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Titre : L'Auberge sanglante Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicolas Robert, Auteur Editeur : Pearl Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : Matériel:
-78 cartes Client (70 voyageurs et 8 paysans)
-4 cartes Aide de jeu
-1 plateau de jeu Auberge
-1 carte Premier joueur
-30 tuiles Chèque de 10 francs ("10F")
-32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso) à la couleur des joueurs (8 rouges, 8 verts, 8 bleus et 8 jaunes)
-4 jetons Clef blancs
-4 disques en bois à la couleur des joueurs
-1 règle du jeu
Objectif:
Les joueurs incarnent les membres de cette famille dans laquelle c'est chacun pour soi! En fin de partie les comptes seront faits: le plus riche des aubergistes sera proclamé grand vainqueur!
Eléments important du jeu:
LES CARTES CLIENT
Chaque carte représente un client en vie sur son recto alors qu'il est mort sur son verso. Observons chacune de ces faces:
FACE "EN VIE"
La couleur de la carte indique la famille du client. Les voyageurs qui se présenteront à l'auberge pour louer une chambre sont répartis en cinq familles: les commerçants (bleu), les artisans (rouge), les forces de l'ordre (gris), les religieux (violet) et les nobles (vert). Les paysans (jaune) sont des clients particuliers qui passent beaucoup de temps dans le bistrot de l'auberge.
La partie inférieur de la carte représente la dépendance que le client permet de construire: l'effet de cette dernière est à la fois représenté sous forme de texte et sous forme d'icône.
Quatre des six familles ont une aptitude particulière pour la réalisation d'une action. Ce pictogramme rappelle cette aptitude.
Les clients ont un rang allant de 0 à 3.
Chaque client possède de l'argent dans ses poches.
FACE "MORT"
Rappel du rang du client.
Rappel de l'argent que le client possèdait dans ses poches.
LE PLATEAU "AUBERGE"
La piste de richesse indique combien de monnaie possède chaque joueur; le maximum est 40 francs ("40F").
Chaque porte de chambre de l'auberge, numérotée de 1 à 8, peut acceuilir un jeton Clef et un jeton Service en chambre. La couleur du jeton Clef définit le propriétaire de la chambre.
A la sortie de l'auberge, on retrouve les voyageurs qui en sont sortis vivants; c'est la pile de sortie.
A la table du bistrot, on trouve les paysans présents dans l'auberge.
Chaque porte donne accès à une chambre qui peut acceuilir un voyageur.
A l'entrée de l'auberge, on trouve les voyageurs qui vont s'y présenter; c'est la pile d'entrée.
Mise en place:
-Donnez à chaque joueur deux cartes Paysan et une carte Aide de jeu. Les paysans constituent sa main de départ tandis que la carte Aide de jeu est placée sur la table, dans sa zone de jeu, afin d'en utiliser sa dépendance (la grange). A moins de quatre joueurs, laissez les paysans et les aides de jeu inutilisés dans la boîte.
-Retirez du paquet de cartes Voyageur, sans les regarder, un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs et de la durée de partie souhaitée:
2 joueurs: partie courte: retirez 35 cartes
2 joueurs: partie longue: retirez 25 cartes
3 joueurs: partie courte: retirez 28 cartes
3 joueurs: partie longue: retirez 16 cartes
4 joueurs: partie courte: retirez 22 cartes
4 joueurs: partie longue: retirez 6 cartes
Mélangez les cartes restantes et formez une pioche que vous placez à l'entrée de l'auberge, à gauche du plateau. Les cartes doivent être placées de manière à ce que la face "en vie" soit visible. Ces cartes constituent la pile d'entrée.
-Chaque joueur reçoit les huit jetons Clef/service en chambre et le disque de sa couleur. Il pose son disque sur la case 5F de la piste de richesse.
-Chaque joueur prend une tuile Chèque de 10F. Les autres tuiles Chèque de 10F cinstituent une réserve près du plateau de jeu.
-Déterminez les chambres ouvertes de l'auberge: Chaque joueur pose un jeton Clef de sa couleur sur une porte de chambre de son choix, côté "Clef" (la position de la chambre n'est pas importante, privilégiez une chambre proche de vous). Dans une partie à deux ou trois joueurs, placez trois jetons Clef blancs sur trois portes de chambre encore disponibles. Dans une partie à quatre joueurs, placez-en quatre.
-Le joueur le plus cupide prend la carte premier joueur (le plus cupide de tous est celui qui a le plus de pièces de monnaie dans ses poches!).
Déroulement du jeu:
Le jeu se décompose en deux saisons et un nombre variable de tours. Lors de la première saison, les voyageurs se présentent une première fois à l'entrée de l'auberge et les plus chanceux pourront continuer leur périple. Il formeront la pile d'entrée de la seconde saison.
Chaque tour de jeu se déroule en trois phases: l'accueil des voyageurs (le soir), les actions des joueurs (la nuit) et le fin de tour (le matin).
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
Le premier joueur est responsable de l'accueil des voyageurs pour ce tour. Il doit réaliser les étapes suivantes jusqu'à ce qu'il y ait une carte Voyageur dans chacune des chambres ouvertes:
-Piocher la première carte de la pile d'entrée (de cette manière la carte Voyageur suivante est maintenant visible),
-Placer la carte piochée dans une chambre ouverte encore vide (chambre avec un jeton Clef mais pas de voyageur).
Note: la première fois que la pile d'entrée est vide, mélangez les cartes de la pile de sortie et constituez une nouvelle pile d'entrée. La seconde fois que la pile d'entrée est vide, faites un dernier tour normalement, et ce, même si l'auberge n'est pas complètement remplie (exception: le dernier tour n'est pas joué s'il y a moins de voyageurs dans l'auberge que de joueurs-voir Fin de partie).
Exemple: Dans une partie à 3 joueurs, Anaelle est responsable de l'accueil des voyageurs car elle a la carte Premier joueur. Elle prend en main la première carte de la pile d'entrée, le paysagiste. Elle choisit de l'installer dans la chambre du joueur jaune.
Anaelle fait de même avec les 5 voyageurs suivants de manière à remplir les 6 chambres ouvertes de l'auberge.
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise une première action. Ensuite, chacun réalise une seconde action de la même manière.
A votre tour, vous pouvez:
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
Les 4 premières actions fonctionnent selon le même principe:
-Quand un joueur joue une de ces actions, il cible une carte Client en jeu (dans sa main ou dans l'auberge, selon les cas).
-Il doit alors joueur un nombre de cartes de sa main défini par le rang de la carte ciblée.
-Il reprend en main tous les clients qui ont une aptitude pour l'action qu'il veut réaliser, mais il perd toutes les autres cartes jouées.
-Il réalise l'action choisie.
1. CORROMPRE UN CLIENT
Cette action vous permet de prendre en main une des cartes Client de l'auberge. Les clients de votre main sont vos compares qui vous aideront dans la macabre entreprise.
Corrompre un voyageur installé dans une chambre de l'auberge se fait en 4 étapes:
-Choisissez le voyageur que vous voulez corrompre parmi ceux installés dans les chambres de l'auberge, qui que soit le propriétaire de la chambre.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang du voyageur choisi (exemples: aucune carte pour un voyageur de rang 0, ou 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "billet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Corrompre un client), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Ajoutez le client corrompu à votre main.
De la même façon, il est possible de corrompre des paysans qui se trouvent au bistrot. Si vous choisissez cette option, vous pouvez au choix prendre un ou deux paysans (il est plus simple de corrompre les paysans!). Les paysans sont de rang 0 et ne nécessitent donc de joueur aucune carte pour être corrompus.
Exemple: Anaelle veut corrompre le paysagiste de rang 3 qui est installé dans la chambre de Madeline. Elle joue pour cela 3 cartes de sa main. La paysanne retourne au bistrot car un paysan (ou une paysanne) retourne toujours au bistrot. Le novice poursuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour corrompre un client. Le vendeur de journaux revient dans la main d'Anaelle car il a une aptitude pour corrompre un client. Enfin, Anaelle prend le paysagiste dans sa main comme comparse.
2. CONSTRUIRE UNE DEPENDANCE
Cette action permet de poser devant vous l'un de vos comparses (carte Client de votre main): cette carte est désormais une dépendance de l'auberge, bâtiment dont vous pouvez bénéficier de l'effet et sous lequel vous pourrez enterrer des cadavres.
Note: ne comptez plus sur ce comparse pour vous aider davantage, il est bien trop occupé à s'occuper de cette dépendance!
Construire une dépendance se fait en 4 étapes:
-Choisissez dans votre main une carte Voaygeur sur laquelle est représentée une dépendance.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte Voyageur choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "couteau" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Construire une dépendance), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Voyageur choisie devant vous sur la table, face "en vie" visible; c'est maintenant l'une de vos dépendances? Il n'y a pas de limite au nombre de dépendances que vous pouvez avoir devant vous, et vous pouvez même avoir plusieurs exemplaires de la même dépendance. Les effets des cartes sont rappelés à la fin de cette règle.
Note: les cartes Force de l'ordre et Paysan ne proposant pas de dépendance (il n'y a d'ailleurs pas de maison représentée en bas de ces cartes), elles ne peuvent pas être la cible de l'action Construire une dépendance.
Exemple: Anaelle veut construire la distillerie associée au bouilleur de cru qu'elle a en main. Le bouilleur de cru étant de rang 2, elle joue 2 cartes de sa main. Le vicomte pousuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour construire une dépendance. Le mécanicien revient dans la main d'Anaelle car il a l'aptitude pour construire une dépendance. Enfin, Anaelle place le bouilleur de cru sur la table, dans sa zone de jeu, comme dépendance. Elle peut désormais profiter de son effet.
3.TUER UN CLIENT
Cette action permet de poser devant vous l'une des cartes Client de l'auberge, face "mort" visible; les remords ne vous quitteront plus mais, que voulez-vous, c'est cette vie que vous avez choisie! Attention, vous avez un code d'honneur à respecter: vous ne volerez l'argent du client que lorsque vous l'enterrerez!
Tuer un client se fait en 4 étapes:
-Choisissez le client que vous voulez tuer parmi tous ceux se trouvant dans l'auberge (voyageur présent dans une chambre ou paysan du bistrot).
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "pistolet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Tuer un client), puis placez dans la pile de sortie les autres cartes jouées.
(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Client choisie devant vous sur la table, face "mort" visible; c'est maintenant l'un de vos cadavres. Il n'y a pas de limites au nombre de cadavres que vous pouvez avoir devant vous, mais attention aux forces de l'ordre!
Exemple: Madeline veut tuer le baron installé dans la chambre d'Anaelle. Le baron étant de rang 0, Madeline ne doit jouer aucune carte pour réaliser son action. Elle prend la carte qu'elle place face "Mort" visible sur la table, dans sa zone de jeu.
4. ENTERRER UN CADAVRE
Cette action permet d'enterrer le cadavre d'un client que vous avez tué lors d'une action précédente.
Enterrer un cadavre se fait en 4 étapes:
-Choisissez le cadavre que vous voulez enterrer parmi les cadavres que vous avez devant vous.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "cercueil" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Enterrer un cadavre), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie.(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Glissez la carte sous une dépendance de votre choix, quel que soit son propriétaire, de manière à laisser apparaître la somme d'argent que le cadavre a en poche. Le nombre de cadavres que vous pouvez cacher sous une dépendance est égal au rang de cette dépendance (exemples: aucun cadavre ne peut être placé sous une dépendance de rang 0, 2 cadavres peuvent être enterrés sous une dépendance de rang 2). Le propriétaire de la dépendance et le joueur qui enterre un cadavre se partagent l'argent que ce dernier a en poche en avançant chacun leur disque sur la piste de richesse. Un joueur qui enterre un cadavre sous l'une de ses dépendances empoche donc l'intégralité de la somme.
Note: il est possible d'enterrer un cadavre sous la grange représentée sur les cartes Aide de jeu.
Important: il est impossible de posséder plus de 40F sur la piste de richesse. Si d'aventure vous deviez gagner plus de 40F, tant pis pour vous, l'excédent est perdu! 40F n'est cependant pas le score maximum, nous vous l'expliquerons un peu plus loin!
Exemple: Pour enterrer son cadavre de rang 2, Madeline joue 2 cartes de sa main. Le paysan retourne au bistrot. L'épicière est posée sur la pile de sortie. Enfin, Madeline glisse son cadavre sous sa dépendance de rang 3 et avance son disque de 18F sur la piste de richesse.
5. PASSER (ET BLANCHIR DE L'ARGENT)
Vous pouvez choisir de ne faire aucune des quatres actions précédentes à votre tour. Dans ce cas, il vous est possible, mais pas obligatoire, de rencontrer le notaire véreux du village pour blanchir une partie de votre monnaie. Vous pouvez alors au choix: -échanger une partie de votre monnaie contre des chèques (exemple: vous pouvez choisir de reculer votre disque de 20F sur la piste de richesse pour gagner 2 tuiles Chèques de 10F), ou -rendre des chèques pour avancer votre disque de 10F par tuile Chèque de 10F remise dans la réserve.
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
Cette phase est divisée en 3 étapes: l'enquête des forces de l'ordre, le départ des voyageurs et le paiement des salaires.
A. L'ENQUÊTE DES FORCES DE L'ORDRE
S'il reste au moins une carte Force de l'ordre dans une chambre de l'auberge, il y a enquête! Chaque joueur ayant au moins un cadavre non enterré devant lui doit faire appel au fossoyeur du village pour éviter une arrestation. Les joueurs concernés doivent payer 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Note: si vous ne parvenez pas à payer l'intégralité de la somme avec votre monnaie et vos chèques, payez ce que vous pouvez, le fossoyeur vous aidera tout de même à vous débarasser de vos cadavres!
B. LE DEPART DES VOYAGEURS
Chaque joueur avance son disque de 1F par carte Voyageur occupant une chambre dont il est propriétaire (c'est-à-dire avec un jeton Clef de sa couleur).
Note: les chambres ouvertes à l'aide de jetons Clef blancs ne rapportent rien aux joueurs.
L'auberge est ensuite vidée: placez toutes les cartes Voyageur occupant les chambres de l'auberge sur la pile de sortie, face "en vie" visible.
C. LE PAIEMENT DES SALAIRES
Chaque joueur recule son disque d'1F par comparse (carte Client qu'il a en main) pour payer son salaire.
Attention, les comparses ne vous font pas confiance et n'acceptent pas les chèques! Si votre disque atteint la case 0 de la piste de richesse avant que vous n'ayez pu payer tous vos comparses, vous devez alors vous séparer de ceux que vous avez lésés en les déposant sur la pile de sortie pour les voyageurs et sur le bistrot pour les paysans!
Ensuite, le premier joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche, un nouveau tour de jeu peut alors commencer.
Exemple: les joueurs ont chacun réalisé leurs deux actions. Il reste une carte Force de l'ordre dans l'auberge, ce qui déclenche une enquête. Madeline possède encore un cadavre non enterré et doit donc le confier au fossoyeur du village, perdant ainsi 10F. Sébastien gagne 2F car ses deux chambres jaunes sont occupées. Après avoir placé les quatre cartes Voyageur restantes dans la pile de sortie, chaque joueur paie 1F par carte Client qu'il a en main.
Fin de partie:
La partie s'achève à la fin du tour qui a vu la pile d'entrée se vider pour la seconde fois.
Attention: si, à la fin de l'accueil des voyageurs, il y a moins de cartes Voyageur dans l'auberge que de joueurs autour de la table, la partie s'achève immédiatement! Dans ce cas, lesdites cartes Voyageur sont directement placées sur la pile de sortie.
Chaque joueur ayant encore au moins un cadavre non enterré devant lui doit alors faire appel au fossoyeur du village en payant 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Chaque joueur ayant construit des dépendances de rang 3 qui rapportent de l'argent en fin de partie avance son disque sur la piste de richesse en conséquence. Attention: même à ce moment-ci du jeu, il est impossible de dépasser les 40F sur la piste de richesse!
Le butin de chaque joueur est calculé en additionnant ses tuiles Chèque de 10F et sa monnaie indiquée sur la piste de richesse. Le joueur le plus riche est déclaré grand vainqueur!
En cas d'égalité, le vainqueur est celui parmi les plus riches qui a le plus de cadavres sous ses dépendances. Si cela ne suffit pas à départager les joueurs, ils sont déclarés ex aequo et se doivent de jouer une nouvelle partie!
Scénarios alternatifs (variantes)
FORTUNE ILLIMITEE (pour faire découvrir le jeu)
La piste de richesse n'a pas de limite, de l'action Blanchir son argent n'existe pas: les joueurs peuvent changer leur argent en chèques comme ils le souhaitent et quand ils le souhaitent.
PREMIER ARRIVE. PREMIER SERVI (pour les débutants ou pour une partie un peu plus rapide)
Lors de l'accueil des voyageurs, le premier joueur ne décide pas dans quelle chambre va chacun des voyageurs qui arrive mais respecte simplement leur ordre d'arrivée: la chambre 1 pour le premier, la 2 pour le suivant, etc.
JEU DE SOLITAIRE
Le jeu en solitaire se joue de la même manière, aux exceptions suivantes:
-Mise en place:
1. Constituez le paquet de voyageurs en retirant 34 cartes (partie rapide) ou 26 cartes (partie longue).
2. Le joueur pose un jeton Clef de sa couleur et trois jetons Clef blancs sur les portes de l'auberge.
3. En plus des deux paysans en main, placez deux paysans dans le bistrot.
-Le joueur perd la partie s'il possède au moins un cadavre non enterré lors de l'enquête des forces de l'ordre ou en fin de partie.
-Le but est de faire le meilleur score. En partie longue, voici une échelle de score:
- 110F-129F: aubergiste inquiétant,
- 130F-149F: aubergiste dangereux,
- 150F-169F: aubergiste malfaisant,
- 170F ou plus: aubergiste démoniaque!
Résumé d'un tour de jeu:
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
A. L'enquête des forces de l'ordre,
B. Le départ des voyageurs,
C. Le paiement des salaires.L'Auberge sanglante [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicolas Robert, Auteur . - Pearl Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Contenu : Matériel:
-78 cartes Client (70 voyageurs et 8 paysans)
-4 cartes Aide de jeu
-1 plateau de jeu Auberge
-1 carte Premier joueur
-30 tuiles Chèque de 10 francs ("10F")
-32 jetons Clef (recto) / Service en chambre (verso) à la couleur des joueurs (8 rouges, 8 verts, 8 bleus et 8 jaunes)
-4 jetons Clef blancs
-4 disques en bois à la couleur des joueurs
-1 règle du jeu
Objectif:
Les joueurs incarnent les membres de cette famille dans laquelle c'est chacun pour soi! En fin de partie les comptes seront faits: le plus riche des aubergistes sera proclamé grand vainqueur!
Eléments important du jeu:
LES CARTES CLIENT
Chaque carte représente un client en vie sur son recto alors qu'il est mort sur son verso. Observons chacune de ces faces:
FACE "EN VIE"
La couleur de la carte indique la famille du client. Les voyageurs qui se présenteront à l'auberge pour louer une chambre sont répartis en cinq familles: les commerçants (bleu), les artisans (rouge), les forces de l'ordre (gris), les religieux (violet) et les nobles (vert). Les paysans (jaune) sont des clients particuliers qui passent beaucoup de temps dans le bistrot de l'auberge.
La partie inférieur de la carte représente la dépendance que le client permet de construire: l'effet de cette dernière est à la fois représenté sous forme de texte et sous forme d'icône.
Quatre des six familles ont une aptitude particulière pour la réalisation d'une action. Ce pictogramme rappelle cette aptitude.
Les clients ont un rang allant de 0 à 3.
Chaque client possède de l'argent dans ses poches.
FACE "MORT"
Rappel du rang du client.
Rappel de l'argent que le client possèdait dans ses poches.
LE PLATEAU "AUBERGE"
La piste de richesse indique combien de monnaie possède chaque joueur; le maximum est 40 francs ("40F").
Chaque porte de chambre de l'auberge, numérotée de 1 à 8, peut acceuilir un jeton Clef et un jeton Service en chambre. La couleur du jeton Clef définit le propriétaire de la chambre.
A la sortie de l'auberge, on retrouve les voyageurs qui en sont sortis vivants; c'est la pile de sortie.
A la table du bistrot, on trouve les paysans présents dans l'auberge.
Chaque porte donne accès à une chambre qui peut acceuilir un voyageur.
A l'entrée de l'auberge, on trouve les voyageurs qui vont s'y présenter; c'est la pile d'entrée.
Mise en place:
-Donnez à chaque joueur deux cartes Paysan et une carte Aide de jeu. Les paysans constituent sa main de départ tandis que la carte Aide de jeu est placée sur la table, dans sa zone de jeu, afin d'en utiliser sa dépendance (la grange). A moins de quatre joueurs, laissez les paysans et les aides de jeu inutilisés dans la boîte.
-Retirez du paquet de cartes Voyageur, sans les regarder, un nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs et de la durée de partie souhaitée:
2 joueurs: partie courte: retirez 35 cartes
2 joueurs: partie longue: retirez 25 cartes
3 joueurs: partie courte: retirez 28 cartes
3 joueurs: partie longue: retirez 16 cartes
4 joueurs: partie courte: retirez 22 cartes
4 joueurs: partie longue: retirez 6 cartes
Mélangez les cartes restantes et formez une pioche que vous placez à l'entrée de l'auberge, à gauche du plateau. Les cartes doivent être placées de manière à ce que la face "en vie" soit visible. Ces cartes constituent la pile d'entrée.
-Chaque joueur reçoit les huit jetons Clef/service en chambre et le disque de sa couleur. Il pose son disque sur la case 5F de la piste de richesse.
-Chaque joueur prend une tuile Chèque de 10F. Les autres tuiles Chèque de 10F cinstituent une réserve près du plateau de jeu.
-Déterminez les chambres ouvertes de l'auberge: Chaque joueur pose un jeton Clef de sa couleur sur une porte de chambre de son choix, côté "Clef" (la position de la chambre n'est pas importante, privilégiez une chambre proche de vous). Dans une partie à deux ou trois joueurs, placez trois jetons Clef blancs sur trois portes de chambre encore disponibles. Dans une partie à quatre joueurs, placez-en quatre.
-Le joueur le plus cupide prend la carte premier joueur (le plus cupide de tous est celui qui a le plus de pièces de monnaie dans ses poches!).
Déroulement du jeu:
Le jeu se décompose en deux saisons et un nombre variable de tours. Lors de la première saison, les voyageurs se présentent une première fois à l'entrée de l'auberge et les plus chanceux pourront continuer leur périple. Il formeront la pile d'entrée de la seconde saison.
Chaque tour de jeu se déroule en trois phases: l'accueil des voyageurs (le soir), les actions des joueurs (la nuit) et le fin de tour (le matin).
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
Le premier joueur est responsable de l'accueil des voyageurs pour ce tour. Il doit réaliser les étapes suivantes jusqu'à ce qu'il y ait une carte Voyageur dans chacune des chambres ouvertes:
-Piocher la première carte de la pile d'entrée (de cette manière la carte Voyageur suivante est maintenant visible),
-Placer la carte piochée dans une chambre ouverte encore vide (chambre avec un jeton Clef mais pas de voyageur).
Note: la première fois que la pile d'entrée est vide, mélangez les cartes de la pile de sortie et constituez une nouvelle pile d'entrée. La seconde fois que la pile d'entrée est vide, faites un dernier tour normalement, et ce, même si l'auberge n'est pas complètement remplie (exception: le dernier tour n'est pas joué s'il y a moins de voyageurs dans l'auberge que de joueurs-voir Fin de partie).
Exemple: Dans une partie à 3 joueurs, Anaelle est responsable de l'accueil des voyageurs car elle a la carte Premier joueur. Elle prend en main la première carte de la pile d'entrée, le paysagiste. Elle choisit de l'installer dans la chambre du joueur jaune.
Anaelle fait de même avec les 5 voyageurs suivants de manière à remplir les 6 chambres ouvertes de l'auberge.
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur réalise une première action. Ensuite, chacun réalise une seconde action de la même manière.
A votre tour, vous pouvez:
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
Les 4 premières actions fonctionnent selon le même principe:
-Quand un joueur joue une de ces actions, il cible une carte Client en jeu (dans sa main ou dans l'auberge, selon les cas).
-Il doit alors joueur un nombre de cartes de sa main défini par le rang de la carte ciblée.
-Il reprend en main tous les clients qui ont une aptitude pour l'action qu'il veut réaliser, mais il perd toutes les autres cartes jouées.
-Il réalise l'action choisie.
1. CORROMPRE UN CLIENT
Cette action vous permet de prendre en main une des cartes Client de l'auberge. Les clients de votre main sont vos compares qui vous aideront dans la macabre entreprise.
Corrompre un voyageur installé dans une chambre de l'auberge se fait en 4 étapes:
-Choisissez le voyageur que vous voulez corrompre parmi ceux installés dans les chambres de l'auberge, qui que soit le propriétaire de la chambre.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang du voyageur choisi (exemples: aucune carte pour un voyageur de rang 0, ou 3 cartes pour un voyageur de rang 3).
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "billet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Corrompre un client), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Ajoutez le client corrompu à votre main.
De la même façon, il est possible de corrompre des paysans qui se trouvent au bistrot. Si vous choisissez cette option, vous pouvez au choix prendre un ou deux paysans (il est plus simple de corrompre les paysans!). Les paysans sont de rang 0 et ne nécessitent donc de joueur aucune carte pour être corrompus.
Exemple: Anaelle veut corrompre le paysagiste de rang 3 qui est installé dans la chambre de Madeline. Elle joue pour cela 3 cartes de sa main. La paysanne retourne au bistrot car un paysan (ou une paysanne) retourne toujours au bistrot. Le novice poursuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour corrompre un client. Le vendeur de journaux revient dans la main d'Anaelle car il a une aptitude pour corrompre un client. Enfin, Anaelle prend le paysagiste dans sa main comme comparse.
2. CONSTRUIRE UNE DEPENDANCE
Cette action permet de poser devant vous l'un de vos comparses (carte Client de votre main): cette carte est désormais une dépendance de l'auberge, bâtiment dont vous pouvez bénéficier de l'effet et sous lequel vous pourrez enterrer des cadavres.
Note: ne comptez plus sur ce comparse pour vous aider davantage, il est bien trop occupé à s'occuper de cette dépendance!
Construire une dépendance se fait en 4 étapes:
-Choisissez dans votre main une carte Voaygeur sur laquelle est représentée une dépendance.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte Voyageur choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "couteau" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Construire une dépendance), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie. (Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Voyageur choisie devant vous sur la table, face "en vie" visible; c'est maintenant l'une de vos dépendances? Il n'y a pas de limite au nombre de dépendances que vous pouvez avoir devant vous, et vous pouvez même avoir plusieurs exemplaires de la même dépendance. Les effets des cartes sont rappelés à la fin de cette règle.
Note: les cartes Force de l'ordre et Paysan ne proposant pas de dépendance (il n'y a d'ailleurs pas de maison représentée en bas de ces cartes), elles ne peuvent pas être la cible de l'action Construire une dépendance.
Exemple: Anaelle veut construire la distillerie associée au bouilleur de cru qu'elle a en main. Le bouilleur de cru étant de rang 2, elle joue 2 cartes de sa main. Le vicomte pousuit son voyage car il n'a pas d'aptitude pour construire une dépendance. Le mécanicien revient dans la main d'Anaelle car il a l'aptitude pour construire une dépendance. Enfin, Anaelle place le bouilleur de cru sur la table, dans sa zone de jeu, comme dépendance. Elle peut désormais profiter de son effet.
3.TUER UN CLIENT
Cette action permet de poser devant vous l'une des cartes Client de l'auberge, face "mort" visible; les remords ne vous quitteront plus mais, que voulez-vous, c'est cette vie que vous avez choisie! Attention, vous avez un code d'honneur à respecter: vous ne volerez l'argent du client que lorsque vous l'enterrerez!
Tuer un client se fait en 4 étapes:
-Choisissez le client que vous voulez tuer parmi tous ceux se trouvant dans l'auberge (voyageur présent dans une chambre ou paysan du bistrot).
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "pistolet" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Tuer un client), puis placez dans la pile de sortie les autres cartes jouées.
(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Posez la carte Client choisie devant vous sur la table, face "mort" visible; c'est maintenant l'un de vos cadavres. Il n'y a pas de limites au nombre de cadavres que vous pouvez avoir devant vous, mais attention aux forces de l'ordre!
Exemple: Madeline veut tuer le baron installé dans la chambre d'Anaelle. Le baron étant de rang 0, Madeline ne doit jouer aucune carte pour réaliser son action. Elle prend la carte qu'elle place face "Mort" visible sur la table, dans sa zone de jeu.
4. ENTERRER UN CADAVRE
Cette action permet d'enterrer le cadavre d'un client que vous avez tué lors d'une action précédente.
Enterrer un cadavre se fait en 4 étapes:
-Choisissez le cadavre que vous voulez enterrer parmi les cadavres que vous avez devant vous.
-Jouez sur la table autant de cartes Client de votre main que le rang de la carte choisie.
-Parmi les cartes jouées, récupérez dans votre main les cartes avec le symbole "cercueil" (ces voyageurs ont une aptitude pour l'action Enterrer un cadavre), puis placez les autres cartes sur la pile de sortie.(Exception: si vous avez joué des paysans, ceux-ci retournent au bistrot de l'auberge.)
-Glissez la carte sous une dépendance de votre choix, quel que soit son propriétaire, de manière à laisser apparaître la somme d'argent que le cadavre a en poche. Le nombre de cadavres que vous pouvez cacher sous une dépendance est égal au rang de cette dépendance (exemples: aucun cadavre ne peut être placé sous une dépendance de rang 0, 2 cadavres peuvent être enterrés sous une dépendance de rang 2). Le propriétaire de la dépendance et le joueur qui enterre un cadavre se partagent l'argent que ce dernier a en poche en avançant chacun leur disque sur la piste de richesse. Un joueur qui enterre un cadavre sous l'une de ses dépendances empoche donc l'intégralité de la somme.
Note: il est possible d'enterrer un cadavre sous la grange représentée sur les cartes Aide de jeu.
Important: il est impossible de posséder plus de 40F sur la piste de richesse. Si d'aventure vous deviez gagner plus de 40F, tant pis pour vous, l'excédent est perdu! 40F n'est cependant pas le score maximum, nous vous l'expliquerons un peu plus loin!
Exemple: Pour enterrer son cadavre de rang 2, Madeline joue 2 cartes de sa main. Le paysan retourne au bistrot. L'épicière est posée sur la pile de sortie. Enfin, Madeline glisse son cadavre sous sa dépendance de rang 3 et avance son disque de 18F sur la piste de richesse.
5. PASSER (ET BLANCHIR DE L'ARGENT)
Vous pouvez choisir de ne faire aucune des quatres actions précédentes à votre tour. Dans ce cas, il vous est possible, mais pas obligatoire, de rencontrer le notaire véreux du village pour blanchir une partie de votre monnaie. Vous pouvez alors au choix: -échanger une partie de votre monnaie contre des chèques (exemple: vous pouvez choisir de reculer votre disque de 20F sur la piste de richesse pour gagner 2 tuiles Chèques de 10F), ou -rendre des chèques pour avancer votre disque de 10F par tuile Chèque de 10F remise dans la réserve.
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
Cette phase est divisée en 3 étapes: l'enquête des forces de l'ordre, le départ des voyageurs et le paiement des salaires.
A. L'ENQUÊTE DES FORCES DE L'ORDRE
S'il reste au moins une carte Force de l'ordre dans une chambre de l'auberge, il y a enquête! Chaque joueur ayant au moins un cadavre non enterré devant lui doit faire appel au fossoyeur du village pour éviter une arrestation. Les joueurs concernés doivent payer 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Note: si vous ne parvenez pas à payer l'intégralité de la somme avec votre monnaie et vos chèques, payez ce que vous pouvez, le fossoyeur vous aidera tout de même à vous débarasser de vos cadavres!
B. LE DEPART DES VOYAGEURS
Chaque joueur avance son disque de 1F par carte Voyageur occupant une chambre dont il est propriétaire (c'est-à-dire avec un jeton Clef de sa couleur).
Note: les chambres ouvertes à l'aide de jetons Clef blancs ne rapportent rien aux joueurs.
L'auberge est ensuite vidée: placez toutes les cartes Voyageur occupant les chambres de l'auberge sur la pile de sortie, face "en vie" visible.
C. LE PAIEMENT DES SALAIRES
Chaque joueur recule son disque d'1F par comparse (carte Client qu'il a en main) pour payer son salaire.
Attention, les comparses ne vous font pas confiance et n'acceptent pas les chèques! Si votre disque atteint la case 0 de la piste de richesse avant que vous n'ayez pu payer tous vos comparses, vous devez alors vous séparer de ceux que vous avez lésés en les déposant sur la pile de sortie pour les voyageurs et sur le bistrot pour les paysans!
Ensuite, le premier joueur passe la carte Premier joueur à son voisin de gauche, un nouveau tour de jeu peut alors commencer.
Exemple: les joueurs ont chacun réalisé leurs deux actions. Il reste une carte Force de l'ordre dans l'auberge, ce qui déclenche une enquête. Madeline possède encore un cadavre non enterré et doit donc le confier au fossoyeur du village, perdant ainsi 10F. Sébastien gagne 2F car ses deux chambres jaunes sont occupées. Après avoir placé les quatre cartes Voyageur restantes dans la pile de sortie, chaque joueur paie 1F par carte Client qu'il a en main.
Fin de partie:
La partie s'achève à la fin du tour qui a vu la pile d'entrée se vider pour la seconde fois.
Attention: si, à la fin de l'accueil des voyageurs, il y a moins de cartes Voyageur dans l'auberge que de joueurs autour de la table, la partie s'achève immédiatement! Dans ce cas, lesdites cartes Voyageur sont directement placées sur la pile de sortie.
Chaque joueur ayant encore au moins un cadavre non enterré devant lui doit alors faire appel au fossoyeur du village en payant 10F par cadavre non enterré, avec de la monnaie ou des chèques, et remettre les cadavres ainsi perdus dans la boîte de jeu.
Chaque joueur ayant construit des dépendances de rang 3 qui rapportent de l'argent en fin de partie avance son disque sur la piste de richesse en conséquence. Attention: même à ce moment-ci du jeu, il est impossible de dépasser les 40F sur la piste de richesse!
Le butin de chaque joueur est calculé en additionnant ses tuiles Chèque de 10F et sa monnaie indiquée sur la piste de richesse. Le joueur le plus riche est déclaré grand vainqueur!
En cas d'égalité, le vainqueur est celui parmi les plus riches qui a le plus de cadavres sous ses dépendances. Si cela ne suffit pas à départager les joueurs, ils sont déclarés ex aequo et se doivent de jouer une nouvelle partie!
Scénarios alternatifs (variantes)
FORTUNE ILLIMITEE (pour faire découvrir le jeu)
La piste de richesse n'a pas de limite, de l'action Blanchir son argent n'existe pas: les joueurs peuvent changer leur argent en chèques comme ils le souhaitent et quand ils le souhaitent.
PREMIER ARRIVE. PREMIER SERVI (pour les débutants ou pour une partie un peu plus rapide)
Lors de l'accueil des voyageurs, le premier joueur ne décide pas dans quelle chambre va chacun des voyageurs qui arrive mais respecte simplement leur ordre d'arrivée: la chambre 1 pour le premier, la 2 pour le suivant, etc.
JEU DE SOLITAIRE
Le jeu en solitaire se joue de la même manière, aux exceptions suivantes:
-Mise en place:
1. Constituez le paquet de voyageurs en retirant 34 cartes (partie rapide) ou 26 cartes (partie longue).
2. Le joueur pose un jeton Clef de sa couleur et trois jetons Clef blancs sur les portes de l'auberge.
3. En plus des deux paysans en main, placez deux paysans dans le bistrot.
-Le joueur perd la partie s'il possède au moins un cadavre non enterré lors de l'enquête des forces de l'ordre ou en fin de partie.
-Le but est de faire le meilleur score. En partie longue, voici une échelle de score:
- 110F-129F: aubergiste inquiétant,
- 130F-149F: aubergiste dangereux,
- 150F-169F: aubergiste malfaisant,
- 170F ou plus: aubergiste démoniaque!
Résumé d'un tour de jeu:
PHASE 1: L'ACCUEIL DES VOYAGEURS (LE SOIR)
PHASE 2: LES ACTIONS DES JOUEURS (LA NUIT)
1. Corrompre un client,
2. Construire une dépendance,
3. Tuer un client,
4. Enterrer un cadavre,
5. Passer (et blanchir de l'argent).
PHASE 3: FIN DE TOUR (LE MATIN)
A. L'enquête des forces de l'ordre,
B. Le départ des voyageurs,
C. Le paiement des salaires.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91349 Disponible Documents numériques
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