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Tam Tam Safari
Titre : Tam Tam Safari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Carquefou : AB Ludis Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Le joueur doit retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images, une carte-mots, mot à mot ou image à image, selon plusieurs jeux proposés. Le but est de retrouver le plus vite possible les paires entre les différentes cartes.
Tam Tam Safari utilise les mots référents usuels pour l'étude des correspondances graphies-phonies. Il complète de façon ludique l'apprentissage de la lecture.Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots référents usuels pour l'étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune,...)et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale.
Contenu : 48 cartes :
-21 cartes-images,
-21 cartes-mots,
-1 carte lexique
-5 cartes de règles des 5 petits jeux.Tam Tam Safari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Carquefou : AB Ludis, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Le joueur doit retrouver la paire image-mot qui existe entre une carte-images, une carte-mots, mot à mot ou image à image, selon plusieurs jeux proposés. Le but est de retrouver le plus vite possible les paires entre les différentes cartes.
Tam Tam Safari utilise les mots référents usuels pour l'étude des correspondances graphies-phonies. Il complète de façon ludique l'apprentissage de la lecture.Analyse pédagogique : Ce jeu de lecture et de rapidité utilise les mots référents usuels pour l'étude des sons (o de robot, i de radis, a de ananas, u de lune,...)et aide l’enfant à renforcer ses compétences dans le domaine de l’orthographe lexicale.
Contenu : 48 cartes :
-21 cartes-images,
-21 cartes-mots,
-1 carte lexique
-5 cartes de règles des 5 petits jeux.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 016 Disponible Thématik / Carlo Emanuele Lanzavecchia
Titre : Thématik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo Emanuele Lanzavecchia, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 304 décodage de mots ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 5 lettres sont placées sur la table et un thème est donné. Tous les joueurs doivent trouver en même temps, des mots illustrant le thème et commençant par l'une des lettres. Chaque mot donné rapporte entre 1 et 4 points en fonction de la rapidité de chaque joueur. Celui qui a le plus de points a gagné. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 45 cartes (13 "lettres", 12 "thèmes" et 20 "points")
- la règleThématik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo Emanuele Lanzavecchia, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 317 créativité productive ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; E 304 décodage de mots ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 5 lettres sont placées sur la table et un thème est donné. Tous les joueurs doivent trouver en même temps, des mots illustrant le thème et commençant par l'une des lettres. Chaque mot donné rapporte entre 1 et 4 points en fonction de la rapidité de chaque joueur. Celui qui a le plus de points a gagné. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : - 45 cartes (13 "lettres", 12 "thèmes" et 20 "points")
- la règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 052 Disponible O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 192 Sorti jusqu'au 17/05/2024 Le tour du verbe / Laurence Soulier
Titre : Le tour du verbe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleLe tour du verbe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Laurence Soulier, Auteur ; Syzi, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 317 créativité productive ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions correspondant à la couleur des cases sur lesquelles on s’arrête et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Analyse pédagogique : Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
1 dé
160 cartes questions (vocabulaire, imagination,compréhension, conjugaison)
1 règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 286 Disponible G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 201 Disponible
Titre : Vocabulon des petits Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : B Theulet-Luzié, Illustrateur Editeur : Megableu Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Vocabulon des petits [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / B Theulet-Luzié, Illustrateur . - Megableu, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto.
Bienvenue au pays des lettres ! Ce grand classique invite les petits de maternelle à découvrir l'alphabet et à enrichir leur vocabulaire de façon ludique, à partir de définition, synonymes, contraires... Avec les 6 planches-paysages, ils vont découvrir 120 mots, et progresser dans leur apprentissage de la lecture. Ce jeu évolutif, qui offre 6 possibilités, a été développé par des enseignants et des pédagogues.Analyse pédagogique : 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre. Contenu : 6 planches Paysage
6 planches Mot
120 cartes Mot
1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vocabulon-des-petits/details Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 212 Disponible
Titre : Wordz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur ; Guillaume Blossier, Auteur Editeur : Bombyx Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage - Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avec les 12 cartes de leur main et en même temps, les joueurs composent un mot secret et le dépose face cachée sur la table. A leur tour de jeu, ils retournent une carte d'un adversaire et peuvent faire une proposition de mot. Si un joueur devine un mot partiellement dévoilé, il remporte les cartes non retournées. Le joueur possédant le plus de cartes à la fin des 3 manches remporte la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres agréable et facile se joue selon le principe du jeu classique du Pendu. La variété des 12 lettres de base (5 voyelles, 7 consonnes) permet à chaque joueur de trouver facilement un mot. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe sans pour autant être réservé à un public d'experts. Il est avant tout un jeu familial et convivial proposant des parties courtes qui exercent l'esprit de déduction car à son tour, chaque joueur doit retourner une des cartes d'un mot adverse et faire une proposition de mot. La couleur du verso des cartes-lettres permet de localiser les voyelles et les consonnes dans les mots des autres joueurs et constitue une aide non négligeable Contenu : 37 cartes voyelle jaunes
73 cartes consonnes bleues
21 jetons en plastique
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Wordz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur ; Guillaume Blossier, Auteur . - Bombyx, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 JEU DE REGLES: jeu de langage - Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Avec les 12 cartes de leur main et en même temps, les joueurs composent un mot secret et le dépose face cachée sur la table. A leur tour de jeu, ils retournent une carte d'un adversaire et peuvent faire une proposition de mot. Si un joueur devine un mot partiellement dévoilé, il remporte les cartes non retournées. Le joueur possédant le plus de cartes à la fin des 3 manches remporte la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres agréable et facile se joue selon le principe du jeu classique du Pendu. La variété des 12 lettres de base (5 voyelles, 7 consonnes) permet à chaque joueur de trouver facilement un mot. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe sans pour autant être réservé à un public d'experts. Il est avant tout un jeu familial et convivial proposant des parties courtes qui exercent l'esprit de déduction car à son tour, chaque joueur doit retourner une des cartes d'un mot adverse et faire une proposition de mot. La couleur du verso des cartes-lettres permet de localiser les voyelles et les consonnes dans les mots des autres joueurs et constitue une aide non négligeable Contenu : 37 cartes voyelle jaunes
73 cartes consonnes bleues
21 jetons en plastique
1 règle de jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Av Grammaire/Orthographe_Avancé Ludothèque 214 Disponible