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Titre : Acrobat' Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo Lanzavecchia & Walter Obert, Auteur Editeur : Janod Langues : Français (fre) Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
57 pions acrobates en bois, 20 disques, 3 dés, 2 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Le but du jeu est de faire la tour la plus haute possible; le premier à la faire tomber a perdu !
Jeu idéal pour stimuler:
- La motricité fine.
- La stratégie.
- Les associations de couleurs.
Préparation du jeu:
Poser un carte au centre de la table. Distribuer les autres cartons aux joueurs jusqu'à épuisement des cartes. distribuer les acrobates aux joueurs jusqu'à épuisement des pions.
Déroulement du jeu:
A) Le plus jeune joueur choisi une couleur sur le clé.
B) Les joueurs lancent les 3 dés à tour de rôle. Celui qui obtient le plus de faces de la couleur désignée par le plus jeune commence.
C) Le premier joueur lance les 3 dés et pose ses pions sur les ronds de couleur correspondants du disque.
Exemple:
Les dés indiquent rouge, orange et violet. Le joueur pose donc ses pions sur un rond rouge, un rond orange et un rond violet. Les couleurs des acrobats n'ont pas besoin d'être identiques aux couleurs des ronds.
D) Il pose ensuite un disque de carton dessus.Son tour est terminé.Le deuxième joueur lance les dés et recommence la même opération.
E) Si un joueur obtient 3 couleurs identiques, il choisit sur quelle couleur il souhaite poser son troisième pion.Acrobat' [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo Lanzavecchia & Walter Obert, Auteur . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
57 pions acrobates en bois, 20 disques, 3 dés, 2 sac de rangement, 1 règle de jeu.
Le but du jeu est de faire la tour la plus haute possible; le premier à la faire tomber a perdu !
Jeu idéal pour stimuler:
- La motricité fine.
- La stratégie.
- Les associations de couleurs.
Préparation du jeu:
Poser un carte au centre de la table. Distribuer les autres cartons aux joueurs jusqu'à épuisement des cartes. distribuer les acrobates aux joueurs jusqu'à épuisement des pions.
Déroulement du jeu:
A) Le plus jeune joueur choisi une couleur sur le clé.
B) Les joueurs lancent les 3 dés à tour de rôle. Celui qui obtient le plus de faces de la couleur désignée par le plus jeune commence.
C) Le premier joueur lance les 3 dés et pose ses pions sur les ronds de couleur correspondants du disque.
Exemple:
Les dés indiquent rouge, orange et violet. Le joueur pose donc ses pions sur un rond rouge, un rond orange et un rond violet. Les couleurs des acrobats n'ont pas besoin d'être identiques aux couleurs des ronds.
D) Il pose ensuite un disque de carton dessus.Son tour est terminé.Le deuxième joueur lance les dés et recommence la même opération.
E) Si un joueur obtient 3 couleurs identiques, il choisit sur quelle couleur il souhaite poser son troisième pion.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 91409 Disponible Documents numériques
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Acrobat.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attention petit écureuil Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décor, 1 support, 1 écureuil, 3 billes.
BUT DU JEU:
Il s'agit d'aider l'écureil à monter puis à redescendre de l'arbre en jonglant avec la bille sans la faire tomber.
AVANT QUE L'ECUTEUIL NE COMMENCE SON ASCENSION:
Installe le plateau et décor sur le support.Tire sur les deux ficelles de l'écureuil de manière à ce qu'il soit en position assise, en bois de l'arbre. Place ensuite la bille sur le dos de l'écureuil. Le jeu peut commencer.
POUR JOUER SEUL:
Déplace l'écureuil en suivant la ligne sans faire tomber la bille dans l'un des trous. Pour cela, tire alternativement sur l'extrémité des deux ficelles. La ficelle de droite permet de déplacer l'écureuil vers la droite, celle de gauche d'aller vers la gauche.
L'écureuil a perdu sa bille en chemin?
Si elle est tombée dans l'un des trous, replace l'écureuil au pied de l'arbre. Mets-lui une nouvelle bille sur le dos et essaye une nouvelle fois!
Avec un peu d'entraînement, tu trouveras vite la meilleure manière de déplacer l'écureuil.
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS:
Si vous voulez jouer à deux, faites grimper l'écureuil à tour de rôle. Si la bille tombe dans un trou, c'est au tour de l'autre jouer. Le premier qui parvient à amener la bille tout en haut de l'arbre et à rcdescendre a gagné
Variante POUR EXPERTS:
Vous savez déjà parfaitement grimper à l'arbre? Alors essayer donc de diriger l'écureuil à deux. L'un de vous tient l'extrémité d'une ficelle et l'autre l'extrémité de la seconde. On verra si votre équipe de grimpeurs est au point!Attention petit écureuil [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décor, 1 support, 1 écureuil, 3 billes.
BUT DU JEU:
Il s'agit d'aider l'écureil à monter puis à redescendre de l'arbre en jonglant avec la bille sans la faire tomber.
AVANT QUE L'ECUTEUIL NE COMMENCE SON ASCENSION:
Installe le plateau et décor sur le support.Tire sur les deux ficelles de l'écureuil de manière à ce qu'il soit en position assise, en bois de l'arbre. Place ensuite la bille sur le dos de l'écureuil. Le jeu peut commencer.
POUR JOUER SEUL:
Déplace l'écureuil en suivant la ligne sans faire tomber la bille dans l'un des trous. Pour cela, tire alternativement sur l'extrémité des deux ficelles. La ficelle de droite permet de déplacer l'écureuil vers la droite, celle de gauche d'aller vers la gauche.
L'écureuil a perdu sa bille en chemin?
Si elle est tombée dans l'un des trous, replace l'écureuil au pied de l'arbre. Mets-lui une nouvelle bille sur le dos et essaye une nouvelle fois!
Avec un peu d'entraînement, tu trouveras vite la meilleure manière de déplacer l'écureuil.
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS:
Si vous voulez jouer à deux, faites grimper l'écureuil à tour de rôle. Si la bille tombe dans un trou, c'est au tour de l'autre jouer. Le premier qui parvient à amener la bille tout en haut de l'arbre et à rcdescendre a gagné
Variante POUR EXPERTS:
Vous savez déjà parfaitement grimper à l'arbre? Alors essayer donc de diriger l'écureuil à deux. L'un de vous tient l'extrémité d'une ficelle et l'autre l'extrémité de la seconde. On verra si votre équipe de grimpeurs est au point!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATT A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90131 Disponible Documents numériques
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Attention_petit_cureuil_2015_05_2_17_01_24.pdfAdobe Acrobat PDFBabel
Titre : Babel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Commencer par construire une tour bien droite de 15 étages. Chaque étage est composé d'une brique de chaque couleur et est perpendiculaire à l'étage inférieur. A partir du 16 ieme, il est permis d'avoir 2 ou 3 briques d'une meme couleur par niveau. Contenu : 54 briques et 1 dé Babel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Commencer par construire une tour bien droite de 15 étages. Chaque étage est composé d'une brique de chaque couleur et est perpendiculaire à l'étage inférieur. A partir du 16 ieme, il est permis d'avoir 2 ou 3 briques d'une meme couleur par niveau. Contenu : 54 briques et 1 dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90132 Disponible Baby foot
Titre : Baby foot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Adler Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Baby foot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Adler, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90188 Disponible
Titre : Le baiser à la princesse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Klee Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu :
Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Le baiser à la princesse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu :
Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90116 Disponible Documents numériques
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