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La chenille A et a / O. Smeesters
Titre : La chenille A et a Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : O. Smeesters, Auteur Editeur : Smeesters O. Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer la chenille en encastrant dans le bon ordre les lettres de l'alphabet Analyse pédagogique : Reconstituer la chenille demande d'être capable de différencier et de reconnaitre les lettres et d'en connaitre l'ordre alphabétique. Toutes les voyelles sont de couleur rouge, ce qui permet de les distinguer des consonnes. Le sens de l'agencement va de gauche à droite, sens de la lecture. Chaque lettre est écrite en minuscules cursives au bas de la pièce et en majuscule en haut, ce qui permet d'apprendre deux façons différentes de représenter une lettre. Ce jeu se joue seul ou, au début, avec l'aide d'un aîné. L'agencement est très difficile à effectuer si l'on ne connait pas l'ordre alphabétique. Contenu : 1 support d'encastrement
26 pièces "lettre de l'alphabet
1 pièce "tête de la chenille"
1 couvercle en boisLa chenille A et a [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / O. Smeesters, Auteur . - Smeesters O., [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer la chenille en encastrant dans le bon ordre les lettres de l'alphabet Analyse pédagogique : Reconstituer la chenille demande d'être capable de différencier et de reconnaitre les lettres et d'en connaitre l'ordre alphabétique. Toutes les voyelles sont de couleur rouge, ce qui permet de les distinguer des consonnes. Le sens de l'agencement va de gauche à droite, sens de la lecture. Chaque lettre est écrite en minuscules cursives au bas de la pièce et en majuscule en haut, ce qui permet d'apprendre deux façons différentes de représenter une lettre. Ce jeu se joue seul ou, au début, avec l'aide d'un aîné. L'agencement est très difficile à effectuer si l'on ne connait pas l'ordre alphabétique. Contenu : 1 support d'encastrement
26 pièces "lettre de l'alphabet
1 pièce "tête de la chenille"
1 couvercle en boisExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Ecrire et dessiner Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Créadéco, Auteur Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:DessinTags : Dessin Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A l'aide de feutres de couleurs, il s'agit de reproduire les lettres, les chiffres, les personnages ou les objets et les animaux qui apparaissent à travers la pochette translucide. Analyse pédagogique : L'enfant s'amuse à recopier, par transparence, des lettres, des chiffres, des objets, des personnages, des animaux... Il peut aussi créer ses propres paysages et tableaux en choisissant des éléments de différentes planches illustrées. Il peut également habiller ses personnages, les colorier, leur ajouter des accessoires. L'enfant apprend à identifier et à écrire les lettres de l'alphabet en caractères d'imprimerie (majuscules et minuscules) et en caractères cursifs minuscules. Chaque lettre est illustrée par le dessin d'un objet dont le nom commence par cette lettre et chaque nom est écrit en entier en accentuant la lettre initiale. Ceci permet d'apprendre l'orthographe de mots d'usage courant. Grâce au principe de la pochette translucide, l'enfant peut effacer et donc rectifier ses erreurs. Il peut également utiliser ce jeu avec d'autres documents au choix. Se joue seul. Contenu : 16 planches illustrées recto-verso,
1 pochette transparente,
4 feutres de couleurs,
1 éponge,
1 noticeEcrire et dessiner [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Créadéco, Auteur . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; C 204 créativité expressive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:DessinTags : Dessin Jeux pour 1 joueur Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A l'aide de feutres de couleurs, il s'agit de reproduire les lettres, les chiffres, les personnages ou les objets et les animaux qui apparaissent à travers la pochette translucide. Analyse pédagogique : L'enfant s'amuse à recopier, par transparence, des lettres, des chiffres, des objets, des personnages, des animaux... Il peut aussi créer ses propres paysages et tableaux en choisissant des éléments de différentes planches illustrées. Il peut également habiller ses personnages, les colorier, leur ajouter des accessoires. L'enfant apprend à identifier et à écrire les lettres de l'alphabet en caractères d'imprimerie (majuscules et minuscules) et en caractères cursifs minuscules. Chaque lettre est illustrée par le dessin d'un objet dont le nom commence par cette lettre et chaque nom est écrit en entier en accentuant la lettre initiale. Ceci permet d'apprendre l'orthographe de mots d'usage courant. Grâce au principe de la pochette translucide, l'enfant peut effacer et donc rectifier ses erreurs. Il peut également utiliser ce jeu avec d'autres documents au choix. Se joue seul. Contenu : 16 planches illustrées recto-verso,
1 pochette transparente,
4 feutres de couleurs,
1 éponge,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CRE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01610 Disponible Documents numériques
ecrire_et_dessiner_2014_04_22_14_41_45.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : J'apprends à écrire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claude Deschamps, Auteur ; Catherine Hélye, Illustrateur Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 101 jeu individuel ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:ObservationTags : Jeux pour 1 joueur Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Compléter 36 planches illustrées en reproduisant des graphismes de difficulté croissante. Analyse pédagogique : Ce coffret propose 6 jeux progressifs composés de 3 planches d'activités recto-verso.Tous ces jeux exercent le graphisme, allant du tracé simple à la reproduction de lettres et de mots."Le trait magique" apprend à effectuer un geste continu d'un point à un autre et à acquérir une bonne coordination des mouvements de la main en traçant des traits , des courbes et en changeant de direction."Le parcours tracé" exerce le graphisme de gauche à droite comme pour l'écriture avec l'aide de repères au début. "Les portraits robots" permettent de reproduire des traits proches de l'écriture (lettres) puis de les assembler pour réaliser un dessin. "Les treize mini-lettres" et "Les treize maxi-lettres" invitent à reproduire 26 lettres de l'alphabet en effectuant dans l'ordre chaque trait qui les compose. "De l'image au mot" demande à l'enfant de reproduire correctement les lettres apprises et de les assembler pour composer des mots avec ou sans modèle. S'utilise seul ou avec l'aide d'un aîné. Contenu : - 18 planches illustrées recto-verso
- 1 ardoise transparente
- 4 crayons de couleur
- 1 gomme
- 1 livret pédagogiqueJ'apprends à écrire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claude Deschamps, Auteur ; Catherine Hélye, Illustrateur . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 101 jeu individuel ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:ObservationTags : Jeux pour 1 joueur Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Compléter 36 planches illustrées en reproduisant des graphismes de difficulté croissante. Analyse pédagogique : Ce coffret propose 6 jeux progressifs composés de 3 planches d'activités recto-verso.Tous ces jeux exercent le graphisme, allant du tracé simple à la reproduction de lettres et de mots."Le trait magique" apprend à effectuer un geste continu d'un point à un autre et à acquérir une bonne coordination des mouvements de la main en traçant des traits , des courbes et en changeant de direction."Le parcours tracé" exerce le graphisme de gauche à droite comme pour l'écriture avec l'aide de repères au début. "Les portraits robots" permettent de reproduire des traits proches de l'écriture (lettres) puis de les assembler pour réaliser un dessin. "Les treize mini-lettres" et "Les treize maxi-lettres" invitent à reproduire 26 lettres de l'alphabet en effectuant dans l'ordre chaque trait qui les compose. "De l'image au mot" demande à l'enfant de reproduire correctement les lettres apprises et de les assembler pour composer des mots avec ou sans modèle. S'utilise seul ou avec l'aide d'un aîné. Contenu : - 18 planches illustrées recto-verso
- 1 ardoise transparente
- 4 crayons de couleur
- 1 gomme
- 1 livret pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01393 Disponible Documents numériques
img025_2014_04_28_10_20_13.pdfAdobe Acrobat PDF Le jeu de lettres magnétiques
Titre : Le jeu de lettres magnétiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Eveil & jeux Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; B 202 images mentales ; C 301 discrimination auditive ; D 101 jeu individuel ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composer les noms des illustrations avec des lettres minuscules imprimées magnétiques, avec ou sans modèle écrit. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées). Il le familiarise avec l’orthographe de 48 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases aimantées. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. 12 plaques neutres permettent de cacher les mots ou les images, permettant ainsi une augmentation de la difficulté : la reproduction de mots se fait à partir du nom seul ou encore à partir de l’image seule. On peut fabriquer soi-même d’autres plaques mots/images. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 1 tableau magnétique imprimé, 3 plaques magnétiques mots/images, 90 lettres magnétiques en bois. Le jeu de lettres magnétiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Eveil & jeux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; B 202 images mentales ; C 301 discrimination auditive ; D 101 jeu individuel ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composer les noms des illustrations avec des lettres minuscules imprimées magnétiques, avec ou sans modèle écrit. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées). Il le familiarise avec l’orthographe de 48 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases aimantées. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. 12 plaques neutres permettent de cacher les mots ou les images, permettant ainsi une augmentation de la difficulté : la reproduction de mots se fait à partir du nom seul ou encore à partir de l’image seule. On peut fabriquer soi-même d’autres plaques mots/images. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 1 tableau magnétique imprimé, 3 plaques magnétiques mots/images, 90 lettres magnétiques en bois. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 410 jeu de langue Ludeo J 02249 Disponible Ordi abc
Titre : Ordi abc Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeux Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Quantités ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Thèmes:Couleurs ; -:Thèmes:FormesTags : Couleurs Discrimination visuelle Formes Jeux pour 1 joueur Langue Mathématiques Mémoire Quantités Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ordinateur parlant qui propose de découvrir les lettres, les chiffres, les formes, les couleurs et la musique en manipulant un clavier et/ou des fiches de jeu. Analyse pédagogique : Deux claviers familiarisent l'enfant avec les lettres majuscules et minuscules imprimées, l'aident à distinguer les consonnes et les voyelles qui sont de couleurs différentes et à différencier les formes et les couleurs.Il s'agit d'épeler le mot reproduit en majuscules imprimées. Une illustration apporte une aide à la reconnaissance du mot. Toutes les lettres de l'alphabet sont utilisées en tant qu'initiale des mots. Il s'agit aussi d'associer un chiffre de 1 à 10 à la quantité correspondante et de s'initier à la musique. L'ordi ABC propose de sélectionner 4 activités, à l'aide du curseur-souris, permettant la découverte libre ou guidée des lettres, des formes et des couleurs, la découverte de mots et la découverte de la musique. Un message d'encouragement est donné à l'enfant. Ces jeux font appel à la discrimination et à la mémoire visuelles et auditives. Se joue seul ou en compagnie d'un aîné. L'impossibilité de régler le volume est à déplorer. Contenu : 1 ordinateur parlant,
2 fiches clavier,
21 fiches d'activités,
1 noticeOrdi abc [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeux Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; D 101 jeu individuel ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Quantités ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Thèmes:Couleurs ; -:Thèmes:FormesTags : Couleurs Discrimination visuelle Formes Jeux pour 1 joueur Langue Mathématiques Mémoire Quantités Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ordinateur parlant qui propose de découvrir les lettres, les chiffres, les formes, les couleurs et la musique en manipulant un clavier et/ou des fiches de jeu. Analyse pédagogique : Deux claviers familiarisent l'enfant avec les lettres majuscules et minuscules imprimées, l'aident à distinguer les consonnes et les voyelles qui sont de couleurs différentes et à différencier les formes et les couleurs.Il s'agit d'épeler le mot reproduit en majuscules imprimées. Une illustration apporte une aide à la reconnaissance du mot. Toutes les lettres de l'alphabet sont utilisées en tant qu'initiale des mots. Il s'agit aussi d'associer un chiffre de 1 à 10 à la quantité correspondante et de s'initier à la musique. L'ordi ABC propose de sélectionner 4 activités, à l'aide du curseur-souris, permettant la découverte libre ou guidée des lettres, des formes et des couleurs, la découverte de mots et la découverte de la musique. Un message d'encouragement est donné à l'enfant. Ces jeux font appel à la discrimination et à la mémoire visuelles et auditives. Se joue seul ou en compagnie d'un aîné. L'impossibilité de régler le volume est à déplorer. Contenu : 1 ordinateur parlant,
2 fiches clavier,
21 fiches d'activités,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ORD A 408 jeu questionnaire Ludeo J 01390 Disponible Symétrie papillon
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