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Titre : Carabistouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur Editeur : Editions du Hibou Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Carabistouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Véronique Houbaert-Bernard Ralet, Auteur . - Editions du Hibou, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu2 paquets de cartes, 6 pions, 30 jetons "carabistouille",1 sablier, 1 dé 12 faces,1 règle de jeu.
But du jeu:
Improviser des histoires ,au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs ne les trouvent, et être le premier à placer une pastille "Carabistouille" sur les trois cases "Carabistouille d'or" (une pastille sur chaque case).
Règle du jeu:
Les joueurs placent leus pions à l'entrée du plan de jeu. Le plus jeune joueur de l'assemblée commence, et jette le dé. Il avance son pion du nombre de pionts correspondant et se trouve sur une case où sont déssinées 1.2 ou 3 Carabistouille. Le joueur prend alors une carte bleue où sont inscrits 6 mots, et il choisit, sans le citer, mais en donnant leur numéro, 1.2ou 3 mots suivant le nombre de "Carabistouille" se trouvant sur sa case.
La personne se trouvant à sa gauche prend alors une carte verte où sont incrites deux situations, il en choisit une et la lit à haute voix.
Le joueur devra, durant 1 minute (sabolier) improviser une histoire au départ de la situation donnée, en y plaçant le ou les mots choisis sur la carte bleue. Les autres joueurs "spectateurs" doivent essayer de deviner le ou les mots placés, mais ne disent rien et ne peuvent pas interrompre le récitant. Lorsque la minute est écoulée, le joueur dit s'il a pu placer son ou ses mots, puis les autres joueurs "spectateurs" donnent tour à tour le ou les mots qui selon eux ont été placés.
Le joueur doit obligatoirement placer le nombre de mots indiqué par la case Carabistouille. S'il doit placer 2 mots et qu'il n'en place qu'il n'a aucun point. Le joueur qui place son ou ses mots et que personne ne les trouve peut rejouer, sinon le tour passe au joueur suivant.
LES POINTS:
Points pour chacque mot placé placé reçoit 50 pts . S'il n'a pas réussi à placer le nombre de mots imposé alors il ne gagne pas de points(01points).
Les spectateurs ne doivent pas obligatoirement trouver tous les mots, mais pour chaque mot trouvé, même si le joueur ne les a pas tous placés, ils reçoivent 25 points. Lorsqu'un joueur arrive à, ou dépasse, 150 points, il reçoit une pastille Carabistouille de même couleur que son pion, et son score recommence à 0 ou près de zèro suivant le nombre de points dépassanrt 150. Exemple un joueur ayant 125 pts et qui place un mot, reçoit 50pts, total 175 pts, il reçoit une pastille et son score recommence à 175-150=25 pts. Pour les cases Carabistouille d'or, 4 mots placés donnent 250 pts, mais si au moins un ses spectateurs trouve à lui seul les 4 ots, le joueur perd 150 pts.
CASES "CARABICTOUILLE" D'OR:
Tous les 150 points, le joueur reçoit une pastille "Carabistouille" correspondant à la couleur de son pion. Il devra placer ses pastilles sur les cases "Carabistouille d'or", une par case et ainsi gagner la partie. Il ne faut pas obligatoirement s'arrêter sur une case Carabistouille d'or pour poser une pastille. Si un joueur passe au-dessus de la case au cours d'un jet de dé, il peut poser en passant sa pastille, continuer le nombre de pionts restant sur le dé et jouer normalement. Si le joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, il doit obligatoirement placer sa pastille, s'il en possède, et peut soit passer son tour soit jouer le challenge.
Si au cours du jeu, un joueur reçoit une quatrième ou une cinquième pastille il peut à n'importe quel moment du jeu bloquer un adversaireen posant sa pastille sur la case de l'adversaire, celui-ci doit alors passer son tour. La pastille est retirée du jeu.
Le challenge:
Lorsqu'un joueur tombe sur une case Carabistouille d'or, pour cette case spéciale, soit le joueur passe son tour ou joue le challenge, dans ce cas, il doit essayer de placer 4 mots, et gagner 250 pts et rejouer. Mais si au moins des spectateurs trouve seul les 4 mots, le joueur per 150 pts. Un joueur qui reçoit une pastille après avoir réussi le challenge, peut s'il ne l'a pas encore fait, la poser avant de rejouer.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VER A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90446 Disponible Documents numériques
carabistouille_2015_04_24_15_31_08.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Objets trouvés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodée éditions Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Objets trouvés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) Tags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Analyse pédagogique : Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maîtrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne peut aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite une bonne dose d’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments insolites afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Des cases spéciales du plan de jeu permettent d’élargir les possibilités de jeu car elles autorisent à troquer de 1 à 3 objets de la boîte contre d’autres trouvés dans la pièce où se déroule le jeu ou parmi les effets personnels des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu :
Contenu:
1 plateau circulaire55 cartes "vote",200 cartes "situation",13 objets : 1 pince à linge, 1 jambe poupée, 1 planchette, 1 galet, 1 plume, 1 figurine, 1 insecte, 1 pion, 1 élastique, 1 ballon, 1 anneau, 1 brosse à dents, 1 jeton,9 pions "score",7 tuiles "case spéciale", 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept, choisis parmi 6 possibilités.Pour cela, il aura à sa disposition 13 objets. C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres, qui donne du sens et qui permet la communication entre les joueurs. Ceux dont le rôle est "devenir" devront réagir aussi rapidement que possible en pariant sur l'une des 6 possibilités qui sont offertes. Les joueurs marquent des points:soit parce qu'ils ont gagné leur parti, soit parce qu'ils ont été de bons "émetteurs" et sont parvenus à se faire comprendre du plus grand nombre.
But du jeu:
Atteindre la case arrivée, apeès un tour complet du plateau ou bien avoir parcouru l aplus lonbue distance possible sur le circuit, lorsque la 18è et dernière carte à été jouée.
Préparation du jeu:
Placez tous les objets au centre du plateau. Séparez les cartes numérotées et triez-les par couleur. Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes de la couleur de son choix. Ces cartes sont placées devant chaque joueur, face cachée. LEs cartes restantes sont retirées difinitivement du jeu. Chaque joueur reçoit un pion "score" de couleur identique à ses cartes et le place sur la case de départ du plateau. Piochez au hasard 3 tuiles "case spéciale" que vous placez face cachée sur les 3 cases spéciale du plateau (une tuile sur chaque case). La carte "Â votre avis?" est placée sur lr bord intérieur du plateau de jeu en face du premier joueur (lémetteur). Piochez au hasard 18 cartes"Stuations" parmi les 200 proposées. La partie se termine lorsque la 18è carte a été jouée (ou qu'un joueuur est parvenu à faire le tour sdu plateau). Les joueurs désignent celui on celle qui débutera la partie dans le rôle de l'emetteur.
Déroulement de la partie:
Une partie d'Objets Trouvés est composée de 18 manches. Une cmanche se déroule en suivant toujours les 6 étapes:
1) Sélection et lecture d'une situation par l'émetteur, 2) Choix imposé et secret d'une de 6 propositions, 3) Réalisation du "massage" avec les objets, 4) Paris et proposition des autres joueurs, 5) Résolution des paris, décompte des points et déplacement des pions "score", 6) Préparation de la manche suivante,
Le rôle d'émetteur sera tenu à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
1) Sélection et lecture d'une situation:
L'émetteur pioche une carte"Situation". Quand tous les joueurs sont prêts, il lit cette situation à haute voix. Par exemple, la carte "C'est l'heure du goûter": Ma poule picore du grain, la vache broute de l'herbe, la grenouille gobe des insectes, le chien déguste un os, le chat rapporte une souris, le cochon se goinfre de n'importe quoi.
2) choix omposé et secret d'une des 6 propositions:
L'un des joueurs prend les 6 cartes "Vote" de l'émetteur, les bat soigneusement et fait choisir l'une d'elle à l'émetteur. Ce dernier prend connaissance secrètement du numéro figurant sur la carte qu'il a piochée. Ce numéro indique laquelle des 6 propositions il va devoir illustrer à l'aide des objets.
Exemple: sa carte porte le numéro 3. Il devra illustrer la proposition:"La grenouille gobe des insectes". Une fois qu'il a pris connaissance de la carte il la pose, face cachée, à proximité de la carte"Â votree avis?" mais à l'extérieur du cercle".
3) Réalisation du "message" avec les objets:
L'émetteur choisit les objets lesquels il entend faire découvrir aux autres cette phrase" la grenouille gobe des insectes". Il n'ya pas de limite au nombre d'objets qu'il peut utiliser. Il n'ya pas non plus de limite de temps (on verra cependant plus loin quie le temps est une variable à prendre en complet),Les objets devront être posés. Ils peuvent être également superposés, empilés coincés les uns dans les autres..mais dans ce cas, ils doivent tenir seuls, sans que l'émetteur doive les maintenir avec ses mains. Il est interdit de bouger, déplacer, remuer les objets dans le but d'indiquer une notion de vitesse ou de mouvement par exemple. Il est interdit à l'émetteur d eparler, de chanter ou de donner toute forme d'indication verbale ou sonore. Il interdit d etenter de représenter des lettres de l'alphabet ou des chiffres.
 par quelques réserves tout est possible!:
En particulier les autres joueurs penvent redemmander lecture de la carte et des 6 propositions, ils peuvent également déplacer cette carte, pour lire plus commodément les textes qui y figurent. Lorsque l'émetteur juge qu'il a terminé, il le signale verbalement aux autres joueurus.
4) Paris et propositions des autres joueurs:
Pendant tout le temps où l'émetteur assemble ses objets, les autres joueurs peuvent prendre des paris, il est important de prendre son pari aussi rapidement que possible et tant qu'à faire, avant les autres, car la valeur des points gagnés va en diminuant en fonction du temps que l'on a mis à prendre position.
Comment prendre un pari: Les joueurs ont en main leurs 6 cartes numérotés de 1 à 6. Ces numéros reprèsentent les 6 propositions annoncées par l'émetteur. Dès qu'un joueur pense avoir compris quelle proposition l'émetteur cherche à représenter, le joueur peut poser la carte dont le numéro correspond au choix supposé. Les cartes paris sont posées face cachée, sur la carte "Âvotre avis?", les joueurs suivants poseront leur carte" Vote" par dessus celle(s) déjà posée(s) et ce jusqu'au dernier joueur.
En cas de pari réussi, la carte la plus proche de la carte "Â votre avis?" -donc celle posée en premier- gagne le maximum de points.
Une carte "Vote" qui a été posée ne peut plus être reprise. Les cartes "Vote" doivent être posées face cachée. Lorsque le dernier joueur a posé sa carte "Vote" l'émetteur recouvre la pile avec la carte de sa couleur portant le numéro de l aproposition qu'il a illustrée. Lorsque cette phase du jeu prend fin, on décompte les points.
5) Résolution de sparis, décomptes des points et déplacement des pions"score":
L'émetteur retourne sa propre carte et révele ainsi le numéro du choix qu'il a chercheé à reprèsenter. Puis (en commençant par le sommet du tas), il retourna une à une les cartes "Vote" jouées par ses adversaires.
Les points gagnés par les joueurs:
La première carte retournée vaut 1 point: Le joueur s'est trompé,il recule son pion de 1 case; si le joueur a fait le bon choix, il avance son pion de 1 case.
La deuxième carte retourné vaut 2 points: si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 2 cases, si le joueur a fat le bon choix, il avance son pion de 2 caes.
La troisième carte retournée vaut 3 points:si le joueur s'est trompé, il recule son pion de 3 cases, si le joueur a fat le bon choix , il avance de 3 caes. Et ainsi de suite..
Attention: on ne peut pas redéscendre en deça de la case départ.
Les points gagnés par l'émetteur: L'émetteur avanc e d'autant de cases que le nombre de joueurs ayant gagné leur pari.
Exemple: si dans un jeu à 9 joueurs, 6 ont gagné leur pari l'émetteur avancera son pion de 6 cases.
6) Préparation de la manche suivante:
Les joueurs ramassent leurs cartes respectives. Les objets sont rassemblés. Le joueur assis à la gauche du précédent émetteur devient à son tour . Une nouvelle manche peut débuter.
Arrivée sur l'une des 3 "cases spéciales":
Il y a le plateau 3 cases spéciales, sur lesquelles en début d epartie les joueurs ont placé, facecachée 3 tuiles (une par case).Dès que le pion d'un joueur atteint ou dépasse une de ces cases, il retourne la tuile et il applique la recommandation qui y est indiquée et la défausse. Dorénavant, la case qui accueillait la tuile spéciale est considérée comme une case normale.
Fin de partie:
La partie s'arrête lorsque la 18 ècarte a été jouée. Un gagnant peut cependant être désigné avant: c'est le premier joueur qui parvient à la case arrivée. Sinon, le gagnant est le joueur en tête après que la 18è carte"Situations" a été jouée. en ca s'égalité, les joueurs peuvent convenir d'effectuer une manche supplèmentaire.
Liste des tuiles "Cases spéciales":
Retrirez 1 objet du jeu et remplacez-le par 1 objet qui se trouve dans la pièce où vous jouez. Retirez 2 objets du jeu et remplacez-les par 2 objets qui se trouent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez 3 objets du jeu et remplacez-les par 3 objets personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main. Retirez jusqu'à 3 objets en bois (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez. Retirez jusqu'à 3 objets avec du rouge (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par aurtant d'objet personnels contenus dans vos poches, sur vous ou dans votre sac à main.Retirez les jambes de femme, l'insecte et la figurine (s'ils sont encore présents dans le jeu) et remplacez-les par autant d'objets qui se trouvent dans la pièce où vous jouez.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 411 jeu d'énigme Maison des Enfants 90615 Disponible Documents numériques
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Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : München : Zoch GmbH Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - München : Zoch GmbH, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Tags : Capture Jeux familiaux Mathématiques Observation Prise de risques Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura" becqueté" le plus grand nombre de vers. Analyse pédagogique : Un jeu de mathématique Contenu :
Contenu:
16 pickominos- 8 dés- 1 règle
Préparation:
Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table. Cette série forme"une broche de vers". Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence. Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés "de 21 à 36" pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre. (Les vers qui figurent sur le Pickominos, varient en fonction des chiffres).
Déroulement de la partie:
A son tour de jeu, le joueur essaye d'attraper un Pickomino parmi la "brochette de vers" ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires. Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver)., prend tous les dés correspondants à son choix et le (les) place devant lui. Le joueur relance ensuite les dés restants. A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. a la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat"intermédiaire"(c'est-à-dire"non définitif"). Chaque ver rapporte 5 points. Lucas lance les dés puis décide de garder les 2 vers et les place devant lui. Il relance donc ensuite les 6 dés restants., et obtient entre autres deux 4. Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à côté des 2 vers déjà obtenus. Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18(2*vers+2*=18).Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4,un 5 et un ver. Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus. Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23. S'il décide de relancer les 3 dés qui lui restent il doit obtenir au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.
Récupérer un PICKOMINOR:
Un joueur peut décider d'arrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino dés qu'il en a la possibilité. Lorsqu'un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés , son tour est terminé.2) options: Si, parmi dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d'un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino. Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de ver ou devant un adversaire. Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au pickomino. Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s'il n'est pas visible, le joueur prend alors parmi"la brochette",un pickomino de valeur inférieur, si c'est possible. Si le joueur ne remarque pas que le pickomino concerné se trouve un joueur c'est tant pais pour lui. Les dés déjà choisis deux vers indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d'être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer; un 4 vient également de sortir, Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4 il obtient un résultat de 24 et prendre le P 24. Son tour est alors terminé. (résultat 21)Tom termine son tour de jeu et prend le P 21 se trouve devant Charlotte. (résultat 23) Rosalis termine son tour de jeu. elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le P 23 et le P 22 est caché: elle prend donc la valeur inférieur la plus proche qui est le P 21 dans la "brochette".(résultat 31) Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les P 31. P30 et P 29 ne sont plus visible. Il prend donc le P 28 dans la "brochette". (résultat 26) Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le P 26 placé devant Lucas, c'est pourquoi elle prend le P 25 qui se trouve au centre de la table.
" BECQUETER" UN PICKOMINO ET L'EMPILER:
Lorsqu'un récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est remplie sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n'a donc qu'un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino caché ne peuvent être récupérés, ils sont protégés. Nicolas peut prendre le Pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés.TOUR DE JEU RATE: Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants: Lorsqu'un joueur lance les dés et n'obtient que des symboles qu'il a déjà devant lui . Il ne peut plus effectuer d'autres jets de dés et passe son tour. Lorsqu'un joueur n'obtient aucun ver parmi les dés qu'il jetés il passe son tour. Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino , il passe son tour. Lorsqu'un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu'il possède(s'il en possède au moins un). C'est alors au joueur suivant de jouer.A son 4ème lancer de dés, Rosalie n'obtient que des chiffres déjà placés devant elle. A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu'elle ait obtenu un résultat de 31 et que le P 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n'a pas de ver dans ses dés. Hugo lance les dés et obtient deux 1 ce qui fait un résultat de 25. Mais le P 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieur au centre de la table.RENDRE UN PICKOMINO: Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur: ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu'à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible. Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la "brochette" est P 34, il retourne celui-ci. Charlotte doit replacer le p 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette: elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.
FIN DU JEU DÉCOMPTER DES POINTS:
Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu'il a "becqueté". Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur.En cas d'égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l'emporte.En ligne : http://trictrac.be/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=4343 Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 91465 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90848 Disponible KNI A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90846 Disponible Documents numériques
Pickomino_2011_05_17_12_49_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Wimereux : Gigamic SARL Autre Editeur : Amigo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Wimereux : Gigamic SARL : Amigo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ferme Jeux de cartes Jeux familiaux Mémoire Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
50 cartes, (25 cartes où figure un seul animal de grand taille:chien, chat, vache, cochon, cheval) en différentes couleurs(rouge, bleu, vert, violet, jaune). 25 cartes où figurent quatre animaux différents de 4 couleurs différentes.
Idée du jeu:
Le fermier Pippo est fier des animaux de sa femme! Celle-ci abrite des chevaux, des cochons, des chats, des chiens, et des vaches et ce, dans 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs différentes. Vite, Vite, il faut chercher l'animal manquant dans la couleur manquante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été jouées, celui qui en a le plus remporte la partie. Pippo est un jeu intelligent qui aiguise les réflexex et le sens de l'observation.
Sur les cartes présentant quatre animaux, il manque à chaque fois la cinquième bête. Il faut donc repérer la carte de cette bête dans la couleur manquante parmi les cartes qui se trouvent face visible sur la table. Le premier qui la découvre peut la garder et le gagnant est le joueur qui recueille le plus de carte.
Préparation du jeu:
Faire de ux piles, l'une avec les cartes au verso desquelles Pippo est triste et l'autre avec celles où il est joyeux. Mélanger les deux paquets séparement. Tournées face cachée, les cartes"triste" forment la pioche placée au milieu de la table. Quand aux autres cartes, elles sont toutes disposées sur la table, autour du tas, face visible.
Attention: Veillez à ce que tous les joueurs puissent aisément reconnaître et atteindre chaque carte.
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence. Il retourne la première carte de la pioche, qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Les joueurs doivent alors tous ensemble et le plus vite possible identifier l'animal manquant, dans la couleur manquante, sur l'une des cartes face visible ne représentant qu'un seul animal. Qui sera le plus rapide à retrouver la carte de l'animal égaré parmi les cartes disposées face visible sur la table?.
Exemple: Sur la carte au sommet de la pioche figure un chien jaune, une vache violet, un cheval bleu et un cochon vert. Il manque donc le chat rouge.
Dés que l'un des joueurs a découvert, parmi les cartes face visible, l'animal manquant dans sa couleur manquante, il pose prestement un doigt sur la carte en question et crie"J'ai le chat rouge" Selon l'exemple. Il gagne alors la première carte de la pioche; qu'il dépose devant lui avant de retourner la suivant.
Chaque tour se joue de la même façon. Durant tout la durée du jeu, les 25 cartes représentant les grand animaux restent sur la table, face visible.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque la dernière carte de la pioche a trouvé propiètaire. Le joueur qui posséde le plus de cartes a gagné. grâce à lui;, Pippo est de nouveau un fermier heureux !.
Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90245 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90940 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91348 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91221 Disponible PIP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91225 Disponible Documents numériques
Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Qwirkle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Productief. nl Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Connexion de tuiles Couleurs Formes Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée du jeu: 30 à 60 minutes
ELEMENTS:
- 108 pions
- trois fois l'ensemble des 36 pions montrés à droite
- 1 sac
- 1 livret de règle de jeu
BUT DU JEU:
Stratégiquement créer et prolonger des lignes de couleur et de forme afin de marquer le plus de points possible.
PREPARATION:
Vous avez besoin d'un morceau de papier et d'un crayon pour noter le nombre de points.
Placez tous les points dans un sac. Chaque joueur tire six pions et les place afin qu'aucun autre joueur ne puisse en voir les formes en couleur. C'est sa donne.
DEBUT DE LA PARTIE:
Les joueurs annoncent le nombre le plus élevé de pions qu'ils détiennent, ayant un attribut commun, couleur ou forme (les pions en double ne sont pas comptés dans ce nombre).
Le joueur qui peut jouer le plus grand nombre de pions ayant un attribut commun joue ces pions pour commencer la partie.
En cas d'égalité du nombre de pions entre deux joueurs, le joueur le plus âgé commence.
Chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
JEU:
Le joueur à qui s'est le tour de jouer peut effectuer l'une de ces trois actions:
1) Ajouter un pion à la grille, puis tirer un pion pour avoir une donne allant jusqu'à six pions.
2) Ajouter un ou pluisieurs pions à la grille. Tous les pions joués provenant de la donne du joueur doivent avoir un attribut commun, à savoir la couleur ou la forme.
Les pions du joueur doivent être placés sur la même ligne sans avoir l'obligation de se toucher. Tirer des pions pour avoir une donne de six pions.
3) Echanger certains ou tous les pions de la donne contre des pions différents.
AJOUT A LA GRILLE:
Chacun à leur tour, les joueurs ajoutent des pions à la grille créée au premier tour. Tous les pions doivent être connectés à la grille.
Une ligne est formée à partir de deux pions qui se touchent. Une ligne est formée de pions de forme identique ou de pions de même couleur.
Les pions qui sont ajoutés à cette ligne doivent avoir le même attribut que les pions qui se trouvent déjà sur la ligne.
Souvent, il arrive qu'il y ait des places sur la grille ou aucun pion ne peut être ajouté.
Une ligne de forme ne peut avoir qu'un pion de chacune des six couleurs. Par exemple, une ligne de carré ne peut avoir qu'un carré bleu.
Une ligne de couleur ne peut avoir qu'un pion de chacune des six formes. Par exemple, une ligne de jaune ne peut avoir qu'un cercle jaune.
NOMBRE DE POINTS:
Quand vous créez une ligne, vous marquez un point pour chaque pion de la ligne.
De plus, quand vous ajoutez un pion à une ligne existante, vous marquez un point pour chaque pion de cette ligne, y compris les pions qui se trouvaient au préalable sur cette ligne.
Un pion peut obtenir deux points s'il appartient à deux lignes différentes. Voir exemple de partie.
Vous marquez six points supplémentaires chaque fois que vous terminez une ligne de six pions, ce qui est appelé un Qwirkle.
Un Qwirkle marque au moins 12 points: six points pour les six pions et six points supplémentaires.
Les six pions doivent être six pions de la même couleur, chacun ayant une forme différente OU six pions de la même forme, chacun ayant une couleur différente.
Les lignes de plus de six pions sont interdites.
Le joueur qui termine la partie marque six points supplémentaires.
FIN DE LA PARTIE:
Quand le sac ne contient plus de pions, le jeu se poursuit comme précédemment mais les joueurs ne tirent plus de pions à la fin de leur tour.
Le premier joueur qui utilise tous ses pions termine la partie et marque six points supplémentaires.
Le joueur ayant le nombre de points le plus élevé est le gagnant.
ASTUCES STRATEGIQUES:
En général, vous obtenez davantage de points si votre ajout s'effectue simultanément sur plusieurs lignes.
Evitez de créer des lignes ayant cinq pions afin que vos adversaires ne puissent pas faire facilement un Qwirkle.
Comptez les pions. Si vous avez besoin d'un cercle rouge pour réaliser un Qwirkle, regardez la grille pour vérifier qu'il existe au moins un cercle rouge en jeu.
EXEMPLE DE PARTIE:
Anna commence la partie car c'est elle qui a le plus de pions ayant un attribut commun.
Elle joue trois pions de couleur rouge, chacun ayant une forme différente. Anna marque 3 points.Qwirkle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Productief. nl, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Tags : Connexion de tuiles Couleurs Formes Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée du jeu: 30 à 60 minutes
ELEMENTS:
- 108 pions
- trois fois l'ensemble des 36 pions montrés à droite
- 1 sac
- 1 livret de règle de jeu
BUT DU JEU:
Stratégiquement créer et prolonger des lignes de couleur et de forme afin de marquer le plus de points possible.
PREPARATION:
Vous avez besoin d'un morceau de papier et d'un crayon pour noter le nombre de points.
Placez tous les points dans un sac. Chaque joueur tire six pions et les place afin qu'aucun autre joueur ne puisse en voir les formes en couleur. C'est sa donne.
DEBUT DE LA PARTIE:
Les joueurs annoncent le nombre le plus élevé de pions qu'ils détiennent, ayant un attribut commun, couleur ou forme (les pions en double ne sont pas comptés dans ce nombre).
Le joueur qui peut jouer le plus grand nombre de pions ayant un attribut commun joue ces pions pour commencer la partie.
En cas d'égalité du nombre de pions entre deux joueurs, le joueur le plus âgé commence.
Chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
JEU:
Le joueur à qui s'est le tour de jouer peut effectuer l'une de ces trois actions:
1) Ajouter un pion à la grille, puis tirer un pion pour avoir une donne allant jusqu'à six pions.
2) Ajouter un ou pluisieurs pions à la grille. Tous les pions joués provenant de la donne du joueur doivent avoir un attribut commun, à savoir la couleur ou la forme.
Les pions du joueur doivent être placés sur la même ligne sans avoir l'obligation de se toucher. Tirer des pions pour avoir une donne de six pions.
3) Echanger certains ou tous les pions de la donne contre des pions différents.
AJOUT A LA GRILLE:
Chacun à leur tour, les joueurs ajoutent des pions à la grille créée au premier tour. Tous les pions doivent être connectés à la grille.
Une ligne est formée à partir de deux pions qui se touchent. Une ligne est formée de pions de forme identique ou de pions de même couleur.
Les pions qui sont ajoutés à cette ligne doivent avoir le même attribut que les pions qui se trouvent déjà sur la ligne.
Souvent, il arrive qu'il y ait des places sur la grille ou aucun pion ne peut être ajouté.
Une ligne de forme ne peut avoir qu'un pion de chacune des six couleurs. Par exemple, une ligne de carré ne peut avoir qu'un carré bleu.
Une ligne de couleur ne peut avoir qu'un pion de chacune des six formes. Par exemple, une ligne de jaune ne peut avoir qu'un cercle jaune.
NOMBRE DE POINTS:
Quand vous créez une ligne, vous marquez un point pour chaque pion de la ligne.
De plus, quand vous ajoutez un pion à une ligne existante, vous marquez un point pour chaque pion de cette ligne, y compris les pions qui se trouvaient au préalable sur cette ligne.
Un pion peut obtenir deux points s'il appartient à deux lignes différentes. Voir exemple de partie.
Vous marquez six points supplémentaires chaque fois que vous terminez une ligne de six pions, ce qui est appelé un Qwirkle.
Un Qwirkle marque au moins 12 points: six points pour les six pions et six points supplémentaires.
Les six pions doivent être six pions de la même couleur, chacun ayant une forme différente OU six pions de la même forme, chacun ayant une couleur différente.
Les lignes de plus de six pions sont interdites.
Le joueur qui termine la partie marque six points supplémentaires.
FIN DE LA PARTIE:
Quand le sac ne contient plus de pions, le jeu se poursuit comme précédemment mais les joueurs ne tirent plus de pions à la fin de leur tour.
Le premier joueur qui utilise tous ses pions termine la partie et marque six points supplémentaires.
Le joueur ayant le nombre de points le plus élevé est le gagnant.
ASTUCES STRATEGIQUES:
En général, vous obtenez davantage de points si votre ajout s'effectue simultanément sur plusieurs lignes.
Evitez de créer des lignes ayant cinq pions afin que vos adversaires ne puissent pas faire facilement un Qwirkle.
Comptez les pions. Si vous avez besoin d'un cercle rouge pour réaliser un Qwirkle, regardez la grille pour vérifier qu'il existe au moins un cercle rouge en jeu.
EXEMPLE DE PARTIE:
Anna commence la partie car c'est elle qui a le plus de pions ayant un attribut commun.
Elle joue trois pions de couleur rouge, chacun ayant une forme différente. Anna marque 3 points.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité QWI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90695 Disponible Documents numériques
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