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Party & Co Junior
Titre : Party & Co Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Diset Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 408 jeu questionnaire
A 403 jeu de circuit
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
E 306 décodage de messages
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Principe du jeu : Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
1dé,
4 pions,
1 crayon cire,
1 sablier (30 secondes),
112 cartes,
1 ardoise effaçable,
1 chiffon,
1 carte mémo résumant les défis,
1 règle du jeu.Party & Co Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Diset, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 408 jeu questionnaire
A 403 jeu de circuit
A 410 jeu de langue
B 401 classification
B 411 raisonnement concret
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D 301 jeu compétitif
E 304 décodage de mots
E 306 décodage de messages
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Principe du jeu : Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
1dé,
4 pions,
1 crayon cire,
1 sablier (30 secondes),
112 cartes,
1 ardoise effaçable,
1 chiffon,
1 carte mémo résumant les défis,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 045 Disponible Polémique
Titre : Polémique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Montréal [Canada] : Productions Daniel Jasmin Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 15 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Donner son opinion sur plus de 200 affirmations controversées et deviner celles de ses adversaires. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression d’opinions donne l’occasion aux adolescents et aux adultes de se positionner par rapport à de grands sujets de réflexion. Des affirmations sont formulées de façon à inciter le joueur à réagir, à prendre position et à accepter les divergences d’opinions. Deviner la position adoptée par ses adversaires nécessite de les connaître quelque peu. Ce jeu enrichissant encourage à la tolérance et à l’ouverture d’esprit par rapport aux divergences de pensée. Il n’est pas exclu que les débats se prolongent au-delà de la partie de jeu. Une sélection préalable des cartes permet de cibler les thèmes débattus. Ce jeu est accessible aux adolescents mais il est alors conseillé de retirer les cartes qui portent un « A » et s’adressent plutôt aux adultes. Se joue dans un esprit de compétition. Contenu : 8 cartes "?",
8 cartes "d'accord", "pas d'accord",
208 cartes "affirmations",
80 jetons noirs,
1 règlePolémique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Montréal [Canada] : Productions Daniel Jasmin, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 501 recherche d'une personnalité Mots-clés : Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 15 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Donner son opinion sur plus de 200 affirmations controversées et deviner celles de ses adversaires. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression d’opinions donne l’occasion aux adolescents et aux adultes de se positionner par rapport à de grands sujets de réflexion. Des affirmations sont formulées de façon à inciter le joueur à réagir, à prendre position et à accepter les divergences d’opinions. Deviner la position adoptée par ses adversaires nécessite de les connaître quelque peu. Ce jeu enrichissant encourage à la tolérance et à l’ouverture d’esprit par rapport aux divergences de pensée. Il n’est pas exclu que les débats se prolongent au-delà de la partie de jeu. Une sélection préalable des cartes permet de cibler les thèmes débattus. Ce jeu est accessible aux adolescents mais il est alors conseillé de retirer les cartes qui portent un « A » et s’adressent plutôt aux adultes. Se joue dans un esprit de compétition. Contenu : 8 cartes "?",
8 cartes "d'accord", "pas d'accord",
208 cartes "affirmations",
80 jetons noirs,
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 163 Disponible
Titre : Qui paire gagne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stephen Glenn, Auteur ; Jessica Lindsay, Illustrateur Editeur : Le Scorpion Masqué Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sous la pression du sablier, il faut constituer secrètement 5 paires à partir des 11 images visibles pour tous. Plus vous avez de paires en commun avec les autres joueurs, plus vous marquez de points ! Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance se joue individuellement et dans un esprit de compétition. La compréhension des images ne requiert pas de lecture de mots. Des explications sur son choix d’images sont bien souvent indispensables. Ce jeu favorise l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Règles du jeu : Dans un temps limité, tous les joueurs constituent simultanément et secrètement 5 paires de photos, parmi les photos disposées sur la table, selon des critères qui leur sont propres. Contenu : - 1 règle de jeu
- 150 cartes recto-verso
- 88 cartes numérotées (8x11)
- 11 jetons
- 1 sablier (90sec)
- 1 bloc de scoreEn ligne : http://www.scorpionmasque.com/qui-paire-gagne Qui paire gagne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stephen Glenn, Auteur ; Jessica Lindsay, Illustrateur . - Le Scorpion Masqué, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Observation Rapidité Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sous la pression du sablier, il faut constituer secrètement 5 paires à partir des 11 images visibles pour tous. Plus vous avez de paires en commun avec les autres joueurs, plus vous marquez de points ! Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance se joue individuellement et dans un esprit de compétition. La compréhension des images ne requiert pas de lecture de mots. Des explications sur son choix d’images sont bien souvent indispensables. Ce jeu favorise l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu. Règles du jeu : Dans un temps limité, tous les joueurs constituent simultanément et secrètement 5 paires de photos, parmi les photos disposées sur la table, selon des critères qui leur sont propres. Contenu : - 1 règle de jeu
- 150 cartes recto-verso
- 88 cartes numérotées (8x11)
- 11 jetons
- 1 sablier (90sec)
- 1 bloc de scoreEn ligne : http://www.scorpionmasque.com/qui-paire-gagne Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Moyen Ludothèque 023 Disponible Quick couic / Babayaga
Titre : Quick couic Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Babayaga, Auteur ; Louis Mercier, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Repérages spatiale. Ambiance. Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Jeu de communication, il se joue en équipe de 2. Un joueur, les yeux bandés, écoute les instructions de son coéquipier pour attraper les objets placés au centre de la table le plus vite possible avant l’autre équipe. Les 5 objets à trouver sont déterminées au départ par les 5 cartes tirées au début du jeu.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance basé sur la communication et le repérage spatiale. Il favorise l’expression verbale des enfants et l’écoute des consignes, de son coéquipier. La concentration sera nécessaire pour ne pas se laisser perturber par l’autre équipe.
Contenu : 16 cartes,
16 objets,
2 bandeaux,
la règle du jeu
Quick couic [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Babayaga, Auteur ; Louis Mercier, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 411 concentration ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Repérages spatiale. Ambiance. Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Jeu de communication, il se joue en équipe de 2. Un joueur, les yeux bandés, écoute les instructions de son coéquipier pour attraper les objets placés au centre de la table le plus vite possible avant l’autre équipe. Les 5 objets à trouver sont déterminées au départ par les 5 cartes tirées au début du jeu.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance basé sur la communication et le repérage spatiale. Il favorise l’expression verbale des enfants et l’écoute des consignes, de son coéquipier. La concentration sera nécessaire pour ne pas se laisser perturber par l’autre équipe.
Contenu : 16 cartes,
16 objets,
2 bandeaux,
la règle du jeu
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 322 Disponible Rummikub
Titre : Rummikub Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu mathématique Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits.
Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons: suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l'échanger s'il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
4 supports
8 attaches de supports
106 tuilesRummikub [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu mathématique Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits.
Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons: suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l'échanger s'il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
4 supports
8 attaches de supports
106 tuilesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 168 Disponible Scènes de rue / Noureddine HAMYANI
PermalinkScrabble classique
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PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkTai chi chuan
PermalinkLe Tartarinodrome / Martine Paruit Vuillemin
PermalinkTémoignages / Alix Lacomblez
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