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Titre : Chatons & cie - Mau Mau Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Paletti Grafik, Illustrateur Editeur : Bad-Rodach [Allemagne] : Haba Catégories : Mots clés
-:Mécanismes:CourseNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Pour obtenir la meilleure place dans leur panier, quatre chatons font la course. Pour faire avancer son chaton d'une case vers le panier, un joueur doit avoir réussi à poser toutes ses cartes avant les autres. Pour pouvoir poser une carte, il faut qu'elle ait la même couleur ou le même dessin que la carte précédente.. Lors de son tour de jeu, si un joueur ne peut pas poser de carte, il doit en piocher une qu'il pourra poser immédiatement si possible, ou prendre dans sa main. Il faudra un peu de chance pour remporter cette course amusante! Contenu : - 54 cartes
- 4 pions chats
- 1 règle de jeuEn ligne : https://ecoterre.eu/products/chatons-cie-mau-mau-haba Chatons & cie - Mau Mau [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Paletti Grafik, Illustrateur . - Bad-Rodach [Allemagne] : Haba, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Mécanismes:CourseNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Pour obtenir la meilleure place dans leur panier, quatre chatons font la course. Pour faire avancer son chaton d'une case vers le panier, un joueur doit avoir réussi à poser toutes ses cartes avant les autres. Pour pouvoir poser une carte, il faut qu'elle ait la même couleur ou le même dessin que la carte précédente.. Lors de son tour de jeu, si un joueur ne peut pas poser de carte, il doit en piocher une qu'il pourra poser immédiatement si possible, ou prendre dans sa main. Il faudra un peu de chance pour remporter cette course amusante! Contenu : - 54 cartes
- 4 pions chats
- 1 règle de jeuEn ligne : https://ecoterre.eu/products/chatons-cie-mau-mau-haba Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LM-AS Logico-math : Association Ludo Au Coin Des Jeux 3196 Disponible Documents numériques
Chatons & cie - Mau MauURL
Chatons & cie - Mau Mau - règlesAdobe Acrobat PDF
Titre : Chifukoo Junior : La forêt enchantée Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Azawak Catégories : Mots clés
-:Compétences:Opérations mathématiques ; -:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:Course ; -:Thèmes:ContesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : L'Ogre et le Petit Poucet, qui veut rejoindre rapidement sa maison, font une course-poursuite sur des tuiles d'actions. Pour avancer dans la forêt enchantée les personnages doivent faire des opérations. Chaque chiffre posé sur le plateau permet d'avancer d'un pas dans la forêt. Ce jeu permet de visualiser la construction d’une opération, de consolider les règles mathématiques de base comme la priorité des signes, de renforcer le calcul mental et de développer un esprit stratégique. Pour poser vos jetons, vous avez le choix d’utiliser l’addition, la soustraction, la multiplication et la division. Ce jeu est donc facile à adapter selon le niveau des enfants. Contenu : - 1 plateau
- 32 tuiles actions
- 80 jetons chiffres
- 64 jetons opérateurs
- 1 sac de rangement
- 2 personnages
- 1 règle de jeuEn ligne : https://azawak.fr/le-jeu-chifukoo-soutien-scolaire-mathematique/ Chifukoo Junior : La forêt enchantée [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Azawak, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Compétences:Opérations mathématiques ; -:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:Course ; -:Thèmes:ContesNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : L'Ogre et le Petit Poucet, qui veut rejoindre rapidement sa maison, font une course-poursuite sur des tuiles d'actions. Pour avancer dans la forêt enchantée les personnages doivent faire des opérations. Chaque chiffre posé sur le plateau permet d'avancer d'un pas dans la forêt. Ce jeu permet de visualiser la construction d’une opération, de consolider les règles mathématiques de base comme la priorité des signes, de renforcer le calcul mental et de développer un esprit stratégique. Pour poser vos jetons, vous avez le choix d’utiliser l’addition, la soustraction, la multiplication et la division. Ce jeu est donc facile à adapter selon le niveau des enfants. Contenu : - 1 plateau
- 32 tuiles actions
- 80 jetons chiffres
- 64 jetons opérateurs
- 1 sac de rangement
- 2 personnages
- 1 règle de jeuEn ligne : https://azawak.fr/le-jeu-chifukoo-soutien-scolaire-mathematique/ Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 2J Jeux pour 2 Ludo Au Coin Des Jeux 3345 Disponible Documents numériques
Chifukoo Junior : La forêt enchantéeURL
Chifukoo Junior : La forêt enchantée - règlesAdobe Acrobat PDF Clefs magiques / Markus Slawitscheck
Titre : Clefs magiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Slawitscheck, Auteur ; Arno Steinwender, Auteur ; Camillia Peyroux, Illustrateur Editeur : Happy Baobab Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Prise de risques ; -:Thèmes:FantastiqueNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu :
En route pour la Forêt des Clefs, à la recherche du trésor perdu !
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé.
Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape).
Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place.
Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi.
Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
Contenu :
1 plateau de jeu qui s'encastre dans la boîte
1 coffre aux trésors
42 gemmes
3 dés
1 pion
21 clefs
3 buissons
1 château
6 tours
1 règleClefs magiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Slawitscheck, Auteur ; Arno Steinwender, Auteur ; Camillia Peyroux, Illustrateur . - Happy Baobab, [s.d.].
Catégories : Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Prise de risques ; -:Thèmes:FantastiqueNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu :
En route pour la Forêt des Clefs, à la recherche du trésor perdu !
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie!
Parcours la forêt et récupère des clefs pour ouvrir le coffre et gagner des cristaux. Attention, certaines clefs ne fonctionnent pas ! Auras-tu le courage de t'aventurer jusqu'au bout du sentier pour atteindre la légendaire clef dorée? Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé.
Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape).
Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place.
Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi.
Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
Contenu :
1 plateau de jeu qui s'encastre dans la boîte
1 coffre aux trésors
42 gemmes
3 dés
1 pion
21 clefs
3 buissons
1 château
6 tours
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-HA Compétitifs : Stratégie (hasard) Ludo Au Coin Des Jeux 3590 Disponible Documents numériques
Clefs magiques - ouvertURL
Clefs magiques - règlesAdobe Acrobat PDF
Titre : La colline aux feux follets Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Weber, Auteur ; Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Clem NEWTER, Illustrateur ; Annette NORA KARA, Illustrateur Editeur : Gigamic Catégories : Thesaurus n?1
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Course ; -:Thèmes:Magicien ; -:Thèmes:SorcierNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu coopératif, les joueurs doivent aider les apprentis à empêcher les sorcières de dérober le cristal magique du grand enchanteur. Les apprentis doivent se déplacer rapidement dans la forêt éclairée par des feux follets pour atteindre le bas de la colline avant les sorcières.
En début de partie, les apprentis se trouvent en haut du chemin zig-zaguant dans la forêt et descendant la colline. Quant aux sorcières elles sont réparties au milieu de ce chemin.
A tour de rôle, les joueurs piochent une bille "feu follet" et la placent dans un des 6 couloirs qui dévalent la colline. Ensuite, il suffit d’observer le chemin que va suivre la bille. Dès qu'elle touche un personnage, celui-ci avance vers la prochaine case libre de la couleur de la bille. Si vous arrivez à déplacer rapidement un apprenti, peut-être pourra t'il être touché à deux reprises et avance beaucoup plus vite. e ainsi plus vite.Contenu :
- 1 plateau de jeu avec 4 supports (pour surélever le plateau)
- 1 plateau Arrivée recto/verso
- 6 figurines Apprenti
- 4 figurines Sorcière
- 1 sac en tissu
- 5 billes Feu follet
- 1 règle de jeuEn ligne : https://plateaumarmots.fr/test-la-colline-aux-feux-follets La colline aux feux follets [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Weber, Auteur ; Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Clem NEWTER, Illustrateur ; Annette NORA KARA, Illustrateur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : Thesaurus n?1
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Course ; -:Thèmes:Magicien ; -:Thèmes:SorcierNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Dans ce jeu coopératif, les joueurs doivent aider les apprentis à empêcher les sorcières de dérober le cristal magique du grand enchanteur. Les apprentis doivent se déplacer rapidement dans la forêt éclairée par des feux follets pour atteindre le bas de la colline avant les sorcières.
En début de partie, les apprentis se trouvent en haut du chemin zig-zaguant dans la forêt et descendant la colline. Quant aux sorcières elles sont réparties au milieu de ce chemin.
A tour de rôle, les joueurs piochent une bille "feu follet" et la placent dans un des 6 couloirs qui dévalent la colline. Ensuite, il suffit d’observer le chemin que va suivre la bille. Dès qu'elle touche un personnage, celui-ci avance vers la prochaine case libre de la couleur de la bille. Si vous arrivez à déplacer rapidement un apprenti, peut-être pourra t'il être touché à deux reprises et avance beaucoup plus vite. e ainsi plus vite.Contenu :
- 1 plateau de jeu avec 4 supports (pour surélever le plateau)
- 1 plateau Arrivée recto/verso
- 6 figurines Apprenti
- 4 figurines Sorcière
- 1 sac en tissu
- 5 billes Feu follet
- 1 règle de jeuEn ligne : https://plateaumarmots.fr/test-la-colline-aux-feux-follets Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CO-EN Coopératifs : Enfants Ludo Au Coin Des Jeux 3494 Sorti jusqu'au 21/10/2024 Documents numériques
La colline aux feux folletsURL
La colline aux feux follets - règlesAdobe Acrobat PDF
La colline aux feux follets - vidéorèglesURLColorado / Joachim Thôme
Titre : Colorado Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Joachim Thôme, Auteur ; Emir Durmisevic, Illustrateur Editeur : Sylex Catégories : Thesaurus n?1
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Gestion ; -:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:Exploration ; -:Thèmes:Far westNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu :
Colorado : Après le Roll & Write et le Flip & Write, voici le Call & Write !
Explorez l'Ouest américain avec un feutre et des carte pour tout équipement. Appelez les bonnes cartes et faites les meilleurs enchainements, équipez vos personnages avec leur outil et leur moyen de transport préféré pour vous ouvrir les portes d nouvelles régions et ainsi garantir le succès de vos expéditions !
Une course effrénée vous attend dans ce Call & Write dynamité !
Contenu :
78 cartes de jeux
4 cartes d'aide de jeu
20 pépites d'or
1 jeton Causeur
4 feutres effaçables
4 feuilles de route
1 tableau des primes
1 livret de règles
Colorado [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Joachim Thôme, Auteur ; Emir Durmisevic, Illustrateur . - Sylex, [s.d.].
Catégories : Thesaurus n?1
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux à deux ; -:Mécanismes:Course ; -:Mécanismes:Gestion ; -:Mécanismes:Stratégie ; -:Thèmes:Exploration ; -:Thèmes:Far westNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu :
Colorado : Après le Roll & Write et le Flip & Write, voici le Call & Write !
Explorez l'Ouest américain avec un feutre et des carte pour tout équipement. Appelez les bonnes cartes et faites les meilleurs enchainements, équipez vos personnages avec leur outil et leur moyen de transport préféré pour vous ouvrir les portes d nouvelles régions et ainsi garantir le succès de vos expéditions !
Une course effrénée vous attend dans ce Call & Write dynamité !
Contenu :
78 cartes de jeux
4 cartes d'aide de jeu
20 pépites d'or
1 jeton Causeur
4 feutres effaçables
4 feuilles de route
1 tableau des primes
1 livret de règles
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ST-HA Compétitifs : Stratégie (hasard) Ludo Au Coin Des Jeux 3626 Disponible Documents numériques
Colorado - ouvertURL
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