Détail de l'éditeur
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Titre : Anima zoo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu du jeu:
24 animaux différents, 24 gobelets 24 cartes et 1 règle de jeu
Le but du jeu:
Que tous ceux qui veulent jouer s'écrient: "ANIMAZOO". Dans les 24 gobelets se trouvent 24 animaux différents, qui se cachent. Avec de la chace et une bonne mémoire, tu dois pouvoir retrouver les animaux qui figurent sur tes cartes. Chaque carte contient 4 animaux, le joueur qui trouve le plus grand nombre d'animaux sur le plus grand nombre de cartes gagne. Il s'agit maintenant de retrouver les animaux, alors que l'aventure commence !
Préparation du jeu:
Tout d'abord il faut cacher un animal dans chaque gobelet. Note ! Il est imortant d'énoncer le nom de tous les animaux en début de partie afin que tous les joueurs sachent quels animaux figurent dans le jeu. Tous les gobelets sont disposés au milieu de la table, bien mélangés et les animaux bien placés au fond de ces gobelets. Puis on distribue des gobelets à chaque joueur de la façon suivante: à 3 joueurs = 8 gobelets chacun, à 4 joueurs = 6 gobelets chacun, à 5 joueurs = 5 gobelets chacun (le joueur les plus âgé ne prend que 4 gobelets), à 6 joueurs = 4 gobelets chacun, à 7 joueurs = 3 gobelets chacun (les 3 joueurs les plus jeunes prennent chacun 4 gobelets.) à 8 joueurs = 3 gobelets chacun. Les gobelets sont disposés devant chaque joueur, (les autres joueurs ne devant pas voir ce que contiennent tes gobelets). Les cartes sont mélangées et distribuées : 2 par joueur., Chaque joueur regarde ses cartes puis les pose devant lui, face cachée. Attention ! tu ne dois pas laisser les autres joueurs voir tes cartes. Les cartes restantes forment une pioche et sont posées, face cachée, sur la table.
Déroulement du jeu:
Et maintenant, le jeu peut commencer ! Mais qu'y-a-t-il donc dans ces gobelets ? Avant de jouer tu dois vérifier si : Les 4 animaux figurant sur l'une de tes cartes sont les mêmes que ceux que contiennent tes gobelets : tu peux alors sortir les 4 animaux, montrer ta carte aux autres joueurs et t'écrier:"Regardez : j'ai 4 animaux !" La carte jouée est une carte gagnée que tu poses, face cachée, à côté de toi. 1 carte gagnée = 1 point. Attention ! Ne mélange pas tes cartes gagnées avec tes cartes à jouer ! Maintenant tu remets les animaux dans les gobelets, que tu poses de nouveau devant toi. (Un autre joueur peut à son tour te demander ces mêmes animaux.) Tu tires une nouvelle carte de la pioche que tu poses, face cachée, devant toi. Puis le tourpasse au joueur suivant. Note ! Les joueurs doivent toujours avoir 2 cartes posées, face cachée devant eux. Attention ! N'oublie pas que les autres joueurs n'ont pas le droit de regarder les animaux se trouvant dans tes gobelets. Maintenant la partie peut vraiment commencer. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune (joueur A) commence. A demande au joueur de son choix (joueur B) un animal figurant sur l'une de ses cartes mais qu'il n'a pas dans ses gobelets. Si B ne possède pas l'animal : il doit demandé par A: le tour passe directement au joueur suivant. Si B possède l'animal: il doit remettre le gobelet contenant cet animal à A., 1.A peut continuer à demander à B ou à d'autres joueurs, d'autres animaux dont il a besoin. 2. Si A gagne les 4 animaux figurant sur l'une de ses cartes, il les sort des gobelets, les montre aux autres et peut s'écrier " Regardez : J'ai 4 animaux ! ". 3. Puis A replace les animaux dans les gobelets qu'il repose devant lui sur la table, et tire une nouvelle carte de la pioche qu'il place devant lui, face cachée. Le tour passe au joueur suivant. Essaie de garder en mémoire les cachettes des différents animaux, afin de demander à ton tour et au bon joueur l'animal de ton choix. Et alors très vite, tu t'écrieras : " J'ai 4 animaux ! "
Le gagnant:
La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes et qu'il n'y a plus de pioche. Tous les joueurs comptent alors leurs cartes gagnées et comptabilisent leurs points (1 carte gagnée = 1 point). Celui qui a le plus de points est le gagnant de la partie ! Alors concentre-toi bien, où était le teckel, et le hibou ?? Lance-toi à la recherche des animaux de tes cartes et remporte vite la partie !
BONNE CHANCE!
Anima zoo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu du jeu:
24 animaux différents, 24 gobelets 24 cartes et 1 règle de jeu
Le but du jeu:
Que tous ceux qui veulent jouer s'écrient: "ANIMAZOO". Dans les 24 gobelets se trouvent 24 animaux différents, qui se cachent. Avec de la chace et une bonne mémoire, tu dois pouvoir retrouver les animaux qui figurent sur tes cartes. Chaque carte contient 4 animaux, le joueur qui trouve le plus grand nombre d'animaux sur le plus grand nombre de cartes gagne. Il s'agit maintenant de retrouver les animaux, alors que l'aventure commence !
Préparation du jeu:
Tout d'abord il faut cacher un animal dans chaque gobelet. Note ! Il est imortant d'énoncer le nom de tous les animaux en début de partie afin que tous les joueurs sachent quels animaux figurent dans le jeu. Tous les gobelets sont disposés au milieu de la table, bien mélangés et les animaux bien placés au fond de ces gobelets. Puis on distribue des gobelets à chaque joueur de la façon suivante: à 3 joueurs = 8 gobelets chacun, à 4 joueurs = 6 gobelets chacun, à 5 joueurs = 5 gobelets chacun (le joueur les plus âgé ne prend que 4 gobelets), à 6 joueurs = 4 gobelets chacun, à 7 joueurs = 3 gobelets chacun (les 3 joueurs les plus jeunes prennent chacun 4 gobelets.) à 8 joueurs = 3 gobelets chacun. Les gobelets sont disposés devant chaque joueur, (les autres joueurs ne devant pas voir ce que contiennent tes gobelets). Les cartes sont mélangées et distribuées : 2 par joueur., Chaque joueur regarde ses cartes puis les pose devant lui, face cachée. Attention ! tu ne dois pas laisser les autres joueurs voir tes cartes. Les cartes restantes forment une pioche et sont posées, face cachée, sur la table.
Déroulement du jeu:
Et maintenant, le jeu peut commencer ! Mais qu'y-a-t-il donc dans ces gobelets ? Avant de jouer tu dois vérifier si : Les 4 animaux figurant sur l'une de tes cartes sont les mêmes que ceux que contiennent tes gobelets : tu peux alors sortir les 4 animaux, montrer ta carte aux autres joueurs et t'écrier:"Regardez : j'ai 4 animaux !" La carte jouée est une carte gagnée que tu poses, face cachée, à côté de toi. 1 carte gagnée = 1 point. Attention ! Ne mélange pas tes cartes gagnées avec tes cartes à jouer ! Maintenant tu remets les animaux dans les gobelets, que tu poses de nouveau devant toi. (Un autre joueur peut à son tour te demander ces mêmes animaux.) Tu tires une nouvelle carte de la pioche que tu poses, face cachée, devant toi. Puis le tourpasse au joueur suivant. Note ! Les joueurs doivent toujours avoir 2 cartes posées, face cachée devant eux. Attention ! N'oublie pas que les autres joueurs n'ont pas le droit de regarder les animaux se trouvant dans tes gobelets. Maintenant la partie peut vraiment commencer. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune (joueur A) commence. A demande au joueur de son choix (joueur B) un animal figurant sur l'une de ses cartes mais qu'il n'a pas dans ses gobelets. Si B ne possède pas l'animal : il doit demandé par A: le tour passe directement au joueur suivant. Si B possède l'animal: il doit remettre le gobelet contenant cet animal à A., 1.A peut continuer à demander à B ou à d'autres joueurs, d'autres animaux dont il a besoin. 2. Si A gagne les 4 animaux figurant sur l'une de ses cartes, il les sort des gobelets, les montre aux autres et peut s'écrier " Regardez : J'ai 4 animaux ! ". 3. Puis A replace les animaux dans les gobelets qu'il repose devant lui sur la table, et tire une nouvelle carte de la pioche qu'il place devant lui, face cachée. Le tour passe au joueur suivant. Essaie de garder en mémoire les cachettes des différents animaux, afin de demander à ton tour et au bon joueur l'animal de ton choix. Et alors très vite, tu t'écrieras : " J'ai 4 animaux ! "
Le gagnant:
La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus de cartes et qu'il n'y a plus de pioche. Tous les joueurs comptent alors leurs cartes gagnées et comptabilisent leurs points (1 carte gagnée = 1 point). Celui qui a le plus de points est le gagnant de la partie ! Alors concentre-toi bien, où était le teckel, et le hibou ?? Lance-toi à la recherche des animaux de tes cartes et remporte vite la partie !
BONNE CHANCE!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90253 Disponible Documents numériques
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Anima_zoo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kango Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Tactic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu sa hasard Contenu :
Contenu:
55 cartes kangourou(5*11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile -face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose -face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couleur et la place devant lui. S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dès qu'une carte a tét jouée , on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourous:
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueur, celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou:il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendreé son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: ici aussi, une nouvelle kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie!
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.Kango [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Tactic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Analyse pédagogique : Un jeu sa hasard Contenu :
Contenu:
55 cartes kangourou(5*11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile -face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose -face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couleur et la place devant lui. S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dès qu'une carte a tét jouée , on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourous:
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueur, celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou:il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendreé son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: ici aussi, une nouvelle kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie!
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90881 Sorti jusqu'au 12/04/2025 Documents numériques
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kango_2015_04_4_10_15_44.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memo Tactic (bleu) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jeu de memoire Contenu :
Contenu: 60 cartes, 1 règle de jeu.
MEMO: Ce jeu requiert surtout une bonne mémoire!. Le but du jeu est de collecter le plus possible de paires, soit deux cartes présentant la même illustration. Etalez les cartes faces cachées sur la table. Le plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, le joueur retourne deux cartes faces visibles de tous. Si les deux illustrations correspondent, le joueur gagne les cartes; si elles ne forment pas de paire, le joueur retourne les cartes faces illustrées contre la table et le tour passe au joueur suivant situé à sa gauche. Elle ainsi de suite.. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
BANG: Mélangez les cartes et étalez-les faces cachées sur la table. Le plus jeune joueur commence par retourner deux cartes au hasard de façon que tous les joueurs puissent en voir les illustrations. Le joueur situé à sa gauche retourne ensuite une carte, puis les autres joueurs procèdent de même jusqu'à découvrir deux cartes identiques. A ce moment celui qui crie Bang en frappant en même temps sa main sur la première carte découverte de la paire collecte cette paire et continue à jouer en retournant une nouvelle carte. Si vous "frappez" la mauvaise carte, vous devrez alors rendre une paire que vous aviez déjà collectée(si vous en aviez déjà gagné bien sûr). Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus que deux cartes sur la table. Le joueur qui gagne l'avant dernière paire, récupère aussi la dernière. Le joueur qui remporte le plus de carte à la fin de la partie le gagnant.
NOTE: Pour les plus jeunes joueurs, vous pouvez simplifier la règle en évitant de les pénaliser s'ils ne frappent la bonne première carte découverte. Vous pouvez également utiliser moins de paires de cartes.
SPEEDY PARTY: Mélangez les cartes et étalez-les faces cachées sur la table.L'un des joueurs crie"Go" et tous se précipitent amlors pour trouver deux cartes formant une paire. A chaque fois qu'un joueur réussit, il ramasse ses 2 cartes, les place à côté de lui et immédiatement continue à chercher une autre paire. Il faut impérativement avoir les deux cartes retournées sur la table pour pouvoir les ramasser, vous devez retourner les 2 cartes en même temps. Si les 2 cartes retournées sont diffétentes, elles reprendront leur place initiale. Si deux joueurs retournent une carte identique les deux cartes seront mises de côté. LEs joueurs poursuivront comme précéMemo Tactic (bleu) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Jeu de memoire Contenu :
Contenu: 60 cartes, 1 règle de jeu.
MEMO: Ce jeu requiert surtout une bonne mémoire!. Le but du jeu est de collecter le plus possible de paires, soit deux cartes présentant la même illustration. Etalez les cartes faces cachées sur la table. Le plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, le joueur retourne deux cartes faces visibles de tous. Si les deux illustrations correspondent, le joueur gagne les cartes; si elles ne forment pas de paire, le joueur retourne les cartes faces illustrées contre la table et le tour passe au joueur suivant situé à sa gauche. Elle ainsi de suite.. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
BANG: Mélangez les cartes et étalez-les faces cachées sur la table. Le plus jeune joueur commence par retourner deux cartes au hasard de façon que tous les joueurs puissent en voir les illustrations. Le joueur situé à sa gauche retourne ensuite une carte, puis les autres joueurs procèdent de même jusqu'à découvrir deux cartes identiques. A ce moment celui qui crie Bang en frappant en même temps sa main sur la première carte découverte de la paire collecte cette paire et continue à jouer en retournant une nouvelle carte. Si vous "frappez" la mauvaise carte, vous devrez alors rendre une paire que vous aviez déjà collectée(si vous en aviez déjà gagné bien sûr). Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus que deux cartes sur la table. Le joueur qui gagne l'avant dernière paire, récupère aussi la dernière. Le joueur qui remporte le plus de carte à la fin de la partie le gagnant.
NOTE: Pour les plus jeunes joueurs, vous pouvez simplifier la règle en évitant de les pénaliser s'ils ne frappent la bonne première carte découverte. Vous pouvez également utiliser moins de paires de cartes.
SPEEDY PARTY: Mélangez les cartes et étalez-les faces cachées sur la table.L'un des joueurs crie"Go" et tous se précipitent amlors pour trouver deux cartes formant une paire. A chaque fois qu'un joueur réussit, il ramasse ses 2 cartes, les place à côté de lui et immédiatement continue à chercher une autre paire. Il faut impérativement avoir les deux cartes retournées sur la table pour pouvoir les ramasser, vous devez retourner les 2 cartes en même temps. Si les 2 cartes retournées sont diffétentes, elles reprendront leur place initiale. Si deux joueurs retournent une carte identique les deux cartes seront mises de côté. LEs joueurs poursuivront comme précéExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEM A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91046 Sorti jusqu'au 02/05/2025 Documents numériques
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Memo_2014_03_13_16_14_08.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memo Tactic (Rose) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 60 cartes et 1 règle de jeu
Memo:
Ce jeu requiert surtout une bonne mémoire!. Le but du jeu est collecter le plus possible de paires, soit deux cartes présentant la même illustration. etalez les cartes faces cachées sur la table. Le plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, le joueur retourne deux cartes faces visibles de tours. Si les deux illustrations corrspondent, le joueur gagne les cartes; si elles se forment pas de paire, le joueur retourne des cartes faces illustrées contre la table et le tour passe au joueur suivant situé à sa gauche. Ey ainsi de suite... Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Bang! Mélangez les cartes et étalez-les les faces cachées sur la table. Leplus jeune joueur commence par retourner deux cartes au hasard de façon que tous les joueurs puissent en voir les illustrations. Le joueur situé à sa gauche retourne ensuite une carte, puis les autres joueurs procèdent de même jusqu'à découvrir deux cartes identiques. A ce moment celui qui crie Bang en frappant en même temps sa main sur la première carte découverte de la pairecollecte cette paire et continue à jouer en retournant une nouvelle carte. Si vous"frappez" la mauvaise carte, vous devrez alors rendre une paire que vous aviez déjà collectée(si vous en aviez déjà gagné bien sûr). Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus que deux cartes sur la table. Le joueur qui gagne l'avant deux cartes sur la table. Le joueur qui gagne l'avant dernière paire, récupère aussi la dernière. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Norte: Pour les plus jeunes joueurs, vous pouvez simplifier la règle en évitant de les pénaliser s'ils ne frappent la bonne première carte découverte. Vous pouvez également utliser moins de paires de cartes.
Speedy Party: Mélangez les cartes et étalez-les faces cachées sur la table. L'un des joueurs crie"Go" et tous se précipitent alors pour trouver deux cartes formant une paire. A chaque fois qu'un joueur réussit, il ramasse ses 2 cartes, les place à côté de lui et immédiatement continue à chercher une autre paire. Il faut impérativement avoir les deux cartes retournées sur la table pour pouvoir les ramasser, vous devez retourner les 2 cartes en même temps. Si les 2 cartes retournées sont différentes, elles reprendront leur place initiale. Si deux joueurs retournent une carte identique les deux cartes seront mises de côté. Les joueurs poursuivront comme précédemment. Le jeu se termine quand toutes les paires ont été ramassées ou lorsque l'on se peut plus former de paires. Les joueurs montrent toutes les paires qu'ils ont constituées£. Si l'un d'entre eux s'est trompé, la ou les paires ne seront pas prises en compte.
Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Vous pouvez deécider de jouer avec une seule main pour compliquer le jeu.
Note: Pour les plus jeunes joueurs qui auraient collecté une mauvaise paire vous pouvez éviter de les pénaliser en ne leur reprennant pas de paire gagnée précédemment.
La maison: Séparez les cartes en deux piles (cartes faces cachées) de façon que chacune d'elle comporte une carte de chaque paire. L'une des piles se nomme "la maison". Les cartes de l'autre pile sont mélangées faces cachées) de façon que chacune d'elle comporte une carte de chaque paire. L'une des piles se nomme "la maison". Les cartes de l'autre pile sont mélangées faces cachées sur la table puis présentées en un rectangle constitué de 5,rangées de 6 cartes que l'on appellera le sol. Le plus jeune joueur commence par retourner une carte sur le dessus de la pile maison et la pose face visible à côté de la maison. Puis ce même joueur retourne une carte du sol en essayant de former une paire. S'il la trouve, il la conserve et tente une nouvelle fois de retrouver une paire en proccédant de même , ect.. Si la carte du sol ne peut être associée, il la replace face c&achée et le joueur suivant situé à sa gauche retourne une nouvelle carte du sol. Les joueurs procèderont ainsi jusqu'à ce que l'un d'entre eux réussisse à trouver la carte correcte. Dans ce cas, ce joueur peut alors tirer une nouvelle carte sur la maison et ainsi de suite. Le jeu continue jusqu'à épuisement de la pile maison, ce qui signifiera que toutes les paires ont été trouvées. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Note: Vous pouvez utiliser moins de cartes pour raccourcir la durée de jeu et le faciliter. Au début de la partie, vous pouvez aussi étaler les cartes "sol" face visible pendant une minute pour repérer et mémoriser leur emplacement, puis vous les retournez faces cachées.
Trio: Séparez les cartes et disposez-les comme dans la Maison(une pile et rectangle constitué de 5 rangées de 6 cartes). Retournez les 3 premières cartes de la pile et posez-les à côté. Le plus jeune joueur commence par retourner 3 cartes du rectangle pour tenter de former une paire. Il collecte les paires ainsi formées. Celles ne formant pas de paires sont replacées faces cachées dans le rectangle. A chaque fois que le joueur trouve une paire, il tire le nombre requis de cartes sur le dessus de la pile de sorte qu'il y en ait toujours 3 et cherche les cartes à y associer dan sle rectangle. S'il ne peut trouver de paires il laisse en place les 3 cartes visibles de la pile et le joueur suivant devra chercher des paires à partir de ces 3 cartes (celles laissées par le précédent joueur). Si un joueur réussit à trouver un trio, c-à-d qu'il forme une paire pour chacune de ses trois cartes, il continue à jouer et ainsi il tire 3 nouvelle cartes de la pile pour trouver les 3 correspondantes dans le rectangle. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires soient formées. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Note: Vous pouvez utiliser moins de cartes pour raccourcir la durée de la partie.
Quadruplette: Choisissez 16 paires de cartes et séparez-les en deux piles comprenant chacune une carte de chaque paire. La première pile sera appelée pioche pour connaître les cartes à chercher. Les cartes de la seconde pile seront présentées sous forme de carré constitué de 4 rangées de 4 cartes. Le joueur devra alors trouver parmi ce carré les cartes pour former les 4 paires. Le plus jeune joueur retourne 4 cartes, face visibles, de dessus de la pioche et retourne également une carte du carré. Si elle forme une paire, il laisse cette carte face visible en place puis découvre une troisième carte. Si la nouvelle carte retournée ne permet pas de former une paire, il passe son tour au joueur suivant. et les carte du carré qui ont ét découvertes sont replacées faces cachées au même endroit. Le tour passe au joueur de gauche qui tente de retrouver les cartes pour former des paires à partie des cartes de la pioche, cartes qui auront été laissées par le précédent joueur. Celui qui réussit à tirer 4 cartes formant une paire en un seul tour gagne 1 point. Ce même joueur prend alors une carte dans la boîte pour matérialiser ce point. Les 4 cartes retournées de la pioche sont alors ramssées mélangée. Puis le joueur retourne 4 nouvelle cartes de la pioche (il se peut qu'une ancienne carte soit de nouveau en jeu).
Le joueur de gauche commence le tour suivant. Le joueur qui atteint 5 points le premier gagne la partie.
Memo Tactic (Rose) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 60 cartes et 1 règle de jeu
Memo:
Ce jeu requiert surtout une bonne mémoire!. Le but du jeu est collecter le plus possible de paires, soit deux cartes présentant la même illustration. etalez les cartes faces cachées sur la table. Le plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, le joueur retourne deux cartes faces visibles de tours. Si les deux illustrations corrspondent, le joueur gagne les cartes; si elles se forment pas de paire, le joueur retourne des cartes faces illustrées contre la table et le tour passe au joueur suivant situé à sa gauche. Ey ainsi de suite... Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Bang! Mélangez les cartes et étalez-les les faces cachées sur la table. Leplus jeune joueur commence par retourner deux cartes au hasard de façon que tous les joueurs puissent en voir les illustrations. Le joueur situé à sa gauche retourne ensuite une carte, puis les autres joueurs procèdent de même jusqu'à découvrir deux cartes identiques. A ce moment celui qui crie Bang en frappant en même temps sa main sur la première carte découverte de la pairecollecte cette paire et continue à jouer en retournant une nouvelle carte. Si vous"frappez" la mauvaise carte, vous devrez alors rendre une paire que vous aviez déjà collectée(si vous en aviez déjà gagné bien sûr). Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus que deux cartes sur la table. Le joueur qui gagne l'avant deux cartes sur la table. Le joueur qui gagne l'avant dernière paire, récupère aussi la dernière. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Norte: Pour les plus jeunes joueurs, vous pouvez simplifier la règle en évitant de les pénaliser s'ils ne frappent la bonne première carte découverte. Vous pouvez également utliser moins de paires de cartes.
Speedy Party: Mélangez les cartes et étalez-les faces cachées sur la table. L'un des joueurs crie"Go" et tous se précipitent alors pour trouver deux cartes formant une paire. A chaque fois qu'un joueur réussit, il ramasse ses 2 cartes, les place à côté de lui et immédiatement continue à chercher une autre paire. Il faut impérativement avoir les deux cartes retournées sur la table pour pouvoir les ramasser, vous devez retourner les 2 cartes en même temps. Si les 2 cartes retournées sont différentes, elles reprendront leur place initiale. Si deux joueurs retournent une carte identique les deux cartes seront mises de côté. Les joueurs poursuivront comme précédemment. Le jeu se termine quand toutes les paires ont été ramassées ou lorsque l'on se peut plus former de paires. Les joueurs montrent toutes les paires qu'ils ont constituées£. Si l'un d'entre eux s'est trompé, la ou les paires ne seront pas prises en compte.
Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Vous pouvez deécider de jouer avec une seule main pour compliquer le jeu.
Note: Pour les plus jeunes joueurs qui auraient collecté une mauvaise paire vous pouvez éviter de les pénaliser en ne leur reprennant pas de paire gagnée précédemment.
La maison: Séparez les cartes en deux piles (cartes faces cachées) de façon que chacune d'elle comporte une carte de chaque paire. L'une des piles se nomme "la maison". Les cartes de l'autre pile sont mélangées faces cachées) de façon que chacune d'elle comporte une carte de chaque paire. L'une des piles se nomme "la maison". Les cartes de l'autre pile sont mélangées faces cachées sur la table puis présentées en un rectangle constitué de 5,rangées de 6 cartes que l'on appellera le sol. Le plus jeune joueur commence par retourner une carte sur le dessus de la pile maison et la pose face visible à côté de la maison. Puis ce même joueur retourne une carte du sol en essayant de former une paire. S'il la trouve, il la conserve et tente une nouvelle fois de retrouver une paire en proccédant de même , ect.. Si la carte du sol ne peut être associée, il la replace face c&achée et le joueur suivant situé à sa gauche retourne une nouvelle carte du sol. Les joueurs procèderont ainsi jusqu'à ce que l'un d'entre eux réussisse à trouver la carte correcte. Dans ce cas, ce joueur peut alors tirer une nouvelle carte sur la maison et ainsi de suite. Le jeu continue jusqu'à épuisement de la pile maison, ce qui signifiera que toutes les paires ont été trouvées. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Note: Vous pouvez utiliser moins de cartes pour raccourcir la durée de jeu et le faciliter. Au début de la partie, vous pouvez aussi étaler les cartes "sol" face visible pendant une minute pour repérer et mémoriser leur emplacement, puis vous les retournez faces cachées.
Trio: Séparez les cartes et disposez-les comme dans la Maison(une pile et rectangle constitué de 5 rangées de 6 cartes). Retournez les 3 premières cartes de la pile et posez-les à côté. Le plus jeune joueur commence par retourner 3 cartes du rectangle pour tenter de former une paire. Il collecte les paires ainsi formées. Celles ne formant pas de paires sont replacées faces cachées dans le rectangle. A chaque fois que le joueur trouve une paire, il tire le nombre requis de cartes sur le dessus de la pile de sorte qu'il y en ait toujours 3 et cherche les cartes à y associer dan sle rectangle. S'il ne peut trouver de paires il laisse en place les 3 cartes visibles de la pile et le joueur suivant devra chercher des paires à partir de ces 3 cartes (celles laissées par le précédent joueur). Si un joueur réussit à trouver un trio, c-à-d qu'il forme une paire pour chacune de ses trois cartes, il continue à jouer et ainsi il tire 3 nouvelle cartes de la pile pour trouver les 3 correspondantes dans le rectangle. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires soient formées. Le joueur qui remporte le plus de paires à la fin de la partie est le gagnant.
Note: Vous pouvez utiliser moins de cartes pour raccourcir la durée de la partie.
Quadruplette: Choisissez 16 paires de cartes et séparez-les en deux piles comprenant chacune une carte de chaque paire. La première pile sera appelée pioche pour connaître les cartes à chercher. Les cartes de la seconde pile seront présentées sous forme de carré constitué de 4 rangées de 4 cartes. Le joueur devra alors trouver parmi ce carré les cartes pour former les 4 paires. Le plus jeune joueur retourne 4 cartes, face visibles, de dessus de la pioche et retourne également une carte du carré. Si elle forme une paire, il laisse cette carte face visible en place puis découvre une troisième carte. Si la nouvelle carte retournée ne permet pas de former une paire, il passe son tour au joueur suivant. et les carte du carré qui ont ét découvertes sont replacées faces cachées au même endroit. Le tour passe au joueur de gauche qui tente de retrouver les cartes pour former des paires à partie des cartes de la pioche, cartes qui auront été laissées par le précédent joueur. Celui qui réussit à tirer 4 cartes formant une paire en un seul tour gagne 1 point. Ce même joueur prend alors une carte dans la boîte pour matérialiser ce point. Les 4 cartes retournées de la pioche sont alors ramssées mélangée. Puis le joueur retourne 4 nouvelle cartes de la pioche (il se peut qu'une ancienne carte soit de nouveau en jeu).
Le joueur de gauche commence le tour suivant. Le joueur qui atteint 5 points le premier gagne la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEM A 401 jeu d'association Maison des Enfants 91047 Disponible Documents numériques
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Memro_tactic_2014_04_4_17_19_29.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mimons ensemble Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu du jeu:
1 plateau de jeu imégré à la boîte150 cartes(dont 50 imagées) réparties en trois paquets; 6 pions, 1 sablier, 1 dé, 1 règle de jeu
Préparation du jeu:
1) Choisir l'un des 3 paquets de cartes pour jouer.Note! Le paquet contenant des cartes imagées est utilisé dans le cas où un (ou plusieurs) joueur ne sait pas lire ou très peu et pour lequel les autres cartes seraient trop difficile.
2) Choisir une aire de jeu appropriée, c-a-d assez spacieuse pour que les joueurs puissent bien mimer leurs rôles.
3) Les joueurs s'assoent en cercle(qui doit être assez grand afin que chacun puisse bien voir mimer les autres). Le plateau de jeu est posé au centre du cercle. Le sablier et le dé sont posés devant le plus jeune joueur.
4) Le paquet de cartes choisi posé, face cachée(texte non visible), à côté du plateau de jeu.
5) Les joueurs choisissent un pion et le placent sur la case départ du plateau de jeu.
Comment jouer:
1) Le plus jeune joueur commence et lance le dé.
2) Il tire la première carte du paquet, le nombre au dé lui indiquant le numéro de catégorie de la carte à jouer.
3 ) Il mémorise ce qu'il doit mimer dans la catégorie indiquée par le nombre au dé, retourne le sablier et commence à mimer jusqu'à ce que le sablier soit écoulé. Attention! Tous les gestes et bruitages sont autorisés mais les mots sont interdits. Note! Les joueurs qui ne savent pas lire ne tiennnet pas compte du nombre indiqué par le cléf et miment l'image représentée sur la carte qu'ils ont tirée.
4) Les autres joueurs essaient de devinrer le mot mimé. chaque joueur à son tour(en commençant par le joueur assis à la gauche du mime puis dans le sens des aiguilles d'une montre)., peut donner une réponse:
- Si un joueur donne une mauvaise réponse:le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Si un joueur donne une bonne réponse: il déplace son pion de 2 cases vers l'avant sur le plateau de jeu et le mime déplace son pion d'une case vers l'avant.
- Si aucun joueur ne répond correctement avant la fin du sablier: personne ne déplace son pion .
Dans tous les cas, le tour passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les cases "étoiles" : Sur le plateau de jeu se trouvent des cases"étoiles".
-Si le mime pose son pion sur l'une de ses cases:tous les joueurs peuvent essayer de deviner le mot et donner des réponses en même temps.
-Si un joueur trouve la bonne réponse:lui et le mime déplacent leur pion respectif d'une case vers l'avant sur le plateau. Puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le gagnant:
Le joueur qui le premier réussit à atteindte la case finale gagne la partie.
Version de jeu sans plateau:
Il est aussi possible de jouer à "mimons ensemble" sans plateau de jeu. Dans ce cas, à chaque fois qu'un joueur devine un mot mimé, il gagne la carte sur laquelle se trouve ce mot. Le joueur qui le premier a gagné 3 cartes; c'est à dire qui a trouvé 3 mots mimés remporte la victoire.Mimons ensemble [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu du jeu:
1 plateau de jeu imégré à la boîte150 cartes(dont 50 imagées) réparties en trois paquets; 6 pions, 1 sablier, 1 dé, 1 règle de jeu
Préparation du jeu:
1) Choisir l'un des 3 paquets de cartes pour jouer.Note! Le paquet contenant des cartes imagées est utilisé dans le cas où un (ou plusieurs) joueur ne sait pas lire ou très peu et pour lequel les autres cartes seraient trop difficile.
2) Choisir une aire de jeu appropriée, c-a-d assez spacieuse pour que les joueurs puissent bien mimer leurs rôles.
3) Les joueurs s'assoent en cercle(qui doit être assez grand afin que chacun puisse bien voir mimer les autres). Le plateau de jeu est posé au centre du cercle. Le sablier et le dé sont posés devant le plus jeune joueur.
4) Le paquet de cartes choisi posé, face cachée(texte non visible), à côté du plateau de jeu.
5) Les joueurs choisissent un pion et le placent sur la case départ du plateau de jeu.
Comment jouer:
1) Le plus jeune joueur commence et lance le dé.
2) Il tire la première carte du paquet, le nombre au dé lui indiquant le numéro de catégorie de la carte à jouer.
3 ) Il mémorise ce qu'il doit mimer dans la catégorie indiquée par le nombre au dé, retourne le sablier et commence à mimer jusqu'à ce que le sablier soit écoulé. Attention! Tous les gestes et bruitages sont autorisés mais les mots sont interdits. Note! Les joueurs qui ne savent pas lire ne tiennnet pas compte du nombre indiqué par le cléf et miment l'image représentée sur la carte qu'ils ont tirée.
4) Les autres joueurs essaient de devinrer le mot mimé. chaque joueur à son tour(en commençant par le joueur assis à la gauche du mime puis dans le sens des aiguilles d'une montre)., peut donner une réponse:
- Si un joueur donne une mauvaise réponse:le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Si un joueur donne une bonne réponse: il déplace son pion de 2 cases vers l'avant sur le plateau de jeu et le mime déplace son pion d'une case vers l'avant.
- Si aucun joueur ne répond correctement avant la fin du sablier: personne ne déplace son pion .
Dans tous les cas, le tour passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les cases "étoiles" : Sur le plateau de jeu se trouvent des cases"étoiles".
-Si le mime pose son pion sur l'une de ses cases:tous les joueurs peuvent essayer de deviner le mot et donner des réponses en même temps.
-Si un joueur trouve la bonne réponse:lui et le mime déplacent leur pion respectif d'une case vers l'avant sur le plateau. Puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le gagnant:
Le joueur qui le premier réussit à atteindte la case finale gagne la partie.
Version de jeu sans plateau:
Il est aussi possible de jouer à "mimons ensemble" sans plateau de jeu. Dans ce cas, à chaque fois qu'un joueur devine un mot mimé, il gagne la carte sur laquelle se trouve ce mot. Le joueur qui le premier a gagné 3 cartes; c'est à dire qui a trouvé 3 mots mimés remporte la victoire.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIM A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90437 Disponible MIM A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91375 Disponible Documents numériques
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