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5 recherche sur le mot-clé 'Mathématiques'
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Comprendre et choisir / Alix Lacomblez
Titre : Comprendre et choisir Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueComprendre et choisir [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 053 Disponible Codopuzzle
Titre : Codopuzzle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel Mots-clés : Mathématiques prélecture Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Reconstituer le puzzle de 25 pièces au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se familiariser avec les chiffres.Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un ainé au début. Codopuzzle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel Mots-clés : Mathématiques prélecture Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Reconstituer le puzzle de 25 pièces au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Analyse pédagogique : Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se familiariser avec les chiffres.Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un ainé au début. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 039 Disponible Dobble chiffres et formes
Titre : Dobble chiffres et formes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Asmodée Autre Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Mots-clés : A 411 Jeu de règles simples Jeu de mathématique Mathématiques Ambiance Jeux de cartes Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de cartes où sont représentés des formes et des chiffres par carte. Entre chaque carte, il y a toujours un seul symbole identique! A vous d'être le plus rapide à le repérer et à le nommer pour prendre la carte ou la défausser, selon la variante de jeu choisie. Contenu : - 31 cartes- la règle du jeu Dobble chiffres et formes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Asmodée : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions, [s.d.].
Mots-clés : A 411 Jeu de règles simples Jeu de mathématique Mathématiques Ambiance Jeux de cartes Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de cartes où sont représentés des formes et des chiffres par carte. Entre chaque carte, il y a toujours un seul symbole identique! A vous d'être le plus rapide à le repérer et à le nommer pour prendre la carte ou la défausser, selon la variante de jeu choisie. Contenu : - 31 cartes- la règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 051 Disponible Les petits bassins / Françoise Dubourg
Titre : Les petits bassins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Dubourg, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 302 jeu d'agencement à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; B 411 raisonnement concret ; D 103 jeu individuel et compétitif Mots-clés : Mathématiques Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent construire à l’intérieur du grand bassin un nombre déterminé de petits bassins, de sorte que les poissons de 5 familles différentes se retrouvent séparés ou réunis de façon précise à partir de cartes consignes.
Jeu d'orientation et de repérage dans l'espace, de déduction et de logique qui consiste à former des bassins en fonction des consignes données.Analyse pédagogique : Ce jeu d’orientation et de repérage dans l’espace exerce et développe la logique et la déduction. Contenu : - 2 plateaux de 25 pièces chacun
- 8 pièces supplémentaires
- 18 cartes (16 consignes, 2 instructions/corrections
- la notice pédagogique + annexeLes petits bassins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Dubourg, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 302 jeu d'agencement à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; B 411 raisonnement concret ; D 103 jeu individuel et compétitif Mots-clés : Mathématiques Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent construire à l’intérieur du grand bassin un nombre déterminé de petits bassins, de sorte que les poissons de 5 familles différentes se retrouvent séparés ou réunis de façon précise à partir de cartes consignes.
Jeu d'orientation et de repérage dans l'espace, de déduction et de logique qui consiste à former des bassins en fonction des consignes données.Analyse pédagogique : Ce jeu d’orientation et de repérage dans l’espace exerce et développe la logique et la déduction. Contenu : - 2 plateaux de 25 pièces chacun
- 8 pièces supplémentaires
- 18 cartes (16 consignes, 2 instructions/corrections
- la notice pédagogique + annexeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 069 Disponible Rummikub
Titre : Rummikub Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu mathématique Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits.
Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons: suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l'échanger s'il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
4 supports
8 attaches de supports
106 tuilesRummikub [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 409 Jeu mathématique Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits.
Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons: suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l'échanger s'il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.Analyse pédagogique : Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
4 supports
8 attaches de supports
106 tuilesExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité G_Exp Grammaire/Orthographe_Expert Ludothèque 168 Disponible