Maison des Enfants
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Titre : 1,2,3...j'arrive Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Norbert Berger, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
1,2,3...j'arrive [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Norbert Berger, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : "1,2,3..j'arrive!" les enfants jouent à cache-cache dans le parc.Tim les cherche en premier et il a déjà découvert Félix et Léna.Mais où est Ida? Ne serait-ce pas son pull qui d^passe de la barrière?celui qui se souviendra bien des détails de chaque enfant gagnera la partie Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire et d'observation Contenu :
Contenu:
8 cachettes(cartes), 40 cartes représentant des enfants, 1 sablier, 1 règle du jeu.
Idée:
A chaque tour, c'est un autre joueur qui cherche les enfants cachés. Avant de commencer, il pose cinq carte devant lui et mémorise les éléments caractéristiques à chaque enfant représenté. Ensuite, il ferme les yeux.Maintenant, on n'aperçoit plus qu'une partie des enfants. Si le joueur se souvient de deux éléments caractéristiques par enfant, il récupère la carte correspondante en récompense. Le but du jeu est de récupèrer le plus de cartes possible.
Préparatifs:
Mélanger les cartes et empiler les au milieu de la table, faces cachées. Préparer les cachettes et le seblier.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a joué à cache-cache en dernier a le droit de commencer.Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,c'est le joueur le plus âgé qui commence.C'est lui qui cherche en premier.Il retourne cinq cartes et forme une rangée devant lui.Les autres joueurs retournent le sablier. Le joueur observe bien les enfants représentés sur les cartes et essaye de se souvenir des caractéristiques suivantes. Ont-ils..:
Quelques choses sur la tête?, des lunettes?; des manches longues ou courtes? unpantalon, un short ou une jupe? des chaussures?
Les autres caractéristiques ne comptent pas! Quand le temps est écoulé, les autres joueurs disent "stop!". Le joueur ferme les yeux pendant que les autres joueurs prennent cinq cachette et celui d ela carte doivent bien coïncider. Les enfants ne sont pas cachés.
Les enfants sont cachés par les cachettes.. Les joueurs annoncent alors tous ensemble:"ça y est, ils sont cachés!". Le joueur rouvre les yeux et dit "1,2,3...j'arrive!".
Il indique alors une cartes parmi les cinq et doit nommer deux éléments caractéristiques à l'enfant qui sont couvert par la cachette. Si le joueur annonce plus de deux caractéristiques, on ne tient compte que des deux premières.
Exemple: "Le garçon a un short et n'a pas de chaussures". (Les caractéristiques "lunettes" et "rien sur la tête" ne comptent pas ici car elles ne sont pas cachées. Ensuite, on retire la cachette et vérifie si les deux caractéristiques mentionnées sont bonnes.
Correct?: Super! Le joueur récupère la carte et la pose devant lui
Faux?: Dommage! La carte est retirée du jeu.
Quand le joueur a annoncé deux caractéristiques pour chacune des cinq cartes, c'est au tour du joueur suivant. Il prend les cinqcartes supèrieures de la pile, forme une rangée devant lui et joue son tour.
Fin de la partie:
La partie se termine quand chaque joueur a joué deux tours. Le gagnant est celui qui aura récupéré le plus de cartes.En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour "pros":
Quand vous avez déjà joué plusieurs fois, vous pouvez augmenter le niveau de difficulté comme suit:
...il faudra nommer trois caracteristiques par carte ou ...le joueur sera éliminé dès qu'il se sera trompé en nommant les caracteristiques.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90807 Disponible Documents numériques
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1.2.3_j_arrive_.pdfAdobe Acrobat PDF10 jeux de societe
Titre : 10 jeux de societe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Communaute francaise Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 10 jeux de societe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Communaute francaise, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 10J A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90394 Disponible
Titre : A1BC DJAM Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : William Attia, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 A1BC DJAM [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / William Attia, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91023 Disponible
Titre : L'abre en danger Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zum spielen Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
1)Contenu: 60 gouttes de pluie bleues, 4 dés, 7 pions de couleurs, 1 arbre en bois en 3 parties.
2 Preparatifs:
a) assemblez les 3 morceaux de l'arbre,
b) disposez les 60 gouttes de pluie en nuage autour de l'arbre(pour rendre le jeu plus facile, vous pouvez au début ne mettre que 40 gouttes,c) chaque joueur sur la case du sommet de l'arbre,d) chaque joueur choisit un pion et le pose sur les racines de l'arbre.
3 But: Les pluies acides mettent en grand danger la vie de l'arbre. Les joueurs essaient de capturer ensemble les gouttes de pluie qui sont tombées sur l'arbre, avant que la pluie n'ait atteint ses racines.
4 Déroulement du jeu: Les joueurs jouent chacun à tour de rôle. Le tour d'un joueur comporte 2 phases:
a) L'installation des gouttes de pluie.
b) La capture des gouttes de pluie.
Un joueur commence toujours son tour en lançant 4 dés: 1 dé bleu et 3 dés verts.
a) L'installation des gouttes de pluie: Le dé bleu i,ndique le nombre de gouttes de pluie tomnant sur l'arbre. Il faut prendre dans le nuage autant de gouttes que le dé l'indique et les déposer les unes à la suite des autres sur l'arbre, en lignes horizontales de gauche à droite.
Au cours du jeu, les gouttes de pluie devront toujours être installées de façon à combler en premier, les espaces crées par les gouttes capturées, selon l'ordre énoncé ci-dessus . dans cet exemple, le dé bleu indique 4 gouttes de pluie. Le joueur pose 2 gouttes dans les 2 cases vides en haut et à droite et 2 gouttes à la suite des autres. en fin de partie, quand le ciel n'aura plus de gouttes, il faudra faire glisser les gouttes déjà en place du haut de l'arbre vers les racines, en pensant toujours à combler les espaces vides en premier. Dans cet exemple, le dé indique 2 gouttes de pluie. Le joueur fait glisser les 2 gouttes en haut à droite vers le bas de l'arbre. En commençant par la case vide.
b) La capture des gouttes de pluie: Chaque dé vert indique un déplacement de son pion. Pendant son tour, on déplacera donc son pion 3 fois puisqu'il y a 3 dés. Un joueur se déplace dans le but d'aller se poser sur une goutte depluie pour la capturer. Le joueur retire la goutte du jeu et la garde. Il doit chercher le meiller chemin(aidés par les autres joueurs) pour prendre le maximum de gouttes. Son pion se déplaçant 3 fois, il pourra en capturer au maximum3. Lors d'un déplacement un pion peut prendre toutes les directions possibles.
Attention!: Il ne peut pas changer de direction au cours de son déplacement excepté s'il atteint le bord de l'arbre ou le rond au-dessous des racines.
Dans cet exemple, les dés verts indiquent un déplacement de 3, un de 1 et un de 5. Avec le 3 il change de direction en atteingnant le bord de l'arbre, avec le 5 il change de direction en atteignant le rond au-dessus des racines. 3 gouttes ont été capturées.
On peut sauter au-dessus d'yn pion, mais pas d'une goute
Dans cet exemple, 2 goutes ont été capturées.
Un joueur peut être pris sous les gouttes de pluie. Avec beaucoup de chance, il pourra se libérer seul. Mais il faut que les autres joueurs lui viennent en aide en lui frayant un passage.
5) Fin du jeu: Il n'y a plus assez de gouttes d'eau pour recouvrir les racines. Les joueurs ont tous gagné. Celui qui a capturé le plus de gouttes est nommé le sauveteur de l'arbre.Si les gouttes atteignent les racines, les joueurs ont tous perdu.L'abre en danger [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zum spielen, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
1)Contenu: 60 gouttes de pluie bleues, 4 dés, 7 pions de couleurs, 1 arbre en bois en 3 parties.
2 Preparatifs:
a) assemblez les 3 morceaux de l'arbre,
b) disposez les 60 gouttes de pluie en nuage autour de l'arbre(pour rendre le jeu plus facile, vous pouvez au début ne mettre que 40 gouttes,c) chaque joueur sur la case du sommet de l'arbre,d) chaque joueur choisit un pion et le pose sur les racines de l'arbre.
3 But: Les pluies acides mettent en grand danger la vie de l'arbre. Les joueurs essaient de capturer ensemble les gouttes de pluie qui sont tombées sur l'arbre, avant que la pluie n'ait atteint ses racines.
4 Déroulement du jeu: Les joueurs jouent chacun à tour de rôle. Le tour d'un joueur comporte 2 phases:
a) L'installation des gouttes de pluie.
b) La capture des gouttes de pluie.
Un joueur commence toujours son tour en lançant 4 dés: 1 dé bleu et 3 dés verts.
a) L'installation des gouttes de pluie: Le dé bleu i,ndique le nombre de gouttes de pluie tomnant sur l'arbre. Il faut prendre dans le nuage autant de gouttes que le dé l'indique et les déposer les unes à la suite des autres sur l'arbre, en lignes horizontales de gauche à droite.
Au cours du jeu, les gouttes de pluie devront toujours être installées de façon à combler en premier, les espaces crées par les gouttes capturées, selon l'ordre énoncé ci-dessus . dans cet exemple, le dé bleu indique 4 gouttes de pluie. Le joueur pose 2 gouttes dans les 2 cases vides en haut et à droite et 2 gouttes à la suite des autres. en fin de partie, quand le ciel n'aura plus de gouttes, il faudra faire glisser les gouttes déjà en place du haut de l'arbre vers les racines, en pensant toujours à combler les espaces vides en premier. Dans cet exemple, le dé indique 2 gouttes de pluie. Le joueur fait glisser les 2 gouttes en haut à droite vers le bas de l'arbre. En commençant par la case vide.
b) La capture des gouttes de pluie: Chaque dé vert indique un déplacement de son pion. Pendant son tour, on déplacera donc son pion 3 fois puisqu'il y a 3 dés. Un joueur se déplace dans le but d'aller se poser sur une goutte depluie pour la capturer. Le joueur retire la goutte du jeu et la garde. Il doit chercher le meiller chemin(aidés par les autres joueurs) pour prendre le maximum de gouttes. Son pion se déplaçant 3 fois, il pourra en capturer au maximum3. Lors d'un déplacement un pion peut prendre toutes les directions possibles.
Attention!: Il ne peut pas changer de direction au cours de son déplacement excepté s'il atteint le bord de l'arbre ou le rond au-dessous des racines.
Dans cet exemple, les dés verts indiquent un déplacement de 3, un de 1 et un de 5. Avec le 3 il change de direction en atteingnant le bord de l'arbre, avec le 5 il change de direction en atteignant le rond au-dessus des racines. 3 gouttes ont été capturées.
On peut sauter au-dessus d'yn pion, mais pas d'une goute
Dans cet exemple, 2 goutes ont été capturées.
Un joueur peut être pris sous les gouttes de pluie. Avec beaucoup de chance, il pourra se libérer seul. Mais il faut que les autres joueurs lui viennent en aide en lui frayant un passage.
5) Fin du jeu: Il n'y a plus assez de gouttes d'eau pour recouvrir les racines. Les joueurs ont tous gagné. Celui qui a capturé le plus de gouttes est nommé le sauveteur de l'arbre.Si les gouttes atteignent les racines, les joueurs ont tous perdu.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 90449ABR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90449 Disponible ABR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90428 Disponible Documents numériques
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L_arbre_en_danger_2014_11_14_15_07_23.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Acrobatino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kirsten Hiesse, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu du jeu
1 singe, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin et 1 règle de jeu.
Idée
Philippe est incotestablement le meilleur acrobate du moment. Souple comme un pantin, il réussit des mouvements inroyables. Son ami, le singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi souple que Philippe ?
Dans le jeu, on retourne toujours deux cartes de mouvement qui indiquent quelles parties du corps il faut faire toucher pour réussir le mouvement. Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane juste sous votre nez !
JEU N°1: Variante coopérative
à partir de 3 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il faudra vous mettre debout pour certains exercices. Formez un cercle et au milieu, formez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
Posez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d'arrivée.
Triez les cartes de mouvement suivant l'illustration représentée au dos, mélangez-les et empilez-les faces cachées en deux piles qui seront posées à côté du circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vue une fois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regarde quelles parties du coprs de Philippe sont indiquées par un cercle.
Chacun d'entre vous doit maintenant essayer de bouger ou de se "désarticuler" de manière à faire toucher ces deux parties du corps.
Exemple n°1: Une carte indique le genou, l'autre indique la main. Ce mouvement est facile. Mettez donc une main sur un genou.
Exemple n°2: Une carte indique le genou, l'autre indique l'épaule. Toucher son genou avec son épaule ? Mais ce n'est pas possible ? Essayez quand même.
Important: vous pouvez faire les mouvements avec vos membres de droite ou de gauche: cela n'a pas d'importance.
Un ou plusieurs d'entre vous ont réussi à faire le mouvement ?
Super, vous êtes vraiment très souples !
Personne n'a réussi le mouvement ?
Bo s'en réjouit: il saute d'une carte en direction de la banane.
Les deux cartes de mouvements sont posées en une pile de dépôt. C'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu' ...
- Il ne reste plus de cartes de mouvement. Super ! Vous êtes des acrobates très agiles et vous gagnez la partie tous ensemble !
- lorsque Bo dépasse la dernière carte et atteint ainsi la banane. Dommage ! Vous perdez la partie tous ensemble. Faires vite une nouvelle partie !
JEU n°2: Variante rapide
à partir de 4 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu. Triez les cartes de mouvements selon l'illustration représentée au dos, mélangez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
Les cartes de chemin ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui a mangé une banane aujourd'hui commence la partie. Il pose la banane devant lui et retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regardez quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle.
Maintenant vous réfléchissez tous si au moins un d'entre vous est capable de faire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que ce n'est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
- Oui ?
Chacun à votre tour, sauf le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de faire le mouvement.
* Celui qui réussit à faire exactement toucher les deux parties du corps prend en récompense une des cartes tournées sur la face recto. Si plus de joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la pile (prenez toujours en alternance une carte d'une pile puis une carte de l'autre pile pour qu'il en reste à peu près le même nombre).
* Si aucun joueur ne réussit, le joueur qui a ramassé le singe Bo récupère une des cartes de mouvement tournées sur la face recto.
- Non ?
C'est au tour du joueur qui a la banane d'essayer de faire le mouvement.
* Si tu réussis à faire le mouvement et à faire toucher les deux parties du corps indiquées, tu récupères une des cartes retournées face visible.
* Si tu ne réussis pas, personne ne récupère de carte et les deux cartes de mouvement sont posées sur la pile de dépôt.
Ensuite, Bo est remis au milieu et la banane est passée au joueur suivant.
Il retourne une ou deux nouvelles cartes de mouvement.
Une carte retournée face visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès que l'une des deux piles est épuisée.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes est l'acrobate du jour.Acrobatino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kirsten Hiesse, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu du jeu
1 singe, 1 banane, 30 cartes de mouvement, 5 cartes de chemin et 1 règle de jeu.
Idée
Philippe est incotestablement le meilleur acrobate du moment. Souple comme un pantin, il réussit des mouvements inroyables. Son ami, le singe Bo, en est ravi ! Etes-vous aussi souple que Philippe ?
Dans le jeu, on retourne toujours deux cartes de mouvement qui indiquent quelles parties du corps il faut faire toucher pour réussir le mouvement. Faites de votre mieux, sinon Bo dérobera la banane juste sous votre nez !
JEU N°1: Variante coopérative
à partir de 3 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre. Vous aurez besoin de place autour de vous, car il faudra vous mettre debout pour certains exercices. Formez un cercle et au milieu, formez avec les cinq cartes de chemin un circuit que le singe Bo devra parcourir.
Posez Bo devant la première carte et mettez la banane derrière la carte d'arrivée.
Triez les cartes de mouvement suivant l'illustration représentée au dos, mélangez-les et empilez-les faces cachées en deux piles qui seront posées à côté du circuit.
Déroulement de la partie
Qui a déjà vue une fois un vrai acrobate ? Tu commences et retournes la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regarde quelles parties du coprs de Philippe sont indiquées par un cercle.
Chacun d'entre vous doit maintenant essayer de bouger ou de se "désarticuler" de manière à faire toucher ces deux parties du corps.
Exemple n°1: Une carte indique le genou, l'autre indique la main. Ce mouvement est facile. Mettez donc une main sur un genou.
Exemple n°2: Une carte indique le genou, l'autre indique l'épaule. Toucher son genou avec son épaule ? Mais ce n'est pas possible ? Essayez quand même.
Important: vous pouvez faire les mouvements avec vos membres de droite ou de gauche: cela n'a pas d'importance.
Un ou plusieurs d'entre vous ont réussi à faire le mouvement ?
Super, vous êtes vraiment très souples !
Personne n'a réussi le mouvement ?
Bo s'en réjouit: il saute d'une carte en direction de la banane.
Les deux cartes de mouvements sont posées en une pile de dépôt. C'est au tour du joueur suivant de retourner deux cartes.
Fin de la partie
La partie se termine lorsqu' ...
- Il ne reste plus de cartes de mouvement. Super ! Vous êtes des acrobates très agiles et vous gagnez la partie tous ensemble !
- lorsque Bo dépasse la dernière carte et atteint ainsi la banane. Dommage ! Vous perdez la partie tous ensemble. Faires vite une nouvelle partie !
JEU n°2: Variante rapide
à partir de 4 ans
Préparatifs
Asseyez-vous par terre et formez un cercle. Mettez Bo au milieu. Triez les cartes de mouvements selon l'illustration représentée au dos, mélangez-les et posez-les en deux piles, faces cachées, à côté de Bo.
Les cartes de chemin ne sont pas utilisées et restent dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui a mangé une banane aujourd'hui commence la partie. Il pose la banane devant lui et retourne la carte posée en haut de chacune des deux piles.
Regardez quelles parties du corps de Philippe sont indiquées par un cercle.
Maintenant vous réfléchissez tous si au moins un d'entre vous est capable de faire toucher exactement ces deux parties du corps. Celui qui pense que ce n'est pas possible attrape vite le singe Bo.
Le singe Bo a-t-il été récupéré ?
- Oui ?
Chacun à votre tour, sauf le joueur qui a ramassé Bo, vous essayez de faire le mouvement.
* Celui qui réussit à faire exactement toucher les deux parties du corps prend en récompense une des cartes tournées sur la face recto. Si plus de joueurs réussissent que de cartes retournées, vous en piochez dans la pile (prenez toujours en alternance une carte d'une pile puis une carte de l'autre pile pour qu'il en reste à peu près le même nombre).
* Si aucun joueur ne réussit, le joueur qui a ramassé le singe Bo récupère une des cartes de mouvement tournées sur la face recto.
- Non ?
C'est au tour du joueur qui a la banane d'essayer de faire le mouvement.
* Si tu réussis à faire le mouvement et à faire toucher les deux parties du corps indiquées, tu récupères une des cartes retournées face visible.
* Si tu ne réussis pas, personne ne récupère de carte et les deux cartes de mouvement sont posées sur la pile de dépôt.
Ensuite, Bo est remis au milieu et la banane est passée au joueur suivant.
Il retourne une ou deux nouvelles cartes de mouvement.
Une carte retournée face visible doit être posée à côté de chaque pile.
Fin de la partie
La partie se termine dès que l'une des deux piles est épuisée.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes est l'acrobate du jour.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91219 Disponible KIR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91220 Disponible Documents numériques
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Acrobatino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ali Baba Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Ali Baba [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91677 Disponible Documents numériques
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Ali_Baba.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Allons dans la foret "Willi Wichtel" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
100 cartes, 1dé, 4 pions explorateurs,24 petits pions d'amitié en 4 couleurs, 1 règle de jeu.
Les lutins existent-ils vraiment? Pour le savoir enfonçons-nous dans les hautes herbes et cherchons bien ...Méfions-nous du renard, du serpent et de l'araignée, osons boire aux sources limpides et nous découvrirons peut-être Willi et sa famille, cachés entre le champignon et la fougère.
Préparation:
Toutes le scartes sont bien mélangées et facec cachées, sont alignées en rangées de 10 pour former un carré de 10*10. Chaque joueur reçoit un explotateur qu'il place sur l'un des coins . Chaque joueur reçoit également 6 signes d'amitié, soit 6 petits pions de la couleur de son explorateur.
Idée du jeu:
Le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins (6 personnages différents), gagne la partie.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour lance le dé et fait progresser son pion d'autant de cases que de points obtenus.Lors d'un même déplacement un pion peut avancer verticalement, horizontalement mais jamais en diagonele. Il ne peut pas repasser deux fois sur la même case mais tourne autant de fois qu'il le désire.Il peut passer au-dessus d'un autre pion (la case est comptée)mais deux pions ne peuvent pas stationner sur une même case. La où le pion s'arrête la carte est discrétement retournée et regardée par le joueur. Trois possibilités.
- Cette carte cach de l'herbe: Pas dec chance ! la carte est remise en place à nouveau face cachée et le prochain joue.
- Cette carte cache un symbole autre qu'un lutin: le renard, l'araignée, le serpent, la source, , les baies ou la boule de cristal. Voyez plus loin ce qui est prévu pour chaque situation.
- Cette carte cache un lutin: le joueur a de la chance s'il n'avant pas encore découvert de lutin semblable. Ilexiste en effet 6 lutins différents et le but du jeu est de se lier d'amitié avec chacun d'entre eux. Le signe de cette amitié est le petit pion coloré que le joueur laisse en cadeau sur la carte du lutin. Cette carte reste découverte jusqu'à la fin du jeu. Si un lutin semblable a déjà découvert par le joueur il recache la carte sans la montrer aux autres ne laisse pas de pierre dessus et rejoue immédiatement. Toute découverte de lutin permet au joueur de relancer le dé une nouvelle fois!.Il n'est cependant pas permis de finir un déplacement sur un lutin qui a déjà reçu un signe d'amitié. On peut cependant sauter par au dessus la case étant comptée .
Signification des symboles:
Six symboles différents existent pour t'encourager ou te freiner dans ta recherche:
- Serpent et renard: quand tu découvres l'un ou l'autre tu prends la poudre d'escampette en rejouant immédiatement la carte est montrée à tous puis recachée.
- Araignée: tu t'efraies tellement que ton explorateur retourne à sa case de départ.
- Baies et source: Ce sont les trésors de la forêt et tu te régarles ça prend du temps et tu passes un tour. Quand tu arrives sur une telle carte tu l'a laisse découverte jusqu'au suivant ton pion étant dessus .Au tour d'après tu recaches la carte mais ton pion reste toujours dessus.Enfin au tour suivant tu peux repartir.
- Boule de cristal: Quand tu la découvres après l'avoir montrée à tous tu peux regarder secrétement toutes les cartes qui sont autour (de 3à8 cartes selon les situations) puis tu recaches la carte de la boule.
Fin de jeu:
Le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents gagne la partie.
Variantes:
- Le jeu sera moins long si l'objectif est réduit à 5.4ou 3lutins.
- Au plus il y a de boules de cristal au plus le jeu est court.
- autre objectif trouver trois lutins semblables.
- Réduire le nombre de cartes mises en jeu raccourcit la partie(9*9 oumême 8*8) en supprimant des cartes herbes et quelques araignées.
- Ce jeu peut également se jouer en mémory.
Jeu coopératif:
Voici une variante coopérative pour les 4-6 ans qui s'inspire du jeu L'OURSON EGAGR (herder) dont la production et la vente ont malheureusement été arrêtée.
Idée du jeu:
Découvrir ensemble où se cachent les lutins avant que les gnomes ne les en empêchent avec leurs feux follets..
Préparation:
Ecartez du talon toutes les carteslutins+1 cartes herbes.Replacez dans le talon une famille complète de 6 lutins différents. Mélangez bien ce talon et faces cachées.Formez un plan de jeu en carré de 9*9 cartes.Laissez un peu d'espace entre les cartes pour qu'elles soient préhensiles du bout des doigts. Parmi les cartes écartées sélectionnez encore une famille de six lutins différents et posez-les faces visibles à côté du plan du jeu. En le sregardant les enfants visualisent bien quelles cartes semblables ils devront trouver dans le grand carré de 81 cartes. Chaque enfant reçoit un pion explorateur et le place devant une carte de son choix en lisière du carré. Les petits pions colorés sont préparés car ils serviront de feux follets durant la partie.
But du jeu:
Parcourir les cases de la forêt pour découvrir où se cachent les six lutins avant que les gnomes ne les en empêchent!
Déroulement :
Celui dont c'est le tour lance le dé et en se frayant un chemin parmi les herbes retourne autant de cartes que de points obtenus. Il commence sa découverte à partir de n'importe quelle case en lisière.. Dans un premier temps l'enfant ne bouge pas son pion mais retourne une à une les cartes sur l'itiniraire qu'il choisit. Lorsque cette découverte est terminée, il pose son pion sur la dernière carte visitée. Nous insistons sur cette chronologie d'abord la découverte où le joueur n'utilise que sa main ensuite l'avancée du pion ainsi l'enfant n'est pas géné par un double mouvement qui s'avère difficile. Celui d'avancer son pion tout en retournant les cartes qui sont dessous.
La découverte de l'enfant respecte le srègles suivantes:
- toute carte découverte est retournée montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin de la partie.
- Seul le six obtenu au dé ne permet pas de progresser (voir règle des feux follets).
- une progression se fait toujours horizontalement ou verticalement vers une carte contigue la progression en diagonale est permise si les enfants la comprennent.
- il est permis de repasser deux fois sur la même case.
- un pion peut ressortir du carré des hautes herbes et y rentrer à partir d'un tout autre endroit de la lisière.
- les points ne sont jamais gaspillés sauf lors de la rencontre d'un animal.
- plusieurs pions peuvent se trouver sur une même carte.
Toute carte atteinte est immédiatement retournée, montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin du jeu:
- Si on découvre de l'herbe des baies ou de l'eau parfait le cheminpeut continuer par là
-sion découvre un animal(araignée, serpent, renard) l'enfant s'éfraie et doit reculer son pion sur la case précédente (celle d'où il vient) . Le spoints non employés son tperdus. La carte de l'animal reste découverte.
- si on découvre une boule de cristal magie! magie! après avoir fini sa progression.Le joueur peut retourner n'importe quelle carte du carré et la montrer à tous.Elle est ensuite reposée face à nouveau cachée même si elle a révélé la présence d'un lutin.Aux joueurs d'y parvenir en se frayant un chemin jusque là!Deux boules de cristal donnent le droit de regarder 2 cartes.
- Et si on découvre un lutin quelle chance! Il n'en reste plus que cinq autres à décoouvrir pour gagner tous ensemble le jeu.
Passer au-dessus d'un animal:
n'est jamais permis SAUF dans le cas suivant qui ne s'applique qu'aux joueurs qui stationnent devant une carte animal.Dans ce seul cas et quand c'est à nouveau à lui de jouer .Le joueur renonce à lancer le dé.A la place il peut carrément poser son pion sur la carte animal ça vaut jouer. De là dès le tour suivant il reprend sa progression. Cette règle permet de débloquer une situation de jeu où un lutin est entièrement encerclé par des animaux.
Situation particulière: si l'enfant retombe immédiatement sur un animal, il revient sur sa carte de départ.Même si c'est un animal.
Six au dé: la règle des feux follets:
Quand un joueur obtient six au dé, il ne peut pas faire progresser son pion..mais ce sont les gnomes qui allument un feu follet pour gêner les enfants. Le six au dé est donc signe de danger. Chaque fois qu'il apparaît sur le dé un feu follet s'allume sur une case en suivant la logique suivante: l'enfant pose une des 24 pierres sur une carte cachée ou dévoilée.Désormais plus personne n epeut passer sur cette carte.
Les règles suivantes seront notamment respectées:
1)on ne pose jamais une pierre sur un lutin déjà découvert.
2) une pierre ne peut être posée que sur une carte dont aucune carte contigue ne porte déjà une pierre .En début de jeu,on posera évidemment ces pierres sur des cartes connues et inintéressantes des cartes animal par exemple plus tard. Le sjoueurs devront sacrifier des cartes inconnues.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous le sjoueurs quand les six lutins ont été trouvés. Il est bien sûr possible que les six lutins ne puissent pas être découverts. Dans ce cas les enfants font l'expérience d eperdre le jeu tous ensemble et parient qu'ils feront mieux la prochaine fois!
Variantes
Plus difficile:le six au dé allume deux feux follets sur les cartes différentes
Et beaucoup plus difficile: Les cartes animal son tremises faces cachées quand elles sont découvertes.Passer sur un animal qu'on devine de mémoire devant soi est permis dans le respect de la règle expliquée plus haut.Et dans la situation particulière à cette règle que nous avons expliquée. Le joueur revient donc sur une carte qui cache un animal.
Allons dans la foret "Willi Wichtel" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
100 cartes, 1dé, 4 pions explorateurs,24 petits pions d'amitié en 4 couleurs, 1 règle de jeu.
Les lutins existent-ils vraiment? Pour le savoir enfonçons-nous dans les hautes herbes et cherchons bien ...Méfions-nous du renard, du serpent et de l'araignée, osons boire aux sources limpides et nous découvrirons peut-être Willi et sa famille, cachés entre le champignon et la fougère.
Préparation:
Toutes le scartes sont bien mélangées et facec cachées, sont alignées en rangées de 10 pour former un carré de 10*10. Chaque joueur reçoit un explotateur qu'il place sur l'un des coins . Chaque joueur reçoit également 6 signes d'amitié, soit 6 petits pions de la couleur de son explorateur.
Idée du jeu:
Le premier joueur à découvrir une famille complète de lutins (6 personnages différents), gagne la partie.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour lance le dé et fait progresser son pion d'autant de cases que de points obtenus.Lors d'un même déplacement un pion peut avancer verticalement, horizontalement mais jamais en diagonele. Il ne peut pas repasser deux fois sur la même case mais tourne autant de fois qu'il le désire.Il peut passer au-dessus d'un autre pion (la case est comptée)mais deux pions ne peuvent pas stationner sur une même case. La où le pion s'arrête la carte est discrétement retournée et regardée par le joueur. Trois possibilités.
- Cette carte cach de l'herbe: Pas dec chance ! la carte est remise en place à nouveau face cachée et le prochain joue.
- Cette carte cache un symbole autre qu'un lutin: le renard, l'araignée, le serpent, la source, , les baies ou la boule de cristal. Voyez plus loin ce qui est prévu pour chaque situation.
- Cette carte cache un lutin: le joueur a de la chance s'il n'avant pas encore découvert de lutin semblable. Ilexiste en effet 6 lutins différents et le but du jeu est de se lier d'amitié avec chacun d'entre eux. Le signe de cette amitié est le petit pion coloré que le joueur laisse en cadeau sur la carte du lutin. Cette carte reste découverte jusqu'à la fin du jeu. Si un lutin semblable a déjà découvert par le joueur il recache la carte sans la montrer aux autres ne laisse pas de pierre dessus et rejoue immédiatement. Toute découverte de lutin permet au joueur de relancer le dé une nouvelle fois!.Il n'est cependant pas permis de finir un déplacement sur un lutin qui a déjà reçu un signe d'amitié. On peut cependant sauter par au dessus la case étant comptée .
Signification des symboles:
Six symboles différents existent pour t'encourager ou te freiner dans ta recherche:
- Serpent et renard: quand tu découvres l'un ou l'autre tu prends la poudre d'escampette en rejouant immédiatement la carte est montrée à tous puis recachée.
- Araignée: tu t'efraies tellement que ton explorateur retourne à sa case de départ.
- Baies et source: Ce sont les trésors de la forêt et tu te régarles ça prend du temps et tu passes un tour. Quand tu arrives sur une telle carte tu l'a laisse découverte jusqu'au suivant ton pion étant dessus .Au tour d'après tu recaches la carte mais ton pion reste toujours dessus.Enfin au tour suivant tu peux repartir.
- Boule de cristal: Quand tu la découvres après l'avoir montrée à tous tu peux regarder secrétement toutes les cartes qui sont autour (de 3à8 cartes selon les situations) puis tu recaches la carte de la boule.
Fin de jeu:
Le premier à avoir offert ses six pierres à six lutins différents gagne la partie.
Variantes:
- Le jeu sera moins long si l'objectif est réduit à 5.4ou 3lutins.
- Au plus il y a de boules de cristal au plus le jeu est court.
- autre objectif trouver trois lutins semblables.
- Réduire le nombre de cartes mises en jeu raccourcit la partie(9*9 oumême 8*8) en supprimant des cartes herbes et quelques araignées.
- Ce jeu peut également se jouer en mémory.
Jeu coopératif:
Voici une variante coopérative pour les 4-6 ans qui s'inspire du jeu L'OURSON EGAGR (herder) dont la production et la vente ont malheureusement été arrêtée.
Idée du jeu:
Découvrir ensemble où se cachent les lutins avant que les gnomes ne les en empêchent avec leurs feux follets..
Préparation:
Ecartez du talon toutes les carteslutins+1 cartes herbes.Replacez dans le talon une famille complète de 6 lutins différents. Mélangez bien ce talon et faces cachées.Formez un plan de jeu en carré de 9*9 cartes.Laissez un peu d'espace entre les cartes pour qu'elles soient préhensiles du bout des doigts. Parmi les cartes écartées sélectionnez encore une famille de six lutins différents et posez-les faces visibles à côté du plan du jeu. En le sregardant les enfants visualisent bien quelles cartes semblables ils devront trouver dans le grand carré de 81 cartes. Chaque enfant reçoit un pion explorateur et le place devant une carte de son choix en lisière du carré. Les petits pions colorés sont préparés car ils serviront de feux follets durant la partie.
But du jeu:
Parcourir les cases de la forêt pour découvrir où se cachent les six lutins avant que les gnomes ne les en empêchent!
Déroulement :
Celui dont c'est le tour lance le dé et en se frayant un chemin parmi les herbes retourne autant de cartes que de points obtenus. Il commence sa découverte à partir de n'importe quelle case en lisière.. Dans un premier temps l'enfant ne bouge pas son pion mais retourne une à une les cartes sur l'itiniraire qu'il choisit. Lorsque cette découverte est terminée, il pose son pion sur la dernière carte visitée. Nous insistons sur cette chronologie d'abord la découverte où le joueur n'utilise que sa main ensuite l'avancée du pion ainsi l'enfant n'est pas géné par un double mouvement qui s'avère difficile. Celui d'avancer son pion tout en retournant les cartes qui sont dessous.
La découverte de l'enfant respecte le srègles suivantes:
- toute carte découverte est retournée montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin de la partie.
- Seul le six obtenu au dé ne permet pas de progresser (voir règle des feux follets).
- une progression se fait toujours horizontalement ou verticalement vers une carte contigue la progression en diagonale est permise si les enfants la comprennent.
- il est permis de repasser deux fois sur la même case.
- un pion peut ressortir du carré des hautes herbes et y rentrer à partir d'un tout autre endroit de la lisière.
- les points ne sont jamais gaspillés sauf lors de la rencontre d'un animal.
- plusieurs pions peuvent se trouver sur une même carte.
Toute carte atteinte est immédiatement retournée, montrée à tous et reste face visible jusqu'à la fin du jeu:
- Si on découvre de l'herbe des baies ou de l'eau parfait le cheminpeut continuer par là
-sion découvre un animal(araignée, serpent, renard) l'enfant s'éfraie et doit reculer son pion sur la case précédente (celle d'où il vient) . Le spoints non employés son tperdus. La carte de l'animal reste découverte.
- si on découvre une boule de cristal magie! magie! après avoir fini sa progression.Le joueur peut retourner n'importe quelle carte du carré et la montrer à tous.Elle est ensuite reposée face à nouveau cachée même si elle a révélé la présence d'un lutin.Aux joueurs d'y parvenir en se frayant un chemin jusque là!Deux boules de cristal donnent le droit de regarder 2 cartes.
- Et si on découvre un lutin quelle chance! Il n'en reste plus que cinq autres à décoouvrir pour gagner tous ensemble le jeu.
Passer au-dessus d'un animal:
n'est jamais permis SAUF dans le cas suivant qui ne s'applique qu'aux joueurs qui stationnent devant une carte animal.Dans ce seul cas et quand c'est à nouveau à lui de jouer .Le joueur renonce à lancer le dé.A la place il peut carrément poser son pion sur la carte animal ça vaut jouer. De là dès le tour suivant il reprend sa progression. Cette règle permet de débloquer une situation de jeu où un lutin est entièrement encerclé par des animaux.
Situation particulière: si l'enfant retombe immédiatement sur un animal, il revient sur sa carte de départ.Même si c'est un animal.
Six au dé: la règle des feux follets:
Quand un joueur obtient six au dé, il ne peut pas faire progresser son pion..mais ce sont les gnomes qui allument un feu follet pour gêner les enfants. Le six au dé est donc signe de danger. Chaque fois qu'il apparaît sur le dé un feu follet s'allume sur une case en suivant la logique suivante: l'enfant pose une des 24 pierres sur une carte cachée ou dévoilée.Désormais plus personne n epeut passer sur cette carte.
Les règles suivantes seront notamment respectées:
1)on ne pose jamais une pierre sur un lutin déjà découvert.
2) une pierre ne peut être posée que sur une carte dont aucune carte contigue ne porte déjà une pierre .En début de jeu,on posera évidemment ces pierres sur des cartes connues et inintéressantes des cartes animal par exemple plus tard. Le sjoueurs devront sacrifier des cartes inconnues.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous le sjoueurs quand les six lutins ont été trouvés. Il est bien sûr possible que les six lutins ne puissent pas être découverts. Dans ce cas les enfants font l'expérience d eperdre le jeu tous ensemble et parient qu'ils feront mieux la prochaine fois!
Variantes
Plus difficile:le six au dé allume deux feux follets sur les cartes différentes
Et beaucoup plus difficile: Les cartes animal son tremises faces cachées quand elles sont découvertes.Passer sur un animal qu'on devine de mémoire devant soi est permis dans le respect de la règle expliquée plus haut.Et dans la situation particulière à cette règle que nous avons expliquée. Le joueur revient donc sur une carte qui cache un animal.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90566 Disponible Documents numériques
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Allons_dans_la_foret.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ânes d'or Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
3 ânes(rouge, jaune, bleu), 12 ducats, 15 cartes:"je viens vers toi" (cinq cartes d'une couleur-rouge, jaune, bleu), 1 carte "voilà des ducats", 1 règle du jeu.
Cartes supplèmentaires pour les variantes: 2 cartes"prends-moi",4 cartes "En route".
But du jeu:
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand nombre de ducats?
Jeu de base:
Préparatifs:
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats. Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes"je viens vers toi". Il y a cinq cartes d'une couleur, elles montrent chacune un petit âne de couleur:
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte "Voilà des ducats".
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes. Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a les plus longue oreilles commence. Il retourne une carte et la pose devant lui de manière à voir l'illustration dans le bon sens.
Quelle carte a-t-il retourné?:
- Une carte"Je viens vers toi"?
Prends l'âne de la couleur correspondante et pose-le devant toi en criant en même temps" Hi han! hi-han".
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit de lui prendre .
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B: Si tu oublies de crier"Hi-han! Hi-han" et que l'un des joueurs s'en rend compte , tu reposes l'âne au milieu de la table. C'est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
- La carte "Voilà des ducats"?:
Les joueurs crient tous ensemble"Petit âne, donne-nous des ducat!s.
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un ducat par âne.
N.B: S'il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On prend toutes les cartes les retourne comme au début les mélange et les pose au tour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de duxcats, le joueur le plus jeune d'entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus haut. Après avoir retourné les cartes, les retirer du jeu.
Fin de la partie:
La partie est terminé dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur qui pourrala plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés:
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu. On peut aussi jouer avec des règles supplèmentaires.
Les cartes supplèmentaires:
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les mélange.
- Les cartes "En route!" aller à gauche aller à droite.
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l'une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettess en route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indiquée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B : Celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière ç à voir voir les ânes dont le bon sens/.
- La carte "Prends-moi':
Celui retourne l'une de ces cartes prend n'importe quel âne, même si cet âne esrt placé au milieu ou posé devant un autre joueur.
- Deux règles supplémentaires:
- Celui qui retourne une carte"e viens vers toi" et qui a déjà l'âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
- Si une carte "En route!" est retournée et qu'un joueur a déjà plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel aurtre âne il va faire avancer.Ânes d'or [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
3 ânes(rouge, jaune, bleu), 12 ducats, 15 cartes:"je viens vers toi" (cinq cartes d'une couleur-rouge, jaune, bleu), 1 carte "voilà des ducats", 1 règle du jeu.
Cartes supplèmentaires pour les variantes: 2 cartes"prends-moi",4 cartes "En route".
But du jeu:
Quel joueur va avoir de la chance et pourra récupérer le plus grand nombre de ducats?
Jeu de base:
Préparatifs:
Poser les trois ânes au milieu de la table. Préparer les 12 ducats. Pour ce jeu, on aura besoin des 15 cartes"je viens vers toi". Il y a cinq cartes d'une couleur, elles montrent chacune un petit âne de couleur:
Emma est habillée en rouge, Emile en bleu et Edmond en jaune.
Il faudra aussi la carte "Voilà des ducats".
Retourner les cartes, les mélanger et les répartir autour des ânes. Les autres cartes ne seront pas utilisées et on les laisse dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a les plus longue oreilles commence. Il retourne une carte et la pose devant lui de manière à voir l'illustration dans le bon sens.
Quelle carte a-t-il retourné?:
- Une carte"Je viens vers toi"?
Prends l'âne de la couleur correspondante et pose-le devant toi en criant en même temps" Hi han! hi-han".
Si un autre joueur a déjà cet âne devant lui, tu as le droit de lui prendre .
Si tu as déjà cet âne devant toi, il ne se passe rien.
N.B: Si tu oublies de crier"Hi-han! Hi-han" et que l'un des joueurs s'en rend compte , tu reposes l'âne au milieu de la table. C'est alors au tour du joueur suivant de retourner une carte.
- La carte "Voilà des ducats"?:
Les joueurs crient tous ensemble"Petit âne, donne-nous des ducat!s.
Chaque joueur qui a un ou plusieurs ânes devant lui prend un ducat par âne.
N.B: S'il y a encore un ou plusieurs ânes au milieu, on met un ducat par âne dans la boîte.
Le tour est fini. On remet les ânes au milieu de la table. On prend toutes les cartes les retourne comme au début les mélange et les pose au tour des ânes.
Le joueur qui a le moins de ducats a le droit de commencer le tour suivant. Il retourne alors une carte. Si plusieurs joueurs ont le même plus petit nombre de duxcats, le joueur le plus jeune d'entre eux commence. On continue de jouer comme décrit plus haut. Après avoir retourné les cartes, les retirer du jeu.
Fin de la partie:
La partie est terminé dès que le dernier ducat a été pris. Le joueur qui pourrala plus grande pile avec ses ducats gagne la partie.
Variante pour joueurs plus âgés:
Le jeu sera plus compliqué si plusieurs cartes supplémentaires ou si toutes les cartes supplémentaires sont ajoutées au jeu. On peut aussi jouer avec des règles supplèmentaires.
Les cartes supplèmentaires:
On les retourne en même temps que les autres cartes et on les mélange.
- Les cartes "En route!" aller à gauche aller à droite.
Il y a deux cartes de chaque sorte.
Si l'une de ces cartes est retournée, tous les ânes se mettess en route. Ils vont vers le joueur suivant dans la direction indiquée.
Les ânes qui sont encore au milieu ne sont pas déplacés.
N.B : Celui qui tire cette carte la posera devant lui de manière ç à voir voir les ânes dont le bon sens/.
- La carte "Prends-moi':
Celui retourne l'une de ces cartes prend n'importe quel âne, même si cet âne esrt placé au milieu ou posé devant un autre joueur.
- Deux règles supplémentaires:
- Celui qui retourne une carte"e viens vers toi" et qui a déjà l'âne qui y est illustré le repose au milieu du jeu.
- Si une carte "En route!" est retournée et qu'un joueur a déjà plusieurs ânes devant lui, ce joueur a le droit de décider quel aurtre âne il va faire avancer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90104 Disponible Documents numériques
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Anes_d_or.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Anima zoo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu du jeu:
24 animaux différents, 24 gobelets 24 cartes et 1 règle de jeu
Le but du jeu:
Que tous ceux qui veulent jouer s'écrient: "ANIMAZOO". Dans les 24 gobelets se trouvent 24 animaux différents, qui se cachent. Avec de la chace et une bonne mémoire, tu dois pouvoir retrouver les animaux qui figurent sur tes cartes. Chaque carte contient 4 animaux, le joueur qui trouve le plus grand nombre d'animaux sur le plus grand nombre de cartes gagne. Il s'agit maintenant de retrouver les animaux, alors que l'aventure commence !
Préparation du jeu:
Tout d'abord il faut cacher un animal dans chaque gobelet. Note ! Il est imortant d'énoncer le nom de tous les animaux en début de partie afin que tous les joueurs sachent quels animaux figurent dans le jeu. Tous les gobelets sont disposés au milieu de la table, bien mélangés et les animaux bien placés au fond de ces gobelets. Puis on distribue des gobelets à chaque joueur de la façon suivante: à 3 joueurs = 8 gobelets chacun, à 4 joueurs = 6 gobelets chacun, à 5 joueurs = 5 gobelets chacun (le joueur les plus âgé ne prend que 4 gobelets), à 6 joueurs = 4 gobelets chacun, à 7 joueurs = 3 gobelets chacun (les 3 joueurs les plus jeunes prennent chacun 4 gobelets.) à 8 joueurs = 3 gobelets chacun. Les gobelets sont disposés devant chaque joueur, (les autres joueurs ne devant pas voir ce que contiennent tes gobelets). Les cartes sont mélangées et distribuées : 2 par joueur., Chaque joueur regarde ses cartes puis les pose devant lui, face cachée. Attention ! tu ne dois pas laisser les autres joueurs voir tes cartes. Les cartes restantes forment une pioche et sont posées, face cachée, sur la table.
Déroulement du jeu:
Et maintenant, le jeu peut commencer ! Mais qu'y-a-t-il donc dans ces gobelets ? Avant de jouer tu dois vérifier si : Les 4 animaux figurant sur l'une de tes cartes sont les mêmes que ceux que contiennent tes gobelets : tu peux alors sortir les 4 animaux, montrer ta carte aux autres joueurs et t'écrier:"Regardez : j'ai 4 animaux !" La carte jouée est une carte gagnée que tu poses, face cachée, à côté de toi. 1 carte gagnée = 1 point. Attention ! Ne mélange pas tes cartes gagnées avec tes cartes à jouer ! Maintenant tu remets les animaux dans les gobelets, que tu poses de nouveau devant toi. (Un autre joueur peut à son tour te demander ces mêmes animaux.) Tu tires une nouvelle carte de la pioche que tu poses, face cachée, devant toi. Puis le tourpasse au joueur suivant. Note ! Les joueurs doivent toujours avoir 2 cartes posées, face cachée devant eux. Attention ! N'oublie pas que les autres joueurs n'ont pas le droit de regarder les animaux se trouvant dans tes gobelets. Maintenant la partie peut vraiment commencer. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune (joueur A) commence. A demande au joueur de son choix (joueur B) un animal figurant sur l'une de ses cartes mais qu'il n'a pas dans ses gobelets. Si B ne possède pas l'animal : il doit demandé par A: le tour passe directement au joueur suivant. Si B possède l'animal: il doit remettre le gobelet contenant cet animal à A., 1.A peut continuer à demander à B ou à d'autres joueurs, d'autres animaux dont il a besoin. 2. Si A gagne les 4 animaux figurant sur l'une de ses cartes, il les sort des gobelets, les montre aux autres et peut s'écrier " Regardez : J'ai 4 animaux ! ". 3. Puis A replace les animaux dans les gobelets qu'il repose devant lui sur la table, et tire une nouvelle carte de la pioche qu'il place devant lui, face cachée. Le tour passe au joueur suivant. Essaie de garder en mémoire les cachettes des différents animaux, afin de demander à ton tour et au bon joueur l'animal de ton choix. Et alors très vite, tu t'écrieras : " J'ai 4 animaux ! "
Le gagnant:
La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes et qu'il n'y a plus de pioche. Tous les joueurs comptent alors leurs cartes gagnées et comptabilisent leurs points (1 carte gagnée = 1 point). Celui qui a le plus de points est le gagnant de la partie ! Alors concentre-toi bien, où était le teckel, et le hibou ?? Lance-toi à la recherche des animaux de tes cartes et remporte vite la partie !
BONNE CHANCE!
Anima zoo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu du jeu:
24 animaux différents, 24 gobelets 24 cartes et 1 règle de jeu
Le but du jeu:
Que tous ceux qui veulent jouer s'écrient: "ANIMAZOO". Dans les 24 gobelets se trouvent 24 animaux différents, qui se cachent. Avec de la chace et une bonne mémoire, tu dois pouvoir retrouver les animaux qui figurent sur tes cartes. Chaque carte contient 4 animaux, le joueur qui trouve le plus grand nombre d'animaux sur le plus grand nombre de cartes gagne. Il s'agit maintenant de retrouver les animaux, alors que l'aventure commence !
Préparation du jeu:
Tout d'abord il faut cacher un animal dans chaque gobelet. Note ! Il est imortant d'énoncer le nom de tous les animaux en début de partie afin que tous les joueurs sachent quels animaux figurent dans le jeu. Tous les gobelets sont disposés au milieu de la table, bien mélangés et les animaux bien placés au fond de ces gobelets. Puis on distribue des gobelets à chaque joueur de la façon suivante: à 3 joueurs = 8 gobelets chacun, à 4 joueurs = 6 gobelets chacun, à 5 joueurs = 5 gobelets chacun (le joueur les plus âgé ne prend que 4 gobelets), à 6 joueurs = 4 gobelets chacun, à 7 joueurs = 3 gobelets chacun (les 3 joueurs les plus jeunes prennent chacun 4 gobelets.) à 8 joueurs = 3 gobelets chacun. Les gobelets sont disposés devant chaque joueur, (les autres joueurs ne devant pas voir ce que contiennent tes gobelets). Les cartes sont mélangées et distribuées : 2 par joueur., Chaque joueur regarde ses cartes puis les pose devant lui, face cachée. Attention ! tu ne dois pas laisser les autres joueurs voir tes cartes. Les cartes restantes forment une pioche et sont posées, face cachée, sur la table.
Déroulement du jeu:
Et maintenant, le jeu peut commencer ! Mais qu'y-a-t-il donc dans ces gobelets ? Avant de jouer tu dois vérifier si : Les 4 animaux figurant sur l'une de tes cartes sont les mêmes que ceux que contiennent tes gobelets : tu peux alors sortir les 4 animaux, montrer ta carte aux autres joueurs et t'écrier:"Regardez : j'ai 4 animaux !" La carte jouée est une carte gagnée que tu poses, face cachée, à côté de toi. 1 carte gagnée = 1 point. Attention ! Ne mélange pas tes cartes gagnées avec tes cartes à jouer ! Maintenant tu remets les animaux dans les gobelets, que tu poses de nouveau devant toi. (Un autre joueur peut à son tour te demander ces mêmes animaux.) Tu tires une nouvelle carte de la pioche que tu poses, face cachée, devant toi. Puis le tourpasse au joueur suivant. Note ! Les joueurs doivent toujours avoir 2 cartes posées, face cachée devant eux. Attention ! N'oublie pas que les autres joueurs n'ont pas le droit de regarder les animaux se trouvant dans tes gobelets. Maintenant la partie peut vraiment commencer. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune (joueur A) commence. A demande au joueur de son choix (joueur B) un animal figurant sur l'une de ses cartes mais qu'il n'a pas dans ses gobelets. Si B ne possède pas l'animal : il doit demandé par A: le tour passe directement au joueur suivant. Si B possède l'animal: il doit remettre le gobelet contenant cet animal à A., 1.A peut continuer à demander à B ou à d'autres joueurs, d'autres animaux dont il a besoin. 2. Si A gagne les 4 animaux figurant sur l'une de ses cartes, il les sort des gobelets, les montre aux autres et peut s'écrier " Regardez : J'ai 4 animaux ! ". 3. Puis A replace les animaux dans les gobelets qu'il repose devant lui sur la table, et tire une nouvelle carte de la pioche qu'il place devant lui, face cachée. Le tour passe au joueur suivant. Essaie de garder en mémoire les cachettes des différents animaux, afin de demander à ton tour et au bon joueur l'animal de ton choix. Et alors très vite, tu t'écrieras : " J'ai 4 animaux ! "
Le gagnant:
La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes et qu'il n'y a plus de pioche. Tous les joueurs comptent alors leurs cartes gagnées et comptabilisent leurs points (1 carte gagnée = 1 point). Celui qui a le plus de points est le gagnant de la partie ! Alors concentre-toi bien, où était le teckel, et le hibou ?? Lance-toi à la recherche des animaux de tes cartes et remporte vite la partie !
BONNE CHANCE!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90253 Disponible Documents numériques
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Anima_zoo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Arc en ciel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.Pfister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu illustré de 9 cases représentant chacune un poisson différent, 1 poisson arc-en-ciel à placer dans son support transparent, 54 cartes(9*6 de couleurs) ce qui permet de jouer de 2à 6 joueurs, 1 dé bleu.
Préparation du jeu:
Placez le poisson Arc-en-ciel sur son support et posez-le sur une case du plateau de jeu de votre choix. Choisissez un ensemble de cartes de même couleur, par exemple les 9 cartes entourées d'un bord rouge.
Le recto de la carte représente un poisson et le verso une écaille scintillante. Mélangez vos 9 cartes et empilez-les devant vous côté écaille visible, les cartes restantes retournent dans la boîte.
Chacun pioche 2 de ses cartes et les pose, côte à côte, côté poisson visible.
C'est au plus jeune de commencer, il lance le dé et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
Lorsque c'est ton tour, lance le dé et avance le poisson Arc-en-ciel dans la direction de ton choix, du nombre de cases indiqué par le dé.
Si le dé indique un symbole, il faut réaliser l'action qu'il désigne (voir paragraphe "Symboles spéciaux"). Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson identique à l'une de tes 2 cartes, retourne cette carte et pose-la au milieu du plateau de jeu.
Ceci ne compte que pour le joueur qui est en train de jouer. Puis, retourne une autre carte de ta pile et pose la à côté de la carte qu'il te reste.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson différent de ceux de tes 2 cartes, tu ne peux pas offrir d'écaille et c'est au tour du joueur suivant.
Symboles spéciaux:
Poisson Arc-en-ciel: dans ce cas le poisson Arc-en-ciel vient à ton secours. Toi et un joueur de ton choix pouvez déposer chacun une carte au milieu du plateau de jeu.
Puis, chacun retourne une nouvelle carte de sa pile.
Aileron de requin: le dangereux requin fait surface !
Maintenant, il faut mettre tes poissons en sécurité, il ne peuvent pas recevoir d'écaille scintillante. Tu dois passer ton tour.
Tu auras certainement plus de chance au prochain tour !
Fin du jeu:
Dès que le premier joueur pose sa dernière carte au milieu du plateau de jeu, la partie est terminée et il sera déclaré vainqueur.
Version de coopération:
Le poisson arc-en-ciel arrivera-t-il à offrir toutes ses écailles avant que le requin n'effraie ses amis.
But du jeu:
Aider tous ensemble le poisson arc-en-cile à donner toutes ses écailles avant que le requin ne fasse apparaître 9 fois son aileron.
Préparation du jeu:
- Placez le poinsson Arc-en-ciel sur son support et posez le sur une case du plateau de jeu.
- Observez les cartes:1 côté représente 1 écaille scintillante du poisson Arc-en-ciel, l'autre côté permet un tri grâce à son bord de couleur. Chaque enfant reçoit 9 cartes d'une même couleur. Celles-ci reprennent chacune un des 9 poissons du plan de jeu.
- Les joueurs placent devant eux leurs cartyes face poisson visible.
- les 9 ailerons en bois sont posés du plan de jeu.
Le jeu peut commencer:
- Celui qui a le plus de couleurs sur ses vêtements débute la partie. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le joueur jette le dé bleu:
- face 1.2.3 ou4, le joueur déplace le poisson Arc-en-ciel du nombre de cases indiquée par le dé.Il le fait dans la direction de son choix. Son but est d'arriver sur une case poisson libre d'aileron de requin,correspondant à une de ses cartes. Si tel est le cas; il peut prendre cette carte et la poser au milieu du plan de jeu'écaille scintillante placée vers le haut).Il peut aussi offrir son jet à un autre joueur afin d'aider celui-ci.
- Aileron de requin: tous les poissons tremblent d'effroi. Le joueur lance le dé non peint et place 1 ou 2 ailerons de requin selon ce qu'il a obtenu au dé. Les ailerons se placent verticalement sur des cases différentes choisies par l'enfant.
Attention! Le choix des cartes visitées par le requin est important; en effet, la présence d'un aileron sur une case ne permet plus aux joueurs de donner leur carte poisson correspondant à cette case.
- Poison argenté: le joueur peut choisir:Soit placer le poisson arc-en-ciel sur 1 case (libre d'aileron) afin que tous les joueurs ayant encore la carte correspondante puissent la donner. Soit lancer le dé non peint afin de pouvoir enlever 1 ou 2aileron de requin selon ce qu'il obtient au dé. Lorsqu'un joueur donne sa 9ème carte, il peut ralentir la progression du requin en retirant un aileron du plan de jeu. Par la suite, il continue à jouer et offre ses jets de dé aux autres joueurs. Si le joueur tombe sur la face requin, il est à l'abri et ne doit plus poser d'aileron.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous les joueurs quand toutes les cartes ont été posées sur le plan de jeu. Le jeu est perdu par le tous les joueurs, s'il reste des cartes à donner alors que les 9 ailerons terrorisent tous les poissons.
Variantions:
- Le jeu devient visuellement plus difficile si on se met d'accord pour placer les ailerons de requin à plat de façon à cacher en grande partie le spoisssons du jeu. Les enfants devront faire appel à leur mémoire visuelle pour reconnaître les poinssons.
- Le jeu est plus difficile si l'enfant qui place sa 9ème carte ne peut pas enlever d'aileron de requin et/ou n'est pas à l'abri de la force requin du dé bleu.
Au début du jeu, il est certain que chaque joueur essaie d'offrir ses propres cartes et oublie de regarder si d'autres pourraient le faire. Les enfants remarqueront peu à peu l'importance de s'aider et surtout de permettre aux uns et aux autres de placer leur dernière carte afin de pouvoir retirer 1 aileron de requin du jeu et d'être l'un après l'autre à l'abri du requin.Arc en ciel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.Pfister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu illustré de 9 cases représentant chacune un poisson différent, 1 poisson arc-en-ciel à placer dans son support transparent, 54 cartes(9*6 de couleurs) ce qui permet de jouer de 2à 6 joueurs, 1 dé bleu.
Préparation du jeu:
Placez le poisson Arc-en-ciel sur son support et posez-le sur une case du plateau de jeu de votre choix. Choisissez un ensemble de cartes de même couleur, par exemple les 9 cartes entourées d'un bord rouge.
Le recto de la carte représente un poisson et le verso une écaille scintillante. Mélangez vos 9 cartes et empilez-les devant vous côté écaille visible, les cartes restantes retournent dans la boîte.
Chacun pioche 2 de ses cartes et les pose, côte à côte, côté poisson visible.
C'est au plus jeune de commencer, il lance le dé et la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie:
Lorsque c'est ton tour, lance le dé et avance le poisson Arc-en-ciel dans la direction de ton choix, du nombre de cases indiqué par le dé.
Si le dé indique un symbole, il faut réaliser l'action qu'il désigne (voir paragraphe "Symboles spéciaux"). Puis c'est au tour du joueur suivant.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson identique à l'une de tes 2 cartes, retourne cette carte et pose-la au milieu du plateau de jeu.
Ceci ne compte que pour le joueur qui est en train de jouer. Puis, retourne une autre carte de ta pile et pose la à côté de la carte qu'il te reste.
- Si le poisson Arc-en-ciel arrive sur une case représentant un poisson différent de ceux de tes 2 cartes, tu ne peux pas offrir d'écaille et c'est au tour du joueur suivant.
Symboles spéciaux:
Poisson Arc-en-ciel: dans ce cas le poisson Arc-en-ciel vient à ton secours. Toi et un joueur de ton choix pouvez déposer chacun une carte au milieu du plateau de jeu.
Puis, chacun retourne une nouvelle carte de sa pile.
Aileron de requin: le dangereux requin fait surface !
Maintenant, il faut mettre tes poissons en sécurité, il ne peuvent pas recevoir d'écaille scintillante. Tu dois passer ton tour.
Tu auras certainement plus de chance au prochain tour !
Fin du jeu:
Dès que le premier joueur pose sa dernière carte au milieu du plateau de jeu, la partie est terminée et il sera déclaré vainqueur.
Version de coopération:
Le poisson arc-en-ciel arrivera-t-il à offrir toutes ses écailles avant que le requin n'effraie ses amis.
But du jeu:
Aider tous ensemble le poisson arc-en-cile à donner toutes ses écailles avant que le requin ne fasse apparaître 9 fois son aileron.
Préparation du jeu:
- Placez le poinsson Arc-en-ciel sur son support et posez le sur une case du plateau de jeu.
- Observez les cartes:1 côté représente 1 écaille scintillante du poisson Arc-en-ciel, l'autre côté permet un tri grâce à son bord de couleur. Chaque enfant reçoit 9 cartes d'une même couleur. Celles-ci reprennent chacune un des 9 poissons du plan de jeu.
- Les joueurs placent devant eux leurs cartyes face poisson visible.
- les 9 ailerons en bois sont posés du plan de jeu.
Le jeu peut commencer:
- Celui qui a le plus de couleurs sur ses vêtements débute la partie. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le joueur jette le dé bleu:
- face 1.2.3 ou4, le joueur déplace le poisson Arc-en-ciel du nombre de cases indiquée par le dé.Il le fait dans la direction de son choix. Son but est d'arriver sur une case poisson libre d'aileron de requin,correspondant à une de ses cartes. Si tel est le cas; il peut prendre cette carte et la poser au milieu du plan de jeu'écaille scintillante placée vers le haut).Il peut aussi offrir son jet à un autre joueur afin d'aider celui-ci.
- Aileron de requin: tous les poissons tremblent d'effroi. Le joueur lance le dé non peint et place 1 ou 2 ailerons de requin selon ce qu'il a obtenu au dé. Les ailerons se placent verticalement sur des cases différentes choisies par l'enfant.
Attention! Le choix des cartes visitées par le requin est important; en effet, la présence d'un aileron sur une case ne permet plus aux joueurs de donner leur carte poisson correspondant à cette case.
- Poison argenté: le joueur peut choisir:Soit placer le poisson arc-en-ciel sur 1 case (libre d'aileron) afin que tous les joueurs ayant encore la carte correspondante puissent la donner. Soit lancer le dé non peint afin de pouvoir enlever 1 ou 2aileron de requin selon ce qu'il obtient au dé. Lorsqu'un joueur donne sa 9ème carte, il peut ralentir la progression du requin en retirant un aileron du plan de jeu. Par la suite, il continue à jouer et offre ses jets de dé aux autres joueurs. Si le joueur tombe sur la face requin, il est à l'abri et ne doit plus poser d'aileron.
Fin du jeu:
Le jeu est gagné par tous les joueurs quand toutes les cartes ont été posées sur le plan de jeu. Le jeu est perdu par le tous les joueurs, s'il reste des cartes à donner alors que les 9 ailerons terrorisent tous les poissons.
Variantions:
- Le jeu devient visuellement plus difficile si on se met d'accord pour placer les ailerons de requin à plat de façon à cacher en grande partie le spoisssons du jeu. Les enfants devront faire appel à leur mémoire visuelle pour reconnaître les poinssons.
- Le jeu est plus difficile si l'enfant qui place sa 9ème carte ne peut pas enlever d'aileron de requin et/ou n'est pas à l'abri de la force requin du dé bleu.
Au début du jeu, il est certain que chaque joueur essaie d'offrir ses propres cartes et oublie de regarder si d'autres pourraient le faire. Les enfants remarqueront peu à peu l'importance de s'aider et surtout de permettre aux uns et aux autres de placer leur dernière carte afin de pouvoir retirer 1 aileron de requin du jeu et d'être l'un après l'autre à l'abri du requin.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ARC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90270 Disponible Documents numériques
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arc-en-ciel.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Aton Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thorsten Gimmler, Auteur Editeur : Queen games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prêtre pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Égypte Le vainqueur est le premier qui:Obtient 40 points de victoire ou occupe toute les cases d'un temple ou occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou occupe toutes les cases vertes des quatre temples. Contenu :
Contenu:
72 cartes à jouer de valeur 1 à 4, respectivement(36 pour le joueur "Bleu" et le joueur "Rouge". 1 plateau de jeu en six parties, 58 prétres, les pions dans les couleurs rouge et bleue, 2 pions "de troc" (blancs), 2 pions de décompte(rouge et bleue), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prête pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Egypte. Le vainqueur est le premier joueur qui:
- obtient 40 points de victoire ou .
- occupe toutes les cases d'un temple ou
- occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou
- occupe toutes les cases vertes des quatre temples.
Préparation du jeu:
Assembler le plateau de jeu et le placer entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit les 29 pions de la couleur de son choix, la série de cartes de couleur correspondante et un pion "de troc" blanc. Les joueurs mélangent leurs cartes et les posent faces cachées à côté du plateau de jeu. Les pions de décompte servant à indiquer le spoints sont placés à côté de la case"1" de la piste de score.
Déroulement du jeu:
- Chaque joueur tire le s4 premières cartes de sa pioche, les regarde et pose ensuite respectivement 1 carte face cachée à côté de l'un de ses cartouches. Une fois pendant la durée du jeu, chaque joueur a le droit - en échange de son pion"de troc"- de se défausser des quatre cartes qu'il a tirées et d'en tirer et d'en tirer quatre nouvelles. Le pion"de troc" est alors écarté du jeu..
- Lorsque les deux joueurs ont posé leurs quatre cartes à côté des cartouches, ils les retournent et en comptent la valeur respective(1er cartouche à 4ème cartouche).
- Une fois les valeurs des huits cartes comptées, les cartes découvertes sont défaussées et chaque joueur tire 4 nouvelles cartes. Un autre tour est joué. Si la pioche d'un joueur est épuisée, il mélange les cartes défaussées qui constituent alors sa nouvelle pioche.
Les différents cartouches:
- 1er cartouche- points de victoire:
Les valeurs des cartes placées ici par les deux joueurs sont comparées. Le joueur possédant la carte de valeur supérieure reçoit le double de la différence en points de victoire. En cas d'égalité, aucun point n'est attribué.
° Les cartouches 2-4 déterminent l'ordre des joueurs et indiquent dans quels temps combien de pions sont retirés ou posés. Le joueur dont c'est le tour traite les cartouches 2 à 4 l'un après l'autre, puis c'est au tour de l'autre joueur.
2ème cartouche-ordre/ retirer des pions: La carte posée ici détermine deux choses:
a) l'ordre de jeu des deux joueurs pour le reste du tour. Le joueur posséde la carte de valeur inférieure commence. En cas de valeurs égales, c'est le joueur qui a joué la valeur inférieure à côté du "cartouche 1" qui commence. S'il y a égalité ici aussi, les deux joueurs tirent des cartes une carte de valeur inférieure. Ce joueur commence alors (les cartes tirées sont replacées en dessous de la pioche respective).
b) Retirer des pions(pas au 1er tour). Le joueur dont c'est le tour retire maintenant de spions dans les temples. Le nombre de pions à retirer est égal à la valeur de la carte posée moins 2.
- Si le résultat est positif, le joueur retire le nombre correspondant de pions adverses de son choix.
- Si le résultat est -1, le joueur doit retirer un propre pion de son choix.
S'il n'ya pas assez de pions dans les temples , on en retire d'autant moins.
Exemple: si un joueur a posé une carte de valeur 4 à côté de ce cartouche, il peut retirer du plateau de jeu 4-2=2 pions adversaires. Avec une carte de valeur 2, il ne peut retirer aucun pion.
Remarque: La carte à côté du cartouche 3 indique dans quels temples de spions sont retirés. Les pions retirés sont placés dans le royaume des moets.
3ème cartouche-déterminer les temples:
La carte placées ici indique le temple dans lequel le joueur a le droit de retirer ou de poser de spions. Tous les temples dont le numéro est inférieur ou égal à la valeur de la carte peuvent être utilisées.
Exemple: avec une carte de valeur "2", on a le droit de retirer ou de poser des pions dans les temples. "1" et "2".
4ème cartouche: :-poser des pions:
La carte placée ici indique combien de ses propres pions le joueur respectif peut, pendant ce tour de jeu, prendre dans sa propre réserve et répartir dans les temples. 1 pion est toujours posé sur 1 case inoccupée dans un temple. Si l'on n'a plus de pions en réserve, on ne pose aucun pion.
Exemple: Le joueur "Rouge" a ici à sa disposition quatre cases inoccupées sur lesquelles il peut poser son pion.
Remarque:La carte à côté du cartouche 3 indique dans quel on a le droit de poser le spions.
Chaque pion qui ne peut être placé est posé sur une case vide dans le royaume des morts.
Pions au royaume des morts:
Sont placés dans le royaume de smorts les pions qui:
- ont été retirés des temples ou
- ne peuvent être posés dans un temple(plus de place).
UIn pion concerné est posé sur une case vide du royaume de smorts. Si le celui-ci est entièrement occupé, on procède, une fois que les deux joueurs ont terminé leurs coups, à un décompte.
Exemple: Peter a le droit de poser 4 pions dans les temples 1et2.Le temple 2 a encore une case vide, le temple 1 en a encore deux. Peter ne peut donc pas poser son quatrième pion. Le pion est placé dans le royaume des morts.
Remarque: s'il n'ya plus assez de place dans le royaime de smorts, le spions qui devraient normalement y être plavés sont remis dans la réserve.
Décompte:
Les pions de victoire suivants sont attribués lors d'un décompte:
° Temple 1: le joueur possède le plus de pions dans ce temple reçoit le nombre de points de victoire correspondant à la différence de spions des deux joueurs dans ce temple.
° Temple 2: le joueur possèdant le plus de pions dans ce temple reçoit 5 points de victoire.
° Temple 3: Le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit les points de victoire correspondant au nombre de ses points posés ici.
° Temple 4: le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit respectivement 3 points de victoire pour chaque case bleue qu'il occupe(chacun des quatre temple possédant une case bleue).
° cases noires : le joueur possédant le plus de pions sur ces cases reçoit 8 points de victoire.
° cases bonnus: chaque joueur qui a placé un pion sur une case bonus reçoit la valeur qui y est inriuée(+1ou+2) comme ppoints de victoire. Après un décompte, les deuxretirent tour à tour dans les temples 4 de leur propres pions, en commençant par le joueur en tête (en cas d'égalité, le joueur "Rouge " commence.
A cette occasion, un propre pion doit - si possible- être retiré dans chaque temple. Si un joueur ne possède pas de pion dans un temple, il doit alors retirer un pion dans le temple le plus haut dans lequel il a de spions.
Les pions du royaume de smorts sont remis dans la réserve respective des joueurs de même que les pions tout juste retirés. Si le jeu n'est pas encore terminé, un autre tour est joué.
Temple 1: Rouge reçoit 3 points de victoire (PV) (6 pions rouges moins 3 pions bleus=3 PV)
Temple 2: Bleu reçoit 5 PV(Majorité reçoit toujours 5PV)
Temple 3: Rouge reçoit 4PV (Majorité se compose de 4 pions = 4PV)
Temple 4: Bleu reçoit 9 PV (majorité reçoit 3PV pour chaque case bleue occupée=9PV)
Case noires:Rouge reçoit 8PV(Majorité reçoit toujours 8PV)
Cases bonus:Rouge reçoit 4PV, Bleu reçoit 4PV (1ou 2PV comme indiqué sur la case)
Remarque: Si aucune majorité ne devait régner dans un temple, aucun joueur n'y reçoit de points de victoire. Cela vaut également pour le décompte des cases noires.
Fin du jeu:
- Le jeu se termine immédiatement lors du traitement du 1er ou du 4ème cartouche si l'une des quatre conditions de victoire est remplie à ce moment(40) points de victoire, toutes les cases d'un temple occupées, toutes les cartes jaunes ou vertes occupées).
Le joueur qui a rempli cette condition de victoire gagne-évidement- la partie.
- Sinon, le jeu se termine après le décompte dans lequel un joueur a obtenu 40 points de victoire ou plus. On procède à cette occasion au décompte complet.
Le joueur possèdant le plus de points de victoire gagne(les points supèrieurs à 40 comptent également).En cas d'égalité, les joueurs sont exaequo.Aton [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thorsten Gimmler, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prêtre pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Égypte Le vainqueur est le premier qui:Obtient 40 points de victoire ou occupe toute les cases d'un temple ou occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou occupe toutes les cases vertes des quatre temples. Contenu :
Contenu:
72 cartes à jouer de valeur 1 à 4, respectivement(36 pour le joueur "Bleu" et le joueur "Rouge". 1 plateau de jeu en six parties, 58 prétres, les pions dans les couleurs rouge et bleue, 2 pions "de troc" (blancs), 2 pions de décompte(rouge et bleue), 1 règle du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur se glisse dans le rôle d'un grand prête pour tenter de prendre le pouvoir à Thèbes dans l'ancienne Egypte. Le vainqueur est le premier joueur qui:
- obtient 40 points de victoire ou .
- occupe toutes les cases d'un temple ou
- occupe toutes les cases jaunes des quatre temples ou
- occupe toutes les cases vertes des quatre temples.
Préparation du jeu:
Assembler le plateau de jeu et le placer entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit les 29 pions de la couleur de son choix, la série de cartes de couleur correspondante et un pion "de troc" blanc. Les joueurs mélangent leurs cartes et les posent faces cachées à côté du plateau de jeu. Les pions de décompte servant à indiquer le spoints sont placés à côté de la case"1" de la piste de score.
Déroulement du jeu:
- Chaque joueur tire le s4 premières cartes de sa pioche, les regarde et pose ensuite respectivement 1 carte face cachée à côté de l'un de ses cartouches. Une fois pendant la durée du jeu, chaque joueur a le droit - en échange de son pion"de troc"- de se défausser des quatre cartes qu'il a tirées et d'en tirer et d'en tirer quatre nouvelles. Le pion"de troc" est alors écarté du jeu..
- Lorsque les deux joueurs ont posé leurs quatre cartes à côté des cartouches, ils les retournent et en comptent la valeur respective(1er cartouche à 4ème cartouche).
- Une fois les valeurs des huits cartes comptées, les cartes découvertes sont défaussées et chaque joueur tire 4 nouvelles cartes. Un autre tour est joué. Si la pioche d'un joueur est épuisée, il mélange les cartes défaussées qui constituent alors sa nouvelle pioche.
Les différents cartouches:
- 1er cartouche- points de victoire:
Les valeurs des cartes placées ici par les deux joueurs sont comparées. Le joueur possédant la carte de valeur supérieure reçoit le double de la différence en points de victoire. En cas d'égalité, aucun point n'est attribué.
° Les cartouches 2-4 déterminent l'ordre des joueurs et indiquent dans quels temps combien de pions sont retirés ou posés. Le joueur dont c'est le tour traite les cartouches 2 à 4 l'un après l'autre, puis c'est au tour de l'autre joueur.
2ème cartouche-ordre/ retirer des pions: La carte posée ici détermine deux choses:
a) l'ordre de jeu des deux joueurs pour le reste du tour. Le joueur posséde la carte de valeur inférieure commence. En cas de valeurs égales, c'est le joueur qui a joué la valeur inférieure à côté du "cartouche 1" qui commence. S'il y a égalité ici aussi, les deux joueurs tirent des cartes une carte de valeur inférieure. Ce joueur commence alors (les cartes tirées sont replacées en dessous de la pioche respective).
b) Retirer des pions(pas au 1er tour). Le joueur dont c'est le tour retire maintenant de spions dans les temples. Le nombre de pions à retirer est égal à la valeur de la carte posée moins 2.
- Si le résultat est positif, le joueur retire le nombre correspondant de pions adverses de son choix.
- Si le résultat est -1, le joueur doit retirer un propre pion de son choix.
S'il n'ya pas assez de pions dans les temples , on en retire d'autant moins.
Exemple: si un joueur a posé une carte de valeur 4 à côté de ce cartouche, il peut retirer du plateau de jeu 4-2=2 pions adversaires. Avec une carte de valeur 2, il ne peut retirer aucun pion.
Remarque: La carte à côté du cartouche 3 indique dans quels temples de spions sont retirés. Les pions retirés sont placés dans le royaume des moets.
3ème cartouche-déterminer les temples:
La carte placées ici indique le temple dans lequel le joueur a le droit de retirer ou de poser de spions. Tous les temples dont le numéro est inférieur ou égal à la valeur de la carte peuvent être utilisées.
Exemple: avec une carte de valeur "2", on a le droit de retirer ou de poser des pions dans les temples. "1" et "2".
4ème cartouche: :-poser des pions:
La carte placée ici indique combien de ses propres pions le joueur respectif peut, pendant ce tour de jeu, prendre dans sa propre réserve et répartir dans les temples. 1 pion est toujours posé sur 1 case inoccupée dans un temple. Si l'on n'a plus de pions en réserve, on ne pose aucun pion.
Exemple: Le joueur "Rouge" a ici à sa disposition quatre cases inoccupées sur lesquelles il peut poser son pion.
Remarque:La carte à côté du cartouche 3 indique dans quel on a le droit de poser le spions.
Chaque pion qui ne peut être placé est posé sur une case vide dans le royaume des morts.
Pions au royaume des morts:
Sont placés dans le royaume de smorts les pions qui:
- ont été retirés des temples ou
- ne peuvent être posés dans un temple(plus de place).
UIn pion concerné est posé sur une case vide du royaume de smorts. Si le celui-ci est entièrement occupé, on procède, une fois que les deux joueurs ont terminé leurs coups, à un décompte.
Exemple: Peter a le droit de poser 4 pions dans les temples 1et2.Le temple 2 a encore une case vide, le temple 1 en a encore deux. Peter ne peut donc pas poser son quatrième pion. Le pion est placé dans le royaume des morts.
Remarque: s'il n'ya plus assez de place dans le royaime de smorts, le spions qui devraient normalement y être plavés sont remis dans la réserve.
Décompte:
Les pions de victoire suivants sont attribués lors d'un décompte:
° Temple 1: le joueur possède le plus de pions dans ce temple reçoit le nombre de points de victoire correspondant à la différence de spions des deux joueurs dans ce temple.
° Temple 2: le joueur possèdant le plus de pions dans ce temple reçoit 5 points de victoire.
° Temple 3: Le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit les points de victoire correspondant au nombre de ses points posés ici.
° Temple 4: le joueur possédant le plus de pions dans ce temple reçoit respectivement 3 points de victoire pour chaque case bleue qu'il occupe(chacun des quatre temple possédant une case bleue).
° cases noires : le joueur possédant le plus de pions sur ces cases reçoit 8 points de victoire.
° cases bonnus: chaque joueur qui a placé un pion sur une case bonus reçoit la valeur qui y est inriuée(+1ou+2) comme ppoints de victoire. Après un décompte, les deuxretirent tour à tour dans les temples 4 de leur propres pions, en commençant par le joueur en tête (en cas d'égalité, le joueur "Rouge " commence.
A cette occasion, un propre pion doit - si possible- être retiré dans chaque temple. Si un joueur ne possède pas de pion dans un temple, il doit alors retirer un pion dans le temple le plus haut dans lequel il a de spions.
Les pions du royaume de smorts sont remis dans la réserve respective des joueurs de même que les pions tout juste retirés. Si le jeu n'est pas encore terminé, un autre tour est joué.
Temple 1: Rouge reçoit 3 points de victoire (PV) (6 pions rouges moins 3 pions bleus=3 PV)
Temple 2: Bleu reçoit 5 PV(Majorité reçoit toujours 5PV)
Temple 3: Rouge reçoit 4PV (Majorité se compose de 4 pions = 4PV)
Temple 4: Bleu reçoit 9 PV (majorité reçoit 3PV pour chaque case bleue occupée=9PV)
Case noires:Rouge reçoit 8PV(Majorité reçoit toujours 8PV)
Cases bonus:Rouge reçoit 4PV, Bleu reçoit 4PV (1ou 2PV comme indiqué sur la case)
Remarque: Si aucune majorité ne devait régner dans un temple, aucun joueur n'y reçoit de points de victoire. Cela vaut également pour le décompte des cases noires.
Fin du jeu:
- Le jeu se termine immédiatement lors du traitement du 1er ou du 4ème cartouche si l'une des quatre conditions de victoire est remplie à ce moment(40) points de victoire, toutes les cases d'un temple occupées, toutes les cartes jaunes ou vertes occupées).
Le joueur qui a rempli cette condition de victoire gagne-évidement- la partie.
- Sinon, le jeu se termine après le décompte dans lequel un joueur a obtenu 40 points de victoire ou plus. On procède à cette occasion au décompte complet.
Le joueur possèdant le plus de points de victoire gagne(les points supèrieurs à 40 comptent également).En cas d'égalité, les joueurs sont exaequo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THO A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90747 Disponible Documents numériques
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Titre : Attack of the Jelly Monster Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Attack of the Jelly Monster [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91678 Disponible Documents numériques
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Attack_of_the_Jelly_Monster.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attrape ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Barbara Kinzebach, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
4 grands dés à images, 24 plaquettes en bois, 1 règle de jeu
Le but du jeu:
C'est d'attraper le plus vite possible les plaquettes en bois dont les images sont celles qu'indiquent les dés qui viennent d'être jetés. Le gagnant est celui qui, à la fin du jeu, a le plus de plaquettes.
Préparation du jeu:
Avant de commencer, vous mettez toutes les plaquettes (face imagée vers le haut) au milieu de la table, en laissant un peu d'espace entre elles et de façon à ce que les joiueurs puissent tous les attraper aussi facilement.
Déroulement du jeu:
Les dés indiquent de façon simplifiée 22 images différentes(animaux et objets) qui se retrouvent aussi sur les plaquettes, ainsi que 2 fois le symbole "feu". Le plus jeune prend maintenant les quatre dés et les jette tous les quatre ensemble.
Essayez maintenant d'attraper très vite les quatre plaquettes qi'indiquent maintenant les dès. Celui qui en a déjà une a le droit d'en attraper encore d'autres.Tant que les autres lui en laissent le temps. Le coeur est d'ailleurs représenté sur deux plaquettes-vous pouvez les prendre toutes les deux. Lorsque tous les motifs ont été trouvés, vous regardez si personne n'a triché. Les fausses plaquetrtes doivent être replacées au milieu.
Le suivant reçoit maintenant les dés, et un nouveau tour commence. Si un dé indique alors une image dont la plaquette correspondante est déjà en possession de joueurs, tant pis; ce dé ne compte alors pas.
Si le dé indique le symbole "FEU" n'y touchez pas! . A ce moment)là, aucun d'entre vous n'a le droit de prendre de plaquette. Celui qui le fait pourtant par mégarde (il suffit là qu'il touche une plaquette!) doit rendre une des plaquettes qu'il avait déjà obtenues- dans la mesure où il en a !.
Vous devez attraper LE JOCKER MULTICOLORE lorsque les dé indiquent tous les quatre des images qui sont déjà en possession des joueurs. Si l'un de vous y réussi, il a le droit comme récompense, de prndre la plaquette de son choix parmi celles du milieu. Mais si l'un de vous prend le jocker bien qu'il y ait encore au milieu une image indiquée un dé, il doit rendre une de ses plaquettes- dans la mesure où il en a !.
Dans tous les cas, on remet le jocker au milieu.
Fin de jeu:
Le jeu se termine quand il n'a plus que 5 plaquettes au milieu de la table. celui d'entre vous qui a obtenu le plus de plaquettes a gagné.Attrape ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Barbara Kinzebach, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
4 grands dés à images, 24 plaquettes en bois, 1 règle de jeu
Le but du jeu:
C'est d'attraper le plus vite possible les plaquettes en bois dont les images sont celles qu'indiquent les dés qui viennent d'être jetés. Le gagnant est celui qui, à la fin du jeu, a le plus de plaquettes.
Préparation du jeu:
Avant de commencer, vous mettez toutes les plaquettes (face imagée vers le haut) au milieu de la table, en laissant un peu d'espace entre elles et de façon à ce que les joiueurs puissent tous les attraper aussi facilement.
Déroulement du jeu:
Les dés indiquent de façon simplifiée 22 images différentes(animaux et objets) qui se retrouvent aussi sur les plaquettes, ainsi que 2 fois le symbole "feu". Le plus jeune prend maintenant les quatre dés et les jette tous les quatre ensemble.
Essayez maintenant d'attraper très vite les quatre plaquettes qi'indiquent maintenant les dès. Celui qui en a déjà une a le droit d'en attraper encore d'autres.Tant que les autres lui en laissent le temps. Le coeur est d'ailleurs représenté sur deux plaquettes-vous pouvez les prendre toutes les deux. Lorsque tous les motifs ont été trouvés, vous regardez si personne n'a triché. Les fausses plaquetrtes doivent être replacées au milieu.
Le suivant reçoit maintenant les dés, et un nouveau tour commence. Si un dé indique alors une image dont la plaquette correspondante est déjà en possession de joueurs, tant pis; ce dé ne compte alors pas.
Si le dé indique le symbole "FEU" n'y touchez pas! . A ce moment)là, aucun d'entre vous n'a le droit de prendre de plaquette. Celui qui le fait pourtant par mégarde (il suffit là qu'il touche une plaquette!) doit rendre une des plaquettes qu'il avait déjà obtenues- dans la mesure où il en a !.
Vous devez attraper LE JOCKER MULTICOLORE lorsque les dé indiquent tous les quatre des images qui sont déjà en possession des joueurs. Si l'un de vous y réussi, il a le droit comme récompense, de prndre la plaquette de son choix parmi celles du milieu. Mais si l'un de vous prend le jocker bien qu'il y ait encore au milieu une image indiquée un dé, il doit rendre une de ses plaquettes- dans la mesure où il en a !.
Dans tous les cas, on remet le jocker au milieu.
Fin de jeu:
Le jeu se termine quand il n'a plus que 5 plaquettes au milieu de la table. celui d'entre vous qui a obtenu le plus de plaquettes a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91400 Disponible Documents numériques
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atttrappe_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'Auberge sanglante Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicolas Robert, Auteur Editeur : Pearl Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : Matériel:
-78 cartes Client (70 voyageurs et 8 paysans)
-4 cartes Aide de jeu
-1 plateau de jeu Auberge
-1 carte Premier joueur
-30 tuiles Chèque de 10 francs ("10F")
-32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso) à la couleur des joueurs (8 rouges, 8 verts, 8 bleus et 8 jaunes)
-4 jetons Clef blancs
-4 disques en bois à la couleur des joueurs
-1 règle du jeu
Objectif:
Les joueurs incarnent les membres de cette famille dans laquelle c'est chacun pour soi! En fin de partie les comptes seront faits: le plus riche des aubergistes sera proclamé grand vainqueur!
Eléments important du jeu:
LES CARTES CLIENT
Chaque carte représente un client en vie sur son recto alors qu'il est mort sur son verso. Observons chacune de ces faces:
FACE "EN VIE"
La couleur de la carte indique la famille du client. Les voyageurs qui se présenteront à l'auberge pour louer une chambre sont répartis en cinq familles: les commerçants (bleu), les artisans (rouge), les forces de l'ordre (gris), les religieux (violet) et les nobles (vert). Les paysans (jaune) sont des clients particuliers qui passent beaucoup de temps dans le bistrot de l'auberge.
La partie inférieur de la carte représente la dépendance que le client permet de construire: l'effet de cette dernière est à la fois représenté sous forme de texte et sous forme d'icône.
Quatre des six familles ont une aptitude particulière pour la réalisation d'une action. Ce pictogramme rappelle cette aptitude.
Les clients ont un rang allant de 0 à 3.
Chaque client possède de l'argent dans ses poches.
FACE "MORT"
Rappel du rang du client.
Rappel de l'argent que le client possèdait dans ses poches.
LE PLATEAU "AUBERGE"
La piste de richesse indique combien de monnaie possède chaque joueur; le maximum est 40 francs ("40F").
Chaque porte de chambre de l'auberge, numérotée de 1 à 8, peut acceuilir un jeton Clef et un jeton Service en chambre. La couleur du jeton Clef définit le propriétaire de la chambre.
A la sortie de l'auberge, on retrouve les voyageurs qui en sont sortis vivants; c'est la pile de sortie.
A la table du bistrot, on trouve les paysans présents dans l'auberge.
Chaque porte donne accès à une chambre qui peut acceuilir un voyageur.
A l'entrée de l'auberge, on trouve les voyageurs qui vont s'y présenter; c'est la pile d'entrée.
Mise en place:
-Donnez à chaque joueur deux cartes Paysan et une carte Aide de jeu. Les paysans constituent sa main de départ tandis que la carte Aide de jeu est placée sur la table, dans sa zone de jeu, afin d'en utiliser sa dépendance (la grange). A moins de quatre joueurs, laissez les paysans et les aides de jeu inutilisés dans la boîte.
-Retirez du paquet de cartes Voyageur, sans les regarder, un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs et de la durée de partie souhaitée:
2 joueurs: partie courte: retirez 35 cartes
2 joueurs: partie longue: retirez 25 cartes
3 joueurs: partie courte: retirez 28 cartes
3 joueurs: partie longue: retirez 16 cartes
4 joueurs: partie courte: retirez 22 cartes
4 joueurs: partie longue: retirez 6 cartes
Mélangez les cartes restantes et formez une pioche que vous placez à l'entrée de l'auberge, à gauche du plateau. Les cartes doivent être placées de manière à ce que la face "en vie" soit visible. Ces cartes constituent la pile d'entrée.
-Chaque joueur reçoit les huit jetons Clef/service en chambre et le disque de sa couleur. Il pose son disque sur la case 5F de la piste de richesse.
-Chaque joueur prend une tuile Chèque de 10F. Les autres tuiles Chèque de 10F cinstituent une réserve près du plateau de jeu.
-Déterminez les chambres ouvertes de l'auberge: Chaque joueur pose un jeton Clef de sa couleur sur une porte de chambre de son choix, côté "Clef" (la position de la chambre n'est pas importante, privilégiez une chambre proche de vous). Dans une partie à deux ou trois joueurs, placez trois jetons Clef blancs sur trois portes de chambre encore disponibles. Dans une partie à quatre joueurs, placez-en quatre.
-Le joueur le plus cupide prend la carte premier joueur (le plus cupide de tous est celui qui a le plus de pièces de monnaie dans ses poches!).
Déroulement du jeu:
Le jeu se décompose en deux saisons et un nombre variable de tours. Lors de la première saison, les voyageurs se présentent une première fois à l'entrée de l'auberge et les plus chanceux pourront continuer leur périple. Il formeront la pile d'entrée de la seconde saison.
Chaque tour de jeu se déroule en trois phases: l'accueil des voyageurs (le soir), les actions des joueurs (la nuit) et le fin de tour (le matin).
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
Le premier joueur est responsable de l'accueil des voyageurs pour ce tour. Il doit réaliser les étapes suivantes jusqu'à ce qu'il y ait une carte Voyageur dans chacune des chambres ouvertes:
-Piocher la première carte de la pile d'entrée (de cette manière la carte Voyageur suivante est maintenant visible),
-Placer la carte piochée dans une chambre ouverte encore vide (chambre avec un jeton Clef mais pas de voyageur).
Note: la première fois que la pile d'entrée est vide, mélangez les cartes de la pile de sortie et constituez une nouvelle pile d'entrée. La seconde fois que la pile d'entrée est vide, faites un dernier tour normalement, et ce, même si l'auberge n'est pas complètement remplie (exception: le dernier tour n'est pas joué s'il y a moins de voyageurs dans l'auberge que de joueurs-voir Fin de partie).
Exemple: Dans une partie à 3 joueurs, Anaelle est responsable de l'accueil des voyageurs car elle a la carte Premier joueur. Elle prend en main la première carte de la pile d'entrée, le paysagiste. Elle choisit de l'installer dans la chambre du joueur jaune.
Anaelle fait de même avec les 5 voyageurs suivants de manière à remplir les 6 chambres ouvertes de l'auberge.
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise une première action. Ensuite, chacun réalise une seconde action de la même manière.
A votre tour, vous pouvez:
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
Les 4 premières actions fonctionnent selon le même principe:
-Quand un joueur joue une de ces actions, il cible une carte Client en jeu (dans sa main ou dans l'auberge, selon les cas).
-Il doit alors joueur un nombre de cartes de sa main défini par le rang de la carte ciblée.
-Il reprend en main tous les clients qui ont une aptitude pour l'action qu'il veut réaliser, mais il perd toutes les autres cartes jouées.
-Il réalise l'action choisie.
1. CORROMPRE UN CLIENT
Cette action vous permet de prendre en main une des cartes Client de l'auberge. Les clients de votre main sont vos compares qui vous aideront dans la macabre entreprise.
Corrompre un voyageur installé dans une chambre de l'auberge se fait en 4 étapes:
-Choisissez le voyageur que vous voulez corrompre parmi ceux installés dans les chambres de l'auberge, qui que soit le propriétaire de la chambre.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang du voyageur choisi (exemples: aucune carte pour un voyageur de rang 0, ou 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "billet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Corrompre un client), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Ajoutez le client corrompu à votre main.
De la même façon, il est possible de corrompre des paysans qui se trouvent au bistrot. Si vous choisissez cette option, vous pouvez au choix prendre un ou deux paysans (il est plus simple de corrompre les paysans!). Les paysans sont de rang 0 et ne nécessitent donc de joueur aucune carte pour être corrompus.
Exemple: Anaelle veut corrompre le paysagiste de rang 3 qui est installé dans la chambre de Madeline. Elle joue pour cela 3 cartes de sa main. La paysanne retourne au bistrot car un paysan (ou une paysanne) retourne toujours au bistrot. Le novice poursuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour corrompre un client. Le vendeur de journaux revient dans la main d'Anaelle car il a une aptitude pour corrompre un client. Enfin, Anaelle prend le paysagiste dans sa main comme comparse.
2. CONSTRUIRE UNE DEPENDANCE
Cette action permet de poser devant vous l'un de vos comparses (carte Client de votre main): cette carte est désormais une dépendance de l'auberge, bâtiment dont vous pouvez bénéficier de l'effet et sous lequel vous pourrez enterrer des cadavres.
Note: ne comptez plus sur ce comparse pour vous aider davantage, il est bien trop occupé à s'occuper de cette dépendance!
Construire une dépendance se fait en 4 étapes:
-Choisissez dans votre main une carte Voaygeur sur laquelle est représentée une dépendance.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte Voyageur choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "couteau" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Construire une dépendance), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Voyageur choisie devant vous sur la table, face "en vie" visible; c'est maintenant l'une de vos dépendances? Il n'y a pas de limite au nombre de dépendances que vous pouvez avoir devant vous, et vous pouvez même avoir plusieurs exemplaires de la même dépendance. Les effets des cartes sont rappelés à la fin de cette règle.
Note: les cartes Force de l'ordre et Paysan ne proposant pas de dépendance (il n'y a d'ailleurs pas de maison représentée en bas de ces cartes), elles ne peuvent pas être la cible de l'action Construire une dépendance.
Exemple: Anaelle veut construire la distillerie associée au bouilleur de cru qu'elle a en main. Le bouilleur de cru étant de rang 2, elle joue 2 cartes de sa main. Le vicomte pousuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour construire une dépendance. Le mécanicien revient dans la main d'Anaelle car il a l'aptitude pour construire une dépendance. Enfin, Anaelle place le bouilleur de cru sur la table, dans sa zone de jeu, comme dépendance. Elle peut désormais profiter de son effet.
3.TUER UN CLIENT
Cette action permet de poser devant vous l'une des cartes Client de l'auberge, face "mort" visible; les remords ne vous quitteront plus mais, que voulez-vous, c'est cette vie que vous avez choisie! Attention, vous avez un code d'honneur à respecter: vous ne volerez l'argent du client que lorsque vous l'enterrerez!
Tuer un client se fait en 4 étapes:
-Choisissez le client que vous voulez tuer parmi tous ceux se trouvant dans l'auberge (voyageur présent dans une chambre ou paysan du bistrot).
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "pistolet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Tuer un client), puis placez dans la pile de sortie les autres cartes jouées.
(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Client choisie devant vous sur la table, face "mort" visible; c'est maintenant l'un de vos cadavres. Il n'y a pas de limites au nombre de cadavres que vous pouvez avoir devant vous, mais attention aux forces de l'ordre!
Exemple: Madeline veut tuer le baron installé dans la chambre d'Anaelle. Le baron étant de rang 0, Madeline ne doit jouer aucune carte pour réaliser son action. Elle prend la carte qu'elle place face "Mort" visible sur la table, dans sa zone de jeu.
4. ENTERRER UN CADAVRE
Cette action permet d'enterrer le cadavre d'un client que vous avez tué lors d'une action précédente.
Enterrer un cadavre se fait en 4 étapes:
-Choisissez le cadavre que vous voulez enterrer parmi les cadavres que vous avez devant vous.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "cercueil" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Enterrer un cadavre), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie.(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Glissez la carte sous une dépendance de votre choix, quel que soit son propriétaire, de manière à laisser apparaître la somme d'argent que le cadavre a en poche. Le nombre de cadavres que vous pouvez cacher sous une dépendance est égal au rang de cette dépendance (exemples: aucun cadavre ne peut être placé sous une dépendance de rang 0, 2 cadavres peuvent être enterrés sous une dépendance de rang 2). Le propriétaire de la dépendance et le joueur qui enterre un cadavre se partagent l'argent que ce dernier a en poche en avançant chacun leur disque sur la piste de richesse. Un joueur qui enterre un cadavre sous l'une de ses dépendances empoche donc l'intégralité de la somme.
Note: il est possible d'enterrer un cadavre sous la grange représentée sur les cartes Aide de jeu.
Important: il est impossible de posséder plus de 40F sur la piste de richesse. Si d'aventure vous deviez gagner plus de 40F, tant pis pour vous, l'excédent est perdu! 40F n'est cependant pas le score maximum, nous vous l'expliquerons un peu plus loin!
Exemple: Pour enterrer son cadavre de rang 2, Madeline joue 2 cartes de sa main. Le paysan retourne au bistrot. L'épicière est posée sur la pile de sortie. Enfin, Madeline glisse son cadavre sous sa dépendance de rang 3 et avance son disque de 18F sur la piste de richesse.
5. PASSER (ET BLANCHIR DE L'ARGENT)
Vous pouvez choisir de ne faire aucune des quatres actions précédentes à votre tour. Dans ce cas, il vous est possible, mais pas obligatoire, de rencontrer le notaire véreux du village pour blanchir une partie de votre monnaie. Vous pouvez alors au choix: -échanger une partie de votre monnaie contre des chèques (exemple: vous pouvez choisir de reculer votre disque de 20F sur la piste de richesse pour gagner 2 tuiles Chèques de 10F), ou -rendre des chèques pour avancer votre disque de 10F par tuile Chèque de 10F remise dans la réserve.
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
Cette phase est divisée en 3 étapes: l'enquête des forces de l'ordre, le départ des voyageurs et le paiement des salaires.
A. L'ENQUÊTE DES FORCES DE L'ORDRE
S'il reste au moins une carte Force de l'ordre dans une chambre de l'auberge, il y a enquête! Chaque joueur ayant au moins un cadavre non enterré devant lui doit faire appel au fossoyeur du village pour éviter une arrestation. Les joueurs concernés doivent payer 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Note: si vous ne parvenez pas à payer l'intégralité de la somme avec votre monnaie et vos chèques, payez ce que vous pouvez, le fossoyeur vous aidera tout de même à vous débarasser de vos cadavres!
B. LE DEPART DES VOYAGEURS
Chaque joueur avance son disque de 1F par carte Voyageur occupant une chambre dont il est propriétaire (c'est-à-dire avec un jeton Clef de sa couleur).
Note: les chambres ouvertes à l'aide de jetons Clef blancs ne rapportent rien aux joueurs.
L'auberge est ensuite vidée: placez toutes les cartes Voyageur occupant les chambres de l'auberge sur la pile de sortie, face "en vie" visible.
C. LE PAIEMENT DES SALAIRES
Chaque joueur recule son disque d'1F par comparse (carte Client qu'il a en main) pour payer son salaire.
Attention, les comparses ne vous font pas confiance et n'acceptent pas les chèques! Si votre disque atteint la case 0 de la piste de richesse avant que vous n'ayez pu payer tous vos comparses, vous devez alors vous séparer de ceux que vous avez lésés en les déposant sur la pile de sortie pour les voyageurs et sur le bistrot pour les paysans!
Ensuite, le premier joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche, un nouveau tour de jeu peut alors commencer.
Exemple: les joueurs ont chacun réalisé leurs deux actions. Il reste une carte Force de l'ordre dans l'auberge, ce qui déclenche une enquête. Madeline possède encore un cadavre non enterré et doit donc le confier au fossoyeur du village, perdant ainsi 10F. Sébastien gagne 2F car ses deux chambres jaunes sont occupées. Après avoir placé les quatre cartes Voyageur restantes dans la pile de sortie, chaque joueur paie 1F par carte Client qu'il a en main.
Fin de partie:
La partie s'achève à la fin du tour qui a vu la pile d'entrée se vider pour la seconde fois.
Attention: si, à la fin de l'accueil des voyageurs, il y a moins de cartes Voyageur dans l'auberge que de joueurs autour de la table, la partie s'achève immédiatement! Dans ce cas, lesdites cartes Voyageur sont directement placées sur la pile de sortie.
Chaque joueur ayant encore au moins un cadavre non enterré devant lui doit alors faire appel au fossoyeur du village en payant 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Chaque joueur ayant construit des dépendances de rang 3 qui rapportent de l'argent en fin de partie avance son disque sur la piste de richesse en conséquence. Attention: même à ce moment-ci du jeu, il est impossible de dépasser les 40F sur la piste de richesse!
Le butin de chaque joueur est calculé en additionnant ses tuiles Chèque de 10F et sa monnaie indiquée sur la piste de richesse. Le joueur le plus riche est déclaré grand vainqueur!
En cas d'égalité, le vainqueur est celui parmi les plus riches qui a le plus de cadavres sous ses dépendances. Si cela ne suffit pas à départager les joueurs, ils sont déclarés ex aequo et se doivent de jouer une nouvelle partie!
Scénarios alternatifs (variantes)
FORTUNE ILLIMITEE (pour faire découvrir le jeu)
La piste de richesse n'a pas de limite, de l'action Blanchir son argent n'existe pas: les joueurs peuvent changer leur argent en chèques comme ils le souhaitent et quand ils le souhaitent.
PREMIER ARRIVE. PREMIER SERVI (pour les débutants ou pour une partie un peu plus rapide)
Lors de l'accueil des voyageurs, le premier joueur ne décide pas dans quelle chambre va chacun des voyageurs qui arrive mais respecte simplement leur ordre d'arrivée: la chambre 1 pour le premier, la 2 pour le suivant, etc.
JEU DE SOLITAIRE
Le jeu en solitaire se joue de la même manière, aux exceptions suivantes:
-Mise en place:
1. Constituez le paquet de voyageurs en retirant 34 cartes (partie rapide) ou 26 cartes (partie longue).
2. Le joueur pose un jeton Clef de sa couleur et trois jetons Clef blancs sur les portes de l'auberge.
3. En plus des deux paysans en main, placez deux paysans dans le bistrot.
-Le joueur perd la partie s'il possède au moins un cadavre non enterré lors de l'enquête des forces de l'ordre ou en fin de partie.
-Le but est de faire le meilleur score. En partie longue, voici une échelle de score:
- 110F-129F: aubergiste inquiétant,
- 130F-149F: aubergiste dangereux,
- 150F-169F: aubergiste malfaisant,
- 170F ou plus: aubergiste démoniaque!
Résumé d'un tour de jeu:
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
A. L'enquête des forces de l'ordre,
B. Le départ des voyageurs,
C. Le paiement des salaires.L'Auberge sanglante [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicolas Robert, Auteur . - Pearl Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : Matériel:
-78 cartes Client (70 voyageurs et 8 paysans)
-4 cartes Aide de jeu
-1 plateau de jeu Auberge
-1 carte Premier joueur
-30 tuiles Chèque de 10 francs ("10F")
-32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso) à la couleur des joueurs (8 rouges, 8 verts, 8 bleus et 8 jaunes)
-4 jetons Clef blancs
-4 disques en bois à la couleur des joueurs
-1 règle du jeu
Objectif:
Les joueurs incarnent les membres de cette famille dans laquelle c'est chacun pour soi! En fin de partie les comptes seront faits: le plus riche des aubergistes sera proclamé grand vainqueur!
Eléments important du jeu:
LES CARTES CLIENT
Chaque carte représente un client en vie sur son recto alors qu'il est mort sur son verso. Observons chacune de ces faces:
FACE "EN VIE"
La couleur de la carte indique la famille du client. Les voyageurs qui se présenteront à l'auberge pour louer une chambre sont répartis en cinq familles: les commerçants (bleu), les artisans (rouge), les forces de l'ordre (gris), les religieux (violet) et les nobles (vert). Les paysans (jaune) sont des clients particuliers qui passent beaucoup de temps dans le bistrot de l'auberge.
La partie inférieur de la carte représente la dépendance que le client permet de construire: l'effet de cette dernière est à la fois représenté sous forme de texte et sous forme d'icône.
Quatre des six familles ont une aptitude particulière pour la réalisation d'une action. Ce pictogramme rappelle cette aptitude.
Les clients ont un rang allant de 0 à 3.
Chaque client possède de l'argent dans ses poches.
FACE "MORT"
Rappel du rang du client.
Rappel de l'argent que le client possèdait dans ses poches.
LE PLATEAU "AUBERGE"
La piste de richesse indique combien de monnaie possède chaque joueur; le maximum est 40 francs ("40F").
Chaque porte de chambre de l'auberge, numérotée de 1 à 8, peut acceuilir un jeton Clef et un jeton Service en chambre. La couleur du jeton Clef définit le propriétaire de la chambre.
A la sortie de l'auberge, on retrouve les voyageurs qui en sont sortis vivants; c'est la pile de sortie.
A la table du bistrot, on trouve les paysans présents dans l'auberge.
Chaque porte donne accès à une chambre qui peut acceuilir un voyageur.
A l'entrée de l'auberge, on trouve les voyageurs qui vont s'y présenter; c'est la pile d'entrée.
Mise en place:
-Donnez à chaque joueur deux cartes Paysan et une carte Aide de jeu. Les paysans constituent sa main de départ tandis que la carte Aide de jeu est placée sur la table, dans sa zone de jeu, afin d'en utiliser sa dépendance (la grange). A moins de quatre joueurs, laissez les paysans et les aides de jeu inutilisés dans la boîte.
-Retirez du paquet de cartes Voyageur, sans les regarder, un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs et de la durée de partie souhaitée:
2 joueurs: partie courte: retirez 35 cartes
2 joueurs: partie longue: retirez 25 cartes
3 joueurs: partie courte: retirez 28 cartes
3 joueurs: partie longue: retirez 16 cartes
4 joueurs: partie courte: retirez 22 cartes
4 joueurs: partie longue: retirez 6 cartes
Mélangez les cartes restantes et formez une pioche que vous placez à l'entrée de l'auberge, à gauche du plateau. Les cartes doivent être placées de manière à ce que la face "en vie" soit visible. Ces cartes constituent la pile d'entrée.
-Chaque joueur reçoit les huit jetons Clef/service en chambre et le disque de sa couleur. Il pose son disque sur la case 5F de la piste de richesse.
-Chaque joueur prend une tuile Chèque de 10F. Les autres tuiles Chèque de 10F cinstituent une réserve près du plateau de jeu.
-Déterminez les chambres ouvertes de l'auberge: Chaque joueur pose un jeton Clef de sa couleur sur une porte de chambre de son choix, côté "Clef" (la position de la chambre n'est pas importante, privilégiez une chambre proche de vous). Dans une partie à deux ou trois joueurs, placez trois jetons Clef blancs sur trois portes de chambre encore disponibles. Dans une partie à quatre joueurs, placez-en quatre.
-Le joueur le plus cupide prend la carte premier joueur (le plus cupide de tous est celui qui a le plus de pièces de monnaie dans ses poches!).
Déroulement du jeu:
Le jeu se décompose en deux saisons et un nombre variable de tours. Lors de la première saison, les voyageurs se présentent une première fois à l'entrée de l'auberge et les plus chanceux pourront continuer leur périple. Il formeront la pile d'entrée de la seconde saison.
Chaque tour de jeu se déroule en trois phases: l'accueil des voyageurs (le soir), les actions des joueurs (la nuit) et le fin de tour (le matin).
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
Le premier joueur est responsable de l'accueil des voyageurs pour ce tour. Il doit réaliser les étapes suivantes jusqu'à ce qu'il y ait une carte Voyageur dans chacune des chambres ouvertes:
-Piocher la première carte de la pile d'entrée (de cette manière la carte Voyageur suivante est maintenant visible),
-Placer la carte piochée dans une chambre ouverte encore vide (chambre avec un jeton Clef mais pas de voyageur).
Note: la première fois que la pile d'entrée est vide, mélangez les cartes de la pile de sortie et constituez une nouvelle pile d'entrée. La seconde fois que la pile d'entrée est vide, faites un dernier tour normalement, et ce, même si l'auberge n'est pas complètement remplie (exception: le dernier tour n'est pas joué s'il y a moins de voyageurs dans l'auberge que de joueurs-voir Fin de partie).
Exemple: Dans une partie à 3 joueurs, Anaelle est responsable de l'accueil des voyageurs car elle a la carte Premier joueur. Elle prend en main la première carte de la pile d'entrée, le paysagiste. Elle choisit de l'installer dans la chambre du joueur jaune.
Anaelle fait de même avec les 5 voyageurs suivants de manière à remplir les 6 chambres ouvertes de l'auberge.
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise une première action. Ensuite, chacun réalise une seconde action de la même manière.
A votre tour, vous pouvez:
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
Les 4 premières actions fonctionnent selon le même principe:
-Quand un joueur joue une de ces actions, il cible une carte Client en jeu (dans sa main ou dans l'auberge, selon les cas).
-Il doit alors joueur un nombre de cartes de sa main défini par le rang de la carte ciblée.
-Il reprend en main tous les clients qui ont une aptitude pour l'action qu'il veut réaliser, mais il perd toutes les autres cartes jouées.
-Il réalise l'action choisie.
1. CORROMPRE UN CLIENT
Cette action vous permet de prendre en main une des cartes Client de l'auberge. Les clients de votre main sont vos compares qui vous aideront dans la macabre entreprise.
Corrompre un voyageur installé dans une chambre de l'auberge se fait en 4 étapes:
-Choisissez le voyageur que vous voulez corrompre parmi ceux installés dans les chambres de l'auberge, qui que soit le propriétaire de la chambre.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang du voyageur choisi (exemples: aucune carte pour un voyageur de rang 0, ou 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "billet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Corrompre un client), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Ajoutez le client corrompu à votre main.
De la même façon, il est possible de corrompre des paysans qui se trouvent au bistrot. Si vous choisissez cette option, vous pouvez au choix prendre un ou deux paysans (il est plus simple de corrompre les paysans!). Les paysans sont de rang 0 et ne nécessitent donc de joueur aucune carte pour être corrompus.
Exemple: Anaelle veut corrompre le paysagiste de rang 3 qui est installé dans la chambre de Madeline. Elle joue pour cela 3 cartes de sa main. La paysanne retourne au bistrot car un paysan (ou une paysanne) retourne toujours au bistrot. Le novice poursuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour corrompre un client. Le vendeur de journaux revient dans la main d'Anaelle car il a une aptitude pour corrompre un client. Enfin, Anaelle prend le paysagiste dans sa main comme comparse.
2. CONSTRUIRE UNE DEPENDANCE
Cette action permet de poser devant vous l'un de vos comparses (carte Client de votre main): cette carte est désormais une dépendance de l'auberge, bâtiment dont vous pouvez bénéficier de l'effet et sous lequel vous pourrez enterrer des cadavres.
Note: ne comptez plus sur ce comparse pour vous aider davantage, il est bien trop occupé à s'occuper de cette dépendance!
Construire une dépendance se fait en 4 étapes:
-Choisissez dans votre main une carte Voaygeur sur laquelle est représentée une dépendance.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte Voyageur choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "couteau" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Construire une dépendance), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Voyageur choisie devant vous sur la table, face "en vie" visible; c'est maintenant l'une de vos dépendances? Il n'y a pas de limite au nombre de dépendances que vous pouvez avoir devant vous, et vous pouvez même avoir plusieurs exemplaires de la même dépendance. Les effets des cartes sont rappelés à la fin de cette règle.
Note: les cartes Force de l'ordre et Paysan ne proposant pas de dépendance (il n'y a d'ailleurs pas de maison représentée en bas de ces cartes), elles ne peuvent pas être la cible de l'action Construire une dépendance.
Exemple: Anaelle veut construire la distillerie associée au bouilleur de cru qu'elle a en main. Le bouilleur de cru étant de rang 2, elle joue 2 cartes de sa main. Le vicomte pousuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour construire une dépendance. Le mécanicien revient dans la main d'Anaelle car il a l'aptitude pour construire une dépendance. Enfin, Anaelle place le bouilleur de cru sur la table, dans sa zone de jeu, comme dépendance. Elle peut désormais profiter de son effet.
3.TUER UN CLIENT
Cette action permet de poser devant vous l'une des cartes Client de l'auberge, face "mort" visible; les remords ne vous quitteront plus mais, que voulez-vous, c'est cette vie que vous avez choisie! Attention, vous avez un code d'honneur à respecter: vous ne volerez l'argent du client que lorsque vous l'enterrerez!
Tuer un client se fait en 4 étapes:
-Choisissez le client que vous voulez tuer parmi tous ceux se trouvant dans l'auberge (voyageur présent dans une chambre ou paysan du bistrot).
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "pistolet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Tuer un client), puis placez dans la pile de sortie les autres cartes jouées.
(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Client choisie devant vous sur la table, face "mort" visible; c'est maintenant l'un de vos cadavres. Il n'y a pas de limites au nombre de cadavres que vous pouvez avoir devant vous, mais attention aux forces de l'ordre!
Exemple: Madeline veut tuer le baron installé dans la chambre d'Anaelle. Le baron étant de rang 0, Madeline ne doit jouer aucune carte pour réaliser son action. Elle prend la carte qu'elle place face "Mort" visible sur la table, dans sa zone de jeu.
4. ENTERRER UN CADAVRE
Cette action permet d'enterrer le cadavre d'un client que vous avez tué lors d'une action précédente.
Enterrer un cadavre se fait en 4 étapes:
-Choisissez le cadavre que vous voulez enterrer parmi les cadavres que vous avez devant vous.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "cercueil" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Enterrer un cadavre), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie.(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Glissez la carte sous une dépendance de votre choix, quel que soit son propriétaire, de manière à laisser apparaître la somme d'argent que le cadavre a en poche. Le nombre de cadavres que vous pouvez cacher sous une dépendance est égal au rang de cette dépendance (exemples: aucun cadavre ne peut être placé sous une dépendance de rang 0, 2 cadavres peuvent être enterrés sous une dépendance de rang 2). Le propriétaire de la dépendance et le joueur qui enterre un cadavre se partagent l'argent que ce dernier a en poche en avançant chacun leur disque sur la piste de richesse. Un joueur qui enterre un cadavre sous l'une de ses dépendances empoche donc l'intégralité de la somme.
Note: il est possible d'enterrer un cadavre sous la grange représentée sur les cartes Aide de jeu.
Important: il est impossible de posséder plus de 40F sur la piste de richesse. Si d'aventure vous deviez gagner plus de 40F, tant pis pour vous, l'excédent est perdu! 40F n'est cependant pas le score maximum, nous vous l'expliquerons un peu plus loin!
Exemple: Pour enterrer son cadavre de rang 2, Madeline joue 2 cartes de sa main. Le paysan retourne au bistrot. L'épicière est posée sur la pile de sortie. Enfin, Madeline glisse son cadavre sous sa dépendance de rang 3 et avance son disque de 18F sur la piste de richesse.
5. PASSER (ET BLANCHIR DE L'ARGENT)
Vous pouvez choisir de ne faire aucune des quatres actions précédentes à votre tour. Dans ce cas, il vous est possible, mais pas obligatoire, de rencontrer le notaire véreux du village pour blanchir une partie de votre monnaie. Vous pouvez alors au choix: -échanger une partie de votre monnaie contre des chèques (exemple: vous pouvez choisir de reculer votre disque de 20F sur la piste de richesse pour gagner 2 tuiles Chèques de 10F), ou -rendre des chèques pour avancer votre disque de 10F par tuile Chèque de 10F remise dans la réserve.
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
Cette phase est divisée en 3 étapes: l'enquête des forces de l'ordre, le départ des voyageurs et le paiement des salaires.
A. L'ENQUÊTE DES FORCES DE L'ORDRE
S'il reste au moins une carte Force de l'ordre dans une chambre de l'auberge, il y a enquête! Chaque joueur ayant au moins un cadavre non enterré devant lui doit faire appel au fossoyeur du village pour éviter une arrestation. Les joueurs concernés doivent payer 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Note: si vous ne parvenez pas à payer l'intégralité de la somme avec votre monnaie et vos chèques, payez ce que vous pouvez, le fossoyeur vous aidera tout de même à vous débarasser de vos cadavres!
B. LE DEPART DES VOYAGEURS
Chaque joueur avance son disque de 1F par carte Voyageur occupant une chambre dont il est propriétaire (c'est-à-dire avec un jeton Clef de sa couleur).
Note: les chambres ouvertes à l'aide de jetons Clef blancs ne rapportent rien aux joueurs.
L'auberge est ensuite vidée: placez toutes les cartes Voyageur occupant les chambres de l'auberge sur la pile de sortie, face "en vie" visible.
C. LE PAIEMENT DES SALAIRES
Chaque joueur recule son disque d'1F par comparse (carte Client qu'il a en main) pour payer son salaire.
Attention, les comparses ne vous font pas confiance et n'acceptent pas les chèques! Si votre disque atteint la case 0 de la piste de richesse avant que vous n'ayez pu payer tous vos comparses, vous devez alors vous séparer de ceux que vous avez lésés en les déposant sur la pile de sortie pour les voyageurs et sur le bistrot pour les paysans!
Ensuite, le premier joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche, un nouveau tour de jeu peut alors commencer.
Exemple: les joueurs ont chacun réalisé leurs deux actions. Il reste une carte Force de l'ordre dans l'auberge, ce qui déclenche une enquête. Madeline possède encore un cadavre non enterré et doit donc le confier au fossoyeur du village, perdant ainsi 10F. Sébastien gagne 2F car ses deux chambres jaunes sont occupées. Après avoir placé les quatre cartes Voyageur restantes dans la pile de sortie, chaque joueur paie 1F par carte Client qu'il a en main.
Fin de partie:
La partie s'achève à la fin du tour qui a vu la pile d'entrée se vider pour la seconde fois.
Attention: si, à la fin de l'accueil des voyageurs, il y a moins de cartes Voyageur dans l'auberge que de joueurs autour de la table, la partie s'achève immédiatement! Dans ce cas, lesdites cartes Voyageur sont directement placées sur la pile de sortie.
Chaque joueur ayant encore au moins un cadavre non enterré devant lui doit alors faire appel au fossoyeur du village en payant 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Chaque joueur ayant construit des dépendances de rang 3 qui rapportent de l'argent en fin de partie avance son disque sur la piste de richesse en conséquence. Attention: même à ce moment-ci du jeu, il est impossible de dépasser les 40F sur la piste de richesse!
Le butin de chaque joueur est calculé en additionnant ses tuiles Chèque de 10F et sa monnaie indiquée sur la piste de richesse. Le joueur le plus riche est déclaré grand vainqueur!
En cas d'égalité, le vainqueur est celui parmi les plus riches qui a le plus de cadavres sous ses dépendances. Si cela ne suffit pas à départager les joueurs, ils sont déclarés ex aequo et se doivent de jouer une nouvelle partie!
Scénarios alternatifs (variantes)
FORTUNE ILLIMITEE (pour faire découvrir le jeu)
La piste de richesse n'a pas de limite, de l'action Blanchir son argent n'existe pas: les joueurs peuvent changer leur argent en chèques comme ils le souhaitent et quand ils le souhaitent.
PREMIER ARRIVE. PREMIER SERVI (pour les débutants ou pour une partie un peu plus rapide)
Lors de l'accueil des voyageurs, le premier joueur ne décide pas dans quelle chambre va chacun des voyageurs qui arrive mais respecte simplement leur ordre d'arrivée: la chambre 1 pour le premier, la 2 pour le suivant, etc.
JEU DE SOLITAIRE
Le jeu en solitaire se joue de la même manière, aux exceptions suivantes:
-Mise en place:
1. Constituez le paquet de voyageurs en retirant 34 cartes (partie rapide) ou 26 cartes (partie longue).
2. Le joueur pose un jeton Clef de sa couleur et trois jetons Clef blancs sur les portes de l'auberge.
3. En plus des deux paysans en main, placez deux paysans dans le bistrot.
-Le joueur perd la partie s'il possède au moins un cadavre non enterré lors de l'enquête des forces de l'ordre ou en fin de partie.
-Le but est de faire le meilleur score. En partie longue, voici une échelle de score:
- 110F-129F: aubergiste inquiétant,
- 130F-149F: aubergiste dangereux,
- 150F-169F: aubergiste malfaisant,
- 170F ou plus: aubergiste démoniaque!
Résumé d'un tour de jeu:
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
A. L'enquête des forces de l'ordre,
B. Le départ des voyageurs,
C. Le paiement des salaires.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91349 Disponible Documents numériques
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Titre : Avalanche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascal Deru, Auteur ; Lisa Deru, Illustrateur Editeur : P. Deru Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accès aux vallées Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
Contenu:
1palateau, 20 avalanches (pions blancs), 20 passagers à secourir(pions rouges), 4 expéditions(4pions en 4 couleurs différentes), 1 dé et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accés aux vallées.
Préparation:
- Posez 5 passagers dans chacune des hautes vallées.
- Posez les pions avalanches à côté du plateau.
- Placez les 4 pions expédition sur le village, chacun devant une route différente. Désignezz celui qui commence et donnez-lui le dé.
Déroulement:
Chaque joueur choisit la couleur de son expédition et la haute vallée qu'il veut sécourir.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand c'est son tour, le joueur lance le dé.
S'il obtient la face avalanche (face sans points), il n'a pas de chance et doit poser une avlanche blanche sur une des 5 cases qui coupent l'entrée de la vallée vers laquelle il se dirige. Si 5 avalanche ont été posées devant l'entrée de la vallée, l'entée dans cette vallée n'est plus possible. En conséquence, s'il reste un ou plusieurs survivants, personne ne peut plus les délivrer et le jeu est perdu par tous les joueurs.
S'il obtient 1.2.3.4 ou 5, il avance le pion de son expédition d'un nombre égal de cases: à l'aller vers la vallée, au retour vers le village.
Il est nécessaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans une vallée. Il n'est pas néczssaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans le village.. mais les pionts en trop sont perdus.
Quand un joueur est arrivé dans une vallée, il en retard, au tour d'après, en emportant un des survivants( le pion du passager survivant est placé sur le pion de l'expédition). Quand une expédition rentre au village, elle y laisse le survivant qu'elle transportait repart au tour suivant pour en chercher un autre.
Si un joueur a ramené les 5 survivants dont il est responsable, il continue à jouer et attribue le résultat de son dé en se servant des règles d'entraide.
Règle d'entraide:
Un joueur n'est jamais obligé d'aider les autres. Mais on gagne plus facilement si on s'entraide.
1) Un joueur peut toujours offrir les points de son dé à un autre joueur. Dans ce cas, il renonce à les emplyer pour lui-même.
2) Un joueur peut proposer de prendre le pion avalnche d'un autre joueur et le poser sur une des cases de l'entrée de sa propre vallée.
3) Une expédition encore présente au village peut se joindre à une autre expédition déjà en route si le joueur de l'expédition au départ obtient ou reçoit des points qui lui permettent d'arriver exactement sur la case de l'autre expédition. Exemple:l'expédition bleue est à 4 cases du village et se dirige vers une haute vallée; l'expédition verte est encore au village et obtient 4 au dé.Plutôt que de partir vers sa haute vallée, elle utilise les 4 points pour rejoindre la case où se trouve l'expédition bleue.
Or quand deux expéditions sont ensemble, chacune d'elles profite du dé de l'autre pour progresser. Exemple: Si Bleu obtient 3 au dé, Vert avance avec lui de 3 cases. Inversement, quand vert avance, il entraîne Bleu avec lui. Deux expéditions réunies vont donc deux fois plus vite. Trois expéditions réunies vont trois fois plus vite. Etc. Des expéditions réunies de cette manière secourent en même temps autant de survivants que leur nombre. Elles les ramènent au village rapidement puisque chacune profite des points gagnés par les autres.
arrivées au village, les expéditions se séparent . Pour refaire route commune, elles doivent parvenir à se rejoindre une nouvelle fois.
Remarque: Lors d'expéditions communes, le joueur qui obtient au dé la face avalanche doit la poser devant sa vallée. Sauf si quelqu'un d'autre décide de la ^prendre chez lui..
Fin de jeu:
Les joueurs gagnent tous ensembles si'ls sont parvenus à ramener au village tous les survivants.
Les joueurs perdnet tous ensemble si un ou plusieurs passagers se trouvent dans une vallée et que 5 avalanches en interdisent définitivement l'accés.
Variante plus facile:
En ne mettant que 4 passagers en détresse dans les vallées, le jeu est plus facile.Avalanche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascal Deru, Auteur ; Lisa Deru, Illustrateur . - P. Deru, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accès aux vallées Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
Contenu:
1palateau, 20 avalanches (pions blancs), 20 passagers à secourir(pions rouges), 4 expéditions(4pions en 4 couleurs différentes), 1 dé et 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les joueurs essaient de ramener tous ceux qui sont en détresse avant que la neige ne bloque définitivement l'accés aux vallées.
Préparation:
- Posez 5 passagers dans chacune des hautes vallées.
- Posez les pions avalanches à côté du plateau.
- Placez les 4 pions expédition sur le village, chacun devant une route différente. Désignezz celui qui commence et donnez-lui le dé.
Déroulement:
Chaque joueur choisit la couleur de son expédition et la haute vallée qu'il veut sécourir.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand c'est son tour, le joueur lance le dé.
S'il obtient la face avalanche (face sans points), il n'a pas de chance et doit poser une avlanche blanche sur une des 5 cases qui coupent l'entrée de la vallée vers laquelle il se dirige. Si 5 avalanche ont été posées devant l'entrée de la vallée, l'entée dans cette vallée n'est plus possible. En conséquence, s'il reste un ou plusieurs survivants, personne ne peut plus les délivrer et le jeu est perdu par tous les joueurs.
S'il obtient 1.2.3.4 ou 5, il avance le pion de son expédition d'un nombre égal de cases: à l'aller vers la vallée, au retour vers le village.
Il est nécessaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans une vallée. Il n'est pas néczssaire d'avoir un nombre juste pour rentrer dans le village.. mais les pionts en trop sont perdus.
Quand un joueur est arrivé dans une vallée, il en retard, au tour d'après, en emportant un des survivants( le pion du passager survivant est placé sur le pion de l'expédition). Quand une expédition rentre au village, elle y laisse le survivant qu'elle transportait repart au tour suivant pour en chercher un autre.
Si un joueur a ramené les 5 survivants dont il est responsable, il continue à jouer et attribue le résultat de son dé en se servant des règles d'entraide.
Règle d'entraide:
Un joueur n'est jamais obligé d'aider les autres. Mais on gagne plus facilement si on s'entraide.
1) Un joueur peut toujours offrir les points de son dé à un autre joueur. Dans ce cas, il renonce à les emplyer pour lui-même.
2) Un joueur peut proposer de prendre le pion avalnche d'un autre joueur et le poser sur une des cases de l'entrée de sa propre vallée.
3) Une expédition encore présente au village peut se joindre à une autre expédition déjà en route si le joueur de l'expédition au départ obtient ou reçoit des points qui lui permettent d'arriver exactement sur la case de l'autre expédition. Exemple:l'expédition bleue est à 4 cases du village et se dirige vers une haute vallée; l'expédition verte est encore au village et obtient 4 au dé.Plutôt que de partir vers sa haute vallée, elle utilise les 4 points pour rejoindre la case où se trouve l'expédition bleue.
Or quand deux expéditions sont ensemble, chacune d'elles profite du dé de l'autre pour progresser. Exemple: Si Bleu obtient 3 au dé, Vert avance avec lui de 3 cases. Inversement, quand vert avance, il entraîne Bleu avec lui. Deux expéditions réunies vont donc deux fois plus vite. Trois expéditions réunies vont trois fois plus vite. Etc. Des expéditions réunies de cette manière secourent en même temps autant de survivants que leur nombre. Elles les ramènent au village rapidement puisque chacune profite des points gagnés par les autres.
arrivées au village, les expéditions se séparent . Pour refaire route commune, elles doivent parvenir à se rejoindre une nouvelle fois.
Remarque: Lors d'expéditions communes, le joueur qui obtient au dé la face avalanche doit la poser devant sa vallée. Sauf si quelqu'un d'autre décide de la ^prendre chez lui..
Fin de jeu:
Les joueurs gagnent tous ensembles si'ls sont parvenus à ramener au village tous les survivants.
Les joueurs perdnet tous ensemble si un ou plusieurs passagers se trouvent dans une vallée et que 5 avalanches en interdisent définitivement l'accés.
Variante plus facile:
En ne mettant que 4 passagers en détresse dans les vallées, le jeu est plus facile.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90354 Disponible DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90861 Disponible DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91519 Disponible Documents numériques
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