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Titre : 3 en ligne niveau 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur Editeur : Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux Autre Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique 3 en ligne niveau 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur . - Chelles CEDEX 01 [France] : Editions Cogneaux : Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Analyse pédagogique : Jeu pédagogique qui a pour objectif de faire travailler la conscience phonologique. Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 3 séries de 4 planches, 2 dés, 36 jetons (12/couleur), 1 notice pédagogique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOU A 410 jeu de langue Ludeo J 02338 Disponible Documents numériques
3_en_ligne_1_2012_05_22_11_45_09.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 5211 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tsuyoshi Hashiguchi, Auteur ; Chris Quilliams, Illustrateur Editeur : Next move Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Choix simultanés ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de cartes de couleurs et valeurs différentes. Lors de chaque manche, les joueurs choisissent simultanément et secrètement une succession de 2 puis 1 et enfin 1 dernière carte, dans leur main de 5 cartes. Ces cartes sont révélées au fur et à mesure et font l'objet d'un "décompte" à l'issue de la manche. Toutes les cartes de la couleur strictement majoritaire sont créditées à chaque joueur sauf si un certain nombre limite est atteint. En cas d'égalité de majorité, toutes les cartes correspondantes sont éliminées. Des petits lézards, kododos,présents sur les cartes de la valeur la plus faible, viennent de plus brouiller les pistes.
Contenu :
- 100 cartes (20 de chaque couleur)
- La règle du jeu5211 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tsuyoshi Hashiguchi, Auteur ; Chris Quilliams, Illustrateur . - Next move, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Choix simultanés ; -:Mécanismes:Jeux de majoritéNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de cartes de couleurs et valeurs différentes. Lors de chaque manche, les joueurs choisissent simultanément et secrètement une succession de 2 puis 1 et enfin 1 dernière carte, dans leur main de 5 cartes. Ces cartes sont révélées au fur et à mesure et font l'objet d'un "décompte" à l'issue de la manche. Toutes les cartes de la couleur strictement majoritaire sont créditées à chaque joueur sauf si un certain nombre limite est atteint. En cas d'égalité de majorité, toutes les cartes correspondantes sont éliminées. Des petits lézards, kododos,présents sur les cartes de la valeur la plus faible, viennent de plus brouiller les pistes.
Contenu :
- 100 cartes (20 de chaque couleur)
- La règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03620 Disponible Documents numériques
5211.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:RôlesTags : Commerce Construction Jeux pour joueurs avertis Rôles Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque partie comporte 3 manches. A chaque manche, chaque joueur récupère 7 cartes qui vont lui permettre des faire des "actions" (commerce, guerre, construction...etc) afin de petit à petit éliminer ses adversaires. Contenu :
- 7 plateaux et 7 cartes
- 1 paquet de cartes (148)
- 42 jetons conflit
- 20 pièces dorées
- 30 pièces grises
- 1 carnet de score
- 2 cartes 2 joueurs
- 1 livret de règles + aide de jeu7 Wonders [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour joueurs avertis ; -:Mécanismes:Commerce ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:RôlesTags : Commerce Construction Jeux pour joueurs avertis Rôles Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque partie comporte 3 manches. A chaque manche, chaque joueur récupère 7 cartes qui vont lui permettre des faire des "actions" (commerce, guerre, construction...etc) afin de petit à petit éliminer ses adversaires. Contenu :
- 7 plateaux et 7 cartes
- 1 paquet de cartes (148)
- 42 jetons conflit
- 20 pièces dorées
- 30 pièces grises
- 1 carnet de score
- 2 cartes 2 joueurs
- 1 livret de règles + aide de jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03872 Disponible BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03873 Disponible Documents numériques
7wonders_2011_02_24_14_23_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 Wonders Architects Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur ; Etienne Hebinger, Illustrateur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 7 Wonders Architect est une nouvelle version de 7 Wonders qui tout en préservant la mécanique de base, présente une règle simplifiée qui permet d'y jouer à partir de 8 ans .
2 à 7 joueurs s'affrontent pour devenir un leader du monde antique en achevant une merveille architecturale qui traversera les âges.
Les joueurs reçoivent une merveille non construite au début du jeu et doivent collecter des ressources pour construire leur société, développer leur puissance militaire pour gérer les conflits, superviser la gestion des ressources, rechercher des améliorations scientifiques et collecter des points de victoire.
En tant que l'un des grands architectes de l'Antiquité, votre objectif est de créer une merveille si étonnante qu'elle vous fera entrer dans l'histoire.Contenu :
- 8 coffrets (7 "Merveille"- 1 commun)
- 7 sabots de cartes (rangés dans les coffrets Merveille)
- 235 cartes (25/Merveille - 60 cartes "?")
- 7 "Merveilles" (en 5 parties)
- 15 jetons de Progrès
- 6 jetons de Conflit
- 28 jetons "Victoire Militaire"
- 1 pion Chat avec son socle
- 1 règle du jeu7 Wonders Architects [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur ; Etienne Hebinger, Illustrateur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 7 Wonders Architect est une nouvelle version de 7 Wonders qui tout en préservant la mécanique de base, présente une règle simplifiée qui permet d'y jouer à partir de 8 ans .
2 à 7 joueurs s'affrontent pour devenir un leader du monde antique en achevant une merveille architecturale qui traversera les âges.
Les joueurs reçoivent une merveille non construite au début du jeu et doivent collecter des ressources pour construire leur société, développer leur puissance militaire pour gérer les conflits, superviser la gestion des ressources, rechercher des améliorations scientifiques et collecter des points de victoire.
En tant que l'un des grands architectes de l'Antiquité, votre objectif est de créer une merveille si étonnante qu'elle vous fera entrer dans l'histoire.Contenu :
- 8 coffrets (7 "Merveille"- 1 commun)
- 7 sabots de cartes (rangés dans les coffrets Merveille)
- 235 cartes (25/Merveille - 60 cartes "?")
- 7 "Merveilles" (en 5 parties)
- 15 jetons de Progrès
- 6 jetons de Conflit
- 28 jetons "Victoire Militaire"
- 1 pion Chat avec son socle
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAU A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03874 Disponible Documents numériques
7WArchitects.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : 7 wonders Duel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Antoine Bauza, Auteur Editeur : Repos Production Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deuxTags : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans 7 Wonders Duel, chacun des 2 joueurs tente de gérer sa cité et construire des merveilles afin de devenir la cité la plus grandiose.
Les joueurs jouent l'un après l'autre en prenant une carte dans une arborescence de cartes partagée entre les deux joueurs. Ils peuvent utiliser les cartes de différentes façons. Une fois que 3 arbres correspondant chacun à un âge ont été vidés, la partie est terminée et le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie. Il y a cependant la possibilité de remporter la partie grâce au militaire ou au scientifique en remplissant un objectif bien précis.Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 23 cartes « Age I »
- 23 cartes « Age II »
- 20 cartes « Age III »
- 7 cartes « Guilde » (G)
- 12 cartes « Merveille »
- 4 jetons rectangulaires rouges « Militaire »
- 10 jetons ronds verts « Progrès »
- 1 pion rouge « Conflit »
- 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3, 7 de valeur 6)
- 1 carnet de score
- 1 carte « Aide de jeu »
- 1 feuillet « Aide de jeu »
- Le livret de règles du jeu7 wonders Duel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Antoine Bauza, Auteur . - Repos Production, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deuxTags : A 406 Jeu de stratégie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans 7 Wonders Duel, chacun des 2 joueurs tente de gérer sa cité et construire des merveilles afin de devenir la cité la plus grandiose.
Les joueurs jouent l'un après l'autre en prenant une carte dans une arborescence de cartes partagée entre les deux joueurs. Ils peuvent utiliser les cartes de différentes façons. Une fois que 3 arbres correspondant chacun à un âge ont été vidés, la partie est terminée et le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie. Il y a cependant la possibilité de remporter la partie grâce au militaire ou au scientifique en remplissant un objectif bien précis.Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 23 cartes « Age I »
- 23 cartes « Age II »
- 20 cartes « Age III »
- 7 cartes « Guilde » (G)
- 12 cartes « Merveille »
- 4 jetons rectangulaires rouges « Militaire »
- 10 jetons ronds verts « Progrès »
- 1 pion rouge « Conflit »
- 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3, 7 de valeur 6)
- 1 carnet de score
- 1 carte « Aide de jeu »
- 1 feuillet « Aide de jeu »
- Le livret de règles du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03871 Disponible Documents numériques
7_wonders_duel_regles_fr.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink