Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Détail de l'éditeur
Habourdin |
Documents disponibles chez cet éditeur (2)
Titre : Chaises musicales Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Habourdin Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Quand la musique s'arrête, vite !... Trouve une chaise de la bonne couleur pour asseoir ton ourson . But du jeu : Etre , en fin de partie, le seul à avoir une ou plusieurs parts de gâteau de sa couleur.Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent se précipiter pour asseoir leur ourson sur une chaise de la même couleur que le gâteau allumé.Nécessite 2 piles AA. Analyse pédagogique : Reconnaître les couleurs : rouge, jaune, vertApprendre à écouter quand la musique s'arrête. Chaises musicales [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Habourdin, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Quand la musique s'arrête, vite !... Trouve une chaise de la bonne couleur pour asseoir ton ourson . But du jeu : Etre , en fin de partie, le seul à avoir une ou plusieurs parts de gâteau de sa couleur.Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent se précipiter pour asseoir leur ourson sur une chaise de la même couleur que le gâteau allumé.Nécessite 2 piles AA. Analyse pédagogique : Reconnaître les couleurs : rouge, jaune, vertApprendre à écouter quand la musique s'arrête. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHA 401 jeux d'association LuAPE 1015 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Chaises musicales .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Patate party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Habourdin Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 214 réflexion sur le langage oral
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:Mémoire ; Contexte d'utilisation:Ambiance ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Jeux familiaux Langue Mémoire Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un joueur dit un mot, le suivant doit en dire un qui est en rapport avec le mot précédent, etc. Celui qui possède la patate au moment où elle s'arrête de chanter marque un point négatif.Nécessite 2 piles AG3 Analyse pédagogique : Ce jeu demande beaucoup de spontanéité et de rapidité dans les associations d'idées car il faut se débarrasser de la patate avant que la musique ne s'arrête, en la lançant à un autre joueur. Le hasard intervient pour déterminer la direction du lancer de la patate puisqu'elle est choisie par le jet du dé. Bon exercice de mémoire, de concentration, d'association d'idées et de regroupement des connaissances. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Patate party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Habourdin, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 503 raisonnement analogique ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 214 réflexion sur le langage oral
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:Mémoire ; Contexte d'utilisation:Ambiance ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:RapiditéTags : Ambiance Jeux familiaux Langue Mémoire Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un joueur dit un mot, le suivant doit en dire un qui est en rapport avec le mot précédent, etc. Celui qui possède la patate au moment où elle s'arrête de chanter marque un point négatif.Nécessite 2 piles AG3 Analyse pédagogique : Ce jeu demande beaucoup de spontanéité et de rapidité dans les associations d'idées car il faut se débarrasser de la patate avant que la musique ne s'arrête, en la lançant à un autre joueur. Le hasard intervient pour déterminer la direction du lancer de la patate puisqu'elle est choisie par le jet du dé. Bon exercice de mémoire, de concentration, d'association d'idées et de regroupement des connaissances. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PAT 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2303 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Patate party.pdfAdobe Acrobat PDF