Ludothèque
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Titre : Pix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : David Franck, Auteur Editeur : Game Works Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) Organisation spatiale Ambiance Jeux d\'équipes Jeux pour 6 joueurs ou + Créativité Enigme Observation Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Tous en même temps, les joueurs de chaque équipe "dessinent" secrètement, à l'aide de petits carrés (pixels), le mot figurant sur leur carte. Chaque équipe a tiré une carte-mots différente. Lorsque les réalisations sont terminées, celui de son équipe qui a utilisé le moins de pixels dévoile son dessin pour le faire deviner aux autres. On fait de même pour les autres équipes. Les gagnants reçoivent un cube de victoire.
Vous savez dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous, car vous devrez affronter un nouveau challenge, dessiner avec des pixels!Vous ne savez pas dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous car vous serez enfin à pied d'égalité avec les plus talentueux d'entre vous, car à PIX, les idées priment. PIX, un jeu de dessin pour tous. PIX, moins de pixels, plus de points !Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance créatif allie deux performances distinctes sollicitant la faculté d’abstraction et d’images mentales des joueurs: d’un côté, la capacité de représenter des objets le plus clairement possible en cernant leurs caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, à l'aide de petits carrés ou pixels disposés sur une grille et d’un autre côté, comprendre ces indices et décoder les mots ainsi présentés. Ce jeu exerce la capacité d'extraire les éléments pertinents d'un objet à faire deviner en utilisant le moins de pixels possible et demande de la rapidité pour être le premier à terminer sa représentation. Des cartes mots proposent 2 niveaux de difficulté. Contenu :
9 plateaux aimantés, 36 petits cubes noirs, 1 sablier (30 sec.), 189 petits carrés aimantés (dont 9 rouges), 9 petites flèches rouges, une série de cartes (230), règle du jeu sur la boite.
Pix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / David Franck, Auteur . - Game Works, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 401 jeu d\'association (jeu de règles) Organisation spatiale Ambiance Jeux d\'équipes Jeux pour 6 joueurs ou + Créativité Enigme Observation Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 9 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Tous en même temps, les joueurs de chaque équipe "dessinent" secrètement, à l'aide de petits carrés (pixels), le mot figurant sur leur carte. Chaque équipe a tiré une carte-mots différente. Lorsque les réalisations sont terminées, celui de son équipe qui a utilisé le moins de pixels dévoile son dessin pour le faire deviner aux autres. On fait de même pour les autres équipes. Les gagnants reçoivent un cube de victoire.
Vous savez dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous, car vous devrez affronter un nouveau challenge, dessiner avec des pixels!Vous ne savez pas dessiner ? Parfait, ce jeu est pour vous car vous serez enfin à pied d'égalité avec les plus talentueux d'entre vous, car à PIX, les idées priment. PIX, un jeu de dessin pour tous. PIX, moins de pixels, plus de points !Analyse pédagogique : Ce jeu d’ambiance créatif allie deux performances distinctes sollicitant la faculté d’abstraction et d’images mentales des joueurs: d’un côté, la capacité de représenter des objets le plus clairement possible en cernant leurs caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, à l'aide de petits carrés ou pixels disposés sur une grille et d’un autre côté, comprendre ces indices et décoder les mots ainsi présentés. Ce jeu exerce la capacité d'extraire les éléments pertinents d'un objet à faire deviner en utilisant le moins de pixels possible et demande de la rapidité pour être le premier à terminer sa représentation. Des cartes mots proposent 2 niveaux de difficulté. Contenu :
9 plateaux aimantés, 36 petits cubes noirs, 1 sablier (30 sec.), 189 petits carrés aimantés (dont 9 rouges), 9 petites flèches rouges, une série de cartes (230), règle du jeu sur la boite.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 162 Disponible
Titre : Stay cool Autre titre : le jeu multitâche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julien Sentis, Auteur Editeur : Le Scorpion Masqué Langues : Français (fre) Mots-clés : ambiance - multitâche - Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Les joueurs doivent tout faire en même temps. Répondre aux questions du premier joueur, répondre aux questions du second joueur avec les dés et garder un oeil sur le sablier pour le retourner au bon moment. Contenu : 50 cartes Questions orales (1000 questions)
50 cartes Questions écrites (500 questions)
7 dés Lettres
1 sablier (30 secondes)
1 carte SablierStay cool ; le jeu multitâche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julien Sentis, Auteur . - Le Scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ambiance - multitâche - Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Les joueurs doivent tout faire en même temps. Répondre aux questions du premier joueur, répondre aux questions du second joueur avec les dés et garder un oeil sur le sablier pour le retourner au bon moment. Contenu : 50 cartes Questions orales (1000 questions)
50 cartes Questions écrites (500 questions)
7 dés Lettres
1 sablier (30 secondes)
1 carte SablierExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_conf Oral_Confirmé Ludothèque 378 Disponible
Titre : Syllabus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Axel de la Taille, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur Editeur : Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Connexion de tuiles Défausse Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composer des mots en associant des cartes-syllabes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de deux syllabes sur le principe du domino permet de composer des mots en combinant les faces concernées des cartes-syllabes. Les possibilités de connexions des cartes-syllabes augmentent au fur et à mesure de la partie puisque de plus en plus de cartes sont retournées face visible et permettent parfois des doubles connexions qui rapportent davantage de points. L’orthographe des mots énoncés n’est pas prise en compte, il s’agit plutôt d’un assemblage phonétique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Contenu : 46 cartes « Syllabus »
2 cartes « Règle »En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Syllabus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Axel de la Taille, Auteur ; Arnaud Quéré, Illustrateur . - Versailles [France] : Cocktail games/ Interlude, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots Mots-clés : Connexion de tuiles Défausse Discrimination auditive Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composer des mots en associant des cartes-syllabes. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association de deux syllabes sur le principe du domino permet de composer des mots en combinant les faces concernées des cartes-syllabes. Les possibilités de connexions des cartes-syllabes augmentent au fur et à mesure de la partie puisque de plus en plus de cartes sont retournées face visible et permettent parfois des doubles connexions qui rapportent davantage de points. L’orthographe des mots énoncés n’est pas prise en compte, il s’agit plutôt d’un assemblage phonétique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Contenu : 46 cartes « Syllabus »
2 cartes « Règle »En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 182 Disponible
Titre : Taboo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brian Hersh, Auteur Editeur : Grand-Bigard [Belgique] : Parker (Belgique) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Rapidité Détective Ambiance Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Marquer le plus de points possible en devinant correctement un maximum de mots ou en en faisant deviner sans utiliser les mots interdits. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 1 sablier, 1 crayon, 500 cartes, 1 distributeur de cartes, 1 alarme, 1 bloc de marque, 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=237 Taboo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brian Hersh, Auteur . - Grand-Bigard [Belgique] : Parker (Belgique), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Rapidité Détective Ambiance Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Marquer le plus de points possible en devinant correctement un maximum de mots ou en en faisant deviner sans utiliser les mots interdits. Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 1 sablier, 1 crayon, 500 cartes, 1 distributeur de cartes, 1 alarme, 1 bloc de marque, 1 règle du jeu. En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=237 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 184 Disponible Taboo xxl
Titre : Taboo xxl Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Grand-Bigard [Belgique] : Parker (Belgique) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Jeux familiaux Mime Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 35 Principe du jeu : Le temps d’un ou deux sabliers, faire deviner des mots à ses coéquipiers de quatre façons différentes en fonction de la couleur des cases sur lesquelles se trouvent les pions : en donnant des indices sans utiliser les mots interdits, en les décrivant, en les dessinant ou en les faisant mimer par la peluche Gros Bill.
Taboo xxl c'est 4 nouveaux défis à relever: Non aux taboos: faire deviner le maximum de mots sans prononcer les mots interdits! 15 mots max et en 2 minutes: c'est tout ce à quoi vous avez droit! Dessiner, c'est bien mais le faire vite c'est mieux! A vos crayons vous avez 2 minutes. Mime gros bill est là pour vous y aider il se pliera en 4 pour cela!Analyse pédagogique : La description des mots sans utiliser les termes interdits demande une bonne connaissance du vocabulaire et des divers sens des mots. L’utilisation de 15 indices pour faire trouver un maximum de 15 mots en un minimum de temps demande de sélectionner les caractéristiques les plus pertinentes de chacun pour être le plus efficace possible. Il en est de même pour la sélection des caractères graphiques dans la version dessin et celle des éléments visuels et gestuels lors des mimes. Il s’agit toujours de trouver les référents symboliques les plus évocateurs. Se joue en équipe dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 3 pions, 1 peluche gros bill, 1 sablier, 6.2 cm de cartes et 1 règle de jeu. Taboo xxl [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Grand-Bigard [Belgique] : Parker (Belgique), [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Jeux familiaux Mime Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 35 Principe du jeu : Le temps d’un ou deux sabliers, faire deviner des mots à ses coéquipiers de quatre façons différentes en fonction de la couleur des cases sur lesquelles se trouvent les pions : en donnant des indices sans utiliser les mots interdits, en les décrivant, en les dessinant ou en les faisant mimer par la peluche Gros Bill.
Taboo xxl c'est 4 nouveaux défis à relever: Non aux taboos: faire deviner le maximum de mots sans prononcer les mots interdits! 15 mots max et en 2 minutes: c'est tout ce à quoi vous avez droit! Dessiner, c'est bien mais le faire vite c'est mieux! A vos crayons vous avez 2 minutes. Mime gros bill est là pour vous y aider il se pliera en 4 pour cela!Analyse pédagogique : La description des mots sans utiliser les termes interdits demande une bonne connaissance du vocabulaire et des divers sens des mots. L’utilisation de 15 indices pour faire trouver un maximum de 15 mots en un minimum de temps demande de sélectionner les caractéristiques les plus pertinentes de chacun pour être le plus efficace possible. Il en est de même pour la sélection des caractères graphiques dans la version dessin et celle des éléments visuels et gestuels lors des mimes. Il s’agit toujours de trouver les référents symboliques les plus évocateurs. Se joue en équipe dans un esprit de compétition. Contenu : 1 plan de jeu, 3 pions, 1 peluche gros bill, 1 sablier, 6.2 cm de cartes et 1 règle de jeu. Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 008 Disponible O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 187 Disponible
Titre : Twinz Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hervé Marly, Auteur Editeur : Cocktail games Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Choix simultanés Déduction Jeux familiaux Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Vocabulaire Lecture Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs un mot-mystère en même temps que son voisin. Le mot-indice devra être trouvé en 5 secondes et être différent de celui du voisin. Il faudra donc être assez évident pour marquer des points et assez original pour ne pas donner le même indice que son voisin (ce qui fait perdre des points).
Une équipe de 2 joueurs fait deviner un mot mystère en énonçant en même temps un mot indice. Attention, les indices doivent être différents et les joueurs ne peuvent se consulter !Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la vivacité d’esprit et à la culture générale pour trouver l’indice-mot idéal : original et explicite. Se joue par équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs Contenu : - 108 cartes "mots"
- 42 jetons (10 jetons 1, 15 jetons 2 et 10 jetons 5)
- 1 règle du jeuTwinz [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hervé Marly, Auteur . - Cocktail games, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Choix simultanés Déduction Jeux familiaux Jeux pour 6 joueurs ou + Langue Vocabulaire Lecture Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs un mot-mystère en même temps que son voisin. Le mot-indice devra être trouvé en 5 secondes et être différent de celui du voisin. Il faudra donc être assez évident pour marquer des points et assez original pour ne pas donner le même indice que son voisin (ce qui fait perdre des points).
Une équipe de 2 joueurs fait deviner un mot mystère en énonçant en même temps un mot indice. Attention, les indices doivent être différents et les joueurs ne peuvent se consulter !Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots mais les mots à faire deviner sont simples, la difficulté et le plaisir du jeu seront donc avant tout dans la vivacité d’esprit et à la culture générale pour trouver l’indice-mot idéal : original et explicite. Se joue par équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs Contenu : - 108 cartes "mots"
- 42 jetons (10 jetons 1, 15 jetons 2 et 10 jetons 5)
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 207 Disponible
Titre : When I dream Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Chris Darsaklis, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
When I dream [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Chris Darsaklis, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : La « nuit », le rêveur, les yeux bandés, doit deviner un mot à partir des mots énoncés par les autres joueurs, les Esprits du rêve. La difficulté et l’originalité est qu’il y a 3 esprits du rêve différents : la fée aide le rêveur, le croquemitaine l’induit en erreur et le marchand de sable souhaite une égalité entre bonne et mauvaise réponse. Une fois la réponse donnée par le rêveur, il passe au mot suivant à deviner. Lorsque les 2 minutes sont écoulées, le « jour » se lève et le Rêveur raconte son rêve et tente de mentionner toutes les propositions devinées durant la nuit. Le comptage des points se fait en fonction du rôle de chacun et des bonnes propositions. Ensuite un autre joueur est Rêveur. Il y a autant de manche que de joueurs. Règles du jeu : Lorsque les joueurs doivent associer un mot à un autre, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les mots. Une dimension stratégique Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination. Contenu : 1 livret de règles, 11 cartes Esprit du Rêve (5 fées, 4 Croquemitaines, 2 Marchands de Sable), 110 cartes Rêve, 104 jetons Point, 1 lit, 1 tête de lit, 1 plateau, 1 masque, 1 sablier de 2 minutes
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Co Oral_Confirmé Ludothèque 301 Disponible