Maison des Enfants
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Titre : L'anniversaire des triples Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicole Lambert, Auteur Editeur : Nathan Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avoir autant de bougies que son age Contenu :
Contenu:1 plateau de jeu, 6 pions gateaux, 64 bougies d'anniversaire, 3 dés triplés, 30 cartes cadeaux et la règle de jeu
But du jeu : Etre le premier à poser sur son gâteau autant de bougies qu'on a d'années, et pour cela, effectuer autant de tours complets sur le plateau de jeu. Par exemple, un joueurs qui a 7 ans doit effectuer 7 tours de jeu et poser 7 bougies sur sont gâteau. les plus grands peuvent jouer aussi! pour leur permettre de jouer avec les plus petits, les joueurs de 10 ans et plus ne devront réaliser que 10 tours de jeu.
Préparation du jeu: Chaque joueur choisit un pion (gâteau d'anniversaire) et le place sur la case de son mois de naissance. Battre les cartes-cadeau. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et sont mises, face cachée, au milieu du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence la partie, sauf si l'un d'entre eux fête son anniversaire le jour même et dans ce cas joue en premier.
Le déplacement des gâteaux: Il y a deux façons de dépoder son gâteaux sur le plateau de jeu. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix: soit il lance les dés " triplés" soit il joue une carte-cadeau.
Les dés "triplés": Le joueur a droit à 3 lancers de dés consécutifs: il lance les 3 dés un première fois, puis, suivant la combinaison qu'il veut obtenir, il peut relancer (encore deux fois) un ou plusieurs dés.
La combinaisons: 1 seul: visage: le joueur avance son pion de 1 case, visage le joueur avance son pion de 2 cases. vçisages: le joueur avance son pion de 3 cases. Triplés ( 2 garçons 1 fille le joueur crie triplés! il avance de 6 cases et pioche une carte-dessus qu'il possède déjà. Aucun visage: le joueur passe son tour.
Les cartes-cadeaux: Pour avancer plus vite, un joueur peut utiliser une de ses cartes- cadeaux. Il choisit dans son jeu une carte illustrant un mois de l'année, et, la montrant aux autres joueurs, il déplace son gâteau jusqu'à la case correspondant à ce mois. La carte jouée est ensuite remise sous la pioche.
Les bougies d'anniversaire ! Quand un joueur passe, mais ne s'arrête pas, sur la case de son mois de anissance, c'est son anniversaire: il gagne une bougie qu'il plante sur son gâteau, en annonçant j'ai 1 ans ou j'ai 3 ans!
Quand un joueur s'arrête pile sur la case de son anniversaire, il gagne une bougie et, en plus, les autres joueurs lui offrent immédiatement son cadeau d'anniversaire, en lui souhaitant joyeux anniversaire!
Les cadeaux d'anniversaire: A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit dans son jeu une carte-cadeau et la pose, face cachée, devant le joueur dont c'est l'anniversaire; celui-ci a le choix d'accepter ou de refuder ce cadeau.
Soit il dit oui merci et retourne la carte: si c'est un cadeau réprésentant un mois de l'année, il le garde. Si c'est un cadeau empoisonné, tant pis pour lui, il le garde aussi !Soit il refuse le cadeau et dit Non merci ! La carte est retournés: tant pis pour lui si c'est un bon cadeau, car le joueur qui a donné la carte la reprend dans son jeu. Mais si c'est un cadeau empoisonné, celui qui a donné la carte doit présenter son jeu, face cachée, et faire tirer une carte à celui qu'il voulait piéger !
La carte du cadeau empoisonné est ensuite remise sous la pioche. Si un joueur doit donner une carte-cadeau alors qu'il n'en a plus dans son jeu, il recule d'autant de acses qu'il a de bougies sur son gâteau. Si en recoulant, i repasse sur sa case d'anniversaire, il perd une bougies!
Le gagnant: Le premier joueur qui a gagné autant de bougies qu'il a d'années remporte la partie ( il faut tomber pile sur la case de son anniversaire pour poser la dernière bougie; tant que le joueur n'y arrive pas, il reste sur place, sans être obligé de faire un tour supplémentaire).
Variante de jeu: La partie se déroule comme précédement indiqué, à la seule différence que les joueurs effectuent tous le même nombre de tours de plateau ( sans tenir compte de l'âge de chacun), Le nomber de bougies à gagner étant décidé par les joueurs avant le début de la partie.L'anniversaire des triples [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicole Lambert, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avoir autant de bougies que son age Contenu :
Contenu:1 plateau de jeu, 6 pions gateaux, 64 bougies d'anniversaire, 3 dés triplés, 30 cartes cadeaux et la règle de jeu
But du jeu : Etre le premier à poser sur son gâteau autant de bougies qu'on a d'années, et pour cela, effectuer autant de tours complets sur le plateau de jeu. Par exemple, un joueurs qui a 7 ans doit effectuer 7 tours de jeu et poser 7 bougies sur sont gâteau. les plus grands peuvent jouer aussi! pour leur permettre de jouer avec les plus petits, les joueurs de 10 ans et plus ne devront réaliser que 10 tours de jeu.
Préparation du jeu: Chaque joueur choisit un pion (gâteau d'anniversaire) et le place sur la case de son mois de naissance. Battre les cartes-cadeau. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et sont mises, face cachée, au milieu du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence la partie, sauf si l'un d'entre eux fête son anniversaire le jour même et dans ce cas joue en premier.
Le déplacement des gâteaux: Il y a deux façons de dépoder son gâteaux sur le plateau de jeu. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix: soit il lance les dés " triplés" soit il joue une carte-cadeau.
Les dés "triplés": Le joueur a droit à 3 lancers de dés consécutifs: il lance les 3 dés un première fois, puis, suivant la combinaison qu'il veut obtenir, il peut relancer (encore deux fois) un ou plusieurs dés.
La combinaisons: 1 seul: visage: le joueur avance son pion de 1 case, visage le joueur avance son pion de 2 cases. vçisages: le joueur avance son pion de 3 cases. Triplés ( 2 garçons 1 fille le joueur crie triplés! il avance de 6 cases et pioche une carte-dessus qu'il possède déjà. Aucun visage: le joueur passe son tour.
Les cartes-cadeaux: Pour avancer plus vite, un joueur peut utiliser une de ses cartes- cadeaux. Il choisit dans son jeu une carte illustrant un mois de l'année, et, la montrant aux autres joueurs, il déplace son gâteau jusqu'à la case correspondant à ce mois. La carte jouée est ensuite remise sous la pioche.
Les bougies d'anniversaire ! Quand un joueur passe, mais ne s'arrête pas, sur la case de son mois de anissance, c'est son anniversaire: il gagne une bougie qu'il plante sur son gâteau, en annonçant j'ai 1 ans ou j'ai 3 ans!
Quand un joueur s'arrête pile sur la case de son anniversaire, il gagne une bougie et, en plus, les autres joueurs lui offrent immédiatement son cadeau d'anniversaire, en lui souhaitant joyeux anniversaire!
Les cadeaux d'anniversaire: A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit dans son jeu une carte-cadeau et la pose, face cachée, devant le joueur dont c'est l'anniversaire; celui-ci a le choix d'accepter ou de refuder ce cadeau.
Soit il dit oui merci et retourne la carte: si c'est un cadeau réprésentant un mois de l'année, il le garde. Si c'est un cadeau empoisonné, tant pis pour lui, il le garde aussi !Soit il refuse le cadeau et dit Non merci ! La carte est retournés: tant pis pour lui si c'est un bon cadeau, car le joueur qui a donné la carte la reprend dans son jeu. Mais si c'est un cadeau empoisonné, celui qui a donné la carte doit présenter son jeu, face cachée, et faire tirer une carte à celui qu'il voulait piéger !
La carte du cadeau empoisonné est ensuite remise sous la pioche. Si un joueur doit donner une carte-cadeau alors qu'il n'en a plus dans son jeu, il recule d'autant de acses qu'il a de bougies sur son gâteau. Si en recoulant, i repasse sur sa case d'anniversaire, il perd une bougies!
Le gagnant: Le premier joueur qui a gagné autant de bougies qu'il a d'années remporte la partie ( il faut tomber pile sur la case de son anniversaire pour poser la dernière bougie; tant que le joueur n'y arrive pas, il reste sur place, sans être obligé de faire un tour supplémentaire).
Variante de jeu: La partie se déroule comme précédement indiqué, à la seule différence que les joueurs effectuent tous le même nombre de tours de plateau ( sans tenir compte de l'âge de chacun), Le nomber de bougies à gagner étant décidé par les joueurs avant le début de la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90306 Disponible Documents numériques
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L_anniversaire_des_triplés.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attends, regarde travers! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre a traverser la rue en toute sécurité Contenu : Jeu de dès pour 2 à 4 enfants dès 4 ans
Contenu:
1 plan du jeu double face, 1 dé, 4 pions, 2 autos et les règles du jeu
"Attends, regarde, traverse" est un jeu de dès pour les enfants de la maternelle et de première année scolaire.
Les enfants s'amusent à déplacer les pions et les autos. Sur le plan de jeu, ils partent de la maison pour aller à l'école, au terrain de jeu ou faire une course. Ils doivent marcher sur le trottoir, éviter des obstacles et traverser la rue sans ou sur le passage protégé.
Il est important pour la sécurité de l'enfant que son comportement soit adapté à la circulation routière. Ce jeu renforce ce comportement dans la vie partique où l'on peut appliquer les règles de circulation apprises en jouant. Sant trop de perte de temps, les parents peuvent s'exercer avec les enfants sur les trajets quotidiens.
Règles du jeu
Objectif du jeu
Les joueurs quittent la maison pour atteindre un but précis situé de l'autre côté de la rue (la boulangerie, le terrain de jeu, l'école, par ex.). Chemin faisant, ils doivent observer des règles de circulation pour piétons. Le point de départ (la maison) est de la même couleur que le point d'arrivée.
Préparatifs
Chaque joueur choisit un pion qu'il place sur la case-départ de la même couleur (la porte de la maison). Les deux autos sont posées dans le sens de la circulation, à droite et à gauche du plan de jeu.
Suggestions pour la prévention routière
Dialogue entre les parents et les enfants.
-Quand marches-tu sur le trotoir ?
-Doit-tu traverse la rue ?
-A quoi doit-on faire attention ?
-Quelle est la difference entre la chaussée et le trottoir ? Le trottoir est prévu pour les piétons, la chaussée pour les voitures.
-Le bord du trottoir les délimite.
-Indique tout cela sur le plan de jeu!
Règles pour le jeu sans passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
Chaque joueur lance une fois le dé. Celui qui obtient le plus de points commerce. On joue à tour de rôle, en avancant son pion du nombre de points obtenus en direction du but à atteindre. Il est permis de passer par-dessus un autre pion, ce qui compte pour un point.
Lorsqu'un joueur parvient directement à une case déjà occupée par un autre pion, il s'arrête une case avant. Le point non utilisé est perdu.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'au prochain trait noir. Si elles sont déjà parvenues au bout de la rue, il les met sur la flècje en sense inverse (voir schema 2).
Traverser la chaussée
Les joueurs dirigent d'abord leur pion vers l'une des deux cases d'attente (rouges) situées sur leur trottoir. Ils y font halte jusqu'au prochain tour.
Les cases d'attente valent un point. Mais on ne doit pas les atteindre avec un nombre précis; les points restants sont perdus.
Deux pions à la fois peuvent se trouver en même temps sur une case d'attente.
-Marche au millieu du trottoir. Tu y es en sécurité car la chaussée et les voitures sont plus éloignées.
-Lorsque tu croise d'autres piétons, ne les bouscule pas.
-Où traverses-tu généralement la rue ? Tu pourrais y dessiner une case d'attente à la craie sur le bord du trottoir.
-Arrête-toi toujours au bord du trottoir.
-Regarde à gauche ! Pas d'auto ? Regarde à droite! Toujours pas d'auto ?
-Attends et regarde!
Lorsque c'est à nouveau le tour d'un joueur, il a trois possibilités:
Il obtient des points qui lui permettent de traverser s'il n'y a pas de voitures (les deux autos s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser si des voitures arrivent (les deux autos s'approchent). Les points sont perdus;
Il joue l'auto et ne peut qu'avancer les deux autos d'un trait.
Il faut un point pour traverser la rue. Les points restants sont utilisés sur l'autre trottoir, pour s'approcher du but.
Règles du jeu avec le passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
On fait des travaux sur le trottoir. Seul un pion à la fois peut passer à cet endroit-là. Si deux pions s'y dirigent en même temps, celui qui arrive second attend dans la case d'attente que la voie soit libre.
-Lorsque la voie est libre, traverse rapidement, sans courir.
-Y a-t-il une voiture stationnée au bord de la chaussée? Est-ce là que tu dois traverser?
-Avance jusqu'à ce que tu vois la chaussée (ligne de visibilité). Attends là et regarde si des voitures arrivent. Ne traverse que lorsque la chaussée est libre.
-Regarde aussi si aucune voiture ne démarre. Le conducteur t'a-t-il vu? Il pourrait peut-être reculer.
-Lorsque des travaux sont en cours sur le trottoir, tu dois faire particulièrement attention. Ne continue pas ton chemin sur la chaussée.
-Lorsque tu rencontres des piétons et qu'il n'y a pas suffisamment de place pour les croiser, attends et laisse-les passer.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'aux prochaines flèches noires. Il ne peut le faire si des pions se trouvent dans les cases d'attente du passage protégé. Dans ce cas, elles ne sont déplacées que jusqu'au trait rouge.Les autos attendent là jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pion au passage protégé. Celui qui joue l'auto ne peut rien faire tant qu'il y a des pions dans les cases d'attente du passage protégé; il passe son tour au joueur suivant.
Traverser la chaussée
La chaussée ne peut être traversée que sur le passage protégé. Mais même là, le joueur doit arrêter son pion dans une case d'attente. Lorsque c'est son tour, il se présente à nouveau trois possibilités
Il obtient des points et peut traverser la rue si les autos sont arrêtées sur la ligne rouge vers le passage protégé ou si elles sont déjà passées (elles s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas encore arrêtées au trait rouge;
Il joue l'auto et ne peut que déplacer les deux voitures.
-Tu dois aussi t'arrêter aux passages protégé et attendre car certains conducteurs ne les respectent pas.
-Regarde bien.
-Le conducteur t'a-t-il vu? S'arrête-t'il? Te fait-il peut-être même signe de passer?
-La voiture de l'autre côté de la rue s'est-elle aussi arrêtée?
-Toutes les voitures sont-elles à l'arrêt? Maintenant tu peux t'avancer,
-Mais au milieu de la rue, regarde encore une fois à gauche et à droite.
Fin du jeu
Le groupe d'âge auquel ce jeu s'adresse est principalement intéressé à atteindre le but. Le jeu est fini lorsque tous les enfants sont arrivés à destination. Le gagnant est celui qui est parvenu le premier à sont point d'arrivée.Attends, regarde travers! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Apprendre a traverser la rue en toute sécurité Contenu : Jeu de dès pour 2 à 4 enfants dès 4 ans
Contenu:
1 plan du jeu double face, 1 dé, 4 pions, 2 autos et les règles du jeu
"Attends, regarde, traverse" est un jeu de dès pour les enfants de la maternelle et de première année scolaire.
Les enfants s'amusent à déplacer les pions et les autos. Sur le plan de jeu, ils partent de la maison pour aller à l'école, au terrain de jeu ou faire une course. Ils doivent marcher sur le trottoir, éviter des obstacles et traverser la rue sans ou sur le passage protégé.
Il est important pour la sécurité de l'enfant que son comportement soit adapté à la circulation routière. Ce jeu renforce ce comportement dans la vie partique où l'on peut appliquer les règles de circulation apprises en jouant. Sant trop de perte de temps, les parents peuvent s'exercer avec les enfants sur les trajets quotidiens.
Règles du jeu
Objectif du jeu
Les joueurs quittent la maison pour atteindre un but précis situé de l'autre côté de la rue (la boulangerie, le terrain de jeu, l'école, par ex.). Chemin faisant, ils doivent observer des règles de circulation pour piétons. Le point de départ (la maison) est de la même couleur que le point d'arrivée.
Préparatifs
Chaque joueur choisit un pion qu'il place sur la case-départ de la même couleur (la porte de la maison). Les deux autos sont posées dans le sens de la circulation, à droite et à gauche du plan de jeu.
Suggestions pour la prévention routière
Dialogue entre les parents et les enfants.
-Quand marches-tu sur le trotoir ?
-Doit-tu traverse la rue ?
-A quoi doit-on faire attention ?
-Quelle est la difference entre la chaussée et le trottoir ? Le trottoir est prévu pour les piétons, la chaussée pour les voitures.
-Le bord du trottoir les délimite.
-Indique tout cela sur le plan de jeu!
Règles pour le jeu sans passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
Chaque joueur lance une fois le dé. Celui qui obtient le plus de points commerce. On joue à tour de rôle, en avancant son pion du nombre de points obtenus en direction du but à atteindre. Il est permis de passer par-dessus un autre pion, ce qui compte pour un point.
Lorsqu'un joueur parvient directement à une case déjà occupée par un autre pion, il s'arrête une case avant. Le point non utilisé est perdu.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'au prochain trait noir. Si elles sont déjà parvenues au bout de la rue, il les met sur la flècje en sense inverse (voir schema 2).
Traverser la chaussée
Les joueurs dirigent d'abord leur pion vers l'une des deux cases d'attente (rouges) situées sur leur trottoir. Ils y font halte jusqu'au prochain tour.
Les cases d'attente valent un point. Mais on ne doit pas les atteindre avec un nombre précis; les points restants sont perdus.
Deux pions à la fois peuvent se trouver en même temps sur une case d'attente.
-Marche au millieu du trottoir. Tu y es en sécurité car la chaussée et les voitures sont plus éloignées.
-Lorsque tu croise d'autres piétons, ne les bouscule pas.
-Où traverses-tu généralement la rue ? Tu pourrais y dessiner une case d'attente à la craie sur le bord du trottoir.
-Arrête-toi toujours au bord du trottoir.
-Regarde à gauche ! Pas d'auto ? Regarde à droite! Toujours pas d'auto ?
-Attends et regarde!
Lorsque c'est à nouveau le tour d'un joueur, il a trois possibilités:
Il obtient des points qui lui permettent de traverser s'il n'y a pas de voitures (les deux autos s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser si des voitures arrivent (les deux autos s'approchent). Les points sont perdus;
Il joue l'auto et ne peut qu'avancer les deux autos d'un trait.
Il faut un point pour traverser la rue. Les points restants sont utilisés sur l'autre trottoir, pour s'approcher du but.
Règles du jeu avec le passage protégé pour les piétons
Sur le trottoir
On fait des travaux sur le trottoir. Seul un pion à la fois peut passer à cet endroit-là. Si deux pions s'y dirigent en même temps, celui qui arrive second attend dans la case d'attente que la voie soit libre.
-Lorsque la voie est libre, traverse rapidement, sans courir.
-Y a-t-il une voiture stationnée au bord de la chaussée? Est-ce là que tu dois traverser?
-Avance jusqu'à ce que tu vois la chaussée (ligne de visibilité). Attends là et regarde si des voitures arrivent. Ne traverse que lorsque la chaussée est libre.
-Regarde aussi si aucune voiture ne démarre. Le conducteur t'a-t-il vu? Il pourrait peut-être reculer.
-Lorsque des travaux sont en cours sur le trottoir, tu dois faire particulièrement attention. Ne continue pas ton chemin sur la chaussée.
-Lorsque tu rencontres des piétons et qu'il n'y a pas suffisamment de place pour les croiser, attends et laisse-les passer.
Circulation des autos
Lorsqu'un joueur joue l'auto, il avance les deux voitures jusqu'aux prochaines flèches noires. Il ne peut le faire si des pions se trouvent dans les cases d'attente du passage protégé. Dans ce cas, elles ne sont déplacées que jusqu'au trait rouge.Les autos attendent là jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pion au passage protégé. Celui qui joue l'auto ne peut rien faire tant qu'il y a des pions dans les cases d'attente du passage protégé; il passe son tour au joueur suivant.
Traverser la chaussée
La chaussée ne peut être traversée que sur le passage protégé. Mais même là, le joueur doit arrêter son pion dans une case d'attente. Lorsque c'est son tour, il se présente à nouveau trois possibilités
Il obtient des points et peut traverser la rue si les autos sont arrêtées sur la ligne rouge vers le passage protégé ou si elles sont déjà passées (elles s'éloignent);
Il obtient des points mais ne peut pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas traverser la rue si les autos s'approchent du passage protégé et ne sont pas encore arrêtées au trait rouge;
Il joue l'auto et ne peut que déplacer les deux voitures.
-Tu dois aussi t'arrêter aux passages protégé et attendre car certains conducteurs ne les respectent pas.
-Regarde bien.
-Le conducteur t'a-t-il vu? S'arrête-t'il? Te fait-il peut-être même signe de passer?
-La voiture de l'autre côté de la rue s'est-elle aussi arrêtée?
-Toutes les voitures sont-elles à l'arrêt? Maintenant tu peux t'avancer,
-Mais au milieu de la rue, regarde encore une fois à gauche et à droite.
Fin du jeu
Le groupe d'âge auquel ce jeu s'adresse est principalement intéressé à atteindre le but. Le jeu est fini lorsque tous les enfants sont arrivés à destination. Le gagnant est celui qui est parvenu le premier à sont point d'arrivée.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90624 Disponible Documents numériques
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Attends,_regarde_travers!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attention aux voitures Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu de circulation pour 2 à 4 joueurs, à partie de 5 ans. Durée 15 minutes.
Contenu: Plan de jeu, 4 pions piètons, 4 autos rouges, 2 signaux lumineux, 2 dés particuliers et une règle de jeu.
Idé du jeu: Que vaut-il mieux pour se rendre en ville: prendre l'auton pour quelques centaines de mètres ou aller à pied? Les enfants préfèrent marcher car, disent-ils, de cette manière, il ys moins d'accidents, l'environnement est respecté et puis, en auton, ce n'est pas plus rapide pour un si petit trajet!. Les adultes sont cependant persuadés du contraire. Ils décident donc de faire un concours adultes en voitures et enfants à pied. Qui arrivera le plus vite à la piscine de la ville?.
But du jeu: Tous les enfants doivent rejoindre la piscine (case verte) avant que les autos n'arrivent sur les parkings (cases perpendiculaires à la route). Si les enfants y parviennent , ils gagnent le jeu ensemble.
Préparation: Le plan de jeu est ouvert et placé au milieu de table. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ(START). Le nombre d'autos dépend du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, on emploiera 2 autos,pour quatre joueurs, en emploiera 4 autos. Les autos sont placées sur les quatre parking du plan de jeu(cases perpendiculaires à la route, une moitiè des voitures au début du parcours près des maisons, l'autre moitié en fin de parcours, près de la piscine). S'il n'ya que 2 voitures en jeu, choisissez un parking à chaque extremité. Les signaux lumineux sont posés sur les deux endroits prévus au milieu du plan de jeu. Ils sont placés de telle manière que l'un sera vert et l'autre rouge pour les piètons.
Déroulement: Qui prétend connaître le mieux les règles de circulation routière, peut commencer. Il lance les deux dés. Le dé vert indique de combien peut être avancé un piéton. Le dé rouge indique de combien doit être avancé une des autos ou, si c'est la face signal, qu'il faut changer la couleur des deuc signaux. Chaque joueur dont c'est le tour, mêne donc deux actions.
- bouger un piéton
- bouger une auto ou changer la couleur des signaux.
Bouger un pion Le joueur fait progresser son pion ou celui d'un autre, n'importe quel sens (avant ou à l'arrière). Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. En dehors des traversées de route, les piétons restent sur le trottoir.
Lors d'une traversée de route, certaines règles sont à observer: - Une traversée ne peut se faire qu'à partir d'une case rouge. Il faut donc d'abord y parvenir et, le cas échéant, laisser tomber les points qu'on a en trop pour pouvoir y stationner. Ce n'est qu'au tour suivant que le piéton pourra traverser. (Illustration 1) Pourquoi ? Parce qu'on ne traverse jamais en hâte de route. Regarde d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche... pour voir si une auto vient. -Celui qui se trouve sur une case rouge, peut traverser si la route est libre et qu'il ne voit ni du côté gauche, ni du côté droit, une auto arriver (Illustration 2). Si une voiture est en vue à une distance de 1, 2 ou 3 cases et qu'elle vient vers le piéton, la traversée est interdite. Si l'auto s'éloigne, tu ne dois pas en tenir compte (Illustration 3). - La traversée doit se faire grâce à un seul lancer de dé vert. Pas question de rester au milieu de la route jusqu'au tour suivant, même sur un passage pour piétons. Tu as donc besoin d'un 3 ou d'un 4 pour réussir une traversée. Avec un 3, tu parviendras juste sur l'autre trottoir tandis qu'avec un 4, tu pourras même avancer d'une case supplémentaire. Celui qui n'obtient qu'un 1 ou un 2, ne peut pas faire traverser un piéton.
Règles liées aux passages pour piétons: Quand un passage pour piétons existe, c'est le seul endroit de traversée autorisé. Car à cet endroit, les voitures doivent faire particulièrement attention! Même sur un passage pour piétons, la traversée doit se faire en une seule fois. Tu n'es jamais sûr que la voiture voit qu'il y a un passage pour piétons.
Les signaux lumineux: Il n'est pas permis de traverser si le signal est rouge pour le piéton. Il faut attendre le signal vert et, dans ce cas également, la traverseé doit se faire d'un seul coup. Attention, les signaux luminaux valent pour les deux côyés du passage pour piétons et de la route.
Traversée sans passage pour piétons: Il n'est pas permis de traverser à un endroit où le parking latéral est occupé par une voiture. Il faut trouver une case rouge, entreces voitures, pour pouvoir traverser. Une voiture en stationnement gêne la vue de celui qui veut regarder à gauche et à droite.
Offrir les points du dé vert: Si les joueurs ont chacun leur pion piéton, ils peuvent toujours offrir leurs points à un autre joueur. Cela permet, par exemple, de ne pas gaspiller ses points quand on en a trop peu pour traverser. On ne peut cependant pas offrir qu'une partie de ses points : tout ou rien!
Le dé rouge: avancer une auto ou changer les signaux Le dé rouge indique deux actions possibles - s'il indique des points, une auto au choix est avancée d'autant de cases: - s'il indique la face signal lumineux, les deux signaux doivent changer de coleur (les tourner d'un quart de tour)
Bouger une auto Une seule auto est avancée. Les autos vont dans les deux sens. Les unes partent de la piscine, les autres de la maison familiale. Une auto ne peut pas brûler un feu rouge. Si elle est arrêtée devant un feu rouge, elle ne peut être bougée et le joueur en fera progresser une autre. Si toutes les autos sont à l'arrêt devant des feux rouges, aucune ne sera bougée. Si une auto peut être bougée; tous ses points de progression ne doivent pas être employés au cas où un signal rouge l'arrête en cours de déplacement. Tu n'es pas obligé de choisir la voiture qui pourra employer tous les points. (Illustration 4). Des autos peuvent se dépasser si l'autre voie n'est pas occupé. Deux autos ne peuvent cepedant pas occuper la même case. Si une auto arrive sur un des parkings jaunes à l'autre extrémité de son trajet, elle a atteint son but et n'est plus bougée jusqu'à la fin de la partie. Une voiture ne doit pas avoir un nombre de points exacts pour arriver sur un parking. Le surplus de points est abandonné.
Changer les signaux luminaux Quand dé rouge affiche le signal lumineux, aucune auto n'est avancée mais les deux signaux lumineux sont tournés d'un quart de tour. Ainsi le passage pour piétons qui était rouge, devient vert... et inversement pour l'autre. Un signal indique toujours vert pour les voitures s'il est rouge pour les piétons.
Doublé de dés Si les deux dés indiquent le même nombre, les signaux changent aussi de couleur! Dans ce cas cependant, le joueur décide s'ils changent de couleur avant ou après le déplacement du piéton.
Fin de jeu La case verte, à l'entrée de la piscine, doit être atteinte avec un nombre juste. Celui qui à réussi à y faire parvenir son pion, offre désormais ses points aux autres. Les enfants gagnent tous ensemble si tous leurs pions sont parvenus sur la case verte de la piscine avant que les autos en jeu ne soient elles-mêmes arrivées sur les parkings en bout de route. Les enfants perdent tous ensemble si les autos sont parvenues sur ces parkings avant que leurs pions n'aient tous rejoint la case verte de la piscine.
Variante: Si vous désirez jouer avec des enfants plus jeunes (3 à 5 ans), n'employez pas le dé rouge. C'est déjà bien d'apprendre à suivre un trottoir et à traverser une route au bon endroit. Vous déciderez que les signaux sont normalement rouges pour les piétons. Quand un enfant arrive sur une case rouge pour traveser, le signal passe au vert... et redevient rouge quand le pion à traversé. Une auto sera avancée par le meneur de jeu, après le tour de chaque joueur, de 3 cases en avant... ou moins si un signal rouge l'arrêté. Ce jeu est conforme aux normes de sécurité françaises et belges. il ne convient cependant pas aux enfants de moins de trois ans car il contient de petites pièces.Attention aux voitures [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Un jeu de circulation pour 2 à 4 joueurs, à partie de 5 ans. Durée 15 minutes.
Contenu: Plan de jeu, 4 pions piètons, 4 autos rouges, 2 signaux lumineux, 2 dés particuliers et une règle de jeu.
Idé du jeu: Que vaut-il mieux pour se rendre en ville: prendre l'auton pour quelques centaines de mètres ou aller à pied? Les enfants préfèrent marcher car, disent-ils, de cette manière, il ys moins d'accidents, l'environnement est respecté et puis, en auton, ce n'est pas plus rapide pour un si petit trajet!. Les adultes sont cependant persuadés du contraire. Ils décident donc de faire un concours adultes en voitures et enfants à pied. Qui arrivera le plus vite à la piscine de la ville?.
But du jeu: Tous les enfants doivent rejoindre la piscine (case verte) avant que les autos n'arrivent sur les parkings (cases perpendiculaires à la route). Si les enfants y parviennent , ils gagnent le jeu ensemble.
Préparation: Le plan de jeu est ouvert et placé au milieu de table. Chaque joueur reçoit un pion et le place sur la case de départ(START). Le nombre d'autos dépend du nombre de joueurs. Pour 2 joueurs, on emploiera 2 autos,pour quatre joueurs, en emploiera 4 autos. Les autos sont placées sur les quatre parking du plan de jeu(cases perpendiculaires à la route, une moitiè des voitures au début du parcours près des maisons, l'autre moitié en fin de parcours, près de la piscine). S'il n'ya que 2 voitures en jeu, choisissez un parking à chaque extremité. Les signaux lumineux sont posés sur les deux endroits prévus au milieu du plan de jeu. Ils sont placés de telle manière que l'un sera vert et l'autre rouge pour les piètons.
Déroulement: Qui prétend connaître le mieux les règles de circulation routière, peut commencer. Il lance les deux dés. Le dé vert indique de combien peut être avancé un piéton. Le dé rouge indique de combien doit être avancé une des autos ou, si c'est la face signal, qu'il faut changer la couleur des deuc signaux. Chaque joueur dont c'est le tour, mêne donc deux actions.
- bouger un piéton
- bouger une auto ou changer la couleur des signaux.
Bouger un pion Le joueur fait progresser son pion ou celui d'un autre, n'importe quel sens (avant ou à l'arrière). Plusieurs pions peuvent se trouver sur une même case. En dehors des traversées de route, les piétons restent sur le trottoir.
Lors d'une traversée de route, certaines règles sont à observer: - Une traversée ne peut se faire qu'à partir d'une case rouge. Il faut donc d'abord y parvenir et, le cas échéant, laisser tomber les points qu'on a en trop pour pouvoir y stationner. Ce n'est qu'au tour suivant que le piéton pourra traverser. (Illustration 1) Pourquoi ? Parce qu'on ne traverse jamais en hâte de route. Regarde d'abord à gauche, puis à droite, puis encore à gauche... pour voir si une auto vient. -Celui qui se trouve sur une case rouge, peut traverser si la route est libre et qu'il ne voit ni du côté gauche, ni du côté droit, une auto arriver (Illustration 2). Si une voiture est en vue à une distance de 1, 2 ou 3 cases et qu'elle vient vers le piéton, la traversée est interdite. Si l'auto s'éloigne, tu ne dois pas en tenir compte (Illustration 3). - La traversée doit se faire grâce à un seul lancer de dé vert. Pas question de rester au milieu de la route jusqu'au tour suivant, même sur un passage pour piétons. Tu as donc besoin d'un 3 ou d'un 4 pour réussir une traversée. Avec un 3, tu parviendras juste sur l'autre trottoir tandis qu'avec un 4, tu pourras même avancer d'une case supplémentaire. Celui qui n'obtient qu'un 1 ou un 2, ne peut pas faire traverser un piéton.
Règles liées aux passages pour piétons: Quand un passage pour piétons existe, c'est le seul endroit de traversée autorisé. Car à cet endroit, les voitures doivent faire particulièrement attention! Même sur un passage pour piétons, la traversée doit se faire en une seule fois. Tu n'es jamais sûr que la voiture voit qu'il y a un passage pour piétons.
Les signaux lumineux: Il n'est pas permis de traverser si le signal est rouge pour le piéton. Il faut attendre le signal vert et, dans ce cas également, la traverseé doit se faire d'un seul coup. Attention, les signaux luminaux valent pour les deux côyés du passage pour piétons et de la route.
Traversée sans passage pour piétons: Il n'est pas permis de traverser à un endroit où le parking latéral est occupé par une voiture. Il faut trouver une case rouge, entreces voitures, pour pouvoir traverser. Une voiture en stationnement gêne la vue de celui qui veut regarder à gauche et à droite.
Offrir les points du dé vert: Si les joueurs ont chacun leur pion piéton, ils peuvent toujours offrir leurs points à un autre joueur. Cela permet, par exemple, de ne pas gaspiller ses points quand on en a trop peu pour traverser. On ne peut cependant pas offrir qu'une partie de ses points : tout ou rien!
Le dé rouge: avancer une auto ou changer les signaux Le dé rouge indique deux actions possibles - s'il indique des points, une auto au choix est avancée d'autant de cases: - s'il indique la face signal lumineux, les deux signaux doivent changer de coleur (les tourner d'un quart de tour)
Bouger une auto Une seule auto est avancée. Les autos vont dans les deux sens. Les unes partent de la piscine, les autres de la maison familiale. Une auto ne peut pas brûler un feu rouge. Si elle est arrêtée devant un feu rouge, elle ne peut être bougée et le joueur en fera progresser une autre. Si toutes les autos sont à l'arrêt devant des feux rouges, aucune ne sera bougée. Si une auto peut être bougée; tous ses points de progression ne doivent pas être employés au cas où un signal rouge l'arrête en cours de déplacement. Tu n'es pas obligé de choisir la voiture qui pourra employer tous les points. (Illustration 4). Des autos peuvent se dépasser si l'autre voie n'est pas occupé. Deux autos ne peuvent cepedant pas occuper la même case. Si une auto arrive sur un des parkings jaunes à l'autre extrémité de son trajet, elle a atteint son but et n'est plus bougée jusqu'à la fin de la partie. Une voiture ne doit pas avoir un nombre de points exacts pour arriver sur un parking. Le surplus de points est abandonné.
Changer les signaux luminaux Quand dé rouge affiche le signal lumineux, aucune auto n'est avancée mais les deux signaux lumineux sont tournés d'un quart de tour. Ainsi le passage pour piétons qui était rouge, devient vert... et inversement pour l'autre. Un signal indique toujours vert pour les voitures s'il est rouge pour les piétons.
Doublé de dés Si les deux dés indiquent le même nombre, les signaux changent aussi de couleur! Dans ce cas cependant, le joueur décide s'ils changent de couleur avant ou après le déplacement du piéton.
Fin de jeu La case verte, à l'entrée de la piscine, doit être atteinte avec un nombre juste. Celui qui à réussi à y faire parvenir son pion, offre désormais ses points aux autres. Les enfants gagnent tous ensemble si tous leurs pions sont parvenus sur la case verte de la piscine avant que les autos en jeu ne soient elles-mêmes arrivées sur les parkings en bout de route. Les enfants perdent tous ensemble si les autos sont parvenues sur ces parkings avant que leurs pions n'aient tous rejoint la case verte de la piscine.
Variante: Si vous désirez jouer avec des enfants plus jeunes (3 à 5 ans), n'employez pas le dé rouge. C'est déjà bien d'apprendre à suivre un trottoir et à traverser une route au bon endroit. Vous déciderez que les signaux sont normalement rouges pour les piétons. Quand un enfant arrive sur une case rouge pour traveser, le signal passe au vert... et redevient rouge quand le pion à traversé. Une auto sera avancée par le meneur de jeu, après le tour de chaque joueur, de 3 cases en avant... ou moins si un signal rouge l'arrêté. Ce jeu est conforme aux normes de sécurité françaises et belges. il ne convient cependant pas aux enfants de moins de trois ans car il contient de petites pièces.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90264 Disponible Documents numériques
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Titre : Les aventures dans la forêt des lutins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Spiel spass Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 24 pions(respectivement 6 pions en 4 couleurs différentes), 34 arbres en bois.
Préparation du jeu:
On dépose d'abord la planche de jeu au milieu de la table. ensuite, on place un arbre sur chaque carré qui a un point au centre. (Plus tard, au cours du jeu, ces cercles n'ont plus d'importance, c-à-d que les arbres peuvent être déposé dans n'importe quel carré). Les joueurs choisissent la couleur de leur lutins(pions) et placent leurs 6 lutins sur les cases de départ correspondant à leur couleur.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il peut d'abord déplacer d'une case n'importe quel arbre dans n'importe quelle direction. On ne peut cependant jamais déplacer un arbre sur une case de départ. Ensuite il peut déplacer un de ses lutins.
Un déplacement est en fait composé de parties:
1) D'abord on déplace le lutin horizontalement, verticalement ou en diagonale jusqu'à ce qu'il rencontre dans sa trajectoire un obstacle. Un obstacle peut être un arbre, un autre lutin ou le bord du jeu.
2) A cet endroit(et uniquement à cet endroit) il peut changer de direction et se déplacer encore une fois horizontalement, verticalment ou en diagonale- dans ce cas il doit fotmer un angle de 90- jusqu'à ce que il rencontre à nouveau un obstacle( ou une case d'arrivée de l'autre côté du jeu).
L'arbre a été déplacé horizontalement d'une case (déplacement 1). ensuite le lutin a été déplacé en diagonale jusqu'au bord du jeu = Déplacement2 Après avoir rencontré un obstacle(ici, le bord du jeu), le pion peut être déplacé encore une fois d'un angle de 90 jusqu'au prochain odstacle.
Ce deuxième déplacement ne doit être effectué que s'il apporte un avantage. Si le deuxième déplacement a été entamé, il doit effectué jusqu'au prochain obstacle, comme pour le 1er déplacement.. Il n'est donc pas permis, d'interrompe un déplacement, avant que le lutin ne rencontre un obstacle. Le joueur peut néanmoins renoncer au 2ème déplacement, si c'est à son avantage.
Si le 1èr joueur a terminé son déplacement, c'est au tour de son voisin de gauche. Celui-ci répète les mêmes phases de jeu:
1) déplacer un arbre. Seul l'arbre déplacé par son précécesseur immédiat ne peut être déplacé.
2) Bouger un pion.
Les autres joueurs suivent à tour de rôle.
Si un lutin peut atteindre une case d'arrivée mais que celle-ci est encore occupée par advesaire(car c'est sa case de départ), il faut procéder comme suit:
Le lutin qui arrive, chasse le lutin qui n'est pas encore parti. Ce lutin est posé soit sur une autre case de départ de la même couleur, soit sur toute autre case libre du plateau (excepté les cases de départ des autres joueurs).
Un joueur ne chasse cependant pas ses propres pions. Un lutin arrivé au but ne peut plus être déplacé.
Règles complementaires importantes:
- Les lutins, pour aller vers le but, ne peuvent pas sortir de la forêt. Cela veut dire concrètement qu'ils ne peuvent pas emprunter les cases de départ qui se trouvent à gauche et à droite du plateau par rapport à leur objectif. Exemple: un lutin partant des cases bleues, ne peut pas passer sur les cases jaunes et rouges pour se rendre vers les cases violettes qu'il veut atteindre.
- Un pion rentré dans la forêt, ne peut pas revenir se poser sur sa case de départ.
- On ne peut pas sauter par-dessus les arbres ou les pions!
- Il ne peut y avoir qu'un seul arbre ou pion sur une case
- Les cases de départ des lutins ne font pas partie de la forêt, autrmentdit, il n'est pas permis de déplacer un arbre sur une case de départ.
- Un arbre qui a été déplacé par un joueur, ne peut pas être déplacé par un joueur suivant.
- Si on joue à 3ou4 joueurs, chaque joueur ne met en jeu qu'un seul lutin à la fois et s'occupe de le mener au but avant d'en introduire un autre dans la forêt.
Cependant certaines situations de jeu peuvent créer des situations de jeu peuvent où un joueur a plusieurs lutins en même temps dans la forêt . Dans un tel cas, il décide du lutin qu'il veut déplacer parmi ceux-là.En effet, lorsqu'un lutin est écarté de sa case de départ par un lutin adversaire qui arrive; le lutin écarté peut être posé sur une case libre de la forêt..
Fin du jeu et vainqueur:
Celui qui arrive à placer en premier lieu tous ces lutins sur le coté opposé le vainqueur du jeu.
Si on joue à deux:
- Les joueurs jouent avec deux couleurs disposés à angle droit: par exemple, bleu et rouge.
- A chaque tour, le joueur déplace un lutin de la couleur qu'il n'avait pas joué au tour précédent. Dans notre exemple, si au tour 1, il avait déplacé un pionbleu, au tour 2, il déplacera un pion rouge. Et ainsi de suite..
Variante:
Afin de rendre le jeu plus simple pour les jeunes joueurs, on peut renoncer, pour le 2ème déplacement à la règle de l'angle de 90 degres . Le lutin peut donc se déplacer verticalement, horizontalement ou en diagonale jusqu'au prochain obstacle. Les autres règles du jeu restent inchangées.Les aventures dans la forêt des lutins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Spiel spass, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 24 pions(respectivement 6 pions en 4 couleurs différentes), 34 arbres en bois.
Préparation du jeu:
On dépose d'abord la planche de jeu au milieu de la table. ensuite, on place un arbre sur chaque carré qui a un point au centre. (Plus tard, au cours du jeu, ces cercles n'ont plus d'importance, c-à-d que les arbres peuvent être déposé dans n'importe quel carré). Les joueurs choisissent la couleur de leur lutins(pions) et placent leurs 6 lutins sur les cases de départ correspondant à leur couleur.
Déroulement du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il peut d'abord déplacer d'une case n'importe quel arbre dans n'importe quelle direction. On ne peut cependant jamais déplacer un arbre sur une case de départ. Ensuite il peut déplacer un de ses lutins.
Un déplacement est en fait composé de parties:
1) D'abord on déplace le lutin horizontalement, verticalement ou en diagonale jusqu'à ce qu'il rencontre dans sa trajectoire un obstacle. Un obstacle peut être un arbre, un autre lutin ou le bord du jeu.
2) A cet endroit(et uniquement à cet endroit) il peut changer de direction et se déplacer encore une fois horizontalement, verticalment ou en diagonale- dans ce cas il doit fotmer un angle de 90- jusqu'à ce que il rencontre à nouveau un obstacle( ou une case d'arrivée de l'autre côté du jeu).
L'arbre a été déplacé horizontalement d'une case (déplacement 1). ensuite le lutin a été déplacé en diagonale jusqu'au bord du jeu = Déplacement2 Après avoir rencontré un obstacle(ici, le bord du jeu), le pion peut être déplacé encore une fois d'un angle de 90 jusqu'au prochain odstacle.
Ce deuxième déplacement ne doit être effectué que s'il apporte un avantage. Si le deuxième déplacement a été entamé, il doit effectué jusqu'au prochain obstacle, comme pour le 1er déplacement.. Il n'est donc pas permis, d'interrompe un déplacement, avant que le lutin ne rencontre un obstacle. Le joueur peut néanmoins renoncer au 2ème déplacement, si c'est à son avantage.
Si le 1èr joueur a terminé son déplacement, c'est au tour de son voisin de gauche. Celui-ci répète les mêmes phases de jeu:
1) déplacer un arbre. Seul l'arbre déplacé par son précécesseur immédiat ne peut être déplacé.
2) Bouger un pion.
Les autres joueurs suivent à tour de rôle.
Si un lutin peut atteindre une case d'arrivée mais que celle-ci est encore occupée par advesaire(car c'est sa case de départ), il faut procéder comme suit:
Le lutin qui arrive, chasse le lutin qui n'est pas encore parti. Ce lutin est posé soit sur une autre case de départ de la même couleur, soit sur toute autre case libre du plateau (excepté les cases de départ des autres joueurs).
Un joueur ne chasse cependant pas ses propres pions. Un lutin arrivé au but ne peut plus être déplacé.
Règles complementaires importantes:
- Les lutins, pour aller vers le but, ne peuvent pas sortir de la forêt. Cela veut dire concrètement qu'ils ne peuvent pas emprunter les cases de départ qui se trouvent à gauche et à droite du plateau par rapport à leur objectif. Exemple: un lutin partant des cases bleues, ne peut pas passer sur les cases jaunes et rouges pour se rendre vers les cases violettes qu'il veut atteindre.
- Un pion rentré dans la forêt, ne peut pas revenir se poser sur sa case de départ.
- On ne peut pas sauter par-dessus les arbres ou les pions!
- Il ne peut y avoir qu'un seul arbre ou pion sur une case
- Les cases de départ des lutins ne font pas partie de la forêt, autrmentdit, il n'est pas permis de déplacer un arbre sur une case de départ.
- Un arbre qui a été déplacé par un joueur, ne peut pas être déplacé par un joueur suivant.
- Si on joue à 3ou4 joueurs, chaque joueur ne met en jeu qu'un seul lutin à la fois et s'occupe de le mener au but avant d'en introduire un autre dans la forêt.
Cependant certaines situations de jeu peuvent créer des situations de jeu peuvent où un joueur a plusieurs lutins en même temps dans la forêt . Dans un tel cas, il décide du lutin qu'il veut déplacer parmi ceux-là.En effet, lorsqu'un lutin est écarté de sa case de départ par un lutin adversaire qui arrive; le lutin écarté peut être posé sur une case libre de la forêt..
Fin du jeu et vainqueur:
Celui qui arrive à placer en premier lieu tous ces lutins sur le coté opposé le vainqueur du jeu.
Si on joue à deux:
- Les joueurs jouent avec deux couleurs disposés à angle droit: par exemple, bleu et rouge.
- A chaque tour, le joueur déplace un lutin de la couleur qu'il n'avait pas joué au tour précédent. Dans notre exemple, si au tour 1, il avait déplacé un pionbleu, au tour 2, il déplacera un pion rouge. Et ainsi de suite..
Variante:
Afin de rendre le jeu plus simple pour les jeunes joueurs, on peut renoncer, pour le 2ème déplacement à la règle de l'angle de 90 degres . Le lutin peut donc se déplacer verticalement, horizontalement ou en diagonale jusqu'au prochain obstacle. Les autres règles du jeu restent inchangées.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90161 Disponible Documents numériques
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Titre : Banana Matcho Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thilo Hutzler, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Banana Matcho [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thilo Hutzler, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91147 Disponible Documents numériques
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Banana_Maccho_2014_04_18_12_03_02.pdfAdobe Acrobat PDFBrio
Titre : Brio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Brio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91109 Disponible
Titre : Caribou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Herman Huber, Auteur Editeur : Kosmos Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le premier joueur à amener les pattes avant de son caribou sur la berge adverse gagne la partie et obtient le titre de "Grand Caribou Sec" Contenu :
Contenu: 22 caribous, 2 rives, 6 pierres, règle du jeu.
But du jeu:
Le premier joueur qui parvient à enmener son caribou sur la rive opposée, gagne la partie.
Préparation:
- Avant votre première partie , collez sous chaque rive les auto-collants qui empêcheront celles-ci de glisser.
- Les joueurs s'assoient de part et d'autres d'une table bien glissante.
- Chacun d'eux reçoit un caribou et positionne sa rive devant lui à une cinquantaine de centimètre de la vie de son adversaire.
- Chacun place son caribou sur sa rive. Il positionne aussi 3 pierres en ligne du côté droit de sa rive.
Déroulement:
- Le plus jeune commence. D'une chiquenaude, il met en jeu, l'une après l'autre, ses trois pierres. Il est permis de se mettre debout et de bien se positionner autour de la table pour frapper sur les pierres.L'illustration sur la règle allemande montre clairement comment on frappe sur les pierres. C'est exactement la même technique que pour le carrom.
- Le joueur cherche en fait à positionner ses pierres devant son caribou afin de lui permettre de progresser vers la rive opposée.
- L'autre joueur fait de même et met aussi en jeu ses trois pierres.
- A partir de ce moment, quand c'est son tour des pierres différentes. Les 6 pierres servent indifféremment aux 2 joueurs. Les pierres occupées par des caribous ne peuvent être enlevées ou chassées.
- Chaque fois qu'un joueur positionne bien une des pierres, il peut faire avancer son caribou. Pour rappel, les pieds du caribou doivent toujours se trouver sur des pierres.
- Les pierres peuvent être bougées en avant, en arrière ou sur le côté. L'illustration n°3 montre bien comment ptogresse un caribou.
ET SI UN CARIBOU TOMBE DANS L'EAU?:
Il arrive qu'un joueur, en projetant une pierre, fasse tomber un caribou, le sien ou celui de l'adversaire. Dans un tel cas, le tour de ce joueur s'arrête aussitôt. Le caribou est remis en place, exactement dans la position qui précédait sa chute, et son adversaire peut frapper trois au lieu de deux.
ET SI UNE PIERRE TOMBE DE LA TABLE?:
De la même manière, quand un joueur fait tomber une pierre de la table, son tour s'arrête aussitôt. La pierre est remise à droite de la rive du joueur fautif et son adversaire a droit à 3 coups consécutifs.
FIN DE JEU:
Dés qu'un joueur parvient à poser les pattes antérieures de son caribou sur la rive opposée, il gagne la partie
Plusieurs partie consécutives?
Il est possible d'établir des scores en procédant de la manière suivante. Quand un joueur gagne une partie, celle-ci continue avec l'attribution de points négatifs pour l'autre. En effet, le caribou qui reste en jeu doit aussi rejoindre la rive opposée et le nombre de coups qui seront nécessaires pour le mener à bon port équivaut au nombre de points négatifs récoltés. On notera ces points et on commencera une revanche ou une nouvelle manche. Celui qui totalise le moins de points négatifs, au bout de toutes ces manches, gagne le jeu.Caribou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Herman Huber, Auteur . - Kosmos, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le premier joueur à amener les pattes avant de son caribou sur la berge adverse gagne la partie et obtient le titre de "Grand Caribou Sec" Contenu :
Contenu: 22 caribous, 2 rives, 6 pierres, règle du jeu.
But du jeu:
Le premier joueur qui parvient à enmener son caribou sur la rive opposée, gagne la partie.
Préparation:
- Avant votre première partie , collez sous chaque rive les auto-collants qui empêcheront celles-ci de glisser.
- Les joueurs s'assoient de part et d'autres d'une table bien glissante.
- Chacun d'eux reçoit un caribou et positionne sa rive devant lui à une cinquantaine de centimètre de la vie de son adversaire.
- Chacun place son caribou sur sa rive. Il positionne aussi 3 pierres en ligne du côté droit de sa rive.
Déroulement:
- Le plus jeune commence. D'une chiquenaude, il met en jeu, l'une après l'autre, ses trois pierres. Il est permis de se mettre debout et de bien se positionner autour de la table pour frapper sur les pierres.L'illustration sur la règle allemande montre clairement comment on frappe sur les pierres. C'est exactement la même technique que pour le carrom.
- Le joueur cherche en fait à positionner ses pierres devant son caribou afin de lui permettre de progresser vers la rive opposée.
- L'autre joueur fait de même et met aussi en jeu ses trois pierres.
- A partir de ce moment, quand c'est son tour des pierres différentes. Les 6 pierres servent indifféremment aux 2 joueurs. Les pierres occupées par des caribous ne peuvent être enlevées ou chassées.
- Chaque fois qu'un joueur positionne bien une des pierres, il peut faire avancer son caribou. Pour rappel, les pieds du caribou doivent toujours se trouver sur des pierres.
- Les pierres peuvent être bougées en avant, en arrière ou sur le côté. L'illustration n°3 montre bien comment ptogresse un caribou.
ET SI UN CARIBOU TOMBE DANS L'EAU?:
Il arrive qu'un joueur, en projetant une pierre, fasse tomber un caribou, le sien ou celui de l'adversaire. Dans un tel cas, le tour de ce joueur s'arrête aussitôt. Le caribou est remis en place, exactement dans la position qui précédait sa chute, et son adversaire peut frapper trois au lieu de deux.
ET SI UNE PIERRE TOMBE DE LA TABLE?:
De la même manière, quand un joueur fait tomber une pierre de la table, son tour s'arrête aussitôt. La pierre est remise à droite de la rive du joueur fautif et son adversaire a droit à 3 coups consécutifs.
FIN DE JEU:
Dés qu'un joueur parvient à poser les pattes antérieures de son caribou sur la rive opposée, il gagne la partie
Plusieurs partie consécutives?
Il est possible d'établir des scores en procédant de la manière suivante. Quand un joueur gagne une partie, celle-ci continue avec l'attribution de points négatifs pour l'autre. En effet, le caribou qui reste en jeu doit aussi rejoindre la rive opposée et le nombre de coups qui seront nécessaires pour le mener à bon port équivaut au nombre de points négatifs récoltés. On notera ces points et on commencera une revanche ou une nouvelle manche. Celui qui totalise le moins de points négatifs, au bout de toutes ces manches, gagne le jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HER A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90140 Disponible Documents numériques
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Caribou.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chapeau chapeau Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
contenu:
24 chapeaux en 6 couleurs, 1 chapeau doré, 2 dés, 1 plateau de jeu, 1 règle de jeu.
1ère règle du jeu ou règle principale:
Les joueurs choisissent une couleur et placent leurs chapeaux sur les points ronds de départ de la même couleur appelés -cachettes-. Les figurines ne peuvent être -prises- ni sur les cachettesni d'ailleurs sur les cases foncées (cases de repos). Les petits chapeaux peuvent avancer sur le plan dans toutes les directions. Le joueur est libre dejouer dès le début avec tous ses chapeaux ou de les faire entrer l'un après l'autre. Il fait avancer le chapeau qui lui semble avoir le plus grandes chances, du nombre indiqué par le dé. Bien-entendu, chaque coup de dé n'est valable que pour un chapeau.
Le pricipe du jeu est, pour chaque joueur d'essayer de couquérir les chapeaux des autres joueurs. en arrivant sur une case sur laquelle se trouve un chapeau d'une autre couleur, le joueur met son chapeau sur celui-ci et essaie de le ramener dans sa cachette, où les chapeaux attrapés restent prisonniers judsqu'à la fin du jeu.
Si le joueur rencontre sur le plan plusieurs chapeaux adverse, il peut tous les mettre soous son chapeau. aussi lorsqu'il est en route avec un ou plusieurs chapeaux attrapés, il peut prendre encore d'autres chapeaux à conditons d'atteindre la case qu'ils occupent d'un coup de dé direct.
Le joueur qui a perdu un chapeau peut poursuivre l'adversaire et essyer de le rattraper. S'il réussit à arriver sur la même case, il libére le chapeau capturé et met l'adversaire, ainsi que les autres chapeaux qui peuvent se trouver dessous , sous son chapeau.
Celui qui raméne un prisonnier n'a pas besoin de jeter exactement le nombre de points nécessaire pour atteindre sa cachette, si par exemple, il est placé à 2 cases de sa cachette et qu'il fait un 5, il entre dans la cachette, dépose les chapeaux pris et fait une nouvelle sortie avec le surplus de points(3) lui restant, la cachette comptant un point.
Fin du jeu:
Il existe deux possibilités pour découvrir le gagnant. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur l'une d'elles avant le commencement du jeu.
a) Partie offensive: Le gagnant est celui qui a réussi à prendre le plus grand nombre de petits chapeaux d'une même couleur sur la plan de jeu.
b) Partie défensive:Le gagnant est celui qui a encore quelques-uins de ses propres chapeaux sur le plan de jeu, pendant que les chapeaux adverse sont tous "emprisonnés". Le nombre des chapeaux "emprisonnés" ne joue aucun rôle.
2ème règle du jeu:
Les règles sont les mêmes que celles de la 1ère règle du jeu, toutefois maintenant les joueurs forment des équipes. S'il y a 4 ou 6 joueurs, 2 ou 3 joueursse mettent ensemble. Chacunlance le dé pour son compte et fait avancer ses chapeaux. Les joueurs qui forment une équipe prennent seulement les chapeaux aux joueurs de la même équipe. Le gagnant n'est pas un seul joueur mais l'équipe
3ème règle du jeu:
Comme la 2ème règle du jeu avec la seule différence que chaque coup de dé peut-être utilisé n'importe quel chapeau de la même équipe. Si les chapeaux jaunes et bleus forment une équipe, le joueur bleu peut également avancer un chapeau jaune.
4ème règle du jeu:
règle de base comme pour la 1ère règle du jeu. tous les chapeaux sortis de la cachette ne peuvent plus y retourner. aussi, il n'est pas possible de ramener dans la cachettge les chapeaux pris. A la fin du jeu il reste une grande tour et le propriètaire de la tour est le gagnant.
Règle spéciale avec le chapeau doré:
Comme pour la 1ère règle du jeu les chapeaux en couleur sont placés au début du jeu sur les points de départ, le chapeau doré, par contre est placé au milieu du plan. Le jeu commence selon les règles normales, mais chaque joueur essaie de prendre le chapeau doré et de le ramener dans sa cachette ou de le libérer. quand il lui appartient il peut aller piller avec lui . Le chapeau doré a des privilèges imlportants que les autres chapeaux n'ont pas:son propriètaire peut non seulement faire la chasse aux chapeaux selon les règles du jeu connues, mais il lui est permis de prendre les chapeaux aussi sur les cases foncées (case de repos). Le chapeau d'or peut également à son gré, avancer et reculer avec un seul coup de déé c.à.d s'il fait un 5, il peut avancer de 2 cases et reculer de 3, ou avancer de 1 case et reculer de 4 etc.comme il le désire. Il peut par conséquent, prendre avec un seul coup de dé des chapeaux se trouvant sur des cases en différentes directions de la cases de départ, si le nombre indiqué par le dé suffit.Bien -entendu, le chapeau doré peut-être pris par un autre joueur et changer ainsi de propriètaire.
Chapeau chapeau [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
contenu:
24 chapeaux en 6 couleurs, 1 chapeau doré, 2 dés, 1 plateau de jeu, 1 règle de jeu.
1ère règle du jeu ou règle principale:
Les joueurs choisissent une couleur et placent leurs chapeaux sur les points ronds de départ de la même couleur appelés -cachettes-. Les figurines ne peuvent être -prises- ni sur les cachettesni d'ailleurs sur les cases foncées (cases de repos). Les petits chapeaux peuvent avancer sur le plan dans toutes les directions. Le joueur est libre dejouer dès le début avec tous ses chapeaux ou de les faire entrer l'un après l'autre. Il fait avancer le chapeau qui lui semble avoir le plus grandes chances, du nombre indiqué par le dé. Bien-entendu, chaque coup de dé n'est valable que pour un chapeau.
Le pricipe du jeu est, pour chaque joueur d'essayer de couquérir les chapeaux des autres joueurs. en arrivant sur une case sur laquelle se trouve un chapeau d'une autre couleur, le joueur met son chapeau sur celui-ci et essaie de le ramener dans sa cachette, où les chapeaux attrapés restent prisonniers judsqu'à la fin du jeu.
Si le joueur rencontre sur le plan plusieurs chapeaux adverse, il peut tous les mettre soous son chapeau. aussi lorsqu'il est en route avec un ou plusieurs chapeaux attrapés, il peut prendre encore d'autres chapeaux à conditons d'atteindre la case qu'ils occupent d'un coup de dé direct.
Le joueur qui a perdu un chapeau peut poursuivre l'adversaire et essyer de le rattraper. S'il réussit à arriver sur la même case, il libére le chapeau capturé et met l'adversaire, ainsi que les autres chapeaux qui peuvent se trouver dessous , sous son chapeau.
Celui qui raméne un prisonnier n'a pas besoin de jeter exactement le nombre de points nécessaire pour atteindre sa cachette, si par exemple, il est placé à 2 cases de sa cachette et qu'il fait un 5, il entre dans la cachette, dépose les chapeaux pris et fait une nouvelle sortie avec le surplus de points(3) lui restant, la cachette comptant un point.
Fin du jeu:
Il existe deux possibilités pour découvrir le gagnant. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur l'une d'elles avant le commencement du jeu.
a) Partie offensive: Le gagnant est celui qui a réussi à prendre le plus grand nombre de petits chapeaux d'une même couleur sur la plan de jeu.
b) Partie défensive:Le gagnant est celui qui a encore quelques-uins de ses propres chapeaux sur le plan de jeu, pendant que les chapeaux adverse sont tous "emprisonnés". Le nombre des chapeaux "emprisonnés" ne joue aucun rôle.
2ème règle du jeu:
Les règles sont les mêmes que celles de la 1ère règle du jeu, toutefois maintenant les joueurs forment des équipes. S'il y a 4 ou 6 joueurs, 2 ou 3 joueursse mettent ensemble. Chacunlance le dé pour son compte et fait avancer ses chapeaux. Les joueurs qui forment une équipe prennent seulement les chapeaux aux joueurs de la même équipe. Le gagnant n'est pas un seul joueur mais l'équipe
3ème règle du jeu:
Comme la 2ème règle du jeu avec la seule différence que chaque coup de dé peut-être utilisé n'importe quel chapeau de la même équipe. Si les chapeaux jaunes et bleus forment une équipe, le joueur bleu peut également avancer un chapeau jaune.
4ème règle du jeu:
règle de base comme pour la 1ère règle du jeu. tous les chapeaux sortis de la cachette ne peuvent plus y retourner. aussi, il n'est pas possible de ramener dans la cachettge les chapeaux pris. A la fin du jeu il reste une grande tour et le propriètaire de la tour est le gagnant.
Règle spéciale avec le chapeau doré:
Comme pour la 1ère règle du jeu les chapeaux en couleur sont placés au début du jeu sur les points de départ, le chapeau doré, par contre est placé au milieu du plan. Le jeu commence selon les règles normales, mais chaque joueur essaie de prendre le chapeau doré et de le ramener dans sa cachette ou de le libérer. quand il lui appartient il peut aller piller avec lui . Le chapeau doré a des privilèges imlportants que les autres chapeaux n'ont pas:son propriètaire peut non seulement faire la chasse aux chapeaux selon les règles du jeu connues, mais il lui est permis de prendre les chapeaux aussi sur les cases foncées (case de repos). Le chapeau d'or peut également à son gré, avancer et reculer avec un seul coup de déé c.à.d s'il fait un 5, il peut avancer de 2 cases et reculer de 3, ou avancer de 1 case et reculer de 4 etc.comme il le désire. Il peut par conséquent, prendre avec un seul coup de dé des chapeaux se trouvant sur des cases en différentes directions de la cases de départ, si le nombre indiqué par le dé suffit.Bien -entendu, le chapeau doré peut-être pris par un autre joueur et changer ainsi de propriètaire.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHA A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90159 Disponible Documents numériques
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chapeau...chapeau!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chasse aux trésors dans un labyrinthe en mouvement Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.J.Kobbert, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu; 34 cartes "labyrinthe", 24 cartes de trésors, 4 pions.
But du jeu:
Les joueurs partent à la découverte d'objets et d'être mystérieux, cachés dans un labyrinthe ensorcelé, en déplaçant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à éclaircir tous les mystères et à rejoindre le point de départ.
Préparation:
Mélanger les cartes "labyrinthe" et les poser sur les cases vides du plan de jeu en formant un dédale. La carte "labyrinthe" en trop sera utilisée au cours du jeu. Mélanger les 24 cartes de trésors, les distribuer équitablement entre les joueurs et les empiler à l'envers devant soi. Choisir un pion et le poser sur la case de couleur identique dans un coin du plan de jeu.
Règle du jeu:
Tirer au sort le joueur commençant la partie, puis jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence soulève sa première carte de trésor pour la regarder et la déposer de nouveau à l'envers. L'illustration figuarant sur la carte indique son premier but à atteindre. Pour arriver à ce but, le joueur doit progressivement modifier la disposition des couloirs du labyrinthe en déplaçant les cartes et en faisant avancer son pion.
Déplacement des cartes "labyrinthe"
Le joueur pose la carte "labyrinthe" en trop à l'extérieur d'une rangée de cartes et la pousse dans le plan de jeu de manière à faire ressortir une nouvelle carte "labyrinthe" du côté opposé. La carte ainsi déplacé doit rester dehors jusqu'au prochain tour de jeu.
Les parties mobiles du labyrinthe sont marquées d'une flèche en bordure du plan de jeu.
La carte "labyrintheé en trop est utilisée pour déplacer n'importe quelle rangée.
Exception:
La carte qui vient de sortir d'une rangée ne peut pas être poussée au même endroit par le joueur suivant. Il est obligatoire en tout cas de déplacer tout d'abord les couloirs du labyrinthe avant d'avancer son pion, même s'il serait possible d'atteindre le bus sans modifier la disposition des couloirs du labyrinthe. Si lors du déplacement d'une carte "labyrinthe", le joueur entraîne le pion d'un autre joueur ou son pion personnel, il doit déposer ce dernier sur la carte rentrée dans le plan de jeu du côté opposé.Le déplacement du pion ne compte pas comme tour de jeu.
Progression des pions:
Après avoir déplacé les couloirs du labyrinthe, faire avancer son pion à un endroit quelconque du labyrinthe, relié au point de départ par des couloirs ininterrompus. Il est permis d'avancer aussi loin que possible, le nombre des cartes ne jouant aucun rôle.
Nullement obligés d'avancer, les joueurs peuvent également laisser leur pion en place. Plusieurs pions peuvent occuper une seule et même case, sans que l'un d'entre eux ne soit battu. Dans le cas d'une impossibilité d'atteindre son but par la voie directe, faire avancer son pion à l'endroit jugé le plus favorable au procain tour. Dès atteinte du but mentionné sur la première carte de trèsor, retourner cette carte en signe de preuve et la poser à côté de la pile de cartes. Au prochain tour regarder à nouveau la carte suivante de la pile, essayer d'atteindre le but indiqué, retourner la carte eet ainsi de suite.
Fin du jeu:
Après avoir retourné toutes ses cartes de trèsors, essayer de ramener son pion dans la case de départ située dans un coin du plan de jeu.
Le gagnant est celui qui le premier atteint tous ses buts et ramène son pion au point de départ.
Variante de jeu pour enfants en bas âge:
En vue de simplifier le déroulement du jeu, les joueurs peuvent regarder toutes leurs cartes de trésors avant de commencer à jouer. Ils peuvent découvrir les objets et les êtres mystérieux dans n'importe quel ordre, indépendamment de la succesion des cartes de trésors dans la pile, ert choisir le but jugé le plus favorable à chaque tour de jeu.
A la fin du jeu, le pion n'a pas bessoin de rejoindre la case de départ, mais peut sortir du labyurinthe à un endroit choisi par le joueur.Chasse aux trésors dans un labyrinthe en mouvement [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.J.Kobbert, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu; 34 cartes "labyrinthe", 24 cartes de trésors, 4 pions.
But du jeu:
Les joueurs partent à la découverte d'objets et d'être mystérieux, cachés dans un labyrinthe ensorcelé, en déplaçant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à éclaircir tous les mystères et à rejoindre le point de départ.
Préparation:
Mélanger les cartes "labyrinthe" et les poser sur les cases vides du plan de jeu en formant un dédale. La carte "labyrinthe" en trop sera utilisée au cours du jeu. Mélanger les 24 cartes de trésors, les distribuer équitablement entre les joueurs et les empiler à l'envers devant soi. Choisir un pion et le poser sur la case de couleur identique dans un coin du plan de jeu.
Règle du jeu:
Tirer au sort le joueur commençant la partie, puis jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence soulève sa première carte de trésor pour la regarder et la déposer de nouveau à l'envers. L'illustration figuarant sur la carte indique son premier but à atteindre. Pour arriver à ce but, le joueur doit progressivement modifier la disposition des couloirs du labyrinthe en déplaçant les cartes et en faisant avancer son pion.
Déplacement des cartes "labyrinthe"
Le joueur pose la carte "labyrinthe" en trop à l'extérieur d'une rangée de cartes et la pousse dans le plan de jeu de manière à faire ressortir une nouvelle carte "labyrinthe" du côté opposé. La carte ainsi déplacé doit rester dehors jusqu'au prochain tour de jeu.
Les parties mobiles du labyrinthe sont marquées d'une flèche en bordure du plan de jeu.
La carte "labyrintheé en trop est utilisée pour déplacer n'importe quelle rangée.
Exception:
La carte qui vient de sortir d'une rangée ne peut pas être poussée au même endroit par le joueur suivant. Il est obligatoire en tout cas de déplacer tout d'abord les couloirs du labyrinthe avant d'avancer son pion, même s'il serait possible d'atteindre le bus sans modifier la disposition des couloirs du labyrinthe. Si lors du déplacement d'une carte "labyrinthe", le joueur entraîne le pion d'un autre joueur ou son pion personnel, il doit déposer ce dernier sur la carte rentrée dans le plan de jeu du côté opposé.Le déplacement du pion ne compte pas comme tour de jeu.
Progression des pions:
Après avoir déplacé les couloirs du labyrinthe, faire avancer son pion à un endroit quelconque du labyrinthe, relié au point de départ par des couloirs ininterrompus. Il est permis d'avancer aussi loin que possible, le nombre des cartes ne jouant aucun rôle.
Nullement obligés d'avancer, les joueurs peuvent également laisser leur pion en place. Plusieurs pions peuvent occuper une seule et même case, sans que l'un d'entre eux ne soit battu. Dans le cas d'une impossibilité d'atteindre son but par la voie directe, faire avancer son pion à l'endroit jugé le plus favorable au procain tour. Dès atteinte du but mentionné sur la première carte de trèsor, retourner cette carte en signe de preuve et la poser à côté de la pile de cartes. Au prochain tour regarder à nouveau la carte suivante de la pile, essayer d'atteindre le but indiqué, retourner la carte eet ainsi de suite.
Fin du jeu:
Après avoir retourné toutes ses cartes de trèsors, essayer de ramener son pion dans la case de départ située dans un coin du plan de jeu.
Le gagnant est celui qui le premier atteint tous ses buts et ramène son pion au point de départ.
Variante de jeu pour enfants en bas âge:
En vue de simplifier le déroulement du jeu, les joueurs peuvent regarder toutes leurs cartes de trésors avant de commencer à jouer. Ils peuvent découvrir les objets et les êtres mystérieux dans n'importe quel ordre, indépendamment de la succesion des cartes de trésors dans la pile, ert choisir le but jugé le plus favorable à chaque tour de jeu.
A la fin du jeu, le pion n'a pas bessoin de rejoindre la case de départ, mais peut sortir du labyurinthe à un endroit choisi par le joueur.Exemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAB A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90391 Disponible LAB A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91720 Disponible LAB A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91436 Disponible LAB A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91761 Disponible Documents numériques
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labyrinthe_chasse_aux_trésors_dans_un_labyrinde_en_mouvement.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Course de sorcières (hexen rennen) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Panning, Auteur Editeur : Queen games Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:1) La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.2) Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.3) Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée.Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.4) Plusieurs sorcières, même de couleurs déférentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard. Contenu :
Contenu:
* 48 cases rondes en 4 couleurs différentes (tenir compte de l'arrière fond) dans chaque série, il y a 9 cases de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 + trois cases magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 48 cartes de jeux en 4 couleurs différentes; dans chaque série, il y a 9 cartes de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 et trois cartes magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 12 sorcières en 4 couleurs (3 sorcières par couleur)/
* Un petit plateau pour l'arrivée de la course: on y trouve 3 cases portant les chiffres 4,3 et 2.
* 2 manches à balai: ils servent à délimiter les trois étapes de la course.
* 1 dé(qui sert de propulseur pour les sorcières).
PREPARATION
Chaque joueur reçoit son matériel de jeu:
3 sorcières d'une même couleur
+ les 12 cases de cette couleur
+ les 12 cartes de cette couleur.
Un circuit en trois étapes est à présent construit. Pour le réaliser, les indications suivantes sont suivies
1). Avec les cases de sa couleur, chaque joueur forme 3 groupes de 4 cases qu'il pose faces cachées devant lui. Dans chaque groupe, doit se trouver une case magique. Chaque joueur prépare ainsi un groupe de cartes pour chacune des trois étapes.
2.) Les cases de tous les joueurs sont, à présent, regroupées par étape et mélangées. Leurs faces restent cachées. On commence par former la première étape du circuit en prenant les 12 cases du groupe un et on les positionne en file indienne, l'une à la suite de l'autre, au hasard, et toujours sans qu'on les regarde et sans qu'on les retoune. Après la 12ème case, on place un manche à balai.
3.) On procède de la même façon avec le groupe des 12 cases concernant la 2ème étape... Le parcours de la deuxième étape commence après le manche à balai qui finit la première étape. Puis on procède, toujours de même, avec le groupe des 12 cases concernant la 3ème étape. Un second manche à balai sépare la 2ème et la 3ème étape. La case d'arrivée est placée à la suite de la douzième case de la 3ème étape.
Faites serpenter l'itinéraire selon votre fantaisie, il prendra moins de place sur la table.
Chaque joueur tient en main ses 12 cartes. Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Jouer, c'est lancer le dé et avancer une de ses sorcières du nombre obtenu sur le dé. Si la sorcière atterit sur une case encore cachée, elle est aussitôt retournée. Le joueur suit les indications renseignées sur la case. Si la sorcière doit bouger (en avant ou en arrière), il le fait immédiatement.
LANCER LE DE et BOUGER UNE SORCIERE
Celui dont c'est le tour, lance le dé et déplace vers l'avant une de ses sorcières d'autant de cases que de points obtenus au dé. Les règles suivantes doivent être suivies:
1). Sur une case ne peut se trouver qu'une seule sorcière. Seule exception, le plateau avec les 3 cases d'arrivée: sur ce plateau, plusieurs sorcières peuvent stationner sur une même case.
2). Le nombre obtenu au dé doit être totalement employé. Si un joueur ne peut bouger aucune de ses sorcières, il ne peut pas relancer le dé et passe son tour.
3). Lors de l'arrivée au but, il n'est pas permis de dépasser la case marquée d'un 4.
4). Il est permis de sauter au-dessus d'une ou de plusieurs sorcières (à soi ou aux autres)... mais chacune de ces cases est comptée.
5). Au démarrage (c'est une exception à la règle précédente), pour toute sorcière qui n'est pas encore entrée en jeu, les cases occupées par d'autres sorcières ne sont pas comptées. Une sorcière qui démarre n'est donc jamais bloquée.
EFFETS DE LA CASE REJOINTE:
Si la sorcière arrive sur une case encore cachée, cette dernière est aussitôt retournée.
Chaque case affiche une information COULEUR et une information CHIFFRE ou MAGIE. Ces informations doivent toujours être prises en considération quel que soit le motif qui ait amené la sorcière sur la case (égal que ce soit le dé, une conséquence de la case précédente ou encore une carte jouée). Une sorcière est ainsi renvoyée de case en case aussi longtemps qu'elle n'a aucune raison de s'arrêter. Vous le découvrirez: c'est un jeu de réactions en chaîne.
Quatre situations différentes peuvent se présenter lors de l'arrivée sur une case.
SITUATION 1: Une case à chiffre de sa propre couleur
Si la sorcière arrive sur une case de sa propre couleur avec un chiffre, elle repart aussitôt vers l'avant et progresse d'un nombre de cases égal à celui du chiffre. Si la case qu'elle devrait ainsi rejoindre est occupée, elle ne peut pas progresser et reste alors sur place.
SITUATION 2: Une case à chiffre d'une autre couleur
Si la sorcière arrive sur une case à chiffre d'une autre couleur, elle s'arrête sur cette case-là. Le tour du joueur s'arrête aussitôt.
SITUATION 3: Une case avec un signe magique de sa propre couleur
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique de sa couleur, le joueur choisit entre deux possibilités:
Soit il décide de stopper sa sorcière sur cette case et son tour de jeu s'arrête aussitôt.
Soit il décide de jouer une de ses cartes:
S'il joue une carte avec un chiffre, sa sorcière est avancée d'un nombre de cases égal au chiffre joué. La case d'arrivée doit être libre; si elle ne l'est pas, la carte ne peut pas être jouée.
S'il joue une carte avec un signe magique, il peut faire progresser vers l'avant sa sorcière jusqu'au prochain même signe magique (par exemple, d'un sapin à un sapin). S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe cette carte ne peut pas être jouée.
Situation n°3: une sorcière arrive sur une case portant son propre signe magique.
(chaque carte jouée est écartée du jeu et remise dans la boîte).
SITUATION 4: Une case avec un signe magique d'une couleur adverse
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique d'une autre couleur, le joueur propriétaire de cette couleur doit choisir entre 3 actions possibles:
Soit il permet à la sorcière de stationner sur sa case et le tour de jeu de cette sorcière s'arrête aussitôt.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un signe magique: dans un tel cas, la sorcière doit reculer jusqu'au prochain même signe magique libre. S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe, cette carte ne peut pas être jouée.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un nombre: dans un tel cas, il fait reculer la sorcière du chiffre qu'il joue avec cette carte. La case d'arrivée doit être libre sinon la carte ne peut pas être jouée. En outre, une sorcière ne peut pas être reculée au-delà de la première case de la première étape.
EXCEPTION
En règle général, personne n'est forcé de jouer une carte pour gêner une sorcière. Il n'existe qu'une exception: lorsqu'un joueur a joué une de ses cartes pour obliger une sorcière à reculer et que cette sorcière parvient ainsi sur un signe magique qui n'appartient pas à cette sorcière, le propriétaire de la nouvelle case magique atteinte doit jouer - s'il le peut - une de ses cartes contre cette sorcière.
ARRIVEE AU BUT
Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:
1. La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.
2. Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.
3. Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée. Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.
4. Plusieurs sorcières, même de couleurs différentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée.
FIN DU JEU
Dès qu'un joueur est parvenu à amener ses trois sorcières sur les cases d'arrivée, le jeu s'arrête et chacun fait le compte de ses points.
C'est un décompte facile puisque chaque sorcière arrivée vaut autant de points que la valeur de sa case d'arrivée.
Celui qui totalise ainsi le plus de points, gagne la partie.
LE JEU AVEC TROIS JOUEURS
Même si on joue à trois, les cases et les cartes de la quatrième couleur sont utilisées. Elles représentent une couleur neutre.
Quelqu'un se charge de répartir les 12 cases neutres en trois groupes. (Veillez à ce qu'un signe magique se trouve dans chaque groupe). On procède ensuite à la construction du circuit comme si 4 joueurs allaient participer à la partie. Les cartes de la couleur neutre sont ensuite mélangées et posées en talon, faces cachées. Les sorcières de la couleur neutre ne participent pas à la partie et sont remises dans la boîte.
Si durant la partie, une sorcière se pose sur un signe magique de la couleur neutre, le joueur tire la première carte du talon de la couleur neutre et suit les indications. Si la case à rejoindre est occupée, la sorcière ne bouge pas. La carte jouée est de toute manière écartée du jeu.
LE JEU AVEC DEUX JOUEURS
Toutes les cases et toutes les cartes sont nécessaires pour la partie. Deux couleurs sont des couleurs neutres et on respectera les mêmes règles que celles qui sont prévues pour 3 joueurs. Les sorcières des deux couleurs neutres ne participent pas et sont remises dans la boîte.Course de sorcières (hexen rennen) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Panning, Auteur . - Queen games, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:1) La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.2) Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.3) Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée.Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.4) Plusieurs sorcières, même de couleurs déférentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard. Contenu :
Contenu:
* 48 cases rondes en 4 couleurs différentes (tenir compte de l'arrière fond) dans chaque série, il y a 9 cases de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 + trois cases magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 48 cartes de jeux en 4 couleurs différentes; dans chaque série, il y a 9 cartes de même couleur avec un nombre situé entre 2 et 10 et trois cartes magiques montrant le signe de la couleur(éclair, étoile de givre, brouillard ou sapin).
* 12 sorcières en 4 couleurs (3 sorcières par couleur)/
* Un petit plateau pour l'arrivée de la course: on y trouve 3 cases portant les chiffres 4,3 et 2.
* 2 manches à balai: ils servent à délimiter les trois étapes de la course.
* 1 dé(qui sert de propulseur pour les sorcières).
PREPARATION
Chaque joueur reçoit son matériel de jeu:
3 sorcières d'une même couleur
+ les 12 cases de cette couleur
+ les 12 cartes de cette couleur.
Un circuit en trois étapes est à présent construit. Pour le réaliser, les indications suivantes sont suivies
1). Avec les cases de sa couleur, chaque joueur forme 3 groupes de 4 cases qu'il pose faces cachées devant lui. Dans chaque groupe, doit se trouver une case magique. Chaque joueur prépare ainsi un groupe de cartes pour chacune des trois étapes.
2.) Les cases de tous les joueurs sont, à présent, regroupées par étape et mélangées. Leurs faces restent cachées. On commence par former la première étape du circuit en prenant les 12 cases du groupe un et on les positionne en file indienne, l'une à la suite de l'autre, au hasard, et toujours sans qu'on les regarde et sans qu'on les retoune. Après la 12ème case, on place un manche à balai.
3.) On procède de la même façon avec le groupe des 12 cases concernant la 2ème étape... Le parcours de la deuxième étape commence après le manche à balai qui finit la première étape. Puis on procède, toujours de même, avec le groupe des 12 cases concernant la 3ème étape. Un second manche à balai sépare la 2ème et la 3ème étape. La case d'arrivée est placée à la suite de la douzième case de la 3ème étape.
Faites serpenter l'itinéraire selon votre fantaisie, il prendra moins de place sur la table.
Chaque joueur tient en main ses 12 cartes. Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Jouer, c'est lancer le dé et avancer une de ses sorcières du nombre obtenu sur le dé. Si la sorcière atterit sur une case encore cachée, elle est aussitôt retournée. Le joueur suit les indications renseignées sur la case. Si la sorcière doit bouger (en avant ou en arrière), il le fait immédiatement.
LANCER LE DE et BOUGER UNE SORCIERE
Celui dont c'est le tour, lance le dé et déplace vers l'avant une de ses sorcières d'autant de cases que de points obtenus au dé. Les règles suivantes doivent être suivies:
1). Sur une case ne peut se trouver qu'une seule sorcière. Seule exception, le plateau avec les 3 cases d'arrivée: sur ce plateau, plusieurs sorcières peuvent stationner sur une même case.
2). Le nombre obtenu au dé doit être totalement employé. Si un joueur ne peut bouger aucune de ses sorcières, il ne peut pas relancer le dé et passe son tour.
3). Lors de l'arrivée au but, il n'est pas permis de dépasser la case marquée d'un 4.
4). Il est permis de sauter au-dessus d'une ou de plusieurs sorcières (à soi ou aux autres)... mais chacune de ces cases est comptée.
5). Au démarrage (c'est une exception à la règle précédente), pour toute sorcière qui n'est pas encore entrée en jeu, les cases occupées par d'autres sorcières ne sont pas comptées. Une sorcière qui démarre n'est donc jamais bloquée.
EFFETS DE LA CASE REJOINTE:
Si la sorcière arrive sur une case encore cachée, cette dernière est aussitôt retournée.
Chaque case affiche une information COULEUR et une information CHIFFRE ou MAGIE. Ces informations doivent toujours être prises en considération quel que soit le motif qui ait amené la sorcière sur la case (égal que ce soit le dé, une conséquence de la case précédente ou encore une carte jouée). Une sorcière est ainsi renvoyée de case en case aussi longtemps qu'elle n'a aucune raison de s'arrêter. Vous le découvrirez: c'est un jeu de réactions en chaîne.
Quatre situations différentes peuvent se présenter lors de l'arrivée sur une case.
SITUATION 1: Une case à chiffre de sa propre couleur
Si la sorcière arrive sur une case de sa propre couleur avec un chiffre, elle repart aussitôt vers l'avant et progresse d'un nombre de cases égal à celui du chiffre. Si la case qu'elle devrait ainsi rejoindre est occupée, elle ne peut pas progresser et reste alors sur place.
SITUATION 2: Une case à chiffre d'une autre couleur
Si la sorcière arrive sur une case à chiffre d'une autre couleur, elle s'arrête sur cette case-là. Le tour du joueur s'arrête aussitôt.
SITUATION 3: Une case avec un signe magique de sa propre couleur
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique de sa couleur, le joueur choisit entre deux possibilités:
Soit il décide de stopper sa sorcière sur cette case et son tour de jeu s'arrête aussitôt.
Soit il décide de jouer une de ses cartes:
S'il joue une carte avec un chiffre, sa sorcière est avancée d'un nombre de cases égal au chiffre joué. La case d'arrivée doit être libre; si elle ne l'est pas, la carte ne peut pas être jouée.
S'il joue une carte avec un signe magique, il peut faire progresser vers l'avant sa sorcière jusqu'au prochain même signe magique (par exemple, d'un sapin à un sapin). S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe cette carte ne peut pas être jouée.
Situation n°3: une sorcière arrive sur une case portant son propre signe magique.
(chaque carte jouée est écartée du jeu et remise dans la boîte).
SITUATION 4: Une case avec un signe magique d'une couleur adverse
Si une sorcière se pose sur une case portant le signe magique d'une autre couleur, le joueur propriétaire de cette couleur doit choisir entre 3 actions possibles:
Soit il permet à la sorcière de stationner sur sa case et le tour de jeu de cette sorcière s'arrête aussitôt.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un signe magique: dans un tel cas, la sorcière doit reculer jusqu'au prochain même signe magique libre. S'il n'y a pas de case libre avec un tel signe, cette carte ne peut pas être jouée.
Soit il joue lui-même une de ses cartes avec un nombre: dans un tel cas, il fait reculer la sorcière du chiffre qu'il joue avec cette carte. La case d'arrivée doit être libre sinon la carte ne peut pas être jouée. En outre, une sorcière ne peut pas être reculée au-delà de la première case de la première étape.
EXCEPTION
En règle général, personne n'est forcé de jouer une carte pour gêner une sorcière. Il n'existe qu'une exception: lorsqu'un joueur a joué une de ses cartes pour obliger une sorcière à reculer et que cette sorcière parvient ainsi sur un signe magique qui n'appartient pas à cette sorcière, le propriétaire de la nouvelle case magique atteinte doit jouer - s'il le peut - une de ses cartes contre cette sorcière.
ARRIVEE AU BUT
Le petit plateau montre les 3 cases d'arrivée. Pour se poser valablement sur l'une d'elles, les règles suivantes doivent être suivies:
1. La case avec le 4 ne peut en aucun cas être dépassée. Si le nombre joué est trop haut, il faut nécessairement jouer avec une autre sorcière. Si aucun mouvement n'est possible, les sorcières restent sur place.
2. Les sorcières doivent avoir un nombre exact pour atteindre l'une des cases d'arrivée.
3. Une sorcière ne peut pas changer de case d'arrivée. Avec un 1 ou un 2, il n'est pas permis de passer sur les suivantes. L'arrivée sur une case d'arrivée est donc définitive.
4. Plusieurs sorcières, même de couleurs différentes, peuvent se trouver sur une même case d'arrivée.
FIN DU JEU
Dès qu'un joueur est parvenu à amener ses trois sorcières sur les cases d'arrivée, le jeu s'arrête et chacun fait le compte de ses points.
C'est un décompte facile puisque chaque sorcière arrivée vaut autant de points que la valeur de sa case d'arrivée.
Celui qui totalise ainsi le plus de points, gagne la partie.
LE JEU AVEC TROIS JOUEURS
Même si on joue à trois, les cases et les cartes de la quatrième couleur sont utilisées. Elles représentent une couleur neutre.
Quelqu'un se charge de répartir les 12 cases neutres en trois groupes. (Veillez à ce qu'un signe magique se trouve dans chaque groupe). On procède ensuite à la construction du circuit comme si 4 joueurs allaient participer à la partie. Les cartes de la couleur neutre sont ensuite mélangées et posées en talon, faces cachées. Les sorcières de la couleur neutre ne participent pas à la partie et sont remises dans la boîte.
Si durant la partie, une sorcière se pose sur un signe magique de la couleur neutre, le joueur tire la première carte du talon de la couleur neutre et suit les indications. Si la case à rejoindre est occupée, la sorcière ne bouge pas. La carte jouée est de toute manière écartée du jeu.
LE JEU AVEC DEUX JOUEURS
Toutes les cases et toutes les cartes sont nécessaires pour la partie. Deux couleurs sont des couleurs neutres et on respectera les mêmes règles que celles qui sont prévues pour 3 joueurs. Les sorcières des deux couleurs neutres ne participent pas et sont remises dans la boîte.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90114 Disponible Documents numériques
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course_de_sorcieres_2014_03_14_10_30_46.pdfAdobe Acrobat PDFCubo géant
Titre : Cubo géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Cubo géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 1 Age maximum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CUB A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90544 Disponible
Titre : Dames chinoises magnétiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sandra Kretzmann Annemarie Wolke, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu :
Contenu : Contenu:
2 plateaux de jeu aimantés, 18 animaux aimantés, 3 champions aimantés de 3 couleurs différentes, 1 flèche de départ, 1 régle de jeu.
Objectif du jeu:
Le premier qui franchit la ligne d'arrivée du parcours avec son champion remporte la partie et peut participer à la tête de la piscine.
Préparation du jeu:
Commencez par placer un des plateaux de jeu présente l'zspace piscine des animaux, le second le parcours menant à la fête de la piscine. Chaque joueur choisit un animal et prend les 6 pions animaux et le champion correspondts .Posez les pions animaux et le champion qui ne sevent pas autour du parcours dse la fête de la piscine. Ils vous encouragent tout au long du parcours. Placez un pion animal sur chacune des 6 cases de votre trinagle de départ. Si vous jouez à deux, choisissez deux triangles voisins( une piscine et une pelouse)comme zone de départ. Si vous jouez à trois, chacun d'entre vous choisit un triangles à pelouse comme point de départ. Ensuite, posez votre champion sur la case de départ du parcours qui mène à la fête de la piscine
Déroulement du jeu:
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguiulles d'une montre. Le dernier à avoir paressé au soleil commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est l'enfant le plus jeune qui commence. Durant votre tour, vous pouvez:
Avancer: Déplacez un de vos pions animal au choix le long d'un trait jusqu'à rejoindre une case voisine vide.
Ou sauter:Sautez par-dessus un animal voisin (quelle que soit sa couleur) avec un de vos pions animal au choix, à condition qu'il y ait une case vide juste après. S'il y a encore un pion animal, avec une case vide derrière, juste à côté de la case sur laquelle votre pion vient d'attérrir, vous pouvez encore sauter par-dessus. L'opèration se répète jusqu'à ce que vous finissiez votre course sur une case à partir de laquelle vous ne pouvez pluis ou ne voulez pas sauter. Si vous avez avancé oui sauté, votre tour est términé et c'est au tour du joueur suivant.
Fin de la manche:
La manche s'achève dès qu'un joueur a déplacé tous ses pions animaux dans la triangle opposé à son trinagle de départ.
Le gagnant de la manche avanc e son champion d'une case sur le parcours menant à la fête dans la piscine.
Prêts pour la manche suivante?:
Préparez de nouveau l'espace piscine comme décrit ci-dessus et continueez à jouer jusqu'à ce qu'un champion dépasse la ligne d'arrivée du parcours menant à la fête de la piscine et remporte ainsi la partie. Lancez les confettis!
Vous voulez jouer une partie plus courte?:
Placez simplement la flèche de départ à l'emplacement de votre choix le long du parcours. Les champions partiront alors de ce point-là, ce qui raccourcit le parcours.Dames chinoises magnétiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sandra Kretzmann Annemarie Wolke, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu :
Contenu : Contenu:
2 plateaux de jeu aimantés, 18 animaux aimantés, 3 champions aimantés de 3 couleurs différentes, 1 flèche de départ, 1 régle de jeu.
Objectif du jeu:
Le premier qui franchit la ligne d'arrivée du parcours avec son champion remporte la partie et peut participer à la tête de la piscine.
Préparation du jeu:
Commencez par placer un des plateaux de jeu présente l'zspace piscine des animaux, le second le parcours menant à la fête de la piscine. Chaque joueur choisit un animal et prend les 6 pions animaux et le champion correspondts .Posez les pions animaux et le champion qui ne sevent pas autour du parcours dse la fête de la piscine. Ils vous encouragent tout au long du parcours. Placez un pion animal sur chacune des 6 cases de votre trinagle de départ. Si vous jouez à deux, choisissez deux triangles voisins( une piscine et une pelouse)comme zone de départ. Si vous jouez à trois, chacun d'entre vous choisit un triangles à pelouse comme point de départ. Ensuite, posez votre champion sur la case de départ du parcours qui mène à la fête de la piscine
Déroulement du jeu:
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguiulles d'une montre. Le dernier à avoir paressé au soleil commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est l'enfant le plus jeune qui commence. Durant votre tour, vous pouvez:
Avancer: Déplacez un de vos pions animal au choix le long d'un trait jusqu'à rejoindre une case voisine vide.
Ou sauter:Sautez par-dessus un animal voisin (quelle que soit sa couleur) avec un de vos pions animal au choix, à condition qu'il y ait une case vide juste après. S'il y a encore un pion animal, avec une case vide derrière, juste à côté de la case sur laquelle votre pion vient d'attérrir, vous pouvez encore sauter par-dessus. L'opèration se répète jusqu'à ce que vous finissiez votre course sur une case à partir de laquelle vous ne pouvez pluis ou ne voulez pas sauter. Si vous avez avancé oui sauté, votre tour est términé et c'est au tour du joueur suivant.
Fin de la manche:
La manche s'achève dès qu'un joueur a déplacé tous ses pions animaux dans la triangle opposé à son trinagle de départ.
Le gagnant de la manche avanc e son champion d'une case sur le parcours menant à la fête dans la piscine.
Prêts pour la manche suivante?:
Préparez de nouveau l'espace piscine comme décrit ci-dessus et continueez à jouer jusqu'à ce qu'un champion dépasse la ligne d'arrivée du parcours menant à la fête de la piscine et remporte ainsi la partie. Lancez les confettis!
Vous voulez jouer une partie plus courte?:
Placez simplement la flèche de départ à l'emplacement de votre choix le long du parcours. Les champions partiront alors de ce point-là, ce qui raccourcit le parcours.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAN A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91662 Disponible Documents numériques
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Titre : Destins (en famille sur les chemins de la vie) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB jeux Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 80 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le but est d'avoir le plus d'argent à la fin de votre vie , que vous viviez de vos rentes dans votre Maison de Campagne ou dans le luxe de votre Résidence de Millionnaire. Analyse pédagogique : Un jeu de circuit Règles du jeu : Préparation du jeu:1) Quand le tableau de jeu est prêt, décidez qui sera le banquier. Si plusieurs joueurs veulent être le banquier, ils tournent chacun à leur tour la "Roue du Destin". Celui qui obtient le plus petit chiffre devient le banquier. Il place les billets, les polices d'assurances, les actions et les billets à ordre dans le casier de rangement.2)Les joueurs choisissent chacun une voiture qu'ils placent au départ; chaque joueur est représenté par un pion (rose pour les filles, bleu pour les garçons) au volant de sa voiture. Chacun reçoit 3000 et une assurance-voiture.3)Le banquier mélange les cartes "partage de la Richesse" et, sans les retourner, en distribue une à chaque joueur. Il dépose le reste des tas, face contre la table, à côté du tableau du jeu.4)Le banquier mélange les cartes"Marque de Standing" et les dépose, à l'endroit à côté du tableau de jeu. A côté, il dépose aussi la bande des chiffrez de la Chance.5) Chaque joueur tourne la roue.Celui qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier, les autres suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.Règle du jeu:1) avant de jouer, chaque joueur doit décider du chemin qu'il va suivre et l'annoncer: le chemin le plus court, celui des affaires, avec un salaire immédiat de 5000(augmenté à 12000 dans la suite) ou le chemin le plus long, celui de l'Université avec des risques mais aussi la chance d'obtenir un salaire plus élevé.Votre carrière et votre salaire sont déterminés par la case sur laquelle vous vous arrêtez (Médecin, Journaliste...); si vous ne vous arrêtez pas sur une case-profession, vous recevrez automatiquement un diplôme et votre salaire sera de 6000.Le salaire, quel qu'il soit, obtenu à l'Université reste constant pendant tout le jeu.2)Chaque joueur tourne à son tour la Roue du Destin et avance le nombre de cases indiqué. S'il s'arrête sur une case déjà occupée, il doit avancer jusqu'à la prochaine case libre.3) Les cases sont de couleurs différentes et comportent toutes les indications:* a)Cases rouges: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il doit en suivre les indications.* b) Cases jaunes: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il en respecte les indications.* c) Cases blanches: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il peut choisir de profiter ou non de l'occasion qui lui est offerte.* d) Cases oranges: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il peut poursuivre n'importe quel joueur de son choix en dommages et intérêts pour la somme indiquée. * e)Signes-Stop: les joueurs doivent s'arrêter à ces cases'MARIAGE' et "JOUR DES COMPTES" quel que soit le nombre obtenu à la Roue du Destin.* f)Pont à péage: le premier joueur à passer ce pont recevra 20000 de chacun des joueurs quand ils y passeront eux mêmes.4) Jour de Paie: Chaque fois qu'un joueur s'arrête ou passe sur une case rouge "JOUR DE PAIE", il reçoit son salaire. Quand il s'arrête sur cette case, il reçoit en plus une carte'Partage de la Richesse". Un joueur ne peut cependant jamais en avoir plus de deux à la fois.5) Les cartes 'Partage de la Richesse':Gardez-les cachées de vos adversaires et usez-les à bon escient. Il y a trois types de cartes 'Partage de la Richesse':* a) Cartes gagnantes: présentez cette carte quand à un joueur qui s'arrête sur une case jaune et gagne plus de 10000. Il doit vous en donner la moitié.Vous ne pouvez cependant pas jouer cette carte quand votre adversaire s'arrête sur une case-Jour de Chance ni lorsqu'il joue en bourse.* b) Cartes perdantes: présentez cette carte à un joueur de votre choix quand vous vous arrêtez sur une case jaune et que vous devez payez 6000 ou plus.Ce joueur doit alors vous verser la moitié de ce que vous devez payer à la Banque.*c)Cartes d'exemption: jouez cette carte quand un joueur vous présente une carte gagnante ou une carte perdante: vous ne devez pas payer.Un joueur ne peut recevoir qu'une seule de ces cartes pendant un tour.Si deux joueurs ou plus présentent en même temps une carte à un même adversaire; ils tournent la Roue: celui qui obtient le chiffre le plus élevé peut jouer sa carte. Les cartes ne peuvent pas être présentées à un joueur qui achète ou vend des "Marques de Standing". Une fois jouée la carte est placée en dessous du tas.6)Emprunt à la Banque: Vous pouvez emprunt de 20000, vous recevez un "Billet à Ordre" rouge (vous serez en 'rouge' pour ce moment)Pour rembourser vos emprunt, vous devez payer à la Banque 22000 par Billet o ordre.D'autre part, quand vous vous arrêtez ou passez sur une case rouge JOUR DE PAIE marquée'Payez vos intérêts', vous devez payez à la Banque 1000 par Billet à Ordre en votre possession à ce moment-là. 7) Mariage:Vous devez vous arrêter sur la case Stop-Mariage et faire ce qui suit:*a) Votre époux (ou épouse) vous rejoint dans la voiture (pion bleu ou rose*b) Vous recevez des cadeaux. Vous tournez la Roue et recevez de chaque joueur: -2000 si vous obtenez 1,2 ou 3.-1000 si vous obtenez 4, 5 ou 6- Rien du tout si vous obtenez 7, 8, 9 ou 10/*c) Vous partez en Voyage de Noces, tournez la Roue et avancez du nombre obtenu.8) Les enfants:Chaque fois que vous vous arrêtez sur une case-Fille ou Garçon, vous ajoutez un pion (ose ou bleu) dans votre voiture. Si vous avez plus de quatre enfants, tout le monde se sert dans la voiture, comme dans la vie.9) Les cartes "Masques de Standing":Si vous vous arrêtez dans une case-Option d'achat d'une Marque de Standing vous pouvez acheter la première carte du tas pour la somme indiquée sur la case. Avant de vous décider sachez que: * a) Une carte"Marque de Standing" ne rapporte que si vous vivez dans une Résidence DE millionnaires. Ces cartes ne rapportent rien si vous retirez dans votre Maison de Campagne.* b) Le revenu des cartes est déterminé par la Roue du Destin. Vous recevrez le revenu inscrit sur la carte multiplié par le chiffre obtenu sur la Roue. Vérifiez donc toujours que le prix d'achat d'une carte vaut bien le revenu que vous pourriez en avoir. Vous toucherez vos revenus à chaque tour, tant qu'il aura un joueur en piste.* c)Vous ne pouvez posséder plus de trois cartes à la fois. Si vous ne désirez pas acheter la Marque de standing qui vous est offerte, vous placez alors cette carte en dessous du tas et votre tour s'arrête.10) Jour de Chance: Lorsque vous vous arrêtez sur une case-Jour de chance, vous recevez 10000 en deux billets de 5000: vous pouvez les garder ou les mettre en jeu sur les chiffres de la Chance et risquez de gagner 150000. Si vous décidez de jouer, placez chaque billet de 5000 sur un chiffre au choix de la Bande et tournez la Roue. Si elle s'arrête sur un de vos chiffres, vous recevez 150000 les deux billets de 5000 reviennent à la Banque, que vous ayez gagné ou perdu.11) Spéculation en bourse:Lorsque vous vous arrêtez ou passez sur une case blanche, vous pouvez jouer en Bourse à condition bien sûr de posséder une action. C'est lors de votre passage ou arrêt sur la première case blanche que vous avez la seule occasion d'en acheter une.Vous placez alors votre Action en longueur sur les chiffres 4,5 et 6 de la Bande et vous tournez la Roue:-si la Roue s'arrête sur 1,2 ou 3, c'est la Bourse est mauvaise et vous payez 25000 à la Banque. -si la Roue s'arrête sur 4,5 ou 6, c'est que la Bourse est stable, vous ne gagnez ni ne perdez.-si la Roue s'arrête sur 7,8, ou 10, c'est que la Bourse est en hausse et vous recevez 510000 à la Banque.vous conservez toujours votre action.12) Jour des Comptes:Vous devez vous arrêter sur la case-JOUR DES COMPTES:* a) vous recevez 20000 par enfant.* b) Vous prenez une décision importante:-soit aller immédiatement dans votre Maison de Campagne où vous recevrez une rente égale à votre salaire chaque fois que ce sera votre tour (solution recommandée au joueur qui ne possède pas de Marque de Standing).- Soit continuer votre chemin jusqu'à ce que le dernier joueur soit lui même arrivé ou à sa Maison de campagne ou à sa Résidence de Millionnaire.13) Maison DE Campagne:Chaque fois que ce sera votre tour, vous recevrez votre salaire que vous pouvez garder tel quel ou jouer sur les Chiffres de la Chances comme vous le faisiez les Jours de chances (voir un chiffre 10) Divisez votre et tournez la Roue. Cette fois, si vous gagnez, vous recevez cinq fois votre salaire. Le salaire qui a servi de mise retourne à la banque.14) résidence de Millionnaire:Le premier joueur qui arrive à sa Résidence de Millionnaire(il n'est pas nécessaire d'avoir le compte exact) reçoit une prime de 100000; il es est de même pour les autres joueurs aux tours suivants. Chacun tourne la roue pour déterminer des revenus: le chiffre obtenu multiplié par le total des valeurs indiquées sur ses Marque de Standing. Ces joueurs ne touchent plus leur salaire.Le gagnant:La partie est terminée quand le dernier joueur entre soit dans sa Maison de Campagne soit à sa résidence de Millionnaire. Chaque joueur compte son argent: les Marques de Standing, polices d'assurance et action ne comptent pas. On doit déduire 25000 pour tout billet à ordre. Le gagnant est celui a le plus d'argent. Contenu :
Contenu:
1 tableau de jeu; 3 montagnes, 1 pont à péage, 7 bâtiments, 1 roue du destin., 6 voitures, des pions roses et bleus, 1 bande des chiffres de la Chance, 1 casier de rangement, des billets en coupures de 100000, 50000, 10000, 5000, 1000 des polices d'assurances, des actions, des billets à ordre. 12 cartes'partage de de la Richesse', 18 cartes'Marque de Standing'.
des languettes auto-collantes pour les montagnes et le pont à péage livret d'instructions et de montage.
Préparation du jeu:
1) Quand le tableau de jeu est prêt, décidez qui sera le banquier. Si plusieurs joueurs veulent être le banquier, ils tournent chacun à leur tour la "Roue du Destin". Celui qui obtient le plus petit chiffre devient le banquier. Il place les billets, les polices d'assurances, les actions et les billets à ordre dans le casier de rangement.
2) Les joueurs choisissent chacun une voiture qu'ils placent au départ; chaque joueur est représenté par un pion (rose pour les filles, bleu pour les garçons) au volant de sa voiture. Chacun reçoit 3000 et une assurance-voiture.
3) Le banquier mélange les cartes "partage de la Richesse" et, sans les retourner, en distribue une à chaque joueur. Il dépose le reste des tas, face contre la table, à côté du tableau du jeu.
4) Le banquier mélange les cartes"Marque de Standing" et les dépose, à l'endroit à côté du tableau de jeu. A côté, il dépose aussi la bande des chiffrez de la Chance.
5) Chaque joueur tourne la roue.Celui qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier, les autres suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
Règle du jeu:
1) avant de jouer, chaque joueur doit décider du chemin qu'il va suivre et l'annoncer: le chemin le plus court, celui des affaires, avec un salaire immédiat de 5000(augmenté à 12000 dans la suite) ou le chemin le plus long, celui de l'Université avec des risques mais aussi la chance d'obtenir un salaire plus élevé.Votre carrière et votre salaire sont déterminés par la case sur laquelle vous vous arrêtez (Médecin, Journaliste...); si vous ne vous arrêtez pas sur une case-profession, vous recevrez automatiquement un diplôme et votre salaire sera de 6000.Le salaire, quel qu'il soit, obtenu à l'Université reste constant pendant tout le jeu.
2)Chaque joueur tourne à son tour la Roue du Destin et avance le nombre de cases indiqué. S'il s'arrête sur une case déjà occupée, il doit avancer jusqu'à la prochaine case libre.
3) Les cases sont de couleurs différentes et comportent toutes les indications:*
a)Cases rouges: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il doit en suivre les indications.
* b) Cases jaunes: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il en respecte les indications.
* c) Cases blanches: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il peut choisir de profiter ou non de l'occasion qui lui est offerte.
* d) Cases oranges: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il peut poursuivre n'importe quel joueur de son choix en dommages et intérêts pour la somme indiquée.
* e)Signes-Stop: les joueurs doivent s'arrêter à ces cases'MARIAGE' et "JOUR DES COMPTES" quel que soit le nombre obtenu à la Roue du Destin.
* f)Pont à péage: le premier joueur à passer ce pont recevra 20000 de chacun des joueurs quand ils y passeront eux mêmes.
4) Jour de Paie: Chaque fois qu'un joueur s'arrête ou passe sur une case rouge "JOUR DE PAIE", il reçoit son salaire. Quand il s'arrête sur cette case, il reçoit en plus une carte'Partage de la Richesse". Un joueur ne peut cependant jamais en avoir plus de deux à la fois.
5) Les cartes 'Partage de la Richesse':Gardez-les cachées de vos adversaires et usez-les à bon escient. Il y a trois types de cartes 'Partage de la Richesse':
* a) Cartes gagnantes: présentez cette carte quand à un joueur qui s'arrête sur une case jaune et gagne plus de 10000. Il doit vous en donner la moitié.Vous ne pouvez cependant pas jouer cette carte quand votre adversaire s'arrête sur une case-Jour de Chance ni lorsqu'il joue en bourse.
* b) Cartes perdantes: présentez cette carte à un joueur de votre choix quand vous vous arrêtez sur une case jaune et que vous devez payez 6000 ou plus.Ce joueur doit alors vous verser la moitié de ce que vous devez payer à la Banque.
*c) Cartes d'exemption: jouez cette carte quand un joueur vous présente une carte gagnante ou une carte perdante: vous ne devez pas payer.Un joueur ne peut recevoir qu'une seule de ces cartes pendant un tour.Si deux joueurs ou plus présentent en même temps une carte à un même adversaire; ils tournent la Roue: celui qui obtient le chiffre le plus élevé peut jouer sa carte. Les cartes ne peuvent pas être présentées à un joueur qui achète ou vend des "Marques de Standing". Une fois jouée la carte est placée en dessous du tas.
6) Emprunt à la Banque: Vous pouvez emprunt de 20000, vous recevez un "Billet à Ordre" rouge (vous serez en 'rouge' pour ce moment)Pour rembourser vos emprunt, vous devez payer à la Banque 22000 par Billet à ordre.D'autre part, quand vous vous arrêtez ou passez sur une case rouge JOUR DE PAIE marquée'Payez vos intérêts', vous devez payez à la Banque 1000 par Billet à Ordre en votre possession à ce moment-là.
7) Mariage:Vous devez vous arrêter sur la case Stop-Mariage et faire ce qui suit:
*a) Votre époux (ou épouse) vous rejoint dans la voiture (pion bleu ou rose*b) Vous recevez des cadeaux. Vous tournez la Roue et recevez de chaque joueur: -2000 si vous obtenez 1,2 ou 3.-1000 si vous obtenez 4, 5 ou 6- Rien du tout si vous obtenez 7, 8, 9 ou 10/*c) Vous partez en Voyage de Noces, tournez la Roue et avancez du nombre obtenu.
8) Les enfants:Chaque fois que vous vous arrêtez sur une case-Fille ou Garçon, vous ajoutez un pion (ose ou bleu) dans votre voiture. Si vous avez plus de quatre enfants, tout le monde se sert dans la voiture, comme dans la vie
.9) Les cartes "Masques de Standing":Si vous vous arrêtez dans une case-Option d'achat d'une Marque de Standing vous pouvez acheter la première carte du tas pour la somme indiquée sur la case. Avant de vous décider sachez que:
* a) Une carte"Marque de Standing" ne rapporte que si vous vivez dans une Résidence DE millionnaires. Ces cartes ne rapportent rien si vous retirez dans votre Maison de Campagne.
* b) Le revenu des cartes est déterminé par la Roue du Destin. Vous recevrez le revenu inscrit sur la carte multiplié par le chiffre obtenu sur la Roue. Vérifiez donc toujours que le prix d'achat d'une carte vaut bien le revenu que vous pourriez en avoir. Vous toucherez vos revenus à chaque tour, tant qu'il aura un joueur en piste.
*c)Vous ne pouvez posséder plus de trois cartes à la fois. Si vous ne désirez pas acheter la Marque de standing qui vous est offerte, vous placez alors cette carte en dessous du tas et votre tour s'arrête.
10) Jour de Chance: Lorsque vous vous arrêtez sur une case-Jour de chance, vous recevez 10000 en deux billets de 5000: vous pouvez les garder ou les mettre en jeu sur les chiffres de la Chance et risquez de gagner 150000. Si vous décidez de jouer, placez chaque billet de 5000 sur un chiffre au choix de la Bande et tournez la Roue. Si elle s'arrête sur un de vos chiffres, vous recevez 150000 les deux billets de 5000 reviennent à la Banque, que vous ayez gagné ou perdu.
11) Spéculation en bourse:Lorsque vous vous arrêtez ou passez sur une case blanche, vous pouvez jouer en Bourse à condition bien sûr de posséder une action. C'est lors de votre passage ou arrêt sur la première case blanche que vous avez la seule occasion d'en acheter une.Vous placez alors votre Action en longueur sur les chiffres 4,5 et 6 de la Bande et vous tournez la Roue:-si la Roue s'arrête sur 1,2 ou 3, c'est la Bourse est mauvaise et vous payez 25000 à la Banque. -si la Roue s'arrête sur 4,5 ou 6, c'est que la Bourse est stable, vous ne gagnez ni ne perdez.-si la Roue s'arrête sur 7,8, ou 10, c'est que la Bourse est en hausse et vous recevez 510000 à la Banque.vous conservez toujours votre action
.12) Jour des Comptes:Vous devez vous arrêter sur la case-JOUR DES COMPTES:* a) vous recevez 20000 par enfant.* b) Vous prenez une décision importante:-soit aller immédiatement dans votre Maison de Campagne où vous recevrez une rente égale à votre salaire chaque fois que ce sera votre tour (solution recommandée au joueur qui ne possède pas de Marque de Standing).- Soit continuer votre chemin jusqu'à ce que le dernier joueur soit lui même arrivé ou à sa Maison de campagne ou à sa Résidence de Millionnaire.
13) Maison DE Campagne:Chaque fois que ce sera votre tour, vous recevrez votre salaire que vous pouvez garder tel quel ou jouer sur les Chiffres de la Chances comme vous le faisiez les Jours de chances (voir un chiffre 10) Divisez votre et tournez la Roue. Cette fois, si vous gagnez, vous recevez cinq fois votre salaire. Le salaire qui a servi de mise retourne à la banque.
14) résidence de Millionnaire:Le premier joueur qui arrive à sa Résidence de Millionnaire(il n'est pas nécessaire d'avoir le compte exact) reçoit une prime de 100000; il es est de même pour les autres joueurs aux tours suivants. Chacun tourne la roue pour déterminer des revenus: le chiffre obtenu multiplié par le total des valeurs indiquées sur ses Marque de Standing. Ces joueurs ne touchent plus leur salaire.
Le gagnant:
La partie est terminée quand le dernier joueur entre soit dans sa Maison de Campagne soit à sa résidence de Millionnaire. Chaque joueur compte son argent: les Marques de Standing, polices d'assurance et action ne comptent pas. On doit déduire 25000 pour tout billet à ordre. Le gagnant est celui a le plus d'argent.Destins (en famille sur les chemins de la vie) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB jeux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 80 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Le but est d'avoir le plus d'argent à la fin de votre vie , que vous viviez de vos rentes dans votre Maison de Campagne ou dans le luxe de votre Résidence de Millionnaire. Analyse pédagogique : Un jeu de circuit Règles du jeu : Préparation du jeu:1) Quand le tableau de jeu est prêt, décidez qui sera le banquier. Si plusieurs joueurs veulent être le banquier, ils tournent chacun à leur tour la "Roue du Destin". Celui qui obtient le plus petit chiffre devient le banquier. Il place les billets, les polices d'assurances, les actions et les billets à ordre dans le casier de rangement.2)Les joueurs choisissent chacun une voiture qu'ils placent au départ; chaque joueur est représenté par un pion (rose pour les filles, bleu pour les garçons) au volant de sa voiture. Chacun reçoit 3000 et une assurance-voiture.3)Le banquier mélange les cartes "partage de la Richesse" et, sans les retourner, en distribue une à chaque joueur. Il dépose le reste des tas, face contre la table, à côté du tableau du jeu.4)Le banquier mélange les cartes"Marque de Standing" et les dépose, à l'endroit à côté du tableau de jeu. A côté, il dépose aussi la bande des chiffrez de la Chance.5) Chaque joueur tourne la roue.Celui qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier, les autres suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.Règle du jeu:1) avant de jouer, chaque joueur doit décider du chemin qu'il va suivre et l'annoncer: le chemin le plus court, celui des affaires, avec un salaire immédiat de 5000(augmenté à 12000 dans la suite) ou le chemin le plus long, celui de l'Université avec des risques mais aussi la chance d'obtenir un salaire plus élevé.Votre carrière et votre salaire sont déterminés par la case sur laquelle vous vous arrêtez (Médecin, Journaliste...); si vous ne vous arrêtez pas sur une case-profession, vous recevrez automatiquement un diplôme et votre salaire sera de 6000.Le salaire, quel qu'il soit, obtenu à l'Université reste constant pendant tout le jeu.2)Chaque joueur tourne à son tour la Roue du Destin et avance le nombre de cases indiqué. S'il s'arrête sur une case déjà occupée, il doit avancer jusqu'à la prochaine case libre.3) Les cases sont de couleurs différentes et comportent toutes les indications:* a)Cases rouges: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il doit en suivre les indications.* b) Cases jaunes: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il en respecte les indications.* c) Cases blanches: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il peut choisir de profiter ou non de l'occasion qui lui est offerte.* d) Cases oranges: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il peut poursuivre n'importe quel joueur de son choix en dommages et intérêts pour la somme indiquée. * e)Signes-Stop: les joueurs doivent s'arrêter à ces cases'MARIAGE' et "JOUR DES COMPTES" quel que soit le nombre obtenu à la Roue du Destin.* f)Pont à péage: le premier joueur à passer ce pont recevra 20000 de chacun des joueurs quand ils y passeront eux mêmes.4) Jour de Paie: Chaque fois qu'un joueur s'arrête ou passe sur une case rouge "JOUR DE PAIE", il reçoit son salaire. Quand il s'arrête sur cette case, il reçoit en plus une carte'Partage de la Richesse". Un joueur ne peut cependant jamais en avoir plus de deux à la fois.5) Les cartes 'Partage de la Richesse':Gardez-les cachées de vos adversaires et usez-les à bon escient. Il y a trois types de cartes 'Partage de la Richesse':* a) Cartes gagnantes: présentez cette carte quand à un joueur qui s'arrête sur une case jaune et gagne plus de 10000. Il doit vous en donner la moitié.Vous ne pouvez cependant pas jouer cette carte quand votre adversaire s'arrête sur une case-Jour de Chance ni lorsqu'il joue en bourse.* b) Cartes perdantes: présentez cette carte à un joueur de votre choix quand vous vous arrêtez sur une case jaune et que vous devez payez 6000 ou plus.Ce joueur doit alors vous verser la moitié de ce que vous devez payer à la Banque.*c)Cartes d'exemption: jouez cette carte quand un joueur vous présente une carte gagnante ou une carte perdante: vous ne devez pas payer.Un joueur ne peut recevoir qu'une seule de ces cartes pendant un tour.Si deux joueurs ou plus présentent en même temps une carte à un même adversaire; ils tournent la Roue: celui qui obtient le chiffre le plus élevé peut jouer sa carte. Les cartes ne peuvent pas être présentées à un joueur qui achète ou vend des "Marques de Standing". Une fois jouée la carte est placée en dessous du tas.6)Emprunt à la Banque: Vous pouvez emprunt de 20000, vous recevez un "Billet à Ordre" rouge (vous serez en 'rouge' pour ce moment)Pour rembourser vos emprunt, vous devez payer à la Banque 22000 par Billet o ordre.D'autre part, quand vous vous arrêtez ou passez sur une case rouge JOUR DE PAIE marquée'Payez vos intérêts', vous devez payez à la Banque 1000 par Billet à Ordre en votre possession à ce moment-là. 7) Mariage:Vous devez vous arrêter sur la case Stop-Mariage et faire ce qui suit:*a) Votre époux (ou épouse) vous rejoint dans la voiture (pion bleu ou rose*b) Vous recevez des cadeaux. Vous tournez la Roue et recevez de chaque joueur: -2000 si vous obtenez 1,2 ou 3.-1000 si vous obtenez 4, 5 ou 6- Rien du tout si vous obtenez 7, 8, 9 ou 10/*c) Vous partez en Voyage de Noces, tournez la Roue et avancez du nombre obtenu.8) Les enfants:Chaque fois que vous vous arrêtez sur une case-Fille ou Garçon, vous ajoutez un pion (ose ou bleu) dans votre voiture. Si vous avez plus de quatre enfants, tout le monde se sert dans la voiture, comme dans la vie.9) Les cartes "Masques de Standing":Si vous vous arrêtez dans une case-Option d'achat d'une Marque de Standing vous pouvez acheter la première carte du tas pour la somme indiquée sur la case. Avant de vous décider sachez que: * a) Une carte"Marque de Standing" ne rapporte que si vous vivez dans une Résidence DE millionnaires. Ces cartes ne rapportent rien si vous retirez dans votre Maison de Campagne.* b) Le revenu des cartes est déterminé par la Roue du Destin. Vous recevrez le revenu inscrit sur la carte multiplié par le chiffre obtenu sur la Roue. Vérifiez donc toujours que le prix d'achat d'une carte vaut bien le revenu que vous pourriez en avoir. Vous toucherez vos revenus à chaque tour, tant qu'il aura un joueur en piste.* c)Vous ne pouvez posséder plus de trois cartes à la fois. Si vous ne désirez pas acheter la Marque de standing qui vous est offerte, vous placez alors cette carte en dessous du tas et votre tour s'arrête.10) Jour de Chance: Lorsque vous vous arrêtez sur une case-Jour de chance, vous recevez 10000 en deux billets de 5000: vous pouvez les garder ou les mettre en jeu sur les chiffres de la Chance et risquez de gagner 150000. Si vous décidez de jouer, placez chaque billet de 5000 sur un chiffre au choix de la Bande et tournez la Roue. Si elle s'arrête sur un de vos chiffres, vous recevez 150000 les deux billets de 5000 reviennent à la Banque, que vous ayez gagné ou perdu.11) Spéculation en bourse:Lorsque vous vous arrêtez ou passez sur une case blanche, vous pouvez jouer en Bourse à condition bien sûr de posséder une action. C'est lors de votre passage ou arrêt sur la première case blanche que vous avez la seule occasion d'en acheter une.Vous placez alors votre Action en longueur sur les chiffres 4,5 et 6 de la Bande et vous tournez la Roue:-si la Roue s'arrête sur 1,2 ou 3, c'est la Bourse est mauvaise et vous payez 25000 à la Banque. -si la Roue s'arrête sur 4,5 ou 6, c'est que la Bourse est stable, vous ne gagnez ni ne perdez.-si la Roue s'arrête sur 7,8, ou 10, c'est que la Bourse est en hausse et vous recevez 510000 à la Banque.vous conservez toujours votre action.12) Jour des Comptes:Vous devez vous arrêter sur la case-JOUR DES COMPTES:* a) vous recevez 20000 par enfant.* b) Vous prenez une décision importante:-soit aller immédiatement dans votre Maison de Campagne où vous recevrez une rente égale à votre salaire chaque fois que ce sera votre tour (solution recommandée au joueur qui ne possède pas de Marque de Standing).- Soit continuer votre chemin jusqu'à ce que le dernier joueur soit lui même arrivé ou à sa Maison de campagne ou à sa Résidence de Millionnaire.13) Maison DE Campagne:Chaque fois que ce sera votre tour, vous recevrez votre salaire que vous pouvez garder tel quel ou jouer sur les Chiffres de la Chances comme vous le faisiez les Jours de chances (voir un chiffre 10) Divisez votre et tournez la Roue. Cette fois, si vous gagnez, vous recevez cinq fois votre salaire. Le salaire qui a servi de mise retourne à la banque.14) résidence de Millionnaire:Le premier joueur qui arrive à sa Résidence de Millionnaire(il n'est pas nécessaire d'avoir le compte exact) reçoit une prime de 100000; il es est de même pour les autres joueurs aux tours suivants. Chacun tourne la roue pour déterminer des revenus: le chiffre obtenu multiplié par le total des valeurs indiquées sur ses Marque de Standing. Ces joueurs ne touchent plus leur salaire.Le gagnant:La partie est terminée quand le dernier joueur entre soit dans sa Maison de Campagne soit à sa résidence de Millionnaire. Chaque joueur compte son argent: les Marques de Standing, polices d'assurance et action ne comptent pas. On doit déduire 25000 pour tout billet à ordre. Le gagnant est celui a le plus d'argent. Contenu :
Contenu:
1 tableau de jeu; 3 montagnes, 1 pont à péage, 7 bâtiments, 1 roue du destin., 6 voitures, des pions roses et bleus, 1 bande des chiffres de la Chance, 1 casier de rangement, des billets en coupures de 100000, 50000, 10000, 5000, 1000 des polices d'assurances, des actions, des billets à ordre. 12 cartes'partage de de la Richesse', 18 cartes'Marque de Standing'.
des languettes auto-collantes pour les montagnes et le pont à péage livret d'instructions et de montage.
Préparation du jeu:
1) Quand le tableau de jeu est prêt, décidez qui sera le banquier. Si plusieurs joueurs veulent être le banquier, ils tournent chacun à leur tour la "Roue du Destin". Celui qui obtient le plus petit chiffre devient le banquier. Il place les billets, les polices d'assurances, les actions et les billets à ordre dans le casier de rangement.
2) Les joueurs choisissent chacun une voiture qu'ils placent au départ; chaque joueur est représenté par un pion (rose pour les filles, bleu pour les garçons) au volant de sa voiture. Chacun reçoit 3000 et une assurance-voiture.
3) Le banquier mélange les cartes "partage de la Richesse" et, sans les retourner, en distribue une à chaque joueur. Il dépose le reste des tas, face contre la table, à côté du tableau du jeu.
4) Le banquier mélange les cartes"Marque de Standing" et les dépose, à l'endroit à côté du tableau de jeu. A côté, il dépose aussi la bande des chiffrez de la Chance.
5) Chaque joueur tourne la roue.Celui qui obtient le chiffre le plus élevé joue le premier, les autres suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
Règle du jeu:
1) avant de jouer, chaque joueur doit décider du chemin qu'il va suivre et l'annoncer: le chemin le plus court, celui des affaires, avec un salaire immédiat de 5000(augmenté à 12000 dans la suite) ou le chemin le plus long, celui de l'Université avec des risques mais aussi la chance d'obtenir un salaire plus élevé.Votre carrière et votre salaire sont déterminés par la case sur laquelle vous vous arrêtez (Médecin, Journaliste...); si vous ne vous arrêtez pas sur une case-profession, vous recevrez automatiquement un diplôme et votre salaire sera de 6000.Le salaire, quel qu'il soit, obtenu à l'Université reste constant pendant tout le jeu.
2)Chaque joueur tourne à son tour la Roue du Destin et avance le nombre de cases indiqué. S'il s'arrête sur une case déjà occupée, il doit avancer jusqu'à la prochaine case libre.
3) Les cases sont de couleurs différentes et comportent toutes les indications:*
a)Cases rouges: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il doit en suivre les indications.
* b) Cases jaunes: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il en respecte les indications.
* c) Cases blanches: quand un joueur s'arrête ou passe sur une de ces cases, il peut choisir de profiter ou non de l'occasion qui lui est offerte.
* d) Cases oranges: quand un joueur s'arrête sur une de ces cases, il peut poursuivre n'importe quel joueur de son choix en dommages et intérêts pour la somme indiquée.
* e)Signes-Stop: les joueurs doivent s'arrêter à ces cases'MARIAGE' et "JOUR DES COMPTES" quel que soit le nombre obtenu à la Roue du Destin.
* f)Pont à péage: le premier joueur à passer ce pont recevra 20000 de chacun des joueurs quand ils y passeront eux mêmes.
4) Jour de Paie: Chaque fois qu'un joueur s'arrête ou passe sur une case rouge "JOUR DE PAIE", il reçoit son salaire. Quand il s'arrête sur cette case, il reçoit en plus une carte'Partage de la Richesse". Un joueur ne peut cependant jamais en avoir plus de deux à la fois.
5) Les cartes 'Partage de la Richesse':Gardez-les cachées de vos adversaires et usez-les à bon escient. Il y a trois types de cartes 'Partage de la Richesse':
* a) Cartes gagnantes: présentez cette carte quand à un joueur qui s'arrête sur une case jaune et gagne plus de 10000. Il doit vous en donner la moitié.Vous ne pouvez cependant pas jouer cette carte quand votre adversaire s'arrête sur une case-Jour de Chance ni lorsqu'il joue en bourse.
* b) Cartes perdantes: présentez cette carte à un joueur de votre choix quand vous vous arrêtez sur une case jaune et que vous devez payez 6000 ou plus.Ce joueur doit alors vous verser la moitié de ce que vous devez payer à la Banque.
*c) Cartes d'exemption: jouez cette carte quand un joueur vous présente une carte gagnante ou une carte perdante: vous ne devez pas payer.Un joueur ne peut recevoir qu'une seule de ces cartes pendant un tour.Si deux joueurs ou plus présentent en même temps une carte à un même adversaire; ils tournent la Roue: celui qui obtient le chiffre le plus élevé peut jouer sa carte. Les cartes ne peuvent pas être présentées à un joueur qui achète ou vend des "Marques de Standing". Une fois jouée la carte est placée en dessous du tas.
6) Emprunt à la Banque: Vous pouvez emprunt de 20000, vous recevez un "Billet à Ordre" rouge (vous serez en 'rouge' pour ce moment)Pour rembourser vos emprunt, vous devez payer à la Banque 22000 par Billet à ordre.D'autre part, quand vous vous arrêtez ou passez sur une case rouge JOUR DE PAIE marquée'Payez vos intérêts', vous devez payez à la Banque 1000 par Billet à Ordre en votre possession à ce moment-là.
7) Mariage:Vous devez vous arrêter sur la case Stop-Mariage et faire ce qui suit:
*a) Votre époux (ou épouse) vous rejoint dans la voiture (pion bleu ou rose*b) Vous recevez des cadeaux. Vous tournez la Roue et recevez de chaque joueur: -2000 si vous obtenez 1,2 ou 3.-1000 si vous obtenez 4, 5 ou 6- Rien du tout si vous obtenez 7, 8, 9 ou 10/*c) Vous partez en Voyage de Noces, tournez la Roue et avancez du nombre obtenu.
8) Les enfants:Chaque fois que vous vous arrêtez sur une case-Fille ou Garçon, vous ajoutez un pion (ose ou bleu) dans votre voiture. Si vous avez plus de quatre enfants, tout le monde se sert dans la voiture, comme dans la vie
.9) Les cartes "Masques de Standing":Si vous vous arrêtez dans une case-Option d'achat d'une Marque de Standing vous pouvez acheter la première carte du tas pour la somme indiquée sur la case. Avant de vous décider sachez que:
* a) Une carte"Marque de Standing" ne rapporte que si vous vivez dans une Résidence DE millionnaires. Ces cartes ne rapportent rien si vous retirez dans votre Maison de Campagne.
* b) Le revenu des cartes est déterminé par la Roue du Destin. Vous recevrez le revenu inscrit sur la carte multiplié par le chiffre obtenu sur la Roue. Vérifiez donc toujours que le prix d'achat d'une carte vaut bien le revenu que vous pourriez en avoir. Vous toucherez vos revenus à chaque tour, tant qu'il aura un joueur en piste.
*c)Vous ne pouvez posséder plus de trois cartes à la fois. Si vous ne désirez pas acheter la Marque de standing qui vous est offerte, vous placez alors cette carte en dessous du tas et votre tour s'arrête.
10) Jour de Chance: Lorsque vous vous arrêtez sur une case-Jour de chance, vous recevez 10000 en deux billets de 5000: vous pouvez les garder ou les mettre en jeu sur les chiffres de la Chance et risquez de gagner 150000. Si vous décidez de jouer, placez chaque billet de 5000 sur un chiffre au choix de la Bande et tournez la Roue. Si elle s'arrête sur un de vos chiffres, vous recevez 150000 les deux billets de 5000 reviennent à la Banque, que vous ayez gagné ou perdu.
11) Spéculation en bourse:Lorsque vous vous arrêtez ou passez sur une case blanche, vous pouvez jouer en Bourse à condition bien sûr de posséder une action. C'est lors de votre passage ou arrêt sur la première case blanche que vous avez la seule occasion d'en acheter une.Vous placez alors votre Action en longueur sur les chiffres 4,5 et 6 de la Bande et vous tournez la Roue:-si la Roue s'arrête sur 1,2 ou 3, c'est la Bourse est mauvaise et vous payez 25000 à la Banque. -si la Roue s'arrête sur 4,5 ou 6, c'est que la Bourse est stable, vous ne gagnez ni ne perdez.-si la Roue s'arrête sur 7,8, ou 10, c'est que la Bourse est en hausse et vous recevez 510000 à la Banque.vous conservez toujours votre action
.12) Jour des Comptes:Vous devez vous arrêter sur la case-JOUR DES COMPTES:* a) vous recevez 20000 par enfant.* b) Vous prenez une décision importante:-soit aller immédiatement dans votre Maison de Campagne où vous recevrez une rente égale à votre salaire chaque fois que ce sera votre tour (solution recommandée au joueur qui ne possède pas de Marque de Standing).- Soit continuer votre chemin jusqu'à ce que le dernier joueur soit lui même arrivé ou à sa Maison de campagne ou à sa Résidence de Millionnaire.
13) Maison DE Campagne:Chaque fois que ce sera votre tour, vous recevrez votre salaire que vous pouvez garder tel quel ou jouer sur les Chiffres de la Chances comme vous le faisiez les Jours de chances (voir un chiffre 10) Divisez votre et tournez la Roue. Cette fois, si vous gagnez, vous recevez cinq fois votre salaire. Le salaire qui a servi de mise retourne à la banque.
14) résidence de Millionnaire:Le premier joueur qui arrive à sa Résidence de Millionnaire(il n'est pas nécessaire d'avoir le compte exact) reçoit une prime de 100000; il es est de même pour les autres joueurs aux tours suivants. Chacun tourne la roue pour déterminer des revenus: le chiffre obtenu multiplié par le total des valeurs indiquées sur ses Marque de Standing. Ces joueurs ne touchent plus leur salaire.
Le gagnant:
La partie est terminée quand le dernier joueur entre soit dans sa Maison de Campagne soit à sa résidence de Millionnaire. Chaque joueur compte son argent: les Marques de Standing, polices d'assurance et action ne comptent pas. On doit déduire 25000 pour tout billet à ordre. Le gagnant est celui a le plus d'argent.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91364 Disponible Documents numériques
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Destins_en_famille_sur_les_chemins_de_la_vie__2016_08_5_15_20_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fantasyland Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 1 support, 37 arbres, 37 troncs d'arbres, 1 géant, 4 jeunes kobolds, 25 pierres précieuses, 1 dé et 1 règle du jeu
La colère gronde dans la mystérieuse forêt magique! Le géant est furieux car de jeunes kobolds courent partout dans la forêt et osent lui dérober ses pierres précieuses! Il essaye sans cesse de les attraper... mais au moment où il va y arriver, il reste accroché entre deux arbres magiques! Un pied de nez et les kobolds s'échappent en riant, une pierre précieuse dans leur sac à dos.
Si vous jouez pour la première fois:
- Détachez soigneusement les pierres précieuses et le support jaune de la planche.
- Sortez le plateau de jeu et le reste du matériel de la boîte. Inserez les troncs d'arbres dans le plateau, par en dessous:ils n'auront plus besoin d'être enlevés.
- Posez les arbres magiques, le géant, les jeunes kobolds, le dé et les pierres précieuses à côté de la boîte.
Préparation:
- Replacez le support dans la boîte et posez le plateau avec les troncs d'arbres par-dessus. Placez les arbres magiques sur le troncs d'arbres. La mystérieuse forêt magique prend forme.
- Chacun choisit un kobold et le pose devant lui sur la table (les kobolds qui ne sont pas utilisés sont mis de côté).
- Les joueurs lancent le dé; le premier qui obtient une pierre précieuse est le premier à jouer le rôle du géant et gagne immédiatement une pierre précieuse. Il place le géant sur une case feuille de son choix. Son kobold doit attendre un peu et reste devant lui.
- Les autres joueurs placent leur kold sur une case Feuille libre..... de préférence, la plus éloignée possible du géant.
But du jeu:
Vos kobords n'arrêtent pas de sauter entre les arbres à travers toute la forêt et ramassent des pierres précieuses. Le géant, lui, essaye de vous attraper, mais ce n'est pas si facile. Si l'un de vous parvient à ramasser 7 pierres précieuses, il gagne la partie.
En route:
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès que vous avez joué, passez le dé à votre voisin de gauche. Le joueur assis à gauche du géant commence et lance le dé.
- Si le dé indique un nombre de points: Le joueur fait sauter son kobold de feuille en feuille à travers la forêt, du nombre de points indiqué. Il doit toujours passer entre deux arbres. Il n'est permis ni de sauter par-dessus les arbres, ni de s'arrêter ou sauter par-dessus une case dans un même coup. Une fois qu'il a joué, le joueur passe le dé à son voisin de gauche.
Le dé indique"3". Le kobold saute de 3 cases feuilles.
- Si le dé indique une pierre précieuse:
Le kobold reste sur place. Le joueur gagne une pierre précieuse de la réserve et la place devant lui sur la table. Puis, il passe le dé à son voisin de gauche.
Les cases Pierre Précieuse au centre du plateau: Les cases Pierre Précieuses sont des cases tout à fait ordinaire, sur lesquelles les kobolds et le géant se déplacent comme sur les cases Feuilles.Mais si un kobold termine son déplacement sur l'une de ces cases Pierre Précieuses, il gagne aussitôt une pierre de la réserve.
ATTENTION: La septième et dernière pierre, pour remporter la partie, ne peut pas être gagnée au milieu de la forêt.
Le géant se déplace:Dès que tous les jeunes kobolds ne sont déplacés(ou ont gagné une pierre préciseuse), c'est au tour du géant. Il essaye d'attraper un koblod. Le joueur fait glisser le géant de case feuille en case Feuille (ou case Pierre Précieuse), en passant entre deux arbres. En le poussant ainsi, les arbres s'écartent comme par magie...mais parfois non.
Le géant est ainsi déplacé jusqu'à ce qu'il reste accroché entre deux arbres ou qu'il attrape un kobold.
Si le géant reste accroché entre deux arbres:
Par endroits, la forêt est si dense que le géant ne peut pas passer entre deux arbres. Il reste accroché et s'arrête alors immédiatement; son tour est terminé. C'est de nouveau aux kobolds de jouer, en commençant par le joueur assis à gauche du géant.
Si le géant attrape un kobold, ils intervertssent les rôles:
Si le géant parvient sur une case occupée par un koboldd, il l'attrape ! Le géant reste là où il est. Mais les rôles sont intervertis: le joueur, dont le kobold vient de se faire prendre, le retire du plateau et le place devant lui sur la table. Il devient le nouveau géant. L'ancien géant lui, place alors son kobold (qui jusque-là était sur la table) sur une case Feuille de son choix, le plus loin possible du géant. Le joueur assis à gauche de nouveau géant lance le dé..
Fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a ramassé 7 pierres précieuse. Il est déclaré vainqueur. Si vous voulez refaire une partie, secouez un peu la boîte et faites-la tourner plusieurs fois sur la table. La forêt magique rest de nouveau prêter pour une autre partie.
Variante pour 2 joueurs:
Chaque joueur reçoit deux kobolds.Le premier qui obtient une pierre précieuses au dé commence par être le géant. Il le place sur une case Feuille et gagne en plus deux pierres précieuses. L'autre joueur place ses deux kobolds sur les Feuilles de son choix. Il lance ensuite le dé pour chacun de ses deux kobolds et les déplace du nombre de case indiqué-ou gagne des pierres précieuses.Le géant doit attraper les deux kobolds de son adversaire avant de pouvoir mettre les deux siens sur le plateau et d'intervertir les rôles. Cependant, il ne peut se déplacer qu'une fois et n'attraper qu'un seul kobold par tour. L'autre joueur continue donc de déplacer un kobold jusqu'à ce que le second ait été attrapé.Sinon, les règles de bases restent les mêmes.
A2, le vainqueur est le joueur qui gagné le premier 13 pierres précieuses.
Fantasyland [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu: 1 plateau de jeu, 1 support, 37 arbres, 37 troncs d'arbres, 1 géant, 4 jeunes kobolds, 25 pierres précieuses, 1 dé et 1 règle du jeu
La colère gronde dans la mystérieuse forêt magique! Le géant est furieux car de jeunes kobolds courent partout dans la forêt et osent lui dérober ses pierres précieuses! Il essaye sans cesse de les attraper... mais au moment où il va y arriver, il reste accroché entre deux arbres magiques! Un pied de nez et les kobolds s'échappent en riant, une pierre précieuse dans leur sac à dos.
Si vous jouez pour la première fois:
- Détachez soigneusement les pierres précieuses et le support jaune de la planche.
- Sortez le plateau de jeu et le reste du matériel de la boîte. Inserez les troncs d'arbres dans le plateau, par en dessous:ils n'auront plus besoin d'être enlevés.
- Posez les arbres magiques, le géant, les jeunes kobolds, le dé et les pierres précieuses à côté de la boîte.
Préparation:
- Replacez le support dans la boîte et posez le plateau avec les troncs d'arbres par-dessus. Placez les arbres magiques sur le troncs d'arbres. La mystérieuse forêt magique prend forme.
- Chacun choisit un kobold et le pose devant lui sur la table (les kobolds qui ne sont pas utilisés sont mis de côté).
- Les joueurs lancent le dé; le premier qui obtient une pierre précieuse est le premier à jouer le rôle du géant et gagne immédiatement une pierre précieuse. Il place le géant sur une case feuille de son choix. Son kobold doit attendre un peu et reste devant lui.
- Les autres joueurs placent leur kold sur une case Feuille libre..... de préférence, la plus éloignée possible du géant.
But du jeu:
Vos kobords n'arrêtent pas de sauter entre les arbres à travers toute la forêt et ramassent des pierres précieuses. Le géant, lui, essaye de vous attraper, mais ce n'est pas si facile. Si l'un de vous parvient à ramasser 7 pierres précieuses, il gagne la partie.
En route:
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Dès que vous avez joué, passez le dé à votre voisin de gauche. Le joueur assis à gauche du géant commence et lance le dé.
- Si le dé indique un nombre de points: Le joueur fait sauter son kobold de feuille en feuille à travers la forêt, du nombre de points indiqué. Il doit toujours passer entre deux arbres. Il n'est permis ni de sauter par-dessus les arbres, ni de s'arrêter ou sauter par-dessus une case dans un même coup. Une fois qu'il a joué, le joueur passe le dé à son voisin de gauche.
Le dé indique"3". Le kobold saute de 3 cases feuilles.
- Si le dé indique une pierre précieuse:
Le kobold reste sur place. Le joueur gagne une pierre précieuse de la réserve et la place devant lui sur la table. Puis, il passe le dé à son voisin de gauche.
Les cases Pierre Précieuse au centre du plateau: Les cases Pierre Précieuses sont des cases tout à fait ordinaire, sur lesquelles les kobolds et le géant se déplacent comme sur les cases Feuilles.Mais si un kobold termine son déplacement sur l'une de ces cases Pierre Précieuses, il gagne aussitôt une pierre de la réserve.
ATTENTION: La septième et dernière pierre, pour remporter la partie, ne peut pas être gagnée au milieu de la forêt.
Le géant se déplace:Dès que tous les jeunes kobolds ne sont déplacés(ou ont gagné une pierre préciseuse), c'est au tour du géant. Il essaye d'attraper un koblod. Le joueur fait glisser le géant de case feuille en case Feuille (ou case Pierre Précieuse), en passant entre deux arbres. En le poussant ainsi, les arbres s'écartent comme par magie...mais parfois non.
Le géant est ainsi déplacé jusqu'à ce qu'il reste accroché entre deux arbres ou qu'il attrape un kobold.
Si le géant reste accroché entre deux arbres:
Par endroits, la forêt est si dense que le géant ne peut pas passer entre deux arbres. Il reste accroché et s'arrête alors immédiatement; son tour est terminé. C'est de nouveau aux kobolds de jouer, en commençant par le joueur assis à gauche du géant.
Si le géant attrape un kobold, ils intervertssent les rôles:
Si le géant parvient sur une case occupée par un koboldd, il l'attrape ! Le géant reste là où il est. Mais les rôles sont intervertis: le joueur, dont le kobold vient de se faire prendre, le retire du plateau et le place devant lui sur la table. Il devient le nouveau géant. L'ancien géant lui, place alors son kobold (qui jusque-là était sur la table) sur une case Feuille de son choix, le plus loin possible du géant. Le joueur assis à gauche de nouveau géant lance le dé..
Fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a ramassé 7 pierres précieuse. Il est déclaré vainqueur. Si vous voulez refaire une partie, secouez un peu la boîte et faites-la tourner plusieurs fois sur la table. La forêt magique rest de nouveau prêter pour une autre partie.
Variante pour 2 joueurs:
Chaque joueur reçoit deux kobolds.Le premier qui obtient une pierre précieuses au dé commence par être le géant. Il le place sur une case Feuille et gagne en plus deux pierres précieuses. L'autre joueur place ses deux kobolds sur les Feuilles de son choix. Il lance ensuite le dé pour chacun de ses deux kobolds et les déplace du nombre de case indiqué-ou gagne des pierres précieuses.Le géant doit attraper les deux kobolds de son adversaire avant de pouvoir mettre les deux siens sur le plateau et d'intervertir les rôles. Cependant, il ne peut se déplacer qu'une fois et n'attraper qu'un seul kobold par tour. L'autre joueur continue donc de déplacer un kobold jusqu'à ce que le second ait été attrapé.Sinon, les règles de bases restent les mêmes.
A2, le vainqueur est le joueur qui gagné le premier 13 pierres précieuses.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90166 Disponible Documents numériques
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Titre : Gare à l'oeuf de dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco teubner, Auteur Editeur : Selecta spiel Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire arriver son pion en premier sur la cachette du trésor du dragon. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 figurines, 1 Å“uf de dragon, 4 cartes d’œuf de dragon, 12 trésors et 1 dé. Gare à l'oeuf de dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco teubner, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire arriver son pion en premier sur la cachette du trésor du dragon. Contenu : 1 plateau de jeu, 4 figurines, 1 Å“uf de dragon, 4 cartes d’œuf de dragon, 12 trésors et 1 dé. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90923 Disponible