueur doit remporter 10 cartes en 10 minutes pour gagner la partie.Cherche & trouve les chiffres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claire Simon & clémentine Dérodit, Auteur . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu collaboratif et évolutif pour apprendre les chiffres.
But du jeu :
Répondre à des devinettes et chercher des éléments sur le plateau de jeu.
1 plateau,2 cherche et trouve : Le côté du plateau avec la grande illustration permet de jouer plus facilement. Le côté avec le fond blanc demande aux joueurs plus de jouer plus facilement. Le côté avec le fond blanc demande aux joueurs plus de concentration. Les 4 parties du plateau peuvent être assemblées de différentes façons : plusieurs combinaisons d'assemblage sont possibles, pour jouer encore et encore !
Comment jouer ? Il existe 2 modes de jeu :
Ouvre l'oeil ! Les joueurs cherchent ensemble les éléments sans répondre aux devinettes. Ce mode est recommandé pour les plus jeunes joueurs. On peut jouer avec les 2 côtés du plateau.
Ècoute bien ! Les joueurs répondent ensemble à une devinette puis cherchent l'élément. Il faut un lecteur ou que les joueurs sachent lire. Ce mode convient aux joueurs plus expérimentés. On peut jouer avec les 2 côtés du plateau.
Préparer la partie : Les 4 parties du plateau sont posées sur la table et assemblées, côté "illustration" au côté "fond blanc ", selon le choix des joueurs. Quel que soit le mode de jeu, les 80 cartes sont mélangées et placées avec la face "devinette" visible. Elles forment la pioche. Les 9 pions sont posés à côté du plateu. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune joueur commence.
Mode ouvre l'eil ! Le plus jeune joueur tire une carte, la retoune et la pose pour que la face Cherche soit visible par tous les joueurs. Il énonce à voix haute le chiffre inscrit sur la carte. Ce chiffre indique le nombre d'apparitions de l'élément sur la plateau. Par exemple, si le joueur tire cette carte, il doit dire le chiffre "3". Les joueurs doivent alors chercher ensemble les 3 pies présentes sur le plateau. Ils placent un pion sur chaque pie trouvée. Si les joueurs trouvent toutes les pies, alors ils gardent la carte à côté d'eux. Si ce n'est pas le cas, ils peuvent consulter la feuille "Solutions" mais la carte est alors défaussée. La partie est terminée quand les joueurs ont remporté collectivement 20 cartes.
Mode écoute bien ! Dans ce monde de jeu, soit les joueurs savent lire soit un joueur ou un lecteur-accompagnateur du jeu lit les devinettes tout au long de la partie. Le premier joueur - ou le lecteur-lit à voix haute la devinette de la carte qui se trouve verso de la carte. Il peut relire la devinette autant de fois que les joueur lui demandent. Les joueurs discutent entre eux jusqu'à formuler une seule réponse. Le premier joueur retourne ensuite la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est fausse, le joueur place la carte dans une défausse à côté de la pioche. Si la réponse à la devinette est correcte, les joueurs peuvent chercher l'élément sur le plateau, en se référant à la partie Cherche de la carte, qui leur donnera le nombre d'apparitions sur le plateau. Ils cherchent ensemble et placent un pion sur chaque élément trouvé. Par exemple, si les joueurs tirent cette carte, ils doivent trouver 6 escargots sur le plateau (quel que soitle côté du plateau ). Si les 6 escargots sont trouvés, les joueurs remportent la carte, et le joueur situé à la gauche du premier joueur tire ensuite une carte et ainsi de suite. Si les joueurs ne trouvent pas les 6 escargots, ils peuvent consulter la feuille "Solution", mais la carte sera alors défaussée. La partie est fini quand les joueurs ont remporté collectivement 15 cartes.
Variante : Mode rapido ! C'est un mode de jeu non collaboratif, qui peut aussi se jouer en solo ! Les parties de ce mode de jeu durant 10 minutes. Le plateau est assemblé sur la table, côté "illustration" ou côté "fond blanc" (plus difficile). Une pioche de 25 cartes mélangées est placée face Cherche visible et les 9 pions sont posés à côté du plateau. Le joueur qui pose le plus de pions remporte la carte. C'est le joueur qui a le plus de cartes à la fin des 10 minutes qui remporte la partie. En solo, le joueur doit remporter 10 cartes en 10 minutes pour gagner la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91780 Disponible Documents numériques
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cherche_trquve_les_chifres.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Des chiffres et des nombres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Boukobza, Auteur Editeur : Ortho edition Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaissance du système décimal, s'entraide à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. Analyse pédagogique : Jeu de calcul Contenu : Intérêts du jeu:
Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaisance du système dècimal, s'entraine à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences.
Matériel:
2 fois 32 "cartes-chiffres" (une couleur par joueur), 4 paquets de 20 "cates-pioches", 1 cadran avec flèche, 1 carnet de réponses
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses "cartes-chiffres" en inscrivant un nombre. Il suffit pour cela d'exécuter la consigne écrite sur la carte piochée.
Règle du jeu:
Chaque joueur prend 32 "cartes-chiffres" d'une même couleur, et les dispose devant lui, après les avoir triées par chiffre: il obtient donc 10 tas: le tas "0" constitué de 5 cartes, et les 9 autres tas constitués chacun de 3 cartes. On choisit 3 pioches (coeur, etoile, et lune pour le niveau 1; ou coeur, etoile, et lune plus pour le niveau 2, plus difficile), que l'on place entre les deux joueurs.
Pour commencer le jeu, l'un des deux joueurs tourne la flèche, qui lui indique alors la pioche dans laquelle il doit prendre sa première carte. Il montre cette carte à l'autre joueur, et doit ensuite poser les "cartes-chiffres" sur la table, afin que l'on puisse lire le nombre demandé par la consigne.
Exemple:
pour la pioche coeur: si la consigne est "six cent soixante", l'enfant pose 660. pour la pioche etoile: si la consigne est "5 dizaines de mille, 8 centaines et 4 unités" l'enfant pose 50804. pour la pioche lune (facile): si la consigne est "900;80;8", l'enfant pose 988. pour la pioche lune plus (difficile): si la consigne est "vingt centaines et quatre dizaines", l'enfant pose 2040.
Si l'adversaire considère que la réponse est bonne, les cartes posées sur la table sont enlevées pour constituer une pioche de secours. Si l'adversaire s'aperçoit que le joueur s'est trompé, le joueur doit reprendre les cartes dont il s'était départi, prend une carte de pénalité dans la pioche de secours, et perd son tour. Dans les deux cas, c'est alors au joueur suivant de faire touner la flèche.
Au bout d'un certain temps, il se peut qu'un joueur soit dépourvu d'un ou de plusieurs tas de chiffres. Si ce chiffre manquant lui est nécessaire pour réaliser la consigne, il a alors deux possibilités:
Soit il prend le chiffre manquant dans les cartes son adversaire: pour cela, il doit obligatoirement faire un échange équitable. Exemple: il a besoin d'un "7", il le prend et donne en échance "un 4 et un 3" ou "un 5 et un 2"...) Aucun joueur ne peut refuser un échange, mais celui qui décide de faire l'échange doit immédiatement utiliser la carte qu'il a prise pour jouer.
Soit il choisit dans la pioche de secours: 1 carte si la flèche indiquait coeur, 2 cartes si la flèche indiquait étoile, 3 cartes si la flèche indiquait lune (facile) ou lune plus (difficile)
Toutefois, toutes les cartes choisies doivent être différentes lors d'une même tour. Le joueur peut alors jouer immédiatement si les cartes piochées le lui permettent. Il n'est pas tenu de toutes les utiliser, mais il doit les garder. Le premier joueur qui a utlilisé toutes ses "cartes-chiffres", remporte la partie. (Si, pour une question de temps, la partie n'a pas pu être terminée, c'est alors le joueur qui possède le moins de <<cartes-chiffres>> qui remporte la partie).
Chiffrenvrak:
Matériel:
120 cartes, 3 pièces "et"
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.
Règle 1:
On distribue 12 cartes à chaque joueur, le reste des cartes forme la pioche. Le joueur ayant la carte la plus faible commence (ou les deux cartes les plus faibles, en cas d'égalité). Pour pouvoir abaisser des cartes sur la table la première fois qu'un joueur joue, il faut obligatoirement qu'il pose au minimum deux cartes qui, mises côte à côte, permettreont de lire un "nombre" qui existe (exemple: "vingt-huit" est possible, tandis que "huit-vingt" ne l'est pas, car il ne correspond pas à un nombre). Si les cartes d'un joueur ne lui permettent pas une association correcte, il pioche une carte, joue avec s'il le peut, ou passe son tour.
Dès qu'un joueur a pu poser ses premières cartes sur la table, il peut, aux tours suivantes, se contenter de ne poser qu'une carte, qu'il rajoute alors à un "nombre" déjà existant sur la table. (exemple: "vingt-huit" est posé; il peut rajouter "cent" pour former "cent vingt-huit").
Il peut aussi "emprunter" une carte appartenant à une suite, où qu'elle soit dans la suite, mais seulement si, une fois enlevée de la suite initiale, cette dernière reste correcte, et avec, toujours au minimum 2 cartes. La carte ainsi empruntée devra immédiatement être replacée sur la table pour former une nouvelle suite.
Les pièces "et" sont posées sur un coin de la table, disponibles à tout moment par n'importe quel joueur. S'il en a besoin d'une pour former un "nombre" (par exemple: vingt "et" un), il la prend, et la pose. Si à un autre moment du jeu, l'un des joueurs en a à nouveau besoin pour former un nouveau "nombre", il devra, pour pouvoir l'utiliser, reconstituer un ou des nouveaux "nombres" avec les cartes qui accompagnaient préalablement cette pièce (si toutes les pièces ont été utlisées). (exemple: si l'on enlève "et" à "vingt et un", dire "vingt-un" devient impossible. Il faut donc réutilisre immédiatement la carte "vingt" et la carte "un", en formant un ou plusieurs nouveaux "nombres", ou en rajoutant à un nombre déjà existant. Une fois que la pièce "et" a été utilisée, on ne peut plus la remettre sur un coin de la table. Si l'on désire la déplacer, on doit obligatoirement la réutiliser immédiatement. Le premier joueur qui a réussi à poser toutes ses cartes remporte la partie.
Règle 2:
La partie se joue ici sur le même principe que le scrabble, quant à la disposition des cartes. Exemple: Joueur n°1: vingt huit, Joueur n°2: cent vingt huit, Joueur n°1: quatre cent vingt huit deux, Joueur n°2: mille trois cent quatre cent vingt huit deux.
Chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes, qu'il renouvellera à chaque fois qu'il aura posé des cartes sur la table. Les pièce "et" peuvent être utilisées plusieurs fois, elles doivent être posées lorsque l'on forme un nombre où on l'entend (trente "et" un). L'enfant doit dire comment il orthographie le mot "cent" ou le mot "vingt" à chaque fois qu'il sera utlisé (les "s" n'étant pas écrit). On peut prévoir une pénalité en cas d'oubli (passer son tour). Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes à la fin de la partie.Des chiffres et des nombres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Boukobza, Auteur . - Ortho edition, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaissance du système décimal, s'entraide à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences. Analyse pédagogique : Jeu de calcul Contenu : Intérêts du jeu:
Grâce à "Des milles et des cents", l'enfant acquiert une meilleure connaisance du système dècimal, s'entraine à jongler avec différentes façons de lire les nombres et avec les équivalences.
Matériel:
2 fois 32 "cartes-chiffres" (une couleur par joueur), 4 paquets de 20 "cates-pioches", 1 cadran avec flèche, 1 carnet de réponses
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses "cartes-chiffres" en inscrivant un nombre. Il suffit pour cela d'exécuter la consigne écrite sur la carte piochée.
Règle du jeu:
Chaque joueur prend 32 "cartes-chiffres" d'une même couleur, et les dispose devant lui, après les avoir triées par chiffre: il obtient donc 10 tas: le tas "0" constitué de 5 cartes, et les 9 autres tas constitués chacun de 3 cartes. On choisit 3 pioches (coeur, etoile, et lune pour le niveau 1; ou coeur, etoile, et lune plus pour le niveau 2, plus difficile), que l'on place entre les deux joueurs.
Pour commencer le jeu, l'un des deux joueurs tourne la flèche, qui lui indique alors la pioche dans laquelle il doit prendre sa première carte. Il montre cette carte à l'autre joueur, et doit ensuite poser les "cartes-chiffres" sur la table, afin que l'on puisse lire le nombre demandé par la consigne.
Exemple:
pour la pioche coeur: si la consigne est "six cent soixante", l'enfant pose 660. pour la pioche etoile: si la consigne est "5 dizaines de mille, 8 centaines et 4 unités" l'enfant pose 50804. pour la pioche lune (facile): si la consigne est "900;80;8", l'enfant pose 988. pour la pioche lune plus (difficile): si la consigne est "vingt centaines et quatre dizaines", l'enfant pose 2040.
Si l'adversaire considère que la réponse est bonne, les cartes posées sur la table sont enlevées pour constituer une pioche de secours. Si l'adversaire s'aperçoit que le joueur s'est trompé, le joueur doit reprendre les cartes dont il s'était départi, prend une carte de pénalité dans la pioche de secours, et perd son tour. Dans les deux cas, c'est alors au joueur suivant de faire touner la flèche.
Au bout d'un certain temps, il se peut qu'un joueur soit dépourvu d'un ou de plusieurs tas de chiffres. Si ce chiffre manquant lui est nécessaire pour réaliser la consigne, il a alors deux possibilités:
Soit il prend le chiffre manquant dans les cartes son adversaire: pour cela, il doit obligatoirement faire un échange équitable. Exemple: il a besoin d'un "7", il le prend et donne en échance "un 4 et un 3" ou "un 5 et un 2"...) Aucun joueur ne peut refuser un échange, mais celui qui décide de faire l'échange doit immédiatement utiliser la carte qu'il a prise pour jouer.
Soit il choisit dans la pioche de secours: 1 carte si la flèche indiquait coeur, 2 cartes si la flèche indiquait étoile, 3 cartes si la flèche indiquait lune (facile) ou lune plus (difficile)
Toutefois, toutes les cartes choisies doivent être différentes lors d'une même tour. Le joueur peut alors jouer immédiatement si les cartes piochées le lui permettent. Il n'est pas tenu de toutes les utiliser, mais il doit les garder. Le premier joueur qui a utlilisé toutes ses "cartes-chiffres", remporte la partie. (Si, pour une question de temps, la partie n'a pas pu être terminée, c'est alors le joueur qui possède le moins de <<cartes-chiffres>> qui remporte la partie).
Chiffrenvrak:
Matériel:
120 cartes, 3 pièces "et"
But du jeu:
Le but du jeu est de se départir de ses cartes en les disposant côte à côte sur la table, de telle sorte qu'en les lisant l'une après l'autre, cela signifie un "nombre" possible.
Règle 1:
On distribue 12 cartes à chaque joueur, le reste des cartes forme la pioche. Le joueur ayant la carte la plus faible commence (ou les deux cartes les plus faibles, en cas d'égalité). Pour pouvoir abaisser des cartes sur la table la première fois qu'un joueur joue, il faut obligatoirement qu'il pose au minimum deux cartes qui, mises côte à côte, permettreont de lire un "nombre" qui existe (exemple: "vingt-huit" est possible, tandis que "huit-vingt" ne l'est pas, car il ne correspond pas à un nombre). Si les cartes d'un joueur ne lui permettent pas une association correcte, il pioche une carte, joue avec s'il le peut, ou passe son tour.
Dès qu'un joueur a pu poser ses premières cartes sur la table, il peut, aux tours suivantes, se contenter de ne poser qu'une carte, qu'il rajoute alors à un "nombre" déjà existant sur la table. (exemple: "vingt-huit" est posé; il peut rajouter "cent" pour former "cent vingt-huit").
Il peut aussi "emprunter" une carte appartenant à une suite, où qu'elle soit dans la suite, mais seulement si, une fois enlevée de la suite initiale, cette dernière reste correcte, et avec, toujours au minimum 2 cartes. La carte ainsi empruntée devra immédiatement être replacée sur la table pour former une nouvelle suite.
Les pièces "et" sont posées sur un coin de la table, disponibles à tout moment par n'importe quel joueur. S'il en a besoin d'une pour former un "nombre" (par exemple: vingt "et" un), il la prend, et la pose. Si à un autre moment du jeu, l'un des joueurs en a à nouveau besoin pour former un nouveau "nombre", il devra, pour pouvoir l'utiliser, reconstituer un ou des nouveaux "nombres" avec les cartes qui accompagnaient préalablement cette pièce (si toutes les pièces ont été utlisées). (exemple: si l'on enlève "et" à "vingt et un", dire "vingt-un" devient impossible. Il faut donc réutilisre immédiatement la carte "vingt" et la carte "un", en formant un ou plusieurs nouveaux "nombres", ou en rajoutant à un nombre déjà existant. Une fois que la pièce "et" a été utilisée, on ne peut plus la remettre sur un coin de la table. Si l'on désire la déplacer, on doit obligatoirement la réutiliser immédiatement. Le premier joueur qui a réussi à poser toutes ses cartes remporte la partie.
Règle 2:
La partie se joue ici sur le même principe que le scrabble, quant à la disposition des cartes. Exemple: Joueur n°1: vingt huit, Joueur n°2: cent vingt huit, Joueur n°1: quatre cent vingt huit deux, Joueur n°2: mille trois cent quatre cent vingt huit deux.
Chaque joueur doit toujours avoir 10 cartes, qu'il renouvellera à chaque fois qu'il aura posé des cartes sur la table. Les pièce "et" peuvent être utilisées plusieurs fois, elles doivent être posées lorsque l'on forme un nombre où on l'entend (trente "et" un). L'enfant doit dire comment il orthographie le mot "cent" ou le mot "vingt" à chaque fois qu'il sera utlisé (les "s" n'étant pas écrit). On peut prévoir une pénalité en cas d'oubli (passer son tour). Le vainqueur est celui qui n'a plus de cartes à la fin de la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAU A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90841 Disponible Documents numériques
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des_chiffres_et_des_nombres.pdfAdobe Acrobat PDFLes Chiffres Tactiles (Des cartes avec des chiffres rugueux, des cartes quantité et des jetons pour apprendre à compter) / Giorgia Broseghini
Titre : Les Chiffres Tactiles (Des cartes avec des chiffres rugueux, des cartes quantité et des jetons pour apprendre à compter) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Giorgia Broseghini, Auteur Editeur : Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Les Chiffres Tactiles (Des cartes avec des chiffres rugueux, des cartes quantité et des jetons pour apprendre à compter) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Giorgia Broseghini, Auteur . - Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91822 A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91822 Disponible
Titre : Cliff-Hanger Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Günter Burkhardt, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : But du jeu:
En huit levées, les joueurs reçoivent une certaine quantité de chèvres représentées par des têtes noires sur les cartes. Au cours du jeu, une colline est assemblée au milieu de la tableCliff-Hanger [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Günter Burkhardt, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : But du jeu:
En huit levées, les joueurs reçoivent une certaine quantité de chèvres représentées par des têtes noires sur les cartes. Au cours du jeu, une colline est assemblée au milieu de la tableExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90755 Disponible Documents numériques
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Titre : Coda da Vinci Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hodin Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 2 à 4 joueurs
Contenu: 12 pièces noires numérotées de 0 à 11, 12 pièces blanches numérotées de 0 à 11, 1 pièce noire joker " - " et 1 pièce blanche joker " - " (pour la règle "expert")
But du jeu:
Déchiffrer le code secret de vos adversaires avant que le vôtre ne soit entièrement découvert.
Mise en place:
1) Placez toutes les pièces noires et blanches faces cachées sur la table et mélangez-les.
2) Chaque joueur choisit 4 pièces au hasard (3 s'il y a 4 joueurs) et les place en ordre devant lui, de telle sorte que les autres joueurs ne puissent pas voir les nombres. Cette séquence de pièces constitue votre code secret.
Vous n'êtes pas obligé de piocher 2 pièces noires et 2 pièces blanches.
Si vous avez pioché 2 pièces qui portent le même nombre, placez toujours la pièce noire à gauche et la pièce blanche à droite.
Exemple 1: si vous tirez les pièces suivantes: "4 noir", "1 noir", "7 blanc" et "10 noir",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"1 noir" - "4 noir" - "7 blanc" - "10 blanc".
Exemple 2: si vous tirez les pièces suivantes: "3 noir", "8 noir", "3 blanc" et "8 blanc",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"3 noir" - "3 blanc" - "8 noir" - "8 blanc".
3) Le plus jeune joueur commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
1) A votre tour, commencez par piocher une des pièces laissées sur la table. Placez-la de sorte que personne d'autre ne voie le nombre indiqué (ne l'insérez pas pour le moment dans votre code secret).
2) Attaquez l'un de vos adversaires aux choix, en désignant du doigt l'une de ses pièces et en disant par exemple: "Cette pièce doit être un 4", si vous pensez avoir deviné que c'est effectivement un 4.
Si vous vous êtes trompé, insérez votre pioche face VISIBLE pour les autres joueurs dans votre code secret.
3) Si vous avez vu juste, votre adversaire abat sa pièce, face visible pour les autres joueurs.
Vous pouvez ou bien arrêter là votre tour, en insérant votre pioche face CACHEE dans votre code secret (ce qui le rend encore plus difficile à deviner), ou bien retenter votre chance en essayant de découvrir le nombre qui se cache derrière une autre pièce de l'un de vos adversaires (mais dans ce cas, vous ne re-piochez oas une nouvelle pièce).
Mais attention ! Si vous vous trompez dans votre déduction, vous devrez insérer votre pioche face VISIBLE dans votre code secret, ce qui donnera une précieuse indication à vos adversaires.
A la fin de votre tour, lorsque vous avez perdu ou que vous avez décidé, de vous-même, d'arrêter votre tour après une bonne déduction, c'est au tour de l'adversaire placé à votre gauche de jouer, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur au code non entièrement déchiffré. Ce joueur est le vainqueur de la partie.
Partie expert:
Pour la partie expert, rajoutez les 2 pièces joker " - ". Ces pièces peuvent être placées n'importe ou dans le code secret (aussi bien en début de partie qu'en cours de partie lors d'une pioche), sauf entre 2 nombres consécutifs d'une même couleur.
Tournoi:
Lors d'un tournoi en plusieurs parties, on peut numéroter les scores de la façon suivante:
10 points par pièce deviné hors joker
20 points par joker deviné
50 points lorsqu'on élimine un adversaire.
Le vainqueur de la partie rajoute à ses points les jetons qui lui restent.
Exemple, s'il reste au vainqueur pièces non déchiffrées: 3 blanc - joker - 9 noir, il rajoutera 10 + 20 + 10 = 40 points à son score.Coda da Vinci [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hodin, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : 2 à 4 joueurs
Contenu: 12 pièces noires numérotées de 0 à 11, 12 pièces blanches numérotées de 0 à 11, 1 pièce noire joker " - " et 1 pièce blanche joker " - " (pour la règle "expert")
But du jeu:
Déchiffrer le code secret de vos adversaires avant que le vôtre ne soit entièrement découvert.
Mise en place:
1) Placez toutes les pièces noires et blanches faces cachées sur la table et mélangez-les.
2) Chaque joueur choisit 4 pièces au hasard (3 s'il y a 4 joueurs) et les place en ordre devant lui, de telle sorte que les autres joueurs ne puissent pas voir les nombres. Cette séquence de pièces constitue votre code secret.
Vous n'êtes pas obligé de piocher 2 pièces noires et 2 pièces blanches.
Si vous avez pioché 2 pièces qui portent le même nombre, placez toujours la pièce noire à gauche et la pièce blanche à droite.
Exemple 1: si vous tirez les pièces suivantes: "4 noir", "1 noir", "7 blanc" et "10 noir",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"1 noir" - "4 noir" - "7 blanc" - "10 blanc".
Exemple 2: si vous tirez les pièces suivantes: "3 noir", "8 noir", "3 blanc" et "8 blanc",
Placez devant vous la rangée de pièces comme suit (de gauche à droite):
"3 noir" - "3 blanc" - "8 noir" - "8 blanc".
3) Le plus jeune joueur commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
1) A votre tour, commencez par piocher une des pièces laissées sur la table. Placez-la de sorte que personne d'autre ne voie le nombre indiqué (ne l'insérez pas pour le moment dans votre code secret).
2) Attaquez l'un de vos adversaires aux choix, en désignant du doigt l'une de ses pièces et en disant par exemple: "Cette pièce doit être un 4", si vous pensez avoir deviné que c'est effectivement un 4.
Si vous vous êtes trompé, insérez votre pioche face VISIBLE pour les autres joueurs dans votre code secret.
3) Si vous avez vu juste, votre adversaire abat sa pièce, face visible pour les autres joueurs.
Vous pouvez ou bien arrêter là votre tour, en insérant votre pioche face CACHEE dans votre code secret (ce qui le rend encore plus difficile à deviner), ou bien retenter votre chance en essayant de découvrir le nombre qui se cache derrière une autre pièce de l'un de vos adversaires (mais dans ce cas, vous ne re-piochez oas une nouvelle pièce).
Mais attention ! Si vous vous trompez dans votre déduction, vous devrez insérer votre pioche face VISIBLE dans votre code secret, ce qui donnera une précieuse indication à vos adversaires.
A la fin de votre tour, lorsque vous avez perdu ou que vous avez décidé, de vous-même, d'arrêter votre tour après une bonne déduction, c'est au tour de l'adversaire placé à votre gauche de jouer, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur au code non entièrement déchiffré. Ce joueur est le vainqueur de la partie.
Partie expert:
Pour la partie expert, rajoutez les 2 pièces joker " - ". Ces pièces peuvent être placées n'importe ou dans le code secret (aussi bien en début de partie qu'en cours de partie lors d'une pioche), sauf entre 2 nombres consécutifs d'une même couleur.
Tournoi:
Lors d'un tournoi en plusieurs parties, on peut numéroter les scores de la façon suivante:
10 points par pièce deviné hors joker
20 points par joker deviné
50 points lorsqu'on élimine un adversaire.
Le vainqueur de la partie rajoute à ses points les jetons qui lui restent.
Exemple, s'il reste au vainqueur pièces non déchiffrées: 3 blanc - joker - 9 noir, il rajoutera 10 + 20 + 10 = 40 points à son score.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOD A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90589 Disponible Documents numériques
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code_de_vinci_2015_04_16_15_24_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Découvrir les chiffres en jouant "1,2,3 chiffres" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alice Arthur, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu
4 Planches, 14 chats, 13 chiens, 14 lapins, 14 canards, 1 dé, 10 cartes rondes "constellations", 10 cartes rondes "chiffres"
1) Jeu d'observation, 3/4 ans
Objectif pédagogique: Observer/trier/ranger (apprentissage de la notion de quantité)
Nombre de joueurs: Seul ou à plusieurs
Matériel utilisé: 10 cartes rondes chiffres, 10 cartes constellation, 55 animaux silhouettés
But du jeu: placer le bon nombre d'animaux sous les chiffres correspondants
Préparation: On pose les 10 cartes constellations côte à côte dans un ordre croissant. (Pour les plus petits, on peut poser moins de cartes)
Déroulement: Sous chaque carte, les enfants posent la carte "chiffre" correspondante puis le bon nombre d'animaux correspondant à la constellation et au chiffre.
2) Jeu de dénombrement, 3/4 ans
Objectif pédagogique: Associer une quantité à une constellation de points (1,2 et 3)
Nombre de joueurs: 2, 3 ou 4 joueurs
Matériel utilisé: 4 planches "paysage" avec silhouettes d'animaux, 40 animaux (10 chiens, 10 chats, 10 canards, 10 lapins), 1 dé (1,2,3)
But du jeu: être le premier à placer 10 animaux dans un paysage.
Préparation: chaque joueur choisit une planche "paysage" et la place devant lui. Les animaux sont placés au centre du jeu.
Déroulement: On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus jeune commence, lance le dé, et place sur sa planche paysage 1,2 ou 3 animaux selon le résultat du dé. Puis c'est au joueur suivant de lancer le dé...
Remarque: Pour terminer de compléter sa maison, le joueur doit effectuer le nombre exact de points (ex: lorsuqu'il n'a plus que 2 animaux à placer, il doit impérativement obtenir un 2 avec le dé).
Qui gagne ?
Le gagnant est celui qui a complété sa planche paysage le premier.
3) Jeu de dénombrement, 3/4 ans
Objectif pédagogique: apprendre à dénombrer
Matériel utilisé: 4 planches coté "paysage", 55 animaux sihouettés Chaque joueur compte le nombre de canards, lapins, chats et chiens présents sur sa propre carte paysage.
Il prend ensuite le même nombre d'animaux que ceux présents sur sa carte et les pose sous la carte.
Afin de vérifier qu'il ne s'est pas trompé, il peut compter tous les petits animaux qu'il a posé sous la carte: il doit toujours en trouver 10!
4) Jeu de mémoire, 4/6 ans
Objectif pédagogique : Associer un chiffre à une constellation de papillons.(se familiariser avec la notion de paire, exercer sa mémoire)
Nombre de joueurs : Seul, à 2 et plus
Matériel utilisé : 10 cartes rondes « constellation » (1 à 10), 10 cartes rondes « chiffres » ( à 1o) Selon l'âge des enfants on jouera avec toutes les cartes rondes ou uniquement avec une partie (constellations et chiffres de 1 à 6 par exemple)But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires.
Préparation : Les cartes sont mélangées puis posées, faces cachées, sur la table.
Déroulement : Chacun leur tour, les joueurs retournent 2 cartes.
Si ces 2 cartes peuvent être associées (par ex : le chiffre « 2 » associé aux « 2 papillons ») il les garde et retourne 2 nouvelles cartes. Et ainsi de suite.
Sinon, il les replace au même endroit ; et c'est au tour du joueur suivant.
Qui gagne ?
Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.Découvrir les chiffres en jouant "1,2,3 chiffres" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alice Arthur, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu
4 Planches, 14 chats, 13 chiens, 14 lapins, 14 canards, 1 dé, 10 cartes rondes "constellations", 10 cartes rondes "chiffres"
1) Jeu d'observation, 3/4 ans
Objectif pédagogique: Observer/trier/ranger (apprentissage de la notion de quantité)
Nombre de joueurs: Seul ou à plusieurs
Matériel utilisé: 10 cartes rondes chiffres, 10 cartes constellation, 55 animaux silhouettés
But du jeu: placer le bon nombre d'animaux sous les chiffres correspondants
Préparation: On pose les 10 cartes constellations côte à côte dans un ordre croissant. (Pour les plus petits, on peut poser moins de cartes)
Déroulement: Sous chaque carte, les enfants posent la carte "chiffre" correspondante puis le bon nombre d'animaux correspondant à la constellation et au chiffre.
2) Jeu de dénombrement, 3/4 ans
Objectif pédagogique: Associer une quantité à une constellation de points (1,2 et 3)
Nombre de joueurs: 2, 3 ou 4 joueurs
Matériel utilisé: 4 planches "paysage" avec silhouettes d'animaux, 40 animaux (10 chiens, 10 chats, 10 canards, 10 lapins), 1 dé (1,2,3)
But du jeu: être le premier à placer 10 animaux dans un paysage.
Préparation: chaque joueur choisit une planche "paysage" et la place devant lui. Les animaux sont placés au centre du jeu.
Déroulement: On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus jeune commence, lance le dé, et place sur sa planche paysage 1,2 ou 3 animaux selon le résultat du dé. Puis c'est au joueur suivant de lancer le dé...
Remarque: Pour terminer de compléter sa maison, le joueur doit effectuer le nombre exact de points (ex: lorsuqu'il n'a plus que 2 animaux à placer, il doit impérativement obtenir un 2 avec le dé).
Qui gagne ?
Le gagnant est celui qui a complété sa planche paysage le premier.
3) Jeu de dénombrement, 3/4 ans
Objectif pédagogique: apprendre à dénombrer
Matériel utilisé: 4 planches coté "paysage", 55 animaux sihouettés Chaque joueur compte le nombre de canards, lapins, chats et chiens présents sur sa propre carte paysage.
Il prend ensuite le même nombre d'animaux que ceux présents sur sa carte et les pose sous la carte.
Afin de vérifier qu'il ne s'est pas trompé, il peut compter tous les petits animaux qu'il a posé sous la carte: il doit toujours en trouver 10!
4) Jeu de mémoire, 4/6 ans
Objectif pédagogique : Associer un chiffre à une constellation de papillons.(se familiariser avec la notion de paire, exercer sa mémoire)
Nombre de joueurs : Seul, à 2 et plus
Matériel utilisé : 10 cartes rondes « constellation » (1 à 10), 10 cartes rondes « chiffres » ( à 1o) Selon l'âge des enfants on jouera avec toutes les cartes rondes ou uniquement avec une partie (constellations et chiffres de 1 à 6 par exemple)But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires.
Préparation : Les cartes sont mélangées puis posées, faces cachées, sur la table.
Déroulement : Chacun leur tour, les joueurs retournent 2 cartes.
Si ces 2 cartes peuvent être associées (par ex : le chiffre « 2 » associé aux « 2 papillons ») il les garde et retourne 2 nouvelles cartes. Et ainsi de suite.
Sinon, il les replace au même endroit ; et c'est au tour du joueur suivant.
Qui gagne ?
Le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de paires.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEC A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91739 Sorti jusqu'au 30/05/2025 Documents numériques
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1,2,3_djeco.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Français 4 + Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Lexidata Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 base de jeu, 72 pions jaunes, 20 barrettes jaunes , 72 pions bleus, 20 barrettes bleues, 2 bacs de rangement pour pion, 1 règle de jeu,
4 + est un nouveau jeu de stratégie et de réfléxion, ainsi que de calculs pour deux joueurs d'au moins 8 ans.
Les essais:
Le sort désigne celui qui va entamer la partie. Le joueur qui commence, dépose son pion sur le cercle blanc central, de 5 points. ensuite, c'est l'autre joueur qui place son pion. Les pions que l'on place doivent sur la base de jeu, qu'il soit jaune ou bleu, et continuer ainsi de suite.
Le but du jeu esr d'aligner 4 pions de la même couleur et de les coiffer ensuite de la barrette prévue à cet effet. Les joueurs ont intérêtes à s'empêcher mutuellement d'arriver à ce résultat vu que l'on totallise les points pour chaque barrette placée , sachant qu'une barrette = 4 points + les points indiqués sous les pions que la barrette couvre.
Par exemple:
4 = (5+20)=29.
On ne doit pas systématiquement saboter le jeu de l'adversaire mais le faire à bon escient. Une barrette peut être placée sur deux pions déjà couverts par une ou deux barrettes, pour autant que deux barrettes, pour autant que deux de ces pions, que va couvrir cette barrette, ne soient pas recouverts plus de deux fois. Chaque fois que l'on place une barrette, on comptabilise tous les points de la barrette, soit 4 points + les points sous les pions, même si ces points ont déjà servi à un précédent comptage pour une autre barrette.
Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points lorsque tous les trous de la base ont été bouchés par les pions.
Français 4 + [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Lexidata, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 base de jeu, 72 pions jaunes, 20 barrettes jaunes , 72 pions bleus, 20 barrettes bleues, 2 bacs de rangement pour pion, 1 règle de jeu,
4 + est un nouveau jeu de stratégie et de réfléxion, ainsi que de calculs pour deux joueurs d'au moins 8 ans.
Les essais:
Le sort désigne celui qui va entamer la partie. Le joueur qui commence, dépose son pion sur le cercle blanc central, de 5 points. ensuite, c'est l'autre joueur qui place son pion. Les pions que l'on place doivent sur la base de jeu, qu'il soit jaune ou bleu, et continuer ainsi de suite.
Le but du jeu esr d'aligner 4 pions de la même couleur et de les coiffer ensuite de la barrette prévue à cet effet. Les joueurs ont intérêtes à s'empêcher mutuellement d'arriver à ce résultat vu que l'on totallise les points pour chaque barrette placée , sachant qu'une barrette = 4 points + les points indiqués sous les pions que la barrette couvre.
Par exemple:
4 = (5+20)=29.
On ne doit pas systématiquement saboter le jeu de l'adversaire mais le faire à bon escient. Une barrette peut être placée sur deux pions déjà couverts par une ou deux barrettes, pour autant que deux barrettes, pour autant que deux de ces pions, que va couvrir cette barrette, ne soient pas recouverts plus de deux fois. Chaque fois que l'on place une barrette, on comptabilise tous les points de la barrette, soit 4 points + les points sous les pions, même si ces points ont déjà servi à un précédent comptage pour une autre barrette.
Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points lorsque tous les trous de la base ont été bouchés par les pions.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRA A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90169 Disponible Documents numériques
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Fran_ais_4__2015_07_3_15_17_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Halli Galli fruits) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
56 cartes, 1 sonnette, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès qu'il y a cinq fruits identiques sur l'ensemble des cartes visibles, le premier qui sonne la cloche gagne les cartes retournées.
Le but du jeu de gagner toutes les cartes.
Préparation du jeu:
La sonnette est placée au milieu de la table. Un donneur est choisi. Les cartes doivent d'abord être mélangées puis distribuées une à une chaque joueur, jusqu'à épuisement du paquet. Chaque joueur pose son tas de cartes devant lui, faces cachées, sans le regarder: c'est son tas couvert.
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur qui a mangé un fruit commence. son tour, chaque joueur découvre la carte supérieure de son tas couvert et la pose devant, face Fruit visible. Un tas découvert de fruits va donc se former devant chaque joueur entre la sonnette et son tas couvert.
- Comment retourner les cartes?:
Pour ne pas se donner un avantage. Le joueur doit retourner la carte de manière à ne pas la visualiser avant les autres. Puis le mouvement sera vif, plus le joueur la verra rapidement.
- Quand doit-on sonner?:
Dès qu'il y a un total exact de cinq fruits identiques sur l'ensemble des tas découverts, chaque joueur tente de sonner en premier.
° Exemple:
deux prunes, de nouveau deux prunes, deux bananes et un citron ont été découverts: il ne faut pas encore sonner. Arthur pose trois bananes sur ses deux prunes: on peut maintenant voir cinq bananes, il faut vite sonner.
- Soyez rapides!:
Le premier qui sonne lorsqu'il y a cinq fruits identiques sur la table gagne tous les tas découverts. Il glisse alors ces cartes sous ,son tas couvert (celui des cartes faces cachées) et commence un nouveau tour en retournant sa première carte.
- Erreur...:
Si un joueur sonne alors qu'il n'y a pas exactement cinq fruits identiques, il doit donner à chaque joueur une carte de son tas couvert à titre de pénalité.
- Au revoir!:
Un joueur ne disposant plus de cartes à retourner continue de jouer tant qu'il a un tas de cartes découvertes devant lui. Bien qu'il ne puisse plus révéler de carte, il peut toujours sonner. Si son tas de cartes découvertes est récupéré par un autre joueur, il est éliminé de la partie.
Fin de partie:
Quand il n'ya plus que deux joueurs en jeu et que l'un d'eux sonne par erreur, l'autre joueur gagne les deux tas découverts en plus de la carte de pénalité. Cette règle s'applique toujours lorsque l'on joue à deux.
La partie s'achève quand un joueur a gagné toutes les cartes: il est déclaré vainqueur.Halli Galli fruits) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
56 cartes, 1 sonnette, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès qu'il y a cinq fruits identiques sur l'ensemble des cartes visibles, le premier qui sonne la cloche gagne les cartes retournées.
Le but du jeu de gagner toutes les cartes.
Préparation du jeu:
La sonnette est placée au milieu de la table. Un donneur est choisi. Les cartes doivent d'abord être mélangées puis distribuées une à une chaque joueur, jusqu'à épuisement du paquet. Chaque joueur pose son tas de cartes devant lui, faces cachées, sans le regarder: c'est son tas couvert.
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur qui a mangé un fruit commence. son tour, chaque joueur découvre la carte supérieure de son tas couvert et la pose devant, face Fruit visible. Un tas découvert de fruits va donc se former devant chaque joueur entre la sonnette et son tas couvert.
- Comment retourner les cartes?:
Pour ne pas se donner un avantage. Le joueur doit retourner la carte de manière à ne pas la visualiser avant les autres. Puis le mouvement sera vif, plus le joueur la verra rapidement.
- Quand doit-on sonner?:
Dès qu'il y a un total exact de cinq fruits identiques sur l'ensemble des tas découverts, chaque joueur tente de sonner en premier.
° Exemple:
deux prunes, de nouveau deux prunes, deux bananes et un citron ont été découverts: il ne faut pas encore sonner. Arthur pose trois bananes sur ses deux prunes: on peut maintenant voir cinq bananes, il faut vite sonner.
- Soyez rapides!:
Le premier qui sonne lorsqu'il y a cinq fruits identiques sur la table gagne tous les tas découverts. Il glisse alors ces cartes sous ,son tas couvert (celui des cartes faces cachées) et commence un nouveau tour en retournant sa première carte.
- Erreur...:
Si un joueur sonne alors qu'il n'y a pas exactement cinq fruits identiques, il doit donner à chaque joueur une carte de son tas couvert à titre de pénalité.
- Au revoir!:
Un joueur ne disposant plus de cartes à retourner continue de jouer tant qu'il a un tas de cartes découvertes devant lui. Bien qu'il ne puisse plus révéler de carte, il peut toujours sonner. Si son tas de cartes découvertes est récupéré par un autre joueur, il est éliminé de la partie.
Fin de partie:
Quand il n'ya plus que deux joueurs en jeu et que l'un d'eux sonne par erreur, l'autre joueur gagne les deux tas découverts en plus de la carte de pénalité. Cette règle s'applique toujours lorsque l'on joue à deux.
La partie s'achève quand un joueur a gagné toutes les cartes: il est déclaré vainqueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91473 Disponible