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Titre : Vocadingo : CM1/CM2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Guély, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu est décliné en 4 principes de jeu par l’intervention de 4 personnages différents. Les joueurs doivent utiliser une ou plusieurs des 4 façons de jouer suivantes, chacune de ces façons de jouer étant associée à un personnage et permettant au gagnant de gagner une carte : Anagramme, faire deviner un mot, en utilisant son anagramme et éventuellement sa
devinette ; Devinemoi, faire deviner un mot, en utilisant sa définition ; Evitemoi, faire deviner un mot, en utilisant des mots non présents dans sa définition, ou en le mimant ; Anaphrase, créer des phases utilisant un mot et son anagramme.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande concentration et rapidité d'exécution pour trouver la réponse et gagner la carte. Les 4 principes de jeu permettent de mobiliser ses connaissances orthographiques (anagramme), le sens des mots (devinettes et définitions) et la construction de phrases simples (anaphrase). Le jeu propose 200 mots répartis en 4 niveaux de difficultés. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net. Contenu : 50 cartes mots, 2 cartes règles du jeu, 4 cartes personnage.
Vocadingo : CM1/CM2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Guély, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu est décliné en 4 principes de jeu par l’intervention de 4 personnages différents. Les joueurs doivent utiliser une ou plusieurs des 4 façons de jouer suivantes, chacune de ces façons de jouer étant associée à un personnage et permettant au gagnant de gagner une carte : Anagramme, faire deviner un mot, en utilisant son anagramme et éventuellement sa
devinette ; Devinemoi, faire deviner un mot, en utilisant sa définition ; Evitemoi, faire deviner un mot, en utilisant des mots non présents dans sa définition, ou en le mimant ; Anaphrase, créer des phases utilisant un mot et son anagramme.
Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande concentration et rapidité d'exécution pour trouver la réponse et gagner la carte. Les 4 principes de jeu permettent de mobiliser ses connaissances orthographiques (anagramme), le sens des mots (devinettes et définitions) et la construction de phrases simples (anaphrase). Le jeu propose 200 mots répartis en 4 niveaux de difficultés. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net. Contenu : 50 cartes mots, 2 cartes règles du jeu, 4 cartes personnage.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 298 Disponible
Titre : Vocamots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuVocamots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrea Lehmkühler, Auteur ; Nikolai Renger, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 303 décodage syllabique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Il faut retrouver le code secret de 4 chiffres. Pour le découvrir, il faudra trouver un mot en rapport avec la carte piochée comptant un nombre de syllabes utile pour atteindre une case indice. Quand un joueur arrive sur une case indice, il tire une carte et jette le dé qui donne le nombre de syllabes du mot qu'il va falloir trouver. Quand il y parvient il peut regarder le chiffre au dos du jeton indice. Dès qu'un joueur a regardé toutes les cartes indices, il rejoint le centre du plateau et donne les 4 chiffres.
Nos quatre détectives amateurs se retrouvent dans un château en ruine pour échanger leurs idées sur les énigmes en cours. Un jour, ils y découvrent un coffre-fort. Mais quel est le code pour l'ouvrir? Heureusement, pendant leurs promenades en ville, ils tombent sur des cartes comportant des illustrations qui les mèneront au code. L'objectif: trouver un mot correspondant à la carte et le découper en syllabes sans se tromper. Pour trouver le bon code, il faudra bien réfléchir et connaitre beaucoup de vocabulaire!Une aventure palpitante pour les amoureux des mots.Analyse pédagogique : Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en comptant les syllabes. La syllabe est un point d’appui important pour accéder aux unités sonores du langage. Retrouver les syllabes constitutives d’un mot est le premier pas vers la prise de conscience des phonèmes de la langue. La règle peut être aménagée et simplifiée pour les plus jeunes. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 1 plateau de jeu
- 4 figurines
- 20 cartes illustrées "parc"
- 20 cartes illustrées "centre-ville"
- 20 cartes illustrées "plage"
- 20 cartes illustrées "musée"
- 10 jetons numérotés
- 4 jetons de coffre-fort
- 1 dé de syllabes
- 1 règle du jeuExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 213 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 055 Disponible
Titre : When I dream Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Chris Darsaklis, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
When I dream [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 301 Disponible
Titre : Wordz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur ; Guillaume Blossier, Auteur Editeur : Bombyx Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage - Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avec les 12 cartes de leur main et en même temps, les joueurs composent un mot secret et le dépose face cachée sur la table. A leur tour de jeu, ils retournent une carte d'un adversaire et peuvent faire une proposition de mot. Si un joueur devine un mot partiellement dévoilé, il remporte les cartes non retournées. Le joueur possédant le plus de cartes à la fin des 3 manches remporte la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres agréable et facile se joue selon le principe du jeu classique du Pendu. La variété des 12 lettres de base (5 voyelles, 7 consonnes) permet à chaque joueur de trouver facilement un mot. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe sans pour autant être réservé à un public d'experts. Il est avant tout un jeu familial et convivial proposant des parties courtes qui exercent l'esprit de déduction car à son tour, chaque joueur doit retourner une des cartes d'un mot adverse et faire une proposition de mot. La couleur du verso des cartes-lettres permet de localiser les voyelles et les consonnes dans les mots des autres joueurs et constitue une aide non négligeable Contenu : 37 cartes voyelle jaunes
73 cartes consonnes bleues
21 jetons en plastique
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Wordz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur ; Guillaume Blossier, Auteur . - Bombyx, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage - Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avec les 12 cartes de leur main et en même temps, les joueurs composent un mot secret et le dépose face cachée sur la table. A leur tour de jeu, ils retournent une carte d'un adversaire et peuvent faire une proposition de mot. Si un joueur devine un mot partiellement dévoilé, il remporte les cartes non retournées. Le joueur possédant le plus de cartes à la fin des 3 manches remporte la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres agréable et facile se joue selon le principe du jeu classique du Pendu. La variété des 12 lettres de base (5 voyelles, 7 consonnes) permet à chaque joueur de trouver facilement un mot. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe sans pour autant être réservé à un public d'experts. Il est avant tout un jeu familial et convivial proposant des parties courtes qui exercent l'esprit de déduction car à son tour, chaque joueur doit retourner une des cartes d'un mot adverse et faire une proposition de mot. La couleur du verso des cartes-lettres permet de localiser les voyelles et les consonnes dans les mots des autres joueurs et constitue une aide non négligeable Contenu : 37 cartes voyelle jaunes
73 cartes consonnes bleues
21 jetons en plastique
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 214 Disponible