Détail de l'éditeur
Libellud |
Documents disponibles chez cet éditeur (5)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Attack of the Jelly Monster Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Attack of the Jelly Monster [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:5 barrières, 35dès(de chaque couleur), 1 sablier 10 secondes, 8 tuiles Quartier(tuiles recto-verso), 7 pions Cibl, 1plateau centre-ville(3pièces à assembler), 80 jetons Gelée(45 devaleur1, 25 de valeur 5 et 10 de valeur 10) 1tuile Drone( compte-tours) et 1marqueur de progression 30 jetons Jelly-pod, 1 règle du jeu.
Aux abris! Un gigantesque alien gélatineux sème la panique parmi les citoyens de notre ville!L'armée a pris les chosesen main: un drone aspire petit à petit le monstre pour le renvoyer dans l'espace. Avant qu'il n'ait disparu, le gouvernement souhaite néanmoins étudier cet alien à l'aide d'un maximum d'échantillons. Tous à vos postes! déployez votre escouade sur les différens quartiers pour récolter la gelée. Surveillez vos arrières... vous n'étes pas seul sur le coup!.
Composition des Qaurtiers: Pour une question de simplicité, dans la suite des règles, nous utiliserons les termes suivants: 1)entrée du Quartier: cette zone est utilisée pour placer les dés. Elle se situe devant chaque Quartier, contre le mur extérieur(noir et jaune).
2) Zone: chaque Quartier est composé de trois zones de collecte. Chacune apporte une récompense différente. 3) Première zone: ce terme correspond toujours à la zone de collecte la plus proche de l'entrée du Quartier. 4) Récompense ciblée: il s'agit de la récompense située au niveau du pion Cible(4b).Dans cet exemple, la récompense ciblée est de 7 Gelées. 5) Joueur majoritaire: Le joueur dont la somme des dés est la plus élevée est déclarè joueur majoritaire. Dans cet exemple le classement est:Gina7,Sam4, Charlie3, Gina est donc le joueur majoritaire.
Mise en place1) Assemblez le plateau Centre-ville suivant le nombre de joueurs et placez-le au centre de la table(5 joueurs,4joueurs,3joueurs).2) Placez aléatoirement un Quartier(recto ou verso aléatoire) sur chaque attache du Centre-ville. REMARQUE: Pour une première partie, il est conseillé d'utiliser uniquement des Quartier avec les lumières vertes sur le mur extérieur. 3) Placez aléatoirement le Drone entre deux Quartiers, en dirigeant la flèche vers le Quartier sur sa droite. 4) Placez le marqueur de progression sur la case 1 du Drone. 5) Sur chaque Quartier, placez une Cible au niveau de la PREMIRE ZONE. 6) Sur le centre-ville, emplilez les Jelly-pods face cachée et placez le sablier à côté.7) Chaque joueur choisit une couleur et prend la Barrière et les 7 dés correspondants.8) Triez les Gelées par valeur(1,5 et10 Gelées) et placez-les à proximité afin de créer la réserve.9)Chaque joueur prend 2 Gelées de valeur 1.
But du jeu: Â chaque tour, afin de collecter la Gelée, les joueurs déploient simultanément escouades dans les différents Quartiers en lançant et plaçant leurs dés. Â la fin de chaque manche, les joueurs déterminent les récompenses en comparant la valeur totale de leurs dés dans chaque Quartier. Après 4 manches, le joueur qui comptabilise le plus de Gelée gagne la partie.
Déroulement d'une manche: Dans une manche, les joueurs jouent en simulténé, sans ordre de tour. Chaque joueur prend ses 7 dés en main.Lorsque tous les joueurs sont prêts, le joueur le plus âgé entame un compte à rebo afin d'annoncers le début de la manche. Lorsque la manche démarre, chaque joueur fait les actions suivantes. 1 Lancer et placer les dés: chaque joueur répète l'une après l'autre actions suivantes, Astuces: Le joueur doit lancer tous ses dés encore disponibles à l'intérieur de sa Barrière...Puis il choisit entre ;Placer UN SEUL dé à l'entrée d'un Quartier. Puis, activer l'effet du dé (facultatif). ou ne placer aucun dé. Â l'intérieur des barrières est affiché un rappel des effets des dés. Orientez-le face à vous. Pour reprendre plus facilement vos dés en main, soulevez votre barrière.
2) Lorsqu'un joueur a fini de placer tous ses dés: Une fois qu'un joueur a placé tous ses dés, il PEUT bloquer l'accés à un Quartier en entournant avec sa barrière les dés présents à l'ENTREE DU QUARTIER. Â partir de ce moment, plus aucun joueur ne peut placer de dé à l'Entrée de CE Quartier. REMARQUE: une fois placée, une barrière ne peut pas être retirée du Quartier.. une fois qu'un joueur a placé tous ses sés, il PEUT enclencher le compte à rebours entournant le sablier.Il reste alors 10 secondes aux autres joueurs pour continuer leurs actions sur les Quartiers disponibles(le sablier ne peut pas être retourné plus d'une fois par mache).3) Temps écoulé: Dès que le sablier est écoulé, tous les joueurs doivent immédiatement arrêter toute action. Les dés que les joueurs n'ont pas eu le temps de placer ne sont pas comptabilisés pour cette manche. On procède ensuite au décompte de la manche.
Placer un dé!: Lorsq'un joueur place un dé, il le pose à l'Entrée du Quartier de son choix. Il peut ensuite activer l'effet correspondant à la valeur du dé placé. L'effet d'un dé n'est pas obligatoire, mais il ne peut être activé qu'au moment où ce dé est placé, et non plus tard dans la manche. Une fois placé, un dé ne peut ni être récupéré, ni être déplacé sur un autre quartier. RAPPEL: il est interdit de placer un dé à l'entrée d'un Quartier bloqué par une barrière. ASTUCE: Lors du décompte de la manche, les dés de même valeur et de même couleur ne sont pas comptabilisés. Placez prudement vos dés !
Les effets des dés : si un dé affiche 1 ou 2 alors le joueur peut retirer n'importe quel dé déjà présent sur ce quartier. Il place le dé retiré sur le Centre-ville. Exemple : Sam place un dé de valeux " 1 " à l'entrée. Il décide d'activer l'effet de son dé " 5 " de Gina et le place sur le Centre-ville. Si un dé affiche 3 ou 4 alors le joueur peut avancer ou reculer la Cible de ce quartier vers une zone adjacente. Exemple : Gina place un dé de valeux " 4 " à l'entrée. Elle décide d'activer l'effet de son dé : elle déplace le pion Cible vers la zone adjacente. Si un dé affiche 5 ou 6 le joueur ne bénéficie de rien, ces dés n'ont aucun effet. Remarque : bien qu'ils n'aient pas d'effet, ils ont une forte valeur !
Décompte de la manche : Une fois le sablier écoulé, les barrières placées à l'entrée des quartiers sont récupérées par leur propriétaire. Procédez ensuite aux décomptes des quartiers et du centre-ville. Décompte des quartierts : En commençant par le quartier désigné par le Drone, Procédez au décompte des Quartiers dans le sens des aiguilles d'une montre. 1) Dés annulés : si plusieurs dés d'une même couleur ont la même valeur, ils sont alors annulés ! Le joueur propriétaire des dés concernés les reprend et les places à l'interieur de sa barrière. Ils ne sont donc pas comptabilisés pour cette manche. 2) La collecte : Le joueur majoritaire remporte la récompense ciblée. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés remportent la récompense. Voir << Explications des récompenses >> (page 8) pour connaitre toutes les récompenses. Attention: toutes les récompenses ne sont pas forcément à l'avantage du joueur majoritaire ! Décompte du Centre-ville : Le joueur qui possède le plus grand nombre de dés placés sur le centre-ville pioche un jelly-pod, le regarde secrètement, et le pose face cachée devant lui. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés piochent un jelly-pod. Attention : c'est le nombre de dés qui est pris en compte, et non la somme des valeurs (à la différence du décompte des Quartiers
Préparation de la prochaine manche : S'il il s'agit de la 4e manche, la partie est terminée. Sinon, procédez aux étapes suivantes : Tous les joueurs reprennent leurs 7 dés. Pivotez le plateau et le drone de 90° afin que chacun ait des quartiers différent devant lui à chaque manche. Placez la cible de chaque quartier au niveau de la première zone. Avancez le marqueur de progression du Drone d'une unité. Fin de partie : A la fin de la 4e manche, la partie prend fin. Chaque joueur compte ses gelées et ajoute celles trouvées dans ses jelly-pods. Le joueur lance un dé pour chaque dé en sa possession pour en connaitre le contenu. Le resultat du dé correspond à la quantitéde gelée que le jelly-pod contient. Le joueur qui a accumulé le plus de gelée est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91678 Disponible Documents numériques
Attack_of_the_Jelly_Monster.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dixit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but par les joueurs est de trouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées.Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur(ce dernier ne participe pas).Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui.Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun.On les dispose sur les images qu'ils désignent. C'est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image. Règles du jeu : Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score.On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.Dans une partie à 4 chacun prend 4 cartons votes(1à 4)dans une partie à 5 chacun prend 5 cartons votes(1à5).Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes(1à6).Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie: Le conteur:L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu.Il examine les 6 images qu'il a en main.A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix(sans révéler sa carte aux autres joueurs).La phrase peut prendre des formes différentes:être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée.Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'œuvre déjà existantes(extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe,..)remise des cartes au conteur.Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur.Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs.Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne.Il les dispose au hasard face visible sur la table.La carte disposée le plus à gauche sera la carte1, puis la 2, etc....Retrouver l'image du conteur:le vote.Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur(ce dernier ne participe pas).Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui.Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de conteur de révéler quelle était son image.Décompte des points:Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque^pas de point, les autres joueurs en marquent 2.Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant qu'ils ont gagné de points. Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images.Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent(et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre pour les autres tours de jeu). Fin de la partie:Le jeu s'arrête lorsque la dernière carte de la pioche est tirée.Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur).Variantes de jeu:Jeu à 3:Les joueurs ont 7 cartes en main au lieu de 6.Les joueurs(hormis le conteur) donnent chacun 2 images(au lieu d'une seule).On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver celle du conteur parmi elles.Décompte:Lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les 2 marquent 4 points au lui de 3. Mimes ou chansons:Dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chanson ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image.Les autres joueurs comme pour la phrase cherchent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur.Le comptage ne change pas .Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous-même de nouvelles! Contenu : Un plateau de jeu intérieur(piste de score), 84 cartes, 36 cartons"vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1à 6, 6 pions"lapin" en bois.
Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( de 1 à 4)
Dans un partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).
Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( de 1 à 6).
Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs.
Déroulement de la partie. Le conteur, L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. IL examine les 6 images qu'il en main. A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix ( sans révéler sa carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes: être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'oeuvre déjà existantes ( extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc...)
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur ayant trouvé une phrase aux autres qu'il est le conteur pour le pemier tour de jeu. Remises des cartes au conteneur: Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celles qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2 etc...
Retrouver l'image du conteur: le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur( ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On dispose sur les images qu'ils désignent. c'est le moment pour le conteurde révéler quelle était son image.
Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image!
Décompte des points: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2
Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant rétrouvé son image.
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant de cases qu'ils ont gagné de points.
Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent.( et ainsi de suite dans le sens des aiguillesd'une montre pour les autres tours de jeu).
Fin de la partie:le jeu s'arrête losque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur.
Tour de jeu illustré: 5 joueurs sont autour de la table: Julien, Mathilde,Nicolas, Lea et tom.
Julien est le premier joueur à trouver un phrase inspirée par l'une des images qu'il a en main. il commencera donc ce premier tour de jeu en tant que conteur.
La phrase qu'il énonce est la suivante: où est le bonheur est dans le Pré>>
après avoir atendu cette phrase, les autres joueurs vont devoir sélectionner dans leur main, celle qui leur évoque le plus la phrase enoncée par julien. Léa a ses 6 cartes en main:
Parmi ces 6 images elle choisit la 3 qui pour elle se rapproche le plus de la phrase enoncée par julien<< Où est le bonheur?>>, et la nuit remet. Mathilde, Nicilas et tom selectionnent eux aussu une de leur carte et la donnent à julien le conteur de ce tour. Julien mélange sa propre carte avec celles qu'il a reçues des autres joueurs et les dispose à la vue de tous sur la table.
Chaque joueur ( Hormis le conteur) va dès lors procéder au cvote afin de determiner quelle était la carte de julien. Une fois que chacun a sélectionné son carton de vote, on les révèle. points supplémentaires. De même tom marque 1 point car une personne a voté pour son image, la 3.
A l'issue de ce tour de jeu, Léa marque donc 5 point, julien 3 points, Tom 1 point, quand à mathilde de nicolas ils n'en marquent aucun, car il n'ont pas su retrouver la carte de julien le conteur, et que personne n'a voté pour leur image.
Pour le tour suivant, ce sera à tom d'être le conteur puisqu'il était placé à la gauche de julien.
Conseils de jeu: Si la phrase du conteneur décrit de façon trop précise son image, tous les joueurs la retrouveront facilement et dans ce cas il ne manrquera pas de point. A l'inverse, si sa phrase n'a que peu de rapport avec son image, il est probable qu'aucun joueur ne vote pour sa carte, et là aussi il ne marquera aucun point! Le défi pour le conteneur est donc d'inventer une phrase ni trop descriptive, ni trop abstraite, de sorte qu'il y ait des chances pour que seulement quelques joueurs retrouvent son image. Au début ce n'est peut être pas évident, mais vous verrez après quelques tours de jeu, l'inspiration vient plus facilement !
Variante de jeu: jeu à 3 joueurs ont sept cartes en main au lieu de sux. Les joueurs ( hormis le conteur) donnent chacun deux images ( au lieu d'une seule). On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver cele du conteur parmi elles.
Décompte: lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les deux marquent quatre points au lieu 6 trois.
Mimes ou chasons: dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chason ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image. Les autres joueurs comme pour la phrase chrechent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur. Le comptagne ne change pas. Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous même de nouvelles !Dixit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but par les joueurs est de trouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées.Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur(ce dernier ne participe pas).Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui.Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun.On les dispose sur les images qu'ils désignent. C'est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image. Règles du jeu : Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score.On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.Dans une partie à 4 chacun prend 4 cartons votes(1à 4)dans une partie à 5 chacun prend 5 cartons votes(1à5).Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes(1à6).Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs. Déroulement de la partie: Le conteur:L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu.Il examine les 6 images qu'il a en main.A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix(sans révéler sa carte aux autres joueurs).La phrase peut prendre des formes différentes:être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée.Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'œuvre déjà existantes(extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe,..)remise des cartes au conteur.Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur.Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs.Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne.Il les dispose au hasard face visible sur la table.La carte disposée le plus à gauche sera la carte1, puis la 2, etc....Retrouver l'image du conteur:le vote.Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur(ce dernier ne participe pas).Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui.Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de conteur de révéler quelle était son image.Décompte des points:Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque^pas de point, les autres joueurs en marquent 2.Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant qu'ils ont gagné de points. Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images.Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent(et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre pour les autres tours de jeu). Fin de la partie:Le jeu s'arrête lorsque la dernière carte de la pioche est tirée.Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur).Variantes de jeu:Jeu à 3:Les joueurs ont 7 cartes en main au lieu de 6.Les joueurs(hormis le conteur) donnent chacun 2 images(au lieu d'une seule).On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver celle du conteur parmi elles.Décompte:Lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les 2 marquent 4 points au lui de 3. Mimes ou chansons:Dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chanson ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image.Les autres joueurs comme pour la phrase cherchent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur.Le comptage ne change pas .Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous-même de nouvelles! Contenu : Un plateau de jeu intérieur(piste de score), 84 cartes, 36 cartons"vote" de 6 couleurs différentes numérotés de 1à 6, 6 pions"lapin" en bois.
Mise en place: Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes ( de 1 à 4)
Dans un partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).
Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes ( de 1 à 6).
Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs.
Déroulement de la partie. Le conteur, L'un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. IL examine les 6 images qu'il en main. A partir de l'une d'entre elles il élabore une phrase et l'énonce à haute voix ( sans révéler sa carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes: être constituée d'un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d'oeuvre déjà existantes ( extrait d'une poésie ou d'une chanson, titre de film ou autre, proverbe, etc...)
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur ayant trouvé une phrase aux autres qu'il est le conteur pour le pemier tour de jeu. Remises des cartes au conteneur: Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celles qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l'image qu'il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2 etc...
Retrouver l'image du conteur: le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l'image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l'image qu'il pense être celle du conteur( ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l'image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On dispose sur les images qu'ils désignent. c'est le moment pour le conteurde révéler quelle était son image.
Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image!
Décompte des points: Si tous les joueurs retrouvent l'image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2
Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant rétrouvé son image.
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d'autant de cases qu'ils ont gagné de points.
Fin du tour: Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent.( et ainsi de suite dans le sens des aiguillesd'une montre pour les autres tours de jeu).
Fin de la partie:le jeu s'arrête losque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l'issue de la partie est désigné vainqueur.
Tour de jeu illustré: 5 joueurs sont autour de la table: Julien, Mathilde,Nicolas, Lea et tom.
Julien est le premier joueur à trouver un phrase inspirée par l'une des images qu'il a en main. il commencera donc ce premier tour de jeu en tant que conteur.
La phrase qu'il énonce est la suivante: où est le bonheur est dans le Pré>>
après avoir atendu cette phrase, les autres joueurs vont devoir sélectionner dans leur main, celle qui leur évoque le plus la phrase enoncée par julien. Léa a ses 6 cartes en main:
Parmi ces 6 images elle choisit la 3 qui pour elle se rapproche le plus de la phrase enoncée par julien<< Où est le bonheur?>>, et la nuit remet. Mathilde, Nicilas et tom selectionnent eux aussu une de leur carte et la donnent à julien le conteur de ce tour. Julien mélange sa propre carte avec celles qu'il a reçues des autres joueurs et les dispose à la vue de tous sur la table.
Chaque joueur ( Hormis le conteur) va dès lors procéder au cvote afin de determiner quelle était la carte de julien. Une fois que chacun a sélectionné son carton de vote, on les révèle. points supplémentaires. De même tom marque 1 point car une personne a voté pour son image, la 3.
A l'issue de ce tour de jeu, Léa marque donc 5 point, julien 3 points, Tom 1 point, quand à mathilde de nicolas ils n'en marquent aucun, car il n'ont pas su retrouver la carte de julien le conteur, et que personne n'a voté pour leur image.
Pour le tour suivant, ce sera à tom d'être le conteur puisqu'il était placé à la gauche de julien.
Conseils de jeu: Si la phrase du conteneur décrit de façon trop précise son image, tous les joueurs la retrouveront facilement et dans ce cas il ne manrquera pas de point. A l'inverse, si sa phrase n'a que peu de rapport avec son image, il est probable qu'aucun joueur ne vote pour sa carte, et là aussi il ne marquera aucun point! Le défi pour le conteneur est donc d'inventer une phrase ni trop descriptive, ni trop abstraite, de sorte qu'il y ait des chances pour que seulement quelques joueurs retrouvent son image. Au début ce n'est peut être pas évident, mais vous verrez après quelques tours de jeu, l'inspiration vient plus facilement !
Variante de jeu: jeu à 3 joueurs ont sept cartes en main au lieu de sux. Les joueurs ( hormis le conteur) donnent chacun deux images ( au lieu d'une seule). On trouve ainsi 5 images exposées, il faut toujours retrouver cele du conteur parmi elles.
Décompte: lorsqu'un seul joueur retrouve l'image du conteur, tous les deux marquent quatre points au lieu 6 trois.
Mimes ou chasons: dans cette variante, le conteur a la possibilité, au lieu d'énoncer une phrase, de fredonner un air de chason ou de musique que lui inspire l'image, ou bien de faire un mime, en lien avec l'image. Les autres joueurs comme pour la phrase chrechent dans leur jeu l'image que leur évoque cet air ou le mime, et essaieront ensuite de retrouver la carte du conteur. Le comptagne ne change pas. Enfin, rien ni personne ne vous empêche de mixer les différentes variantes ou d'en créer vous même de nouvelles !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90811 Disponible JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91775 Disponible Documents numériques
Dixit.pdfAdobe Acrobat PDF Dixit "Memories" / Jean-Louis Roubira & Carine Hinder-Jérôme Pélissier
Titre : Dixit "Memories" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira & Carine Hinder-Jérôme Pélissier, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Prologez le rêve avec l'extension Dixit Memories! Remplacez les cartes du jeu de base Dixit ou mélangez-les avec celles de l'extension. Le jeu se termine dès qu'un joueur atteint 30 points sur la piste de score. Dixit "Memories" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira & Carine Hinder-Jérôme Pélissier, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Prologez le rêve avec l'extension Dixit Memories! Remplacez les cartes du jeu de base Dixit ou mélangez-les avec celles de l'extension. Le jeu se termine dès qu'un joueur atteint 30 points sur la piste de score. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91592 Disponible
Titre : Loony Quest Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurent Escoffier/ David Franck, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Loony Quest [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurent Escoffier/ David Franck, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91318 Disponible Documents numériques
Loony_Quest.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le petit poucet & la forêt mystérieuse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Corentin Lebrat Gilles Lehmann, Auteur Editeur : Libellud Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Ariel, Cendrillon , Belle... Toutes sont cachées et attendent que vous les trouviez dans le labyrinthe royal. Mais attention! La ou s'ouvrirait un passage il y a a peine 30 secondes pousse maintenant une haie dense et à la place d'un rosier apparaît un nouveau chemin par une habile modification du labyrinthe. Qui ne se perdra pas dans les dédales de ce labyrinthe enchanté. Contenu : Contenu:1 plateau de jeu, 17 cartes, 12 jetons, 4 pions, 1 règle Le petit poucet & la forêt mystérieuse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Corentin Lebrat Gilles Lehmann, Auteur . - Libellud, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Ariel, Cendrillon , Belle... Toutes sont cachées et attendent que vous les trouviez dans le labyrinthe royal. Mais attention! La ou s'ouvrirait un passage il y a a peine 30 secondes pousse maintenant une haie dense et à la place d'un rosier apparaît un nouveau chemin par une habile modification du labyrinthe. Qui ne se perdra pas dans les dédales de ce labyrinthe enchanté. Contenu : Contenu:1 plateau de jeu, 17 cartes, 12 jetons, 4 pions, 1 règle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91108 Disponible Documents numériques
Le_petit_Poucet_la_for_t_myst_rieuse_2014_04_17_12_40_59.pdfAdobe Acrobat PDF