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20 questions junior
Titre : 20 questions junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : University games Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; E 304 décodage de mots Mots-clés : jeu de questionnaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Que suis-je, où suis-je? Tu finiras bien par le découvrir... Mais encore faut-il tomber sur le bon indice ! Autant de sujets à deviner : chaque joueur, à tour de rôle, deviendra le "lecteur", le meneur de jeu. Il prendra une carte et annoncera la catégorie : un personnage, une chose ou un lieu. Aux autres joueurs de deviner à l'aide des indices fournis par le lecteur. Chaque carte comporte 20 indices plus au moins simples. Débrouille-toi pour deviner le sujet avec un minimum d'indices : moins tu en auras, plus ton score sera élevé et plus tu avanceras sur le plateau-parcours ! Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
5 jetons bleus
20 jetons rouges
150 cartes
1 règle de jeu20 questions junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - University games, [s.d.].
Catégories : A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; E 304 décodage de mots Mots-clés : jeu de questionnaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 8 Principe du jeu : Que suis-je, où suis-je? Tu finiras bien par le découvrir... Mais encore faut-il tomber sur le bon indice ! Autant de sujets à deviner : chaque joueur, à tour de rôle, deviendra le "lecteur", le meneur de jeu. Il prendra une carte et annoncera la catégorie : un personnage, une chose ou un lieu. Aux autres joueurs de deviner à l'aide des indices fournis par le lecteur. Chaque carte comporte 20 indices plus au moins simples. Débrouille-toi pour deviner le sujet avec un minimum d'indices : moins tu en auras, plus ton score sera élevé et plus tu avanceras sur le plateau-parcours ! Contenu : 1 plateau de jeu
6 pions
5 jetons bleus
20 jetons rouges
150 cartes
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 290 Disponible
Titre : Blitz ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andrew Innes, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur Editeur : Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions Autre Editeur : Asmodée Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux
cartes apparait, c'est le duel. Le premier joueur trouvant un mot en rapport avec le thème de la carte de son adversaire remporte la première carte de la pile du perdant en guise de point. Cela peut révéler une carte jouée précédemment, déclencher un nouveau défi. Si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler ! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes.
Vous aimez les jeux de cartes, mais vous en avez assez de jouer à la Bataille ? Et bien voici Blitz ! Affrontez vos adversaires dans des duels tendus où la rapidité et la culture générale seront vos plus grands alliés.Plus de place au hasard ! A présent lorsque deux cartes (comportant chacune un thème) présentent un symbole identique, soyez le plus rapide à trouver un mot en rapport avec le thème... de votre adversaire !Fou-rires garantis.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la
rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la
valorisation par les pairs.Contenu : 3 paquets de 60 cartes comprenant:
- 6 cartes duels chacun,
- 1 dé spécial,
- 1 sac,
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blitz-/infos Blitz ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andrew Innes, Auteur ; Stéphane Gantiez, Illustrateur . - Voisins Le Bretonneux [France] : Asmodée Éditions : Asmodée, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Langue Ambiance Rapidité Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux
cartes apparait, c'est le duel. Le premier joueur trouvant un mot en rapport avec le thème de la carte de son adversaire remporte la première carte de la pile du perdant en guise de point. Cela peut révéler une carte jouée précédemment, déclencher un nouveau défi. Si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler ! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes.
Vous aimez les jeux de cartes, mais vous en avez assez de jouer à la Bataille ? Et bien voici Blitz ! Affrontez vos adversaires dans des duels tendus où la rapidité et la culture générale seront vos plus grands alliés.Plus de place au hasard ! A présent lorsque deux cartes (comportant chacune un thème) présentent un symbole identique, soyez le plus rapide à trouver un mot en rapport avec le thème... de votre adversaire !Fou-rires garantis.Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration, de la
rapidité et développe la mémoire associative. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la
valorisation par les pairs.Contenu : 3 paquets de 60 cartes comprenant:
- 6 cartes duels chacun,
- 1 dé spécial,
- 1 sac,
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blitz-/infos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 234 Disponible
Titre : Brin de jasette junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacinthe Cloutier, Auteur ; Christian Lavergne, Illustrateur Editeur : Ottawa, Ontario [Canada] : Brin de Jasette Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se dévoiler en répondant à tour de rôle aux mêmes questions et être le plus convaincant possible pour devenir « la vedette du jour ».
Brin de jasette junior est un jeu supercool juste pour toi, tes amis, et même ta famille. Deviens "la vedette du jour" simplement en répondant à des questions qu'on pose d'habitude aux vedettes de la chanson ou du cinéma. Maintenant, c'est toi la vedette ! Les questions des catégories " Bric-à-brac", "Patatrac","Méli-mélo", et "Dans ma bulle" font rire... Ou réfléchir, mais elles amusent à coup sûr. A toi la parole !Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale invite à parler de soi au travers de plus de 250 questions, des plus
anodines aux plus indiscrètes, classées en quatre catégories. Il donne l’occasion aux joueurs d’apprendre à mieux se connaître car chacun est amené à se dévoiler en répondant à des questions sur son vécu personnel, ses rêves, ses opinions, etc. Chaque joueur devient meneur de jeu à son tour et peut choisir une des trois questions reprises sur la carte. Il n’y a ni bonne ni mauvaise réponse ; le
meneur de jeu choisit la réponse qu’il a préférée pour attribuer le point (une pierre). Pour rendre le jeu plus attrayant, il est conseillé d’y jouer au moins à 3 et au maximum à 8 personnes. Jeu compétitif mais les points attribués sont très subjectifs.Contenu : 1 dé / 14 pierres polies / 88 cartes / 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6542 Brin de jasette junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacinthe Cloutier, Auteur ; Christian Lavergne, Illustrateur . - Ottawa, Ontario [Canada] : Brin de Jasette, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 305 décodage de phrases Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Se dévoiler en répondant à tour de rôle aux mêmes questions et être le plus convaincant possible pour devenir « la vedette du jour ».
Brin de jasette junior est un jeu supercool juste pour toi, tes amis, et même ta famille. Deviens "la vedette du jour" simplement en répondant à des questions qu'on pose d'habitude aux vedettes de la chanson ou du cinéma. Maintenant, c'est toi la vedette ! Les questions des catégories " Bric-à-brac", "Patatrac","Méli-mélo", et "Dans ma bulle" font rire... Ou réfléchir, mais elles amusent à coup sûr. A toi la parole !Analyse pédagogique : Ce jeu d’expression verbale invite à parler de soi au travers de plus de 250 questions, des plus
anodines aux plus indiscrètes, classées en quatre catégories. Il donne l’occasion aux joueurs d’apprendre à mieux se connaître car chacun est amené à se dévoiler en répondant à des questions sur son vécu personnel, ses rêves, ses opinions, etc. Chaque joueur devient meneur de jeu à son tour et peut choisir une des trois questions reprises sur la carte. Il n’y a ni bonne ni mauvaise réponse ; le
meneur de jeu choisit la réponse qu’il a préférée pour attribuer le point (une pierre). Pour rendre le jeu plus attrayant, il est conseillé d’y jouer au moins à 3 et au maximum à 8 personnes. Jeu compétitif mais les points attribués sont très subjectifs.Contenu : 1 dé / 14 pierres polies / 88 cartes / 1 règle de jeu En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=6542 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 237 Disponible Code names Images / Vlaada Chvatil
Titre : Code names Images Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vlaada Chvatil, Auteur Editeur : Iello Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Jeu de réflexion Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux d’association dont le principe est qu’un joueur fasse deviner le plus rapidement à son équipe 8 images parmi les 25 proposées en évitant ceux de l’équipe adverse et l’image « assassin ». Pour ce faire, il ne peut prononcer qu'un seul mot indice et annoncé le nombre d’images à deviner. Les images à deviner pour chaque équipe sont déterminées par une grille. Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des images données et établir des relations pertinentes. Contenu : 20 cartes = tuiles d'identité / 140 cartes image recto-verso / 60 cartes clé / 1 support de carte clé / 1 livret de règles Code names Images [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vlaada Chvatil, Auteur . - Iello, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Jeu de réflexion Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux d’association dont le principe est qu’un joueur fasse deviner le plus rapidement à son équipe 8 images parmi les 25 proposées en évitant ceux de l’équipe adverse et l’image « assassin ». Pour ce faire, il ne peut prononcer qu'un seul mot indice et annoncé le nombre d’images à deviner. Les images à deviner pour chaque équipe sont déterminées par une grille. Analyse pédagogique : Jeux basé sur les associations d’idées et de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour pouvoir analyser l’ensemble des images données et établir des relations pertinentes. Contenu : 20 cartes = tuiles d'identité / 140 cartes image recto-verso / 60 cartes clé / 1 support de carte clé / 1 livret de règles Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 244 Disponible Concept / Alain Rivollet
Titre : Concept Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain Rivollet, Auteur Editeur : Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Par équipe de deux joueurs, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs en utilisant des icônes universelles et en les associant entre elles. Placer judicieusement les pions sur les icônes du
plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire.
Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.Analyse pédagogique : Il faut parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au
moyen de concept illustré par des pictos. Il fait appel à la capacité de raisonnement des joueurs mais
aussi à leur imagination et leur culture générale pour trouver la bonne combinaison de pictos qui
illustre le terme à faire deviner. Il faut pouvoir analyser l’ensemble d’indices donnés et établir des
relations logiques afin de retrouver le terme présenté. Ces choix de concept et de pictos peuvent être
discutés et peuvent favoriser l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de
jeu.Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleConcept [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain Rivollet, Auteur . - Watermael-Boitfort [Belgique] : Repos Production, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 505 système de représentations complexes ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 205 discours expressif ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Par équipe de deux joueurs, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs en utilisant des icônes universelles et en les associant entre elles. Placer judicieusement les pions sur les icônes du
plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire.
Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.Analyse pédagogique : Il faut parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au
moyen de concept illustré par des pictos. Il fait appel à la capacité de raisonnement des joueurs mais
aussi à leur imagination et leur culture générale pour trouver la bonne combinaison de pictos qui
illustre le terme à faire deviner. Il faut pouvoir analyser l’ensemble d’indices donnés et établir des
relations logiques afin de retrouver le terme présenté. Ces choix de concept et de pictos peuvent être
discutés et peuvent favoriser l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de
jeu.Contenu : - 1 plateau
- 110 cartes
- 39 pions "ampoules"
- 4 grande fiches
- 5 pions de couleurs
- 42 cubes en plastique
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 018 Disponible Detective Academy
Titre : Detective Academy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Cocktail games Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d’expression
A 411 jeu d'énigme
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 412 mémoire logique
D 301 jeu compétitif
E 207 discours informatif
E 211 mémoire sémantique
E 212 mémoire lexicale
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Principe du jeu : Jeu dans lequel 2 joueurs (les détectives) doivent deviner un mot, un personnage, un animal, un titre d’œuvre ou encore un lieu à l’aide d’indices. Les indices sont donnés par les indics à tour de rôle. Le type d’indice est déterminé par la carte indice reçue au départ (mot, dessin, bruitage ou mime). Chacun des détectives a le droit de faire une et une seule proposition. Si l’un des détectives ou les deux semblent trop longs, on déclenche le minuteur. Si aucune bonne réponse n’est fournie, on passe à l’indice de l’indic suivant, qui retourne sa carte indice et ainsi de suite. Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance fait appel à la connaissance de mots de vocabulaire et de connaissance générale en faisant deviner aux autres joueurs les mots indiqués sur les cartes. L’originalité du jeu tient au fait que les types d’indices sont multiples et imposés par les cartes (objet, personnage, adjectif, verbe, lieu, bruitage, mime…). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 12 cartes « indice »,
42 cartes « énigmes »,
1 minuteur (10 sec.)
une règle de jeu.Detective Academy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Cocktail games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : A 410 jeu de langage et d’expression
A 411 jeu d'énigme
B 202 images mentales
B 203 pensée représentative
C 412 mémoire logique
D 301 jeu compétitif
E 207 discours informatif
E 211 mémoire sémantique
E 212 mémoire lexicale
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance socialeNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Principe du jeu : Jeu dans lequel 2 joueurs (les détectives) doivent deviner un mot, un personnage, un animal, un titre d’œuvre ou encore un lieu à l’aide d’indices. Les indices sont donnés par les indics à tour de rôle. Le type d’indice est déterminé par la carte indice reçue au départ (mot, dessin, bruitage ou mime). Chacun des détectives a le droit de faire une et une seule proposition. Si l’un des détectives ou les deux semblent trop longs, on déclenche le minuteur. Si aucune bonne réponse n’est fournie, on passe à l’indice de l’indic suivant, qui retourne sa carte indice et ainsi de suite. Analyse pédagogique : Ce jeu d'ambiance fait appel à la connaissance de mots de vocabulaire et de connaissance générale en faisant deviner aux autres joueurs les mots indiqués sur les cartes. L’originalité du jeu tient au fait que les types d’indices sont multiples et imposés par les cartes (objet, personnage, adjectif, verbe, lieu, bruitage, mime…). Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Contenu : 12 cartes « indice »,
42 cartes « énigmes »,
1 minuteur (10 sec.)
une règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 224 Disponible
Titre : Détective Club Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Oleksandr Nevskiy, Auteur Editeur : Blackrock Editions Autre Editeur : Igames Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 209 discours "bluffé" ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Ambiance.Bluff Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu d’ambiance, de déduction et de bluff. Chaque joueur a un rôle défini à chaque manche : il sera un informateur, les membres du Détective club ou l’intrus. L’informateur choisit un mot en s’inspirant de ses cartes et le note en secret sur le carnet de chaque joueur sauf pour un. Ce dernier ne connaitra pas le mot pour choisir les bonnes cartes à déposer qui illustreront le mot que tous les autres connaissent. Il lui faudra faire preuve de déduction et de bluff pour ne pas se faire démasquer.
Analyse pédagogique : Jeu basé sur les associations de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour trouver des mots ayant des relations pertinentes et stratégiques.
Contenu : - 168 cartes "Preuve"
- 58 jeton "PV"
- 8 pions "Loupe"
- 7 carnets
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/detective-club Détective Club [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Oleksandr Nevskiy, Auteur . - Blackrock Editions : Igames, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 209 discours "bluffé" ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Ambiance.Bluff Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu d’ambiance, de déduction et de bluff. Chaque joueur a un rôle défini à chaque manche : il sera un informateur, les membres du Détective club ou l’intrus. L’informateur choisit un mot en s’inspirant de ses cartes et le note en secret sur le carnet de chaque joueur sauf pour un. Ce dernier ne connaitra pas le mot pour choisir les bonnes cartes à déposer qui illustreront le mot que tous les autres connaissent. Il lui faudra faire preuve de déduction et de bluff pour ne pas se faire démasquer.
Analyse pédagogique : Jeu basé sur les associations de mots. Ce jeu fait appel au vocabulaire, aux connaissances générales et à la créativité pour trouver des mots ayant des relations pertinentes et stratégiques.
Contenu : - 168 cartes "Preuve"
- 58 jeton "PV"
- 8 pions "Loupe"
- 7 carnets
- 1 règle de jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/detective-club Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 332 Disponible Dixit / Jean-Louis Roubira
Titre : Dixit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur Editeur : Poitiers [France] : Libellud Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Contes Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le conteur doit associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à une image. Les autres joueurs doivent alors choisir dans leur paquet (6) la carte qui illustre le mieux la proposition du conteur. On mélange les cartes et on révèle le tout. Le but est de retrouver, parmi toutes les cartes sélectionnées, la carte du conteur en votant. Si personne ne trouve, vous ne marquez aucun point et si tout le monde trouve... non plus. Il s'agit de rester subtil pour gagner un maximum de points. Analyse pédagogique : Lorsque les joueurs doivent associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à
une image, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité
de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et ce qu’elles évoquent.
Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 piste de score
- 84 cartes illustrées
- 36 jetons numérotés de 1 à 6
- 6 pions lapins
- 1 règle du jeuDixit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur ; Marie Cardouat, Illustrateur . - Poitiers [France] : Libellud, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Contes Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le conteur doit associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à une image. Les autres joueurs doivent alors choisir dans leur paquet (6) la carte qui illustre le mieux la proposition du conteur. On mélange les cartes et on révèle le tout. Le but est de retrouver, parmi toutes les cartes sélectionnées, la carte du conteur en votant. Si personne ne trouve, vous ne marquez aucun point et si tout le monde trouve... non plus. Il s'agit de rester subtil pour gagner un maximum de points. Analyse pédagogique : Lorsque les joueurs doivent associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à
une image, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité
de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et ce qu’elles évoquent.
Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 piste de score
- 84 cartes illustrées
- 36 jetons numérotés de 1 à 6
- 6 pions lapins
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 004 Disponible Dixit : Harmonies / Jean-Louis Roubira
Titre : Dixit : Harmonies Autre titre : extension 8 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis Roubira, Auteur ; Paul Echegoyen, Illustrateur Editeur : Poitiers [France] : Libellud Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Contes Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu est une extension de la version de la base. Les cartes peuvent cependant être utilisées indépendamment.
Chaque joueur pioche 6 cartes illustrées. Le 1er joueur (conteur)choisi une de ses cartes et l'illustre à l'aide d'une phrase ou d'un mot au choix. Les autres joueurs doivent alors choisir dans leur paquet la carte qui illustre le mieux la phrase du conteur. Le but est de retrouver, parmi toutes les cartes sélectionnées, la carte du conteur en votant. Mais attention, il s'agit de rester subtil pour gagner un maximum de points. Cette extension nécessite le plateau de jeu "Dixit"Analyse pédagogique : Lorsque les joueurs doivent associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à
une image, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité
de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et ce qu’elles évoquent.
Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.Contenu : - 84 cartes illustrées Dixit : Harmonies ; extension 8 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis Roubira, Auteur ; Paul Echegoyen, Illustrateur . - Poitiers [France] : Libellud, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 213 conscience du langage oral ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Contes Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu est une extension de la version de la base. Les cartes peuvent cependant être utilisées indépendamment.
Chaque joueur pioche 6 cartes illustrées. Le 1er joueur (conteur)choisi une de ses cartes et l'illustre à l'aide d'une phrase ou d'un mot au choix. Les autres joueurs doivent alors choisir dans leur paquet la carte qui illustre le mieux la phrase du conteur. Le but est de retrouver, parmi toutes les cartes sélectionnées, la carte du conteur en votant. Mais attention, il s'agit de rester subtil pour gagner un maximum de points. Cette extension nécessite le plateau de jeu "Dixit"Analyse pédagogique : Lorsque les joueurs doivent associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à
une image, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité
de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et ce qu’elles évoquent.
Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.Contenu : - 84 cartes illustrées Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 302 Disponible Double mot / Haim Shafir
Titre : Double mot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur Editeur : Amigo Autre Editeur : Gigamic Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes
posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2
cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le
plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire
référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc.
Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance
lexicale et sémantique des images représentées.
Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis.
Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,...
Évitez de "donner votre langue au chat".Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuDouble mot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur ; Marina Ziochin, Illustrateur . - Amigo : Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 411 raisonnement concret ; C 317 créativité productive ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : Paires Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d’association d’images, il faudra être le premier à trouver un lien entre 2 cartes parmi les 9 cartes
posées sur la table. Le joueur qui y parvient récupère les 2 cartes concernées puis remplace ces 2
cartes. Sa réponse devra être au préalable validée par les autres joueurs. Le joueur qui aura récolté le
plus de cartes en fin de partie sera désigné vainqueur.
Il est possible de lier deux cartes pour créer un mot composé. Mais il est également possible de faire
référence à une phrase connue, une métaphore, un titre de film, un sentiment, etc.
Analyse pédagogique : Ces défis linguistiques basés sur le raisonnement et association d’idées fait appel à sa connaissance
lexicale et sémantique des images représentées.
Petit jeu de langage favorisant l'imagination, idéal pour animer des soirées entre amis.
Le plaisir consiste à être original et rapide pour trouver et énoncer un lien entre 2 cartes-images, sous forme d'expression, de citation,de proverbe, titre de film,...
Évitez de "donner votre langue au chat".Contenu : - 120 cartes images
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 266 Disponible Dream on ! / Alexandre Droit
Titre : Dream on ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur Editeur : Edge Entertainment Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Abstrait Coopération Créativité Imagination Jeux familiaux Expression orale Mémoire Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance se joue en 2 phases : le rêve et le souvenir du rêve. En deux minutes de temps, les joueurs vont créer ensemble un rêve, à partir des cartes qu’ils ont en main et qu’il dépose au fur et à mesure. Il faut ensuite se rappeler ce qui s’est passé dans le rêve et dans le bon ordre, soit toutes les cartes déposées. Ils marquent des points pour avoir obtenu les bons détails du rêve.
Analyse pédagogique : Ce jeu coopératif et d’ambiance fait appel à l’imagination et à la créativité des joueurs pour la première phase. Ils devront associer des idées en créant des liens entre les images, parfois les plus loufoques. Ensuite, leur mémoire sera sollicitée pour la restitution du rêve. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleDream on ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur . - Edge Entertainment, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Abstrait Coopération Créativité Imagination Jeux familiaux Expression orale Mémoire Vocabulaire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance se joue en 2 phases : le rêve et le souvenir du rêve. En deux minutes de temps, les joueurs vont créer ensemble un rêve, à partir des cartes qu’ils ont en main et qu’il dépose au fur et à mesure. Il faut ensuite se rappeler ce qui s’est passé dans le rêve et dans le bon ordre, soit toutes les cartes déposées. Ils marquent des points pour avoir obtenu les bons détails du rêve.
Analyse pédagogique : Ce jeu coopératif et d’ambiance fait appel à l’imagination et à la créativité des joueurs pour la première phase. Ils devront associer des idées en créant des liens entre les images, parfois les plus loufoques. Ensuite, leur mémoire sera sollicitée pour la restitution du rêve. Ils demandent à chaque joueur d’être attentif tout au long de la partie. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.
Contenu : - 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 204 Disponible Esquissé
Titre : Esquissé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Esquissé, c’est comme un téléphone arabe où la parole serait remplacée par des dessins ! Règles du jeu : Pour choisir le « mot secret », on tire un dé et on regarde sur une carte le mot qui correspond au chiffre (il y en a 1200 au total). Chacun prend un bloc, et écrit ce mot secret en page 0, puis le dessine en page 1. On passe le bloc au joueur suivant, qui regarde votre dessin et écrit le mot qui lui semble correspondre. Il le passe au joueur suivant, qui dessine le mot que le précédent a écrit, etc., jusqu’à ce que le carnet revienne à son point de départ, et on compare alors le mot de départ au mot d'arrivée. Contenu : 100 cartes recto-verso (soit 1200 thèmes), 8 carnets à dessin effaçables, 8 stylos effaçables, 8 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu Esquissé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Esquissé, c’est comme un téléphone arabe où la parole serait remplacée par des dessins ! Règles du jeu : Pour choisir le « mot secret », on tire un dé et on regarde sur une carte le mot qui correspond au chiffre (il y en a 1200 au total). Chacun prend un bloc, et écrit ce mot secret en page 0, puis le dessine en page 1. On passe le bloc au joueur suivant, qui regarde votre dessin et écrit le mot qui lui semble correspondre. Il le passe au joueur suivant, qui dessine le mot que le précédent a écrit, etc., jusqu’à ce que le carnet revienne à son point de départ, et on compare alors le mot de départ au mot d'arrivée. Contenu : 100 cartes recto-verso (soit 1200 thèmes), 8 carnets à dessin effaçables, 8 stylos effaçables, 8 chiffons, 1 sablier de 60 secondes, 1 dé, la règle du jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_av Oral_Avancé Ludothèque 362 Disponible
Titre : Fiesta de los Muertos Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur ; Margo Renard, Illustrateur ; Michel Verdu, Illustrateur Editeur : Toulouse : Oldchap Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Ambiance Jeux familiaux Coopération Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance et de communication est basé sur le principe du téléphone arabe. Chaque joueur tire une carte personnage, la cache et écrit un mot en rapport avec celui-ci et le passe à son voisin qui a fait de même avec son ardoise. Le voisin lit le mot, l’efface et écrit un autre mot en rapport avec le mot indiqué précédemment. Quand chaque ardoise est passée 4 fois, on découvre les cartes personnage et tous les joueurs tentent alors de deviner quel personnage correspond à quel crâne et le note sur son ardoise déduction. À voir , ensuite si tous les joueurs sont parvenus à honorer la mémoire des défunts en associant les bonnes cartes.
Analyse pédagogique : Jeu d’ambiance coopératif exerce l’imagination et l’esprit de déduction. Pour trouver le mot en rapport avec le personnage, ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à sa culture générale. Il faudra donc veiller à ce que les joueurs aient une maitrise de la langue et un niveau de culture générale semblables. Il existe plusieurs niveaux de difficulté. Il favorise l’expression verbale pour expliquer les liens entre les mots et refaire le parcours de ceux-ci sur l’ardoise. Ce jeu favorise une meilleure connaissance de ces partenaires de jeu. Contenu : - 8 ardoises Crâne
- 8 ardoises Déduction
- 8 marqueurs effaçables
- 8 cartes Numéro
- 12 cartes Contrainte "?"
- 120 cartes Personnage
- 16 jetons Os
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fiesta-de-los-muertos Fiesta de los Muertos [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur ; Margo Renard, Illustrateur ; Michel Verdu, Illustrateur . - Toulouse : Oldchap, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif ; E 211 mémoire sémantique ; E 212 mémoire lexicale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Ambiance Jeux familiaux Coopération Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Ce jeu d’ambiance et de communication est basé sur le principe du téléphone arabe. Chaque joueur tire une carte personnage, la cache et écrit un mot en rapport avec celui-ci et le passe à son voisin qui a fait de même avec son ardoise. Le voisin lit le mot, l’efface et écrit un autre mot en rapport avec le mot indiqué précédemment. Quand chaque ardoise est passée 4 fois, on découvre les cartes personnage et tous les joueurs tentent alors de deviner quel personnage correspond à quel crâne et le note sur son ardoise déduction. À voir , ensuite si tous les joueurs sont parvenus à honorer la mémoire des défunts en associant les bonnes cartes.
Analyse pédagogique : Jeu d’ambiance coopératif exerce l’imagination et l’esprit de déduction. Pour trouver le mot en rapport avec le personnage, ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à sa culture générale. Il faudra donc veiller à ce que les joueurs aient une maitrise de la langue et un niveau de culture générale semblables. Il existe plusieurs niveaux de difficulté. Il favorise l’expression verbale pour expliquer les liens entre les mots et refaire le parcours de ceux-ci sur l’ardoise. Ce jeu favorise une meilleure connaissance de ces partenaires de jeu. Contenu : - 8 ardoises Crâne
- 8 ardoises Déduction
- 8 marqueurs effaçables
- 8 cartes Numéro
- 12 cartes Contrainte "?"
- 120 cartes Personnage
- 16 jetons Os
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fiesta-de-los-muertos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 326 Disponible Idem
Titre : Idem Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : University games Langues : Français (fre) Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur doit écrire ou dessiner un mot répondant à la combinaison des cartes « comment ? » et « quoi ? ». Les réponses identiques permettent de remporter des points. Analyse pédagogique : Ce jeu de recherche de mots communs selon deux indices donnés, le « comment » et le « quoi », fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances en catégories. Le « quoi » correspond à diverses catégories ou thématiques (animal, fruit, pays, friandise, hobby,…) et le « comment » est un qualificatif (vieux, étrange, simple, fatigant,…). Ce jeu requiert de la concentration, développe la mémoire associative et la dextérité lorsqu’il s’agit de dessiner la réponse. Selon le lancer de dé (face raquette), deux joueurs peuvent se concerter pour proposer ensemble une réponse en espérant ainsi avoir plus de chance de trouver la réponse des autres car seules les réponses communes valent des points. L’originalité des réponses n’est pas encouragée.
Se joue à plusieurs, principalement dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
6 raquettes,
6 gommes,
6 marqueurs,
1 dé (4 « idem dito », 1 raquette, 1 crayon),
142 cartes dont :
-71 cartes « comment ? »
-71 cartes « Quoi ? »,
1 règle du jeu.Idem [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - University games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Chaque joueur doit écrire ou dessiner un mot répondant à la combinaison des cartes « comment ? » et « quoi ? ». Les réponses identiques permettent de remporter des points. Analyse pédagogique : Ce jeu de recherche de mots communs selon deux indices donnés, le « comment » et le « quoi », fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances en catégories. Le « quoi » correspond à diverses catégories ou thématiques (animal, fruit, pays, friandise, hobby,…) et le « comment » est un qualificatif (vieux, étrange, simple, fatigant,…). Ce jeu requiert de la concentration, développe la mémoire associative et la dextérité lorsqu’il s’agit de dessiner la réponse. Selon le lancer de dé (face raquette), deux joueurs peuvent se concerter pour proposer ensemble une réponse en espérant ainsi avoir plus de chance de trouver la réponse des autres car seules les réponses communes valent des points. L’originalité des réponses n’est pas encouragée.
Se joue à plusieurs, principalement dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.Contenu : 1 plateau de jeu,
6 raquettes,
6 gommes,
6 marqueurs,
1 dé (4 « idem dito », 1 raquette, 1 crayon),
142 cartes dont :
-71 cartes « comment ? »
-71 cartes « Quoi ? »,
1 règle du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 094 Disponible
Titre : Imagidés : Laissez parler votre imagination... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emily Daly, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Expression orale Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de langage pour inventer des histoires ensemble à partir des dés illustrés. Chaque dé correspond à un thème: ciel, lieux, nourriture, émotions, actions, fantastique, corps humain, animaux, loisirs, voyage, quotidien, histoire. Vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés. On peut corser le jeu en imposant des contraintes. Et pour ceux qui souhaitent exercer leur vocabulaire, des variantes vous sont proposées pour transformer ce jeu créatif en véritable outil pédagogique et linguistique.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire.
Contenu : - 12 dés spéciaux
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-Imagides Imagidés : Laissez parler votre imagination... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emily Daly, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Expression orale Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de langage pour inventer des histoires ensemble à partir des dés illustrés. Chaque dé correspond à un thème: ciel, lieux, nourriture, émotions, actions, fantastique, corps humain, animaux, loisirs, voyage, quotidien, histoire. Vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés. On peut corser le jeu en imposant des contraintes. Et pour ceux qui souhaitent exercer leur vocabulaire, des variantes vous sont proposées pour transformer ce jeu créatif en véritable outil pédagogique et linguistique.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire.
Contenu : - 12 dés spéciaux
- 1 règle du jeuEn ligne : https://www.jeuxdenim.be/jeu-Imagides Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Av Oral_Avancé Ludothèque 347 Disponible