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Titre : L'anniversaire des triples Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicole Lambert, Auteur Editeur : Nathan Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avoir autant de bougies que son age Contenu :
Contenu:1 plateau de jeu, 6 pions gateaux, 64 bougies d'anniversaire, 3 dés triplés, 30 cartes cadeaux et la règle de jeu
But du jeu : Etre le premier à poser sur son gâteau autant de bougies qu'on a d'années, et pour cela, effectuer autant de tours complets sur le plateau de jeu. Par exemple, un joueurs qui a 7 ans doit effectuer 7 tours de jeu et poser 7 bougies sur sont gâteau. les plus grands peuvent jouer aussi! pour leur permettre de jouer avec les plus petits, les joueurs de 10 ans et plus ne devront réaliser que 10 tours de jeu.
Préparation du jeu: Chaque joueur choisit un pion (gâteau d'anniversaire) et le place sur la case de son mois de naissance. Battre les cartes-cadeau. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et sont mises, face cachée, au milieu du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence la partie, sauf si l'un d'entre eux fête son anniversaire le jour même et dans ce cas joue en premier.
Le déplacement des gâteaux: Il y a deux façons de dépoder son gâteaux sur le plateau de jeu. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix: soit il lance les dés " triplés" soit il joue une carte-cadeau.
Les dés "triplés": Le joueur a droit à 3 lancers de dés consécutifs: il lance les 3 dés un première fois, puis, suivant la combinaison qu'il veut obtenir, il peut relancer (encore deux fois) un ou plusieurs dés.
La combinaisons: 1 seul: visage: le joueur avance son pion de 1 case, visage le joueur avance son pion de 2 cases. vçisages: le joueur avance son pion de 3 cases. Triplés ( 2 garçons 1 fille le joueur crie triplés! il avance de 6 cases et pioche une carte-dessus qu'il possède déjà. Aucun visage: le joueur passe son tour.
Les cartes-cadeaux: Pour avancer plus vite, un joueur peut utiliser une de ses cartes- cadeaux. Il choisit dans son jeu une carte illustrant un mois de l'année, et, la montrant aux autres joueurs, il déplace son gâteau jusqu'à la case correspondant à ce mois. La carte jouée est ensuite remise sous la pioche.
Les bougies d'anniversaire ! Quand un joueur passe, mais ne s'arrête pas, sur la case de son mois de anissance, c'est son anniversaire: il gagne une bougie qu'il plante sur son gâteau, en annonçant j'ai 1 ans ou j'ai 3 ans!
Quand un joueur s'arrête pile sur la case de son anniversaire, il gagne une bougie et, en plus, les autres joueurs lui offrent immédiatement son cadeau d'anniversaire, en lui souhaitant joyeux anniversaire!
Les cadeaux d'anniversaire: A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit dans son jeu une carte-cadeau et la pose, face cachée, devant le joueur dont c'est l'anniversaire; celui-ci a le choix d'accepter ou de refuder ce cadeau.
Soit il dit oui merci et retourne la carte: si c'est un cadeau réprésentant un mois de l'année, il le garde. Si c'est un cadeau empoisonné, tant pis pour lui, il le garde aussi !Soit il refuse le cadeau et dit Non merci ! La carte est retournés: tant pis pour lui si c'est un bon cadeau, car le joueur qui a donné la carte la reprend dans son jeu. Mais si c'est un cadeau empoisonné, celui qui a donné la carte doit présenter son jeu, face cachée, et faire tirer une carte à celui qu'il voulait piéger !
La carte du cadeau empoisonné est ensuite remise sous la pioche. Si un joueur doit donner une carte-cadeau alors qu'il n'en a plus dans son jeu, il recule d'autant de acses qu'il a de bougies sur son gâteau. Si en recoulant, i repasse sur sa case d'anniversaire, il perd une bougies!
Le gagnant: Le premier joueur qui a gagné autant de bougies qu'il a d'années remporte la partie ( il faut tomber pile sur la case de son anniversaire pour poser la dernière bougie; tant que le joueur n'y arrive pas, il reste sur place, sans être obligé de faire un tour supplémentaire).
Variante de jeu: La partie se déroule comme précédement indiqué, à la seule différence que les joueurs effectuent tous le même nombre de tours de plateau ( sans tenir compte de l'âge de chacun), Le nomber de bougies à gagner étant décidé par les joueurs avant le début de la partie.L'anniversaire des triples [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicole Lambert, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avoir autant de bougies que son age Contenu :
Contenu:1 plateau de jeu, 6 pions gateaux, 64 bougies d'anniversaire, 3 dés triplés, 30 cartes cadeaux et la règle de jeu
But du jeu : Etre le premier à poser sur son gâteau autant de bougies qu'on a d'années, et pour cela, effectuer autant de tours complets sur le plateau de jeu. Par exemple, un joueurs qui a 7 ans doit effectuer 7 tours de jeu et poser 7 bougies sur sont gâteau. les plus grands peuvent jouer aussi! pour leur permettre de jouer avec les plus petits, les joueurs de 10 ans et plus ne devront réaliser que 10 tours de jeu.
Préparation du jeu: Chaque joueur choisit un pion (gâteau d'anniversaire) et le place sur la case de son mois de naissance. Battre les cartes-cadeau. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Les autres cartes constituent la pioche et sont mises, face cachée, au milieu du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence la partie, sauf si l'un d'entre eux fête son anniversaire le jour même et dans ce cas joue en premier.
Le déplacement des gâteaux: Il y a deux façons de dépoder son gâteaux sur le plateau de jeu. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix: soit il lance les dés " triplés" soit il joue une carte-cadeau.
Les dés "triplés": Le joueur a droit à 3 lancers de dés consécutifs: il lance les 3 dés un première fois, puis, suivant la combinaison qu'il veut obtenir, il peut relancer (encore deux fois) un ou plusieurs dés.
La combinaisons: 1 seul: visage: le joueur avance son pion de 1 case, visage le joueur avance son pion de 2 cases. vçisages: le joueur avance son pion de 3 cases. Triplés ( 2 garçons 1 fille le joueur crie triplés! il avance de 6 cases et pioche une carte-dessus qu'il possède déjà. Aucun visage: le joueur passe son tour.
Les cartes-cadeaux: Pour avancer plus vite, un joueur peut utiliser une de ses cartes- cadeaux. Il choisit dans son jeu une carte illustrant un mois de l'année, et, la montrant aux autres joueurs, il déplace son gâteau jusqu'à la case correspondant à ce mois. La carte jouée est ensuite remise sous la pioche.
Les bougies d'anniversaire ! Quand un joueur passe, mais ne s'arrête pas, sur la case de son mois de anissance, c'est son anniversaire: il gagne une bougie qu'il plante sur son gâteau, en annonçant j'ai 1 ans ou j'ai 3 ans!
Quand un joueur s'arrête pile sur la case de son anniversaire, il gagne une bougie et, en plus, les autres joueurs lui offrent immédiatement son cadeau d'anniversaire, en lui souhaitant joyeux anniversaire!
Les cadeaux d'anniversaire: A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit dans son jeu une carte-cadeau et la pose, face cachée, devant le joueur dont c'est l'anniversaire; celui-ci a le choix d'accepter ou de refuder ce cadeau.
Soit il dit oui merci et retourne la carte: si c'est un cadeau réprésentant un mois de l'année, il le garde. Si c'est un cadeau empoisonné, tant pis pour lui, il le garde aussi !Soit il refuse le cadeau et dit Non merci ! La carte est retournés: tant pis pour lui si c'est un bon cadeau, car le joueur qui a donné la carte la reprend dans son jeu. Mais si c'est un cadeau empoisonné, celui qui a donné la carte doit présenter son jeu, face cachée, et faire tirer une carte à celui qu'il voulait piéger !
La carte du cadeau empoisonné est ensuite remise sous la pioche. Si un joueur doit donner une carte-cadeau alors qu'il n'en a plus dans son jeu, il recule d'autant de acses qu'il a de bougies sur son gâteau. Si en recoulant, i repasse sur sa case d'anniversaire, il perd une bougies!
Le gagnant: Le premier joueur qui a gagné autant de bougies qu'il a d'années remporte la partie ( il faut tomber pile sur la case de son anniversaire pour poser la dernière bougie; tant que le joueur n'y arrive pas, il reste sur place, sans être obligé de faire un tour supplémentaire).
Variante de jeu: La partie se déroule comme précédement indiqué, à la seule différence que les joueurs effectuent tous le même nombre de tours de plateau ( sans tenir compte de l'âge de chacun), Le nomber de bougies à gagner étant décidé par les joueurs avant le début de la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90306 Disponible Documents numériques
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L_anniversaire_des_triplés.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier des contes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : D.Chauvel, Auteur Editeur : Nathan Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes Contenu : Contenu:
55 cartes, 9 objets de contes
Objectifs pédagogiques:
Travailler sur la structure des contes. Cette structure se décompose en différentes fonctions:
-choix d'un héros
-ses désirs, ses manques
-les lieux où vont se passer les événements
-ses amis, ses aides (personnage, objet)
-les obstacles, les ennuis
-les défaites
-les vostoires
-le bonheur et le triomphe.
Cette structure se retrouve d'un conte à l'autre, dans le même ordre avec répétition ou pas de certaines fonctions. Ainsi Vladimir Propp travaillant sur un corpus de 100 contes a établi une liste de fonctions, correspondant aux phases du récit. Il a abouti à 31 fonctions maximum dont l'ordre est pratiquement inchaneable. De la même façon, l'enfant construit son conte selon ce processus. L'Atelier des contes s'inscrit dans cette démarche en proposant des activités de lectures d'images, de mémorisation et d'invention. Il permet de travailler les notions de structures du temps et de logique. Dans le cadre d'un jeu collectif ou en petit groupe, il développe la faculté d'adaptation sociale à travers des échanges verbaux fructueux.
NIVEAU ET MODE D'UTILISATION: A partir de 3 ans.
Jeu individuel, par petit groupe ou collectif.
DEMARCHE PEDAGOGIQUE ET UTULISATION:
- Les 55 cartes permettent de raconter 9 contes et d'en inventer beaucoup d'autres. Certaines d'entre elles sont communes à plusieurs contes traditionnels(ex: la forêt, la maison).
- Dans un premier temps, les enfants se familiarisent avec les cartes. Celles-ci peuvent alors distribuées à un groupe de 5 ou 6 enfants pour être manipulées et observées. Les commentaires suscités par ces activités seront écoutés et retenus pour être exploités ultérieurement.
- Dans un second temps, des exercices de tri et d'association permettent de sérier les différents contes.
-L'enseignant propose alors de raconter un conte en l'illustrant de cartes. Ce travail, bien sûr, ne peut se faire qu'au cours de plusoieurs séquences.
- A partie de ces différentes activités, et selon notre objectif nous pouvons développer chez l'enfant, soit: l'imagination en inventant un conte, soit la mémorisation en reconstituant un conte.
SUGGESTIONS D'EXPLOITATION:
1) L'imagination:
- Avec quelques cartes:
Un nombre de cartes, variable selon l'âge et l'habitude à manipuler le matériel, est donné à un enfant. Celui-ci choisit un personnage puis tire au hasard des cartes. A partir de cet ensemble d'éléments qu'il doit organiser il compose une histoire et la raconte aux autres (peut aussi se faire avec deux enfants)
- Avec le jeu complet:
Un enfant connaissant bien les cartes du jeu, invente une histoire à partir d'un certain nombre d'entre elles et la raconte à 5 ou 6 camarades. Toutes les cartes sont étalées face visible. Le jeu consiste pour le groupe à trouver les cartes correspondantes au déroulement de l'histoire inventée.
- A chacun son histoire:
Toutes les cartes du jeu sont disposées sur la table, face visible. Un groupe de 5 ou 6 enfants choisit un nombre indifférent de cartes(3 minimum), selon leur préférence. Chaque enfant doit alors, à partir de son jeu, inventer une histoire et la raconter aux autres.
2) La mémorisation:
-Reconstitution du conte: Les cartes illustrant un même conte sont distribuées à 1 ou 2 enfants. Le jeu consiste à les reclasser dans l'ordre.
-Les intrus:
Un jeu complet ou un certain nombre de cartes illustrant un même conte sont proposées à un enfant ou à un petit groupe. Des cartes intruses, appartenant à d'autres ho istoires ont été ajoutées.
Le jeu consiste à recompser le conte dans l'ordre, sans se tromper.
3) Regrouvement par conte:
Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes.Une carte est distribuée à chaque enfant. Tous les enfants doivent se regrouper par conte.
-Jeu d'attention:
Toute la classe, joue, et le jeu de cartes complet est utilsé. Une carte est distribuée à chaque enfant. L'enseignant donne le titre d'un conte. Tous les enfants possédant une carte illustrant le conte doit se lever.
4) Jeu de rôle:
Après avoir étudié les caractères des personnages des contes, une carte-personnage est donnée à un enfant qui doit le mimer devant les autres. Un groupe d'enfants illustre avec plusieurs cartes un conte traditionnel ou inventé. Ils s'erxercent à le traduire par le geste et la parole, puis le jouent devant les autres enfants.
PERSONNAGES: Chaperon rouge, Grand-mère, Petit Bonhomme, Marâtre, Chasseur-Nains, Roi, Reine, Sorcière, Fée, Princesse, Prince, Bellejeune fille pauvre, Petit Poucet-Ogre, Petite fille blonde, Mariage.
OBJETS:Mitoir, Couteau, Pomme, Fuseau, Cheminée, Carosse, Pantoufle de vair, Pain, 7 Couronnes, Bottes de 7 lieues, 3 chaises, 3 lts, 3 bols, Pot de beurre et galette, Sac avec une pierre, Pairre de ciseaux, Pierre Marmitte, Noisette, Trésor, Clé avec serrure.
ANIMAUX: Gros ours, Moyen et petit ours, Loup, Loup dans son lit, Poulle rousse, Renard, Petite souris, Cochon à la maison de paille, Cochon à la maison de bois, cochon à la maison de pierre.
LIEUX:Château, Forêt avec cailloux, Lit, Forêt, Maison de pierre, Maison de bois, Maison de paille, Maison maléfique.Atelier des contes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / D.Chauvel, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes Contenu : Contenu:
55 cartes, 9 objets de contes
Objectifs pédagogiques:
Travailler sur la structure des contes. Cette structure se décompose en différentes fonctions:
-choix d'un héros
-ses désirs, ses manques
-les lieux où vont se passer les événements
-ses amis, ses aides (personnage, objet)
-les obstacles, les ennuis
-les défaites
-les vostoires
-le bonheur et le triomphe.
Cette structure se retrouve d'un conte à l'autre, dans le même ordre avec répétition ou pas de certaines fonctions. Ainsi Vladimir Propp travaillant sur un corpus de 100 contes a établi une liste de fonctions, correspondant aux phases du récit. Il a abouti à 31 fonctions maximum dont l'ordre est pratiquement inchaneable. De la même façon, l'enfant construit son conte selon ce processus. L'Atelier des contes s'inscrit dans cette démarche en proposant des activités de lectures d'images, de mémorisation et d'invention. Il permet de travailler les notions de structures du temps et de logique. Dans le cadre d'un jeu collectif ou en petit groupe, il développe la faculté d'adaptation sociale à travers des échanges verbaux fructueux.
NIVEAU ET MODE D'UTILISATION: A partir de 3 ans.
Jeu individuel, par petit groupe ou collectif.
DEMARCHE PEDAGOGIQUE ET UTULISATION:
- Les 55 cartes permettent de raconter 9 contes et d'en inventer beaucoup d'autres. Certaines d'entre elles sont communes à plusieurs contes traditionnels(ex: la forêt, la maison).
- Dans un premier temps, les enfants se familiarisent avec les cartes. Celles-ci peuvent alors distribuées à un groupe de 5 ou 6 enfants pour être manipulées et observées. Les commentaires suscités par ces activités seront écoutés et retenus pour être exploités ultérieurement.
- Dans un second temps, des exercices de tri et d'association permettent de sérier les différents contes.
-L'enseignant propose alors de raconter un conte en l'illustrant de cartes. Ce travail, bien sûr, ne peut se faire qu'au cours de plusoieurs séquences.
- A partie de ces différentes activités, et selon notre objectif nous pouvons développer chez l'enfant, soit: l'imagination en inventant un conte, soit la mémorisation en reconstituant un conte.
SUGGESTIONS D'EXPLOITATION:
1) L'imagination:
- Avec quelques cartes:
Un nombre de cartes, variable selon l'âge et l'habitude à manipuler le matériel, est donné à un enfant. Celui-ci choisit un personnage puis tire au hasard des cartes. A partir de cet ensemble d'éléments qu'il doit organiser il compose une histoire et la raconte aux autres (peut aussi se faire avec deux enfants)
- Avec le jeu complet:
Un enfant connaissant bien les cartes du jeu, invente une histoire à partir d'un certain nombre d'entre elles et la raconte à 5 ou 6 camarades. Toutes les cartes sont étalées face visible. Le jeu consiste pour le groupe à trouver les cartes correspondantes au déroulement de l'histoire inventée.
- A chacun son histoire:
Toutes les cartes du jeu sont disposées sur la table, face visible. Un groupe de 5 ou 6 enfants choisit un nombre indifférent de cartes(3 minimum), selon leur préférence. Chaque enfant doit alors, à partir de son jeu, inventer une histoire et la raconter aux autres.
2) La mémorisation:
-Reconstitution du conte: Les cartes illustrant un même conte sont distribuées à 1 ou 2 enfants. Le jeu consiste à les reclasser dans l'ordre.
-Les intrus:
Un jeu complet ou un certain nombre de cartes illustrant un même conte sont proposées à un enfant ou à un petit groupe. Des cartes intruses, appartenant à d'autres ho istoires ont été ajoutées.
Le jeu consiste à recompser le conte dans l'ordre, sans se tromper.
3) Regrouvement par conte:
Le jeu se joue avec toute la classe et l'ensemble des cartes.Une carte est distribuée à chaque enfant. Tous les enfants doivent se regrouper par conte.
-Jeu d'attention:
Toute la classe, joue, et le jeu de cartes complet est utilsé. Une carte est distribuée à chaque enfant. L'enseignant donne le titre d'un conte. Tous les enfants possédant une carte illustrant le conte doit se lever.
4) Jeu de rôle:
Après avoir étudié les caractères des personnages des contes, une carte-personnage est donnée à un enfant qui doit le mimer devant les autres. Un groupe d'enfants illustre avec plusieurs cartes un conte traditionnel ou inventé. Ils s'erxercent à le traduire par le geste et la parole, puis le jouent devant les autres enfants.
PERSONNAGES: Chaperon rouge, Grand-mère, Petit Bonhomme, Marâtre, Chasseur-Nains, Roi, Reine, Sorcière, Fée, Princesse, Prince, Bellejeune fille pauvre, Petit Poucet-Ogre, Petite fille blonde, Mariage.
OBJETS:Mitoir, Couteau, Pomme, Fuseau, Cheminée, Carosse, Pantoufle de vair, Pain, 7 Couronnes, Bottes de 7 lieues, 3 chaises, 3 lts, 3 bols, Pot de beurre et galette, Sac avec une pierre, Pairre de ciseaux, Pierre Marmitte, Noisette, Trésor, Clé avec serrure.
ANIMAUX: Gros ours, Moyen et petit ours, Loup, Loup dans son lit, Poulle rousse, Renard, Petite souris, Cochon à la maison de paille, Cochon à la maison de bois, cochon à la maison de pierre.
LIEUX:Château, Forêt avec cailloux, Lit, Forêt, Maison de pierre, Maison de bois, Maison de paille, Maison maléfique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DCH A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90246 Disponible Documents numériques
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Atelier_des_contes.pdfAdobe Acrobat PDFBabel
Titre : Babel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Commencer par construire une tour bien droite de 15 étages. Chaque étage est composé d'une brique de chaque couleur et est perpendiculaire à l'étage inférieur. A partir du 16 ieme, il est permis d'avoir 2 ou 3 briques d'une meme couleur par niveau. Contenu : 54 briques et 1 dé Babel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Commencer par construire une tour bien droite de 15 étages. Chaque étage est composé d'une brique de chaque couleur et est perpendiculaire à l'étage inférieur. A partir du 16 ieme, il est permis d'avoir 2 ou 3 briques d'une meme couleur par niveau. Contenu : 54 briques et 1 dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90132 Disponible
Titre : Caché- trouvé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
La boîte "Cache-cache", 30 cartes vertes (flèches vertes), 50 cartes rouges(flèches rouges), 1 dé à 3 couleurs, 1 carte blanche effaçable, 1 feutre, 1 éponge, 1 notice, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Deviner le plus vite possible ce qui est déssiné sur les cartes pour les gagner. Le vainqueur est le premier joueur à possèder 5 cartes.
Préparation:
- Coller les stickers sur les faces du dé. Séparer les cartes rouges des cartes vertes. Mélanger chaque paquet et le mettre dans une case du distributeur.
Déroulement de la partie:
1) Caché!:
Le plus jeune joueur commence. Il prend la boîte "Cache-cache" et devient le meneur de jeu. Il lance le dé et pioche une carte correspondant à la couleur obtenue sur le dé:
- face verte du dé carte verte
- face rouge du dé carte rouge.
Il regarde bien l'image et le nom qui figure sur la carte. Il prend la boîte et, sans montrer la carte aux autres joueurs, la glisse entièrement dans la boîte "Cache-cache". Les deux flèches indiquent le sens dans lequel il faut rentrer la carte (dessin).
2) Trouvé!:
Le meneur de jeu tient la boîte face aux autres joueurs et commence à faire apparaître la carte lentement en faisant tourner la petite roue sur la boîte avec le doigt. Tous les autres joueurs essayent alors de deviner ce qui est dessiné.( le meneur de jeu ne participe pas).
Attention: Les sujets dessinés apparaissent dans n'importe quel sens en sortant de la boîte..une petite difficulté supplèmentaire!.
- Sur les cartes rouges, seul le dessin permet de trouver.
- Mais sur les cartes vertes, il y a un indice supplèmentaire: la première lettre du sujet dessiné apparaît dès le début dans la petite fenêtre en haut de la boîte.
Attention, il ne faut pas dormir car c'est le plus rapide qui gagnera la carte! le premier joueur à nommer ce qui est dessiné gagne la carte et la place devant lui. C'est ensuite au joueur situé à gauche du meneur de jeu de prendre la boîte, de lancer le dé et de faire deviner une nouvelle carte. Il devient alors le meneur de jeu.
3) La face bleue du dé et la carte blanche-le défi:
Si le dé tombe sur la face bleue, le meneur de jeu prend la carte blanche et le feutre. Il dessine alors en cachette un sujet en utilisant toute la place sur la carte. Quand son dessin est sec, il glisse la carte dan sla boîte(attention du bon côté!). Comme s'il s'agissait d'une carte ordinaire, il fait alors apparaître la carte et les autres joueurs doivent deviner son mystérieux dessin. Le joueur qui trouve ne gagne pas la carte blanche, mais a le droit d eparticiper à un défi:il est le seul à avoir le droit de jouer.
Le défi: Le meneur de jeu pioche alors une carte rouge, la glisse dans la boîte et lui fait deviner. Pour gagner cette carte, il faut qu'il trouve ce qui est est dessiné avant que le point, en bas à gauche de la carte n'apparaisse dans la petite fenêtre d ela boîte. S'il la gagne, il la place devant lui, sinon, la carte est remise sous la pile, dans le distributeur. Pour nettoyer la carte blanche, utiliser l'éponge très légèrement humide.
fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a gagné 5 cartes, il est déclaré vainqueur.
 2 joueurs:
La partie se déroule de la même façon. Mais le joueur qui doit deviner ce qui est dessiné doit trouver avant que le point sur la carte n'apparaîsse dans la petite fenêtre de la boîte. Pour la carte blanche, il n'ya pas de point, il faut donc que le joueur qui dessine, au même endroit que sur les cartes ordinaires.Caché- trouvé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
La boîte "Cache-cache", 30 cartes vertes (flèches vertes), 50 cartes rouges(flèches rouges), 1 dé à 3 couleurs, 1 carte blanche effaçable, 1 feutre, 1 éponge, 1 notice, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Deviner le plus vite possible ce qui est déssiné sur les cartes pour les gagner. Le vainqueur est le premier joueur à possèder 5 cartes.
Préparation:
- Coller les stickers sur les faces du dé. Séparer les cartes rouges des cartes vertes. Mélanger chaque paquet et le mettre dans une case du distributeur.
Déroulement de la partie:
1) Caché!:
Le plus jeune joueur commence. Il prend la boîte "Cache-cache" et devient le meneur de jeu. Il lance le dé et pioche une carte correspondant à la couleur obtenue sur le dé:
- face verte du dé carte verte
- face rouge du dé carte rouge.
Il regarde bien l'image et le nom qui figure sur la carte. Il prend la boîte et, sans montrer la carte aux autres joueurs, la glisse entièrement dans la boîte "Cache-cache". Les deux flèches indiquent le sens dans lequel il faut rentrer la carte (dessin).
2) Trouvé!:
Le meneur de jeu tient la boîte face aux autres joueurs et commence à faire apparaître la carte lentement en faisant tourner la petite roue sur la boîte avec le doigt. Tous les autres joueurs essayent alors de deviner ce qui est dessiné.( le meneur de jeu ne participe pas).
Attention: Les sujets dessinés apparaissent dans n'importe quel sens en sortant de la boîte..une petite difficulté supplèmentaire!.
- Sur les cartes rouges, seul le dessin permet de trouver.
- Mais sur les cartes vertes, il y a un indice supplèmentaire: la première lettre du sujet dessiné apparaît dès le début dans la petite fenêtre en haut de la boîte.
Attention, il ne faut pas dormir car c'est le plus rapide qui gagnera la carte! le premier joueur à nommer ce qui est dessiné gagne la carte et la place devant lui. C'est ensuite au joueur situé à gauche du meneur de jeu de prendre la boîte, de lancer le dé et de faire deviner une nouvelle carte. Il devient alors le meneur de jeu.
3) La face bleue du dé et la carte blanche-le défi:
Si le dé tombe sur la face bleue, le meneur de jeu prend la carte blanche et le feutre. Il dessine alors en cachette un sujet en utilisant toute la place sur la carte. Quand son dessin est sec, il glisse la carte dan sla boîte(attention du bon côté!). Comme s'il s'agissait d'une carte ordinaire, il fait alors apparaître la carte et les autres joueurs doivent deviner son mystérieux dessin. Le joueur qui trouve ne gagne pas la carte blanche, mais a le droit d eparticiper à un défi:il est le seul à avoir le droit de jouer.
Le défi: Le meneur de jeu pioche alors une carte rouge, la glisse dans la boîte et lui fait deviner. Pour gagner cette carte, il faut qu'il trouve ce qui est est dessiné avant que le point, en bas à gauche de la carte n'apparaisse dans la petite fenêtre d ela boîte. S'il la gagne, il la place devant lui, sinon, la carte est remise sous la pile, dans le distributeur. Pour nettoyer la carte blanche, utiliser l'éponge très légèrement humide.
fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a gagné 5 cartes, il est déclaré vainqueur.
 2 joueurs:
La partie se déroule de la même façon. Mais le joueur qui doit deviner ce qui est dessiné doit trouver avant que le point sur la carte n'apparaîsse dans la petite fenêtre de la boîte. Pour la carte blanche, il n'ya pas de point, il faut donc que le joueur qui dessine, au même endroit que sur les cartes ordinaires.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90012 Disponible Documents numériques
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Caché-trouvé.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Des chiffres et des lettres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu à compartiments, 1 sabot avec couvercle pour les cartes, 110 cartes"lettres", 1 tapis de jeu, 1 roulette à trois chiffres, 24 plaquettes" chiffres" et "nombres", 1 carnet de marque pour 2 à 6 joueurs, 1 sablier (durée d'écoulement: 45s), 1 crayon, 1 notice.
Ce coffret contient tous les éléments nécessaires pour jouer à "Des Chiffres et des Lettres", le célèbre jeu télévisé. Il permet également de jouer séparément aux deux jeux: Le mot le plus le plus long et Le compte est bon. Pour ces jeux, des variantes simplifiées sont proposées aux jeunes joueurs.
Le Mot le plus long: Le tapis de jeu com portant 18 cases, le sabot avec couvercle, les 110 cartes "lettres"(70 consonnes et 40 voyelles), le carnet de marque, le sablier, le crayon, un dictionnaire(non fourni)
Préparation du jeu:
Inscrire les initiales des joueurs en haut de la feuille de marque. Sortir le sabot de la boîte. Prendre le paquet de cartes "lettre" et séparer les consonnes des voyelles. Battre les cartes de chaque paquet et les placer, face cachée, dans les cases correspondantes du sabot. Vérifier que les cartes glissent bien, puis abaisser le couvercle du sabot, en appuyant pour le bloquer. Placer le tapis de jeu devant les joueurs, visible de tous. Placer le sablier dans le trou prévu à cet effet.
But du jeu:
Composer le mot le plus long à partir de 9 lettres, consonnes ou voyelles, tirées au hasard.
Déroulement de la partie:
- Au départ, les joueurs décident du nombre de tirage de lettres qu'ils effecdtueront ou de la durée de la partie.
- L'un des joueurs est désigné comme animateur.
- La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune joueur commence. Chaque joueur, à son tour, demande "consonne" ou "voyelle". L'animateur tire, au fur et à mesure, les cartes demandées et les pose, face visible, sur la première rangée du tapis, jusqu'à ce que les 9 lettres soient alignées. L'animateur retourne le sablier et tous les joueurs cherchent alors à composer le mot le plus long possible.
Les mots acceptés: Comme dans l'émission, tous les mots coomuns, singuliers ou pluriels, ainsi que les participes passés et présents des verbes transitifs sont acceptés.
- Dès que le sablier est écoulé, chaque joueur annonce le nombre de lettres du mot qu'il a trouvé.L'animateur demande alors au joueur ayant annoncé le plus de lettres de donner son mot. Il prend les lettres correspondantes dans la première rangée et forme le mot dans la seconde rangée du tapis Exemple GLACIER. Si plusieurs joueurs annoncent le même nombre de lettres, l'animateur demande à chacun, dans l'ordre qu'il veut, de donner son mot.
Vérification de smots proposés et attribution des points:
-L'animateur vérifie que les mots ont bien le nombre de lettres annoncé et qu'ils figurent dans le dictionnaire:
Si le mot est valable, le joueur qui l'a proposé marque 2 points. Si plusieurs joueurs ont proposé un mot valble comportant le même nombre de lettres, chacun marque 2 points. Si aucun mot n'est valable, chacun des autres joueurs marque 2 points.
Les points sont inscrits sur le carnet et les neufs cartes"lettre" sont retirées du jeu. Un nouveau joueur devient l'animateur est alors, puis on procède ensuite à un nouveau tirage...
Fin de la partie:
La partie prend fin quand le nombre de tirages ou la durée de la partie, fixés au début, ont été atteints. LE vainqueur est alors le joueur qui totalise le plus de points.
Pour le splus jeunes:
Le jeu se déroule de la même manière, mais les joueurs ne tirent que 7 lettres et le temps de réfléxion est doublé: 2 tours de sablier.
Le compte est bon: Matériel utilisé:
1 plateau de jeu à compartiments, 1 roulette, 24 plaquettes "chiffres" & "lettres", 1 sablier, 1 carnet de marque, 1 crayon, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Inscrire les initiales des joueurs en haut de la feuille de marque: Sortir le plateau de jeu à compartiments et la roulette et les disposer d emanière à ce que tous les joueurs puissent les voir.Prendre les 24 plaquettes"chiffres" et "nombre" les mélanger et en placer 6 face cachée, dans chaque compartiment numéroté du plateau de jeu. Placer le sablier dans le trou prévu à cet effet.
But du jeu:
Trouver le résultat affiché par la roulette, ou s'en approcher le plus possible, en additinnant, soustrayant, multipliant ou divisant entre eux les 6 nombres ou chiffres tirés au hasard.
Déroulement de la partie:
Les joueurs décident du nombre de points à atteindre ou de la durée de la partie. L'un des joueurs est désigné comme animateur. Puis chaque joueur, à son tour, indique à l'animateur dans quel compartiment il doit tirer une plaquette "chiffre" ou "nombre": "premier", "second", "troisième" ou "quatrième". L'animateur aligne, face visible, dans les six compartiments du plateau, les six plaquettes tirées.. L'animateur fait ensuite tourner les trois roues chiffrées de la roulette et les bloque en appuyant sur la touche, située sur le devant:Les trois chiffres sortis indiquent le compte à trouver. Exemple:756.
Remarque:Si le zéro apparaît dans la colonne des certaines, l'animateur fait tourner de nouveau la roue des centaines, puis bloque les trois chiffres. L'animateur retourne le sablier. Les joueurs ont alors 45 secondes pour trouver le compte ou s'en approcher le plus possible. Quand le sablier s'est écoulé, les joueurs s'arrêtent et chacun, à tour de rôle, annonce son résultat. Le joueuur qui annonce"le compte est bon!" donne sa solution:
Exemple: 10*25=250; 250*3=750; 750+6=756.
Si la solution est bonne et qu'il est le seul à avoir trouvé, il marque 2 points+1 point de bonus=3 points. Si plusieurs joueurs trouvent le bon compte, chacun marque 2 points. Si les solutions proposées sont fausses, chacun des autres joueurs marque 2 points. Si aucun des joueurs ne trouve le bon compte, c'est celui qui s'en est approché le plus qui peut donner sa solution: Si sa solution est bonne, il marque 2 points. Si plusieurs joueurs se sont rapprochés autant du résultat et donnent une bonne solution, chacun marque 2 points. Si les solutions sont fausses, chacun des autres joueurs marque 2 points.
L'animateur note les points sur le carnet. Les plaquettes "chiffres" et "nombre" sont ensuite retirées et mélangées avant d'être remises dans les compartiments numérotés, de manière à ce que chacun en contienne de nouveau 6. L'animateur change et tire 6 nouvelles plaquettes, il fait ensuite tourner la roulette et les joueurs cherchent ce nouveau compte..
Fin de la partie:
La partie prend fin quand le nombre de tirage ou la durée de la partie, fixés au début, ont été atteints. Le vainqueur est alors le joueur qui totalise le plus de points.
Pour les plus jeunes:
Le jeu se déroule de la même manière, mais le chiffre des centaines sur la roulette n'est pas utilisé et reste bloqué sur zéro. Les joueurs ne tirent que 4 plaquettes "chiffres" et "nombre".
Des chiffres et des lettres:
Le joueurs jouent alternativement aux deux jeux précédents:
- Â 2,4,5 ou 6 joueuurs, 2 fois aux lettres, 1 fois aux chiffres.
- Â 3 joueurs, 3 fois aux lettres, 1 fois aux chiffres.
Le vainqueur est le joueur qui à l'issue de la durée ou du nombre de tours fixés en début de partie, totalise le plus de pointsDes chiffres et des lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu à compartiments, 1 sabot avec couvercle pour les cartes, 110 cartes"lettres", 1 tapis de jeu, 1 roulette à trois chiffres, 24 plaquettes" chiffres" et "nombres", 1 carnet de marque pour 2 à 6 joueurs, 1 sablier (durée d'écoulement: 45s), 1 crayon, 1 notice.
Ce coffret contient tous les éléments nécessaires pour jouer à "Des Chiffres et des Lettres", le célèbre jeu télévisé. Il permet également de jouer séparément aux deux jeux: Le mot le plus le plus long et Le compte est bon. Pour ces jeux, des variantes simplifiées sont proposées aux jeunes joueurs.
Le Mot le plus long: Le tapis de jeu com portant 18 cases, le sabot avec couvercle, les 110 cartes "lettres"(70 consonnes et 40 voyelles), le carnet de marque, le sablier, le crayon, un dictionnaire(non fourni)
Préparation du jeu:
Inscrire les initiales des joueurs en haut de la feuille de marque. Sortir le sabot de la boîte. Prendre le paquet de cartes "lettre" et séparer les consonnes des voyelles. Battre les cartes de chaque paquet et les placer, face cachée, dans les cases correspondantes du sabot. Vérifier que les cartes glissent bien, puis abaisser le couvercle du sabot, en appuyant pour le bloquer. Placer le tapis de jeu devant les joueurs, visible de tous. Placer le sablier dans le trou prévu à cet effet.
But du jeu:
Composer le mot le plus long à partir de 9 lettres, consonnes ou voyelles, tirées au hasard.
Déroulement de la partie:
- Au départ, les joueurs décident du nombre de tirage de lettres qu'ils effecdtueront ou de la durée de la partie.
- L'un des joueurs est désigné comme animateur.
- La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune joueur commence. Chaque joueur, à son tour, demande "consonne" ou "voyelle". L'animateur tire, au fur et à mesure, les cartes demandées et les pose, face visible, sur la première rangée du tapis, jusqu'à ce que les 9 lettres soient alignées. L'animateur retourne le sablier et tous les joueurs cherchent alors à composer le mot le plus long possible.
Les mots acceptés: Comme dans l'émission, tous les mots coomuns, singuliers ou pluriels, ainsi que les participes passés et présents des verbes transitifs sont acceptés.
- Dès que le sablier est écoulé, chaque joueur annonce le nombre de lettres du mot qu'il a trouvé.L'animateur demande alors au joueur ayant annoncé le plus de lettres de donner son mot. Il prend les lettres correspondantes dans la première rangée et forme le mot dans la seconde rangée du tapis Exemple GLACIER. Si plusieurs joueurs annoncent le même nombre de lettres, l'animateur demande à chacun, dans l'ordre qu'il veut, de donner son mot.
Vérification de smots proposés et attribution des points:
-L'animateur vérifie que les mots ont bien le nombre de lettres annoncé et qu'ils figurent dans le dictionnaire:
Si le mot est valable, le joueur qui l'a proposé marque 2 points. Si plusieurs joueurs ont proposé un mot valble comportant le même nombre de lettres, chacun marque 2 points. Si aucun mot n'est valable, chacun des autres joueurs marque 2 points.
Les points sont inscrits sur le carnet et les neufs cartes"lettre" sont retirées du jeu. Un nouveau joueur devient l'animateur est alors, puis on procède ensuite à un nouveau tirage...
Fin de la partie:
La partie prend fin quand le nombre de tirages ou la durée de la partie, fixés au début, ont été atteints. LE vainqueur est alors le joueur qui totalise le plus de points.
Pour le splus jeunes:
Le jeu se déroule de la même manière, mais les joueurs ne tirent que 7 lettres et le temps de réfléxion est doublé: 2 tours de sablier.
Le compte est bon: Matériel utilisé:
1 plateau de jeu à compartiments, 1 roulette, 24 plaquettes "chiffres" & "lettres", 1 sablier, 1 carnet de marque, 1 crayon, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Inscrire les initiales des joueurs en haut de la feuille de marque: Sortir le plateau de jeu à compartiments et la roulette et les disposer d emanière à ce que tous les joueurs puissent les voir.Prendre les 24 plaquettes"chiffres" et "nombre" les mélanger et en placer 6 face cachée, dans chaque compartiment numéroté du plateau de jeu. Placer le sablier dans le trou prévu à cet effet.
But du jeu:
Trouver le résultat affiché par la roulette, ou s'en approcher le plus possible, en additinnant, soustrayant, multipliant ou divisant entre eux les 6 nombres ou chiffres tirés au hasard.
Déroulement de la partie:
Les joueurs décident du nombre de points à atteindre ou de la durée de la partie. L'un des joueurs est désigné comme animateur. Puis chaque joueur, à son tour, indique à l'animateur dans quel compartiment il doit tirer une plaquette "chiffre" ou "nombre": "premier", "second", "troisième" ou "quatrième". L'animateur aligne, face visible, dans les six compartiments du plateau, les six plaquettes tirées.. L'animateur fait ensuite tourner les trois roues chiffrées de la roulette et les bloque en appuyant sur la touche, située sur le devant:Les trois chiffres sortis indiquent le compte à trouver. Exemple:756.
Remarque:Si le zéro apparaît dans la colonne des certaines, l'animateur fait tourner de nouveau la roue des centaines, puis bloque les trois chiffres. L'animateur retourne le sablier. Les joueurs ont alors 45 secondes pour trouver le compte ou s'en approcher le plus possible. Quand le sablier s'est écoulé, les joueurs s'arrêtent et chacun, à tour de rôle, annonce son résultat. Le joueuur qui annonce"le compte est bon!" donne sa solution:
Exemple: 10*25=250; 250*3=750; 750+6=756.
Si la solution est bonne et qu'il est le seul à avoir trouvé, il marque 2 points+1 point de bonus=3 points. Si plusieurs joueurs trouvent le bon compte, chacun marque 2 points. Si les solutions proposées sont fausses, chacun des autres joueurs marque 2 points. Si aucun des joueurs ne trouve le bon compte, c'est celui qui s'en est approché le plus qui peut donner sa solution: Si sa solution est bonne, il marque 2 points. Si plusieurs joueurs se sont rapprochés autant du résultat et donnent une bonne solution, chacun marque 2 points. Si les solutions sont fausses, chacun des autres joueurs marque 2 points.
L'animateur note les points sur le carnet. Les plaquettes "chiffres" et "nombre" sont ensuite retirées et mélangées avant d'être remises dans les compartiments numérotés, de manière à ce que chacun en contienne de nouveau 6. L'animateur change et tire 6 nouvelles plaquettes, il fait ensuite tourner la roulette et les joueurs cherchent ce nouveau compte..
Fin de la partie:
La partie prend fin quand le nombre de tirage ou la durée de la partie, fixés au début, ont été atteints. Le vainqueur est alors le joueur qui totalise le plus de points.
Pour les plus jeunes:
Le jeu se déroule de la même manière, mais le chiffre des centaines sur la roulette n'est pas utilisé et reste bloqué sur zéro. Les joueurs ne tirent que 4 plaquettes "chiffres" et "nombre".
Des chiffres et des lettres:
Le joueurs jouent alternativement aux deux jeux précédents:
- Â 2,4,5 ou 6 joueuurs, 2 fois aux lettres, 1 fois aux chiffres.
- Â 3 joueurs, 3 fois aux lettres, 1 fois aux chiffres.
Le vainqueur est le joueur qui à l'issue de la durée ou du nombre de tours fixés en début de partie, totalise le plus de pointsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHI A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90452 Disponible Documents numériques
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