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Pompiers de la caserne (Les)
Titre : Pompiers de la caserne (Les) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Les éditions Passe-temps Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : À partir des indices fournis par des fiches de lecture, le joueur doit éliminer tous les pompiers sauf celui qu'il recherche. Trois niveaux de difficulté Analyse pédagogique : Ce jeu permet de développer la compréhension en lecture, le raisonnement logique et la capacité à faire des inférences (déductions). Lorsque joué à deux, il favorise également l’écoute et la coopération entre les joueurs. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de remédiation. Ce jeu peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 4 planches de jeu,
36 fiches de lecture (12 fiches par niveau),
3 cartes-réponses,
1 règle du jeu.Pompiers de la caserne (Les) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Les éditions Passe-temps, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages Nombre minimum de joueurs : 1 Principe du jeu : À partir des indices fournis par des fiches de lecture, le joueur doit éliminer tous les pompiers sauf celui qu'il recherche. Trois niveaux de difficulté Analyse pédagogique : Ce jeu permet de développer la compréhension en lecture, le raisonnement logique et la capacité à faire des inférences (déductions). Lorsque joué à deux, il favorise également l’écoute et la coopération entre les joueurs. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de remédiation. Ce jeu peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Contenu : 4 planches de jeu,
36 fiches de lecture (12 fiches par niveau),
3 cartes-réponses,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb2 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 014 Disponible Premiers pas vers la lecture
Titre : Premiers pas vers la lecture Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 304 décodage de motsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer 18 cartes image-mot à l’aide des 3, 4, 5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d’elles est imprimée une lettre). Analyse pédagogique : Par association d’éléments d’images, l’enfant reconstitue les illustrations et peut ainsi lire les mots. Cette activité permet de stimuler les débuts de l’apprentissage de la lecture. Peu à peu, l’enfant reconnait les lettres reproduites dans le jeu et apprend à lire certains mots (malheureusement, toutes les lettres de l’alphabet ne sont pas présentées). Ce jeu utilise des lettres minuscules imprimées. Le cadre de couleur sert de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 86 parties d’images/lettres composant 18 cartes image-mot,
1 règle du jeu.Premiers pas vers la lecture [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 202 images mentales
C 302 discrimination visuelle
C 306 mémoire auditive
C 307 mémoire visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 301 discrimination de lettres
E 304 décodage de motsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : Reconstituer 18 cartes image-mot à l’aide des 3, 4, 5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d’elles est imprimée une lettre). Analyse pédagogique : Par association d’éléments d’images, l’enfant reconstitue les illustrations et peut ainsi lire les mots. Cette activité permet de stimuler les débuts de l’apprentissage de la lecture. Peu à peu, l’enfant reconnait les lettres reproduites dans le jeu et apprend à lire certains mots (malheureusement, toutes les lettres de l’alphabet ne sont pas présentées). Ce jeu utilise des lettres minuscules imprimées. Le cadre de couleur sert de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 86 parties d’images/lettres composant 18 cartes image-mot,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Deb1 Lecture_Débutant 2 Ludothèque 164 Disponible
Titre : Préparation à la lecture 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : G. Boulet, Auteur ; F. Bouillat, Auteur Editeur : Fernand Nathan Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 307 différenciation temporelle ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres Mots-clés : Observation Formes Discrimination visuelle Repérage spatio-temporel Symétrie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Retrouver les graphismes correspondant au modèle et éliminer les leurres qui ne se différencient que par l’un ou l’autre détail. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices qui mettent en oeuvre les pré-requis à l’apprentissage de la lecture. Les modèles proposés sont abstraits, constitués de formes, de signes et de lettres. Les lettres sont considérées uniquement sous leur aspect graphique et présentées en fin d’utilisation du jeu. Elles sont une transition et une familiarisation avec les signes de la lecture. Ce jeu de perception et de discrimination visuelles exerce l'enfant à observer et à différencier l'orientation des éléments, leur symétrie et leur séquence. L’enfant apprend ainsi à distinguer des différences de plus en plus fines, à faire l’analyse des différents éléments en présence. Tous ces entraînements seront directement transposables : la lettre a aussi une forme définie et unique et sa place dans la syllabe, dans le mot. L’aspect pédagogique de ce jeu ne doit pas faire oublier le simple plaisir de jouer. Le matériel propose une progression dans la présentation des difficultés et il importe de la respecter. Se joue avec l’aide d’un adulte qui peut adapter les jeux en fonction des acquis de l’enfant. Contenu : 16 planches illustrées,
320 jetons illustrées (20/planche),
1 livretPréparation à la lecture 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / G. Boulet, Auteur ; F. Bouillat, Auteur . - Fernand Nathan, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 307 différenciation temporelle ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 301 discrimination de lettres Mots-clés : Observation Formes Discrimination visuelle Repérage spatio-temporel Symétrie Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 16 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Retrouver les graphismes correspondant au modèle et éliminer les leurres qui ne se différencient que par l’un ou l’autre détail. Analyse pédagogique : Ce jeu propose des exercices qui mettent en oeuvre les pré-requis à l’apprentissage de la lecture. Les modèles proposés sont abstraits, constitués de formes, de signes et de lettres. Les lettres sont considérées uniquement sous leur aspect graphique et présentées en fin d’utilisation du jeu. Elles sont une transition et une familiarisation avec les signes de la lecture. Ce jeu de perception et de discrimination visuelles exerce l'enfant à observer et à différencier l'orientation des éléments, leur symétrie et leur séquence. L’enfant apprend ainsi à distinguer des différences de plus en plus fines, à faire l’analyse des différents éléments en présence. Tous ces entraînements seront directement transposables : la lettre a aussi une forme définie et unique et sa place dans la syllabe, dans le mot. L’aspect pédagogique de ce jeu ne doit pas faire oublier le simple plaisir de jouer. Le matériel propose une progression dans la présentation des difficultés et il importe de la respecter. Se joue avec l’aide d’un adulte qui peut adapter les jeux en fonction des acquis de l’enfant. Contenu : 16 planches illustrées,
320 jetons illustrées (20/planche),
1 livretExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 315 Disponible
Titre : Quadrichemin noeuds Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michèle Touffu, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif Mots-clés : Observation Dessin Discrimination visuelle Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la maîtrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Contenu : 4 planches quadrillées,
6 planches transparentes quadrillées auto-correctives,
6 fiches "code",
1 fiche vierge,
4 feutres rouges,
1 noticeQuadrichemin noeuds [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michèle Touffu, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif Mots-clés : Observation Dessin Discrimination visuelle Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la maîtrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Contenu : 4 planches quadrillées,
6 planches transparentes quadrillées auto-correctives,
6 fiches "code",
1 fiche vierge,
4 feutres rouges,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité L_Pl Prélecture Ludothèque 046 Disponible Que fait-il ? Que fait-elle ?
Titre : Que fait-il ? Que fait-elle ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 305 différenciation de formes
B 309 association d'idées
C 302 discrimination visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 205 discours expressif
E 212 mémoire lexicaleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : À l’aide de carte « scène » et de cartes « domino », l’enfant ou l’apprenant est amené par étapes à énoncer des phrases simples pour décrire les cartes, pour les classer ou les associer. Un jeu d’écoute et de discrimination visuelle est également proposé. Analyse pédagogique : Jeu pour aider à la production de phrases simples et faciliter l’imprégnation du vocabulaire de la vie quotidienne en utilisant un vocabulaire précis (des actions accessoires vestimentaires et couleurs). Progressivement, l’enfant ou l’apprenant est amené à passer d’un vocabulaire passif à un vocabulaire actif, à exercer des savoirs syntaxiques en prenant la parole. Basé sur la lecture d’images, il développe aussi le sens de l'observation et de l’écoute. Contenu : 1 notice explicative,
6 chevalets,
48 cartes « scène »,
48 cartes dominos « action »,
48 cartes dominos « habits »,
1 carte « fille »,
1 carte « garçon ».Que fait-il ? Que fait-elle ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; E 212 mémoire lexicale Mots-clés : A 401 jeu d’association
A 410 jeu de langue
B 302 appariement
B 305 différenciation de formes
B 309 association d'idées
C 302 discrimination visuelle
D 103 jeu individuel et compétitif
E 205 discours expressif
E 212 mémoire lexicaleNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Principe du jeu : À l’aide de carte « scène » et de cartes « domino », l’enfant ou l’apprenant est amené par étapes à énoncer des phrases simples pour décrire les cartes, pour les classer ou les associer. Un jeu d’écoute et de discrimination visuelle est également proposé. Analyse pédagogique : Jeu pour aider à la production de phrases simples et faciliter l’imprégnation du vocabulaire de la vie quotidienne en utilisant un vocabulaire précis (des actions accessoires vestimentaires et couleurs). Progressivement, l’enfant ou l’apprenant est amené à passer d’un vocabulaire passif à un vocabulaire actif, à exercer des savoirs syntaxiques en prenant la parole. Basé sur la lecture d’images, il développe aussi le sens de l'observation et de l’écoute. Contenu : 1 notice explicative,
6 chevalets,
48 cartes « scène »,
48 cartes dominos « action »,
48 cartes dominos « habits »,
1 carte « fille »,
1 carte « garçon ».Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb1 Oral_Débutant 1 Ludothèque 021 Disponible Questions d'images
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