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Jeu des invités
Titre : Jeu des invités Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Planète des Alphas Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Obtenir le plus de cartes possible en lisant les mots ou en accomplissant les actions imposées par les cases de couleurs et les cases codées du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes » et avoir manipulé le « loto des Alphas ».
Sous la forme d’un jeu de l’oie, ce jeu permet à l’enfant de lire un grand nombre de mots courants et de découvrir qu’un même phonème peut s’orthographier de différentes manières (« im », « ain », « ein »). Il donne l’occasion d’acquérir les règles d’orthographe usuelles indispensables pour maitriser la lecture, comme par exemple la valeur phonétique des lettres « c », « g », « s », lorsqu’elles sont suivies de certaines voyelles ou l’ajout d’un indice graphique telle une cédille… Ces règles sont introduites par des petites histoires courtes illustrées. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
6 cartons-invités,
220 cartes dont :
-127 cartes jaunes image-mot,
-79 cartes jaunes image-mot,
-7 cartes jaunes « chance »,
-7 cartes bleues « chance »),
1 dé, 4 voitures de couleurs,
1 guide pédagogique reprenant la règle du jeu et les histoires du jeu.Jeu des invités [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Planète des Alphas, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 302 correspondance lettres-sons ; E 304 décodage de mots ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Principe du jeu : Obtenir le plus de cartes possible en lisant les mots ou en accomplissant les actions imposées par les cases de couleurs et les cases codées du plan de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes » et avoir manipulé le « loto des Alphas ».
Sous la forme d’un jeu de l’oie, ce jeu permet à l’enfant de lire un grand nombre de mots courants et de découvrir qu’un même phonème peut s’orthographier de différentes manières (« im », « ain », « ein »). Il donne l’occasion d’acquérir les règles d’orthographe usuelles indispensables pour maitriser la lecture, comme par exemple la valeur phonétique des lettres « c », « g », « s », lorsqu’elles sont suivies de certaines voyelles ou l’ajout d’un indice graphique telle une cédille… Ces règles sont introduites par des petites histoires courtes illustrées. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs.
Contenu : 1 plan de jeu,
6 cartons-invités,
220 cartes dont :
-127 cartes jaunes image-mot,
-79 cartes jaunes image-mot,
-7 cartes jaunes « chance »,
-7 cartes bleues « chance »),
1 dé, 4 voitures de couleurs,
1 guide pédagogique reprenant la règle du jeu et les histoires du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 041 Disponible Le jeu de la vérité
Titre : Le jeu de la vérité Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : E. D. Cogneaux Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Principe du jeu : Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes. Contenu : 50 fiches recto-verso,
4 cache-mots,
1 notice pédagogique.Le jeu de la vérité [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - E. D. Cogneaux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 12 Principe du jeu : Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes. Contenu : 50 fiches recto-verso,
4 cache-mots,
1 notice pédagogique.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Moy Lecture_Moyen Ludothèque 107 Disponible Kalifiko / Alexis GRAVY
Titre : Kalifiko Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexis GRAVY, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Associer le plus rapidement possible 1 de ses 5 cartes caractéristiques à l'objet nommé par le meneur de jeu. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes gagne la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu d'association de cartes "qualificatifs" à un nom d'objet énoncé par le meneur de jeu, ou la
démarche inverse lors de la variante "objecto" du jeu, fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il
exerce la formation d'images mentales, le raisonnement par association d'idées et le recours aux
classifications. Il demande concentration et rapidité pour être le premier à réaliser l'association correcte et pouvoir selon l'association proposée soit se défausser de sa carte soit remporter les deux cartes "qualificatifs" correspondants au mot trouvé. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 110 cartes dans un sac
- 1 sonnette
- la règleKalifiko [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexis GRAVY, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Rapidité Ambiance Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Associer le plus rapidement possible 1 de ses 5 cartes caractéristiques à l'objet nommé par le meneur de jeu. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes gagne la partie. Analyse pédagogique : Ce jeu d'association de cartes "qualificatifs" à un nom d'objet énoncé par le meneur de jeu, ou la
démarche inverse lors de la variante "objecto" du jeu, fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il
exerce la formation d'images mentales, le raisonnement par association d'idées et le recours aux
classifications. Il demande concentration et rapidité pour être le premier à réaliser l'association correcte et pouvoir selon l'association proposée soit se défausser de sa carte soit remporter les deux cartes "qualificatifs" correspondants au mot trouvé. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : - 110 cartes dans un sac
- 1 sonnette
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 113 Disponible Keep cool / Dimitri Ferrière
Titre : Keep cool Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dimitri Ferrière, Auteur ; Stivo, Illustrateur ; Gregory Bruwier, Auteur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu de règles simples Jeu de \"questions-réponses\" élémentaire Langue Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 13 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur doit faire deviner 4 mots à son voisin de gauche tout en tentant de deviner les 4 mots
de son voisin de droite. À chaque tour, il ne faudra annoncer qu'un seul mot : soit un indice pour son
voisin de gauche, soit une réponse pour son voisin de droite.
Faites deviner un mot à votre voisin et remportez la carte devinée. Devinez le mot de votre voisin de gauche et remportez la carte. Mais surtout ne vous emmêler pas les pinceaux ! Rappelez-vous : Keep cool ! Le gagnant est le joueur possédant le plus de cartes à la fin de la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner
sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la concentration de chacun ou pas pour savoir à qui on s’adresse, se souvenir des indices …et ce qui peut donner lieu à des
situations drôles. Le buzzer augmente le niveau de stress de ce jeu d’ambiance. Se joue dans un
esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairsContenu : 120 cartes / 1 buzzer / 1 règle du jeu. Keep cool [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dimitri Ferrière, Auteur ; Stivo, Illustrateur ; Gregory Bruwier, Auteur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu de règles simples Jeu de \"questions-réponses\" élémentaire Langue Ambiance Jeux familiaux Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 13 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur doit faire deviner 4 mots à son voisin de gauche tout en tentant de deviner les 4 mots
de son voisin de droite. À chaque tour, il ne faudra annoncer qu'un seul mot : soit un indice pour son
voisin de gauche, soit une réponse pour son voisin de droite.
Faites deviner un mot à votre voisin et remportez la carte devinée. Devinez le mot de votre voisin de gauche et remportez la carte. Mais surtout ne vous emmêler pas les pinceaux ! Rappelez-vous : Keep cool ! Le gagnant est le joueur possédant le plus de cartes à la fin de la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner
sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la concentration de chacun ou pas pour savoir à qui on s’adresse, se souvenir des indices …et ce qui peut donner lieu à des
situations drôles. Le buzzer augmente le niveau de stress de ce jeu d’ambiance. Se joue dans un
esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairsContenu : 120 cartes / 1 buzzer / 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Exp Oral_Expert Ludothèque 116 Disponible [kosmopoli:t] / Florent Toscano
Titre : [kosmopoli:t] Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florent Toscano, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur Editeur : Lyon [France] : Jeux Opla Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 401 acuité auditive ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 401 jeu coopératif ; E 102 pairage verbal ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : coopératif, cuisine, langues du monde Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 6 Principe du jeu : Dans ce jeu d’ambiance coopératif, il faudra servir tous les repas aux clients d’un restaurant en 6 minutes maximum. Il se joue au minimum à 4 pour la distribution des rôles : 1 serveur.se, 1 maitre d’hôtel et des cuistots pour les autres joueurs. Le serveur prend les commandes sur base des commandes entendues via des écouteurs reliés au portable depuis l’application à télécharger. Les commandes sont données dans toutes les langues du monde. Le défi sera de réussir à transmettre les commandes entendues via le maitre d’hôtel aux cuistots, qui doivent préparer les repas : trouver le bon plat et les ingrédients. Il existe plusieurs niveaux de jeux qui se débloquent au fur et à mesure des parties.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance coopératif permet de découvrir la richesse des langues ou dialectes du monde. Il exerce l’écoute et la discrimination auditive puisqu’il s’agit de transmettre la bonne prononciation des mots entendus uniquement par la serveuse dans son casque et qui devront être retranscrits plus ou moins correctement par le Maitre d’Hôtel et transmis aux cuistots. À noter qu’il faudra se munir d’écouteur et avoir téléchargé l’application gratuite au préalable.
Il favorise les échanges autour des différentes cultures du monde. Un livret explique le projet et le travail de recherches sur la diversité linguistique en amont du jeu.
Contenu : 8 cartes Persos ,
57 cartes Ingrédients,
36 cartes Langue,
9 cartes Tables,
1 bloc note,
1 livret « dessous des carte »,
1 livret de règles
+ une application à télécharger
+ cartes bonus
[kosmopoli:t] [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florent Toscano, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur . - Lyon [France] : Jeux Opla, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 401 acuité auditive ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 401 jeu coopératif ; E 102 pairage verbal ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : coopératif, cuisine, langues du monde Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 6 Principe du jeu : Dans ce jeu d’ambiance coopératif, il faudra servir tous les repas aux clients d’un restaurant en 6 minutes maximum. Il se joue au minimum à 4 pour la distribution des rôles : 1 serveur.se, 1 maitre d’hôtel et des cuistots pour les autres joueurs. Le serveur prend les commandes sur base des commandes entendues via des écouteurs reliés au portable depuis l’application à télécharger. Les commandes sont données dans toutes les langues du monde. Le défi sera de réussir à transmettre les commandes entendues via le maitre d’hôtel aux cuistots, qui doivent préparer les repas : trouver le bon plat et les ingrédients. Il existe plusieurs niveaux de jeux qui se débloquent au fur et à mesure des parties.
Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance coopératif permet de découvrir la richesse des langues ou dialectes du monde. Il exerce l’écoute et la discrimination auditive puisqu’il s’agit de transmettre la bonne prononciation des mots entendus uniquement par la serveuse dans son casque et qui devront être retranscrits plus ou moins correctement par le Maitre d’Hôtel et transmis aux cuistots. À noter qu’il faudra se munir d’écouteur et avoir téléchargé l’application gratuite au préalable.
Il favorise les échanges autour des différentes cultures du monde. Un livret explique le projet et le travail de recherches sur la diversité linguistique en amont du jeu.
Contenu : 8 cartes Persos ,
57 cartes Ingrédients,
36 cartes Langue,
9 cartes Tables,
1 bloc note,
1 livret « dessous des carte »,
1 livret de règles
+ une application à télécharger
+ cartes bonus
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Alpha Alpha Ludothèque 354 Disponible Logitext
PermalinkLudigramm / Kemeny
PermalinkMarabout
PermalinkMeli cado / Ségolène Drouin
PermalinkPermalinkPermalinkMots malins / Martine Mazurel
PermalinkMots Mêlés !
PermalinkNonsense / Véronique Houbaert
PermalinkNonsense family
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