Ludeo
252 résultat(s)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
![](./images/expand_all.gif)
![](./images/collapse_all.gif)
Titre : Mixmo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Faubet, Auteur ; Sylvain Hatesse, Auteur Editeur : Asmodée Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Orthographe ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Mécanismes:RapiditéTags : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de lettres où chacun utilise simultanément sa réserve pour créer sa propre grille de mots croisés. Dès qu'un des joueur utilise la totalité de ses lettres il crie "Mixmo" ce qui impose à tous les joueurs une pioche de lettres supplémentaires. Chacun est libre à tout moment de réarranger sa grille en tout ou en partie. Le gagnant est le premier à avoir terminé sa grille lorsque tous les jetons lettres sont épuisé. Contenu :
- 120 jetons(118 lettres, 2 jokers, 1 bandit)
- 1 sac de rangement
- La règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12040 Mixmo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Faubet, Auteur ; Sylvain Hatesse, Auteur . - Asmodée, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Orthographe ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Mécanismes:RapiditéTags : - Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de lettres où chacun utilise simultanément sa réserve pour créer sa propre grille de mots croisés. Dès qu'un des joueur utilise la totalité de ses lettres il crie "Mixmo" ce qui impose à tous les joueurs une pioche de lettres supplémentaires. Chacun est libre à tout moment de réarranger sa grille en tout ou en partie. Le gagnant est le premier à avoir terminé sa grille lorsque tous les jetons lettres sont épuisé. Contenu :
- 120 jetons(118 lettres, 2 jokers, 1 bandit)
- 1 sac de rangement
- La règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=12040 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAU A 410 jeu de langue Ludeo J 03401 Disponible Documents numériques
![]()
mixmo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mon livre du langage Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gabriel Pastant, Auteur Editeur : Scolavox Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Décrire de grandes photos couleurs illustrant des scènes de la vie quotidienne. Analyse pédagogique : Les 96 grandes images colorées invitent aux commentaires. L’enfant observe et décrit des scènes de la vie quotidienne, prélève des indices, formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il élargit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples de plus en plus riches et des phrases complexes. Les domaines présentés sont divers : enfance, animaux, sports, fêtes, vie à l’école, âges de la vie, santé, … Pour chaque image, une fiche propose des pistes d’exploitation possibles. Ce matériel s’utilise avec l’aide d’un adulte et aussi en collectivité. Contenu : 51 fiches illustrées de format A3 (45 recto-verso et 6 recto) , 1 livret explicatif. Mon livre du langage [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gabriel Pastant, Auteur . - Scolavox, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Décrire de grandes photos couleurs illustrant des scènes de la vie quotidienne. Analyse pédagogique : Les 96 grandes images colorées invitent aux commentaires. L’enfant observe et décrit des scènes de la vie quotidienne, prélève des indices, formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il élargit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples de plus en plus riches et des phrases complexes. Les domaines présentés sont divers : enfance, animaux, sports, fêtes, vie à l’école, âges de la vie, santé, … Pour chaque image, une fiche propose des pistes d’exploitation possibles. Ce matériel s’utilise avec l’aide d’un adulte et aussi en collectivité. Contenu : 51 fiches illustrées de format A3 (45 recto-verso et 6 recto) , 1 livret explicatif. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAS A 410 jeu de langue Ludeo J 01481 Disponible Monique
![]()
Titre : Monique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bakakou Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Argumentation ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:BluffTags : ambiance bluff argumentation Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Associez l'une de vos cartes-mot avec celle posée face visible sur la table. Y a-t-il un lien entre les 2 ? Seul vous le savez ! Les autres joueurs débattent alors....dites-vous la vérité ou bluffez-vous ? Tout doute sera soumis à une justification et à un vote. Le joueur qui se défausse en 1er de toutes ses cartes remporte la partie.
Contenu : - 300 cartes mots
- 1 règle du jeuMonique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bakakou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Argumentation ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:BluffTags : ambiance bluff argumentation Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 16 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Associez l'une de vos cartes-mot avec celle posée face visible sur la table. Y a-t-il un lien entre les 2 ? Seul vous le savez ! Les autres joueurs débattent alors....dites-vous la vérité ou bluffez-vous ? Tout doute sera soumis à une justification et à un vote. Le joueur qui se défausse en 1er de toutes ses cartes remporte la partie.
Contenu : - 300 cartes mots
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MON A 410 jeu de langue Ludeo J 03818 Disponible Documents numériques
![]()
règles du jeuAdobe Acrobat PDF![]()
Photo matérielPortable Network Graphics
Titre : Mot malin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Grégory GRARD, Auteur ; Simon DOUCHY, Illustrateur Editeur : Blue Orange Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:CoopérationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans ce jeu d’association d'idées, l'espace de jeu est constitué d'une grille de 4x4 dont les entêtes de colonne et de ligne sont identifiées par des cartes avec des mots-clés : poissons, pierre, bonnet, trésor,…
Chaque joueur se voit attribuer des cases à faire deviner à ses camarades en annonçant un « mot malin » de son cru, censé associer les 2 mots-clés à l’intersection desquels il se trouve.
Pour faire deviner la case B4 au croisement de « pierre » et « trésor », par exemple, on pourrait annoncer « pépite » (d’or)… mais attention, car cela pourrait attirer vos coéquipiers vers une autre case associée à « lourd » et « jaune ».Contenu :
- 50 cartes "Mots"
- 25 cartes "Coorodonnée"
- 10 tuiles (1 à 5 - A à E)
- 1 sablier
- la règle du jeuMot malin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Grégory GRARD, Auteur ; Simon DOUCHY, Illustrateur . - Blue Orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:CoopérationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans ce jeu d’association d'idées, l'espace de jeu est constitué d'une grille de 4x4 dont les entêtes de colonne et de ligne sont identifiées par des cartes avec des mots-clés : poissons, pierre, bonnet, trésor,…
Chaque joueur se voit attribuer des cases à faire deviner à ses camarades en annonçant un « mot malin » de son cru, censé associer les 2 mots-clés à l’intersection desquels il se trouve.
Pour faire deviner la case B4 au croisement de « pierre » et « trésor », par exemple, on pourrait annoncer « pépite » (d’or)… mais attention, car cela pourrait attirer vos coéquipiers vers une autre case associée à « lourd » et « jaune ».Contenu :
- 50 cartes "Mots"
- 25 cartes "Coorodonnée"
- 10 tuiles (1 à 5 - A à E)
- 1 sablier
- la règle du jeuExemplaires (4)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRA A 410 jeu de langue Ludeo J 03726 Disponible GRA A 410 jeu de langue Ludeo J 03845 Disponible GRA A 410 jeu de langue Ludeo J 03846 Disponible GRA A 410 jeu de langue Ludeo J 03847 Sorti jusqu'au 18/09/2024 Documents numériques
![]()
mot_malin.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mot pour mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jack Degnan, Auteur ; Matt Roussel,, Illustrateur ; Manuel Sanchez, Illustrateur Editeur : Scorpion Masqué Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Orthographe ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéTags : jeux à partir de 10 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent et tentent de récupérer des lettres présentes sur la piste de jeu. Tour à tour, chaque équipe pioche un thème et a le temps d'un sablier pour trouver un mot correspondant à ce thème et l'épeler. Chaque lettre nommée est glissée d'une case à partir de la partie centrale de la piste, en direction de l'équipe active
Lorsque la lettre sort complètement de la piste, elle est gagnée et ne risque plus d'être glissée en direction de l'équipe adverse.
Chaque équipe devra choisir entre attirer un maximum de lettres vers elle ou faire revenir vers le centre les lettres déjà attirées par les adversaires.
Contenu : - 1 plateau de jeu
- 17 lettres
- des cartes
- 1 sablier
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.scorpionmasque.com/sites/scorpionmasque.com/files/mpm_rules_fr_08nov2 [...] Mot pour mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jack Degnan, Auteur ; Matt Roussel,, Illustrateur ; Manuel Sanchez, Illustrateur . - Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Orthographe ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Mécanismes:Affrontement ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéTags : jeux à partir de 10 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Deux équipes s'affrontent et tentent de récupérer des lettres présentes sur la piste de jeu. Tour à tour, chaque équipe pioche un thème et a le temps d'un sablier pour trouver un mot correspondant à ce thème et l'épeler. Chaque lettre nommée est glissée d'une case à partir de la partie centrale de la piste, en direction de l'équipe active
Lorsque la lettre sort complètement de la piste, elle est gagnée et ne risque plus d'être glissée en direction de l'équipe adverse.
Chaque équipe devra choisir entre attirer un maximum de lettres vers elle ou faire revenir vers le centre les lettres déjà attirées par les adversaires.
Contenu : - 1 plateau de jeu
- 17 lettres
- des cartes
- 1 sablier
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.scorpionmasque.com/sites/scorpionmasque.com/files/mpm_rules_fr_08nov2 [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 410 jeu de langue Ludeo J 03409 Disponible JAC A 410 jeu de langue Ludeo J 03410 Disponible Documents numériques
![]()
Règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : Motamo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur ; Sébastien CHEBRET, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Tags : A 410 Jeu de langage et d\'expression [Thesaurus n?1] A 410 Jeu de langage et d'expression Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs se répartissent en 2 équipes et un joueur pioche une carte. Il doit faire deviner à son coéquipier les 6 illustrations de la carte, dans le sens de la lecture. Chaque dessin représente un animal, un objet ou un personnage et le joueur ne doit utiliser qu'un seul mot pour le faire deviner. Si son partenaire trouve la réponse, il passe à l'image suivante. Sinon c'est à l'équipe adverse de jouer. Quand les 6 visuels d'une carte ont été trouvé à la suite, la carte est gagnée. Contenu :
- 40 cartes
- La règle du jeuEn ligne : https://www.didacto.com/jeux-de-langage/5785-motamo-3070900050952.html Motamo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur ; Sébastien CHEBRET, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Tags : A 410 Jeu de langage et d\'expression [Thesaurus n?1] A 410 Jeu de langage et d'expression Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs se répartissent en 2 équipes et un joueur pioche une carte. Il doit faire deviner à son coéquipier les 6 illustrations de la carte, dans le sens de la lecture. Chaque dessin représente un animal, un objet ou un personnage et le joueur ne doit utiliser qu'un seul mot pour le faire deviner. Si son partenaire trouve la réponse, il passe à l'image suivante. Sinon c'est à l'équipe adverse de jouer. Quand les 6 visuels d'une carte ont été trouvé à la suite, la carte est gagnée. Contenu :
- 40 cartes
- La règle du jeuEn ligne : https://www.didacto.com/jeux-de-langage/5785-motamo-3070900050952.html Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Ludeo J 03791 Disponible BAB A 410 jeu de langue Ludeo J 03941 Sorti jusqu'au 18/09/2024
Titre : Motamo junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur ; Marion Billet, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : A 410 Jeu de langage et d\'expression [Thesaurus n?1] A 410 Jeu de langage et d'expression Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ce jeu de devinettes se joue en équipes de 2 joueurs. le joueur actif doit faire deviner à son coéquipier les 4 illustrations de la carte. Chaque dessin représente un animal, un objet ou un personnage et le joueur ne doit utiliser qu'un seul mot pour le faire deviner. Si son partenaire trouve la réponse, il passe à l'image suivante. Quand les 4 visuels d'une carte ont été trouvé à la suite, la carte est gagnée. Contenu :
- 40 cartes
- La règle du jeuEn ligne : https://www.jouets-et-merveilles.com/jeux-de-cartes/12485-motamo-junior-jeu-de-c [...] Motamo junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur ; Marion Billet, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartesTags : A 410 Jeu de langage et d\'expression [Thesaurus n?1] A 410 Jeu de langage et d'expression Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ce jeu de devinettes se joue en équipes de 2 joueurs. le joueur actif doit faire deviner à son coéquipier les 4 illustrations de la carte. Chaque dessin représente un animal, un objet ou un personnage et le joueur ne doit utiliser qu'un seul mot pour le faire deviner. Si son partenaire trouve la réponse, il passe à l'image suivante. Quand les 4 visuels d'une carte ont été trouvé à la suite, la carte est gagnée. Contenu :
- 40 cartes
- La règle du jeuEn ligne : https://www.jouets-et-merveilles.com/jeux-de-cartes/12485-motamo-junior-jeu-de-c [...] Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAB A 410 jeu de langue Ludeo J 03793 Sorti jusqu'au 18/09/2024 BAB A 410 jeu de langue Ludeo J 03940 Disponible
Titre : Mots en kit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Lucienne Brive, Auteur ; Pascal Renard, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Reconnaissance de syllabes simples parfois associées à une image et/ou introduites au sein de mots. Contenu : - 1 plateau avec 2 roulettes "lettres"
- 30 planches images-mots
- 96 syllabes
- 2 feutres
- 1 noticeMots en kit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Lucienne Brive, Auteur ; Pascal Renard, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Reconnaissance de syllabes simples parfois associées à une image et/ou introduites au sein de mots. Contenu : - 1 plateau avec 2 roulettes "lettres"
- 30 planches images-mots
- 96 syllabes
- 2 feutres
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 410 jeu de langue Ludeo J 02722 Disponible Documents numériques
![]()
mots_en_kit_2011_12_6_14_01_28.pdfAdobe Acrobat PDFMots de tête
Titre : Mots de tête Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Habourdin International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Obtenir un maximum de points en entrecroisant au mieux, sur la grille de jeu, des mots dont le nombre de lettres est déterminé par le dé. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au hasard par l'intermédiaire du dé mais nécessite aussi de la réflexion pour disposer au mieux les mots choisis afin d'obtenir un maximum de points. Il requiert de la concentration et fait référence à la connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l'adolescent d'être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
1 crayon effaçable
1 chiffonnette
1 taille-crayon
1 dé
1 carnet de score
1 règleMots de tête [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Habourdin International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Obtenir un maximum de points en entrecroisant au mieux, sur la grille de jeu, des mots dont le nombre de lettres est déterminé par le dé. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au hasard par l'intermédiaire du dé mais nécessite aussi de la réflexion pour disposer au mieux les mots choisis afin d'obtenir un maximum de points. Il requiert de la concentration et fait référence à la connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l'adolescent d'être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
1 crayon effaçable
1 chiffonnette
1 taille-crayon
1 dé
1 carnet de score
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MOT A 410 jeu de langue Ludeo J 00815 Disponible
Titre : Le moulin à paroles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien MARTINS, Auteur ; DR&J MARTINS, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Créer des histoires à partir d'images (personnages, objets, actions, lieux, divers) et obtenir un scénario cohérent pour remporter un maximum de points. Analyse pédagogique : Ce jeu développe le sens de l'analyse et l'imagination. Il favorise l'expression orale et l'enrichissement du vocabulaire. Il peut également servir à exercer l'expression écrite. Contenu : 1 plateau en 4 parties
les ailes du moulin
5x25 cartes
6 pions
1 dé
1 notice pédagogiqueLe moulin à paroles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien MARTINS, Auteur ; DR&J MARTINS, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Créer des histoires à partir d'images (personnages, objets, actions, lieux, divers) et obtenir un scénario cohérent pour remporter un maximum de points. Analyse pédagogique : Ce jeu développe le sens de l'analyse et l'imagination. Il favorise l'expression orale et l'enrichissement du vocabulaire. Il peut également servir à exercer l'expression écrite. Contenu : 1 plateau en 4 parties
les ailes du moulin
5x25 cartes
6 pions
1 dé
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 410 jeu de langue Ludeo J 02557 Disponible Documents numériques
![]()
le_moulin_paroles_2010_03_25_08_50_00.pdfAdobe Acrobat PDFNathan lettres
Titre : Nathan lettres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 300 lettres à utiliser de diverses façons: pour former des mots, modifier ceux de l'adversaire ou les placer selon la technique des mots croisés. Analyse pédagogique : Bon exercice de raisonnement hypothético-déductif. Les adversaires doivent inventer des stratégies pour gagner le plus de points possible. Ce jeu demande beaucoup de réflexion et de concentration et fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire.Jeu compétitif où les joueurs s'affrontent en équipe ou individuellement. Donne l'occasion aux adolescents d'être appréciés et valorisés par leurs pairs. Les lettres peuvent être utilisées dans des jeux plus simples. Jeu intéressant pour les élèves du secondaire et les adultes. Contenu : 300 lettres dans un sac
1 livret d'explicationNathan lettres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 300 lettres à utiliser de diverses façons: pour former des mots, modifier ceux de l'adversaire ou les placer selon la technique des mots croisés. Analyse pédagogique : Bon exercice de raisonnement hypothético-déductif. Les adversaires doivent inventer des stratégies pour gagner le plus de points possible. Ce jeu demande beaucoup de réflexion et de concentration et fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire.Jeu compétitif où les joueurs s'affrontent en équipe ou individuellement. Donne l'occasion aux adolescents d'être appréciés et valorisés par leurs pairs. Les lettres peuvent être utilisées dans des jeux plus simples. Jeu intéressant pour les élèves du secondaire et les adultes. Contenu : 300 lettres dans un sac
1 livret d'explicationExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAT A 410 jeu de langue Ludeo J 00043 Disponible
Titre : Ne mange pas la consigne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François PETIT, Auteur Editeur : Cat's Family Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de compréhension de consignes et de descriptions orales et écrites (retrouver la bonne consigne, retrouver le bon personnage, disposer correctement les membres de la famille et exécuter les bonnes actions). Contenu : - 77 cartes
- 3 cartes règles
- 1 carte correctionNe mange pas la consigne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François PETIT, Auteur . - Cat's Family, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de compréhension de consignes et de descriptions orales et écrites (retrouver la bonne consigne, retrouver le bon personnage, disposer correctement les membres de la famille et exécuter les bonnes actions). Contenu : - 77 cartes
- 3 cartes règles
- 1 carte correctionExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PET A 410 jeu de langue Ludeo J 03144 Disponible Documents numériques
![]()
ne_mange_pas_2016_01_14_11_53_56.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nimbus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julie Gruet, Illustrateur ; Cyril BLONDEL, Auteur Editeur : Flip Flap Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les grilles de jeu sont illustrées avec des objets, des animaux ou des personnages qui représentent des lettres. Sélectionnez une grille et préparez les tuiles nuages correspondantes, de formes différentes. Il faut alors étudier les illustrations pour trouver des ensembles possédant un point commun, puis chercher la tuile qui recouvre exactement cet ensemble d'illustrations et terminer en orientant la tuile correctement . Une fois toutes les tuiles posées, quelques illustrations restent visibles. Ce sont des lettres qui forment un ou deux mots qui s'insèrent dans la phrase écrite en bas de la grille.
Contenu :
- 13 plateaux
- 7 tuiles "nuage" de différentes formes
- La règle du jeuNimbus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julie Gruet, Illustrateur ; Cyril BLONDEL, Auteur . - Flip Flap, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les grilles de jeu sont illustrées avec des objets, des animaux ou des personnages qui représentent des lettres. Sélectionnez une grille et préparez les tuiles nuages correspondantes, de formes différentes. Il faut alors étudier les illustrations pour trouver des ensembles possédant un point commun, puis chercher la tuile qui recouvre exactement cet ensemble d'illustrations et terminer en orientant la tuile correctement . Une fois toutes les tuiles posées, quelques illustrations restent visibles. Ce sont des lettres qui forment un ou deux mots qui s'insèrent dans la phrase écrite en bas de la grille.
Contenu :
- 13 plateaux
- 7 tuiles "nuage" de différentes formes
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRU A 410 jeu de langue Ludeo J 03961 Disponible Documents numériques
![]()
NIMBus.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : No panic ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver le plus rapidement possible un nombre précis de mots se rapportant à un thème donné. Analyse pédagogique : Ce jeu de « questions-réponses » requiert une bonne culture générale et un vocabulaire précis. Il fait appel à la concentration et demande de la rapidité car un minuteur limite le temps de réponse et plus la réponse est rapide plus le joueur obtient de points. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thématiques. Le jeu se complique au fil des 5 manches car de 3 mots par thème il faudra en trouver jusqu’à 6. La dernière manche ou manche « bonus » se joue au départ des cartes déjà tirées et fait donc fortement appel à la mémoire des mots déjà cités. Des cartes de deux niveaux de difficulté permettent aux enfants et aux adultes d’avoir les mêmes chances de gagner. Il se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Contenu : 2 paquets de cartes (vertes et rouges),
1 sabot minuteur,
blocs de scores,
1 règleNo panic ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Trouver le plus rapidement possible un nombre précis de mots se rapportant à un thème donné. Analyse pédagogique : Ce jeu de « questions-réponses » requiert une bonne culture générale et un vocabulaire précis. Il fait appel à la concentration et demande de la rapidité car un minuteur limite le temps de réponse et plus la réponse est rapide plus le joueur obtient de points. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thématiques. Le jeu se complique au fil des 5 manches car de 3 mots par thème il faudra en trouver jusqu’à 6. La dernière manche ou manche « bonus » se joue au départ des cartes déjà tirées et fait donc fortement appel à la mémoire des mots déjà cités. Des cartes de deux niveaux de difficulté permettent aux enfants et aux adultes d’avoir les mêmes chances de gagner. Il se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Contenu : 2 paquets de cartes (vertes et rouges),
1 sabot minuteur,
blocs de scores,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NOP A 410 jeu de langue Ludeo J 02444 Disponible Documents numériques
![]()
no_panic_2014_02_4_12_40_37.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nomme-moi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvie Thibeault, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleNomme-moi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvie Thibeault, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 317 créativité productive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Nommer autant de choses que demandées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, les enfants apprennent à s’interroger, à reconnaître et à exprimer leurs propres désirs et préférences comme leurs peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez les enfants qui apprennent à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec les enfants puisqu’au fil du temps ils auront des réponses et des idées différentes. Contenu : 1 tapis en tissu
1 gros dé
108 pastilles "thème"
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 410 jeu de langue Ludeo J 01949 Disponible