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ABC Dring / Pascale Estellon
Titre : ABC Dring Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pascale Estellon, Illustrateur Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : jeux à partir de 7 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Découvrez ce jeu de langage original ! Avec ses cartes paysages et ses cartes lettres il faut retrouver des mots commençant par la lettre piochée dans un environnement donné. Des parties rapides et faciles pour développer la concentration et le langage. Analyse pédagogique : Ce jeu d'observation visuelle propose une belle variété de cartes "scène" reprenant divers éléments
relatifs à la vie quotidienne et des cartes "lettre" à identifier afin de proposer rapidement un mot illustré sur une des cartes "scène". Il fait appel à la concentration, à la rapidité et à la connaissance du
vocabulaire par association image-mot. Il requiert également la connaissance de l'orthographe car la
lettre proposée peut servir d'initiale ou être contenue dans le mot. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 44 cartes "scènes",
41 cartes "lettres",
1 sonnette,
1 règle de jeu.ABC Dring [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pascale Estellon, Illustrateur . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots ; F 401 connaissance personnelle Mots-clés : jeux à partir de 7 ans Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Découvrez ce jeu de langage original ! Avec ses cartes paysages et ses cartes lettres il faut retrouver des mots commençant par la lettre piochée dans un environnement donné. Des parties rapides et faciles pour développer la concentration et le langage. Analyse pédagogique : Ce jeu d'observation visuelle propose une belle variété de cartes "scène" reprenant divers éléments
relatifs à la vie quotidienne et des cartes "lettre" à identifier afin de proposer rapidement un mot illustré sur une des cartes "scène". Il fait appel à la concentration, à la rapidité et à la connaissance du
vocabulaire par association image-mot. Il requiert également la connaissance de l'orthographe car la
lettre proposée peut servir d'initiale ou être contenue dans le mot. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.Contenu : 44 cartes "scènes",
41 cartes "lettres",
1 sonnette,
1 règle de jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 251 Disponible Alias junior
Titre : Alias junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif Mots-clés : E 211 mémoire sémantique Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer de deviner le plus vite possible ce qu'il y a sur la carte de son coéquipier . Pour t'aider, ton partenaire te donne des indices en décrivant le mot et l'image cachés . A chaque bonne réponse les joueurs déplacent leurs pions d'une case sur le plateau . L'équipe qui atteint la première la dernière case du plateau a gagné Analyse pédagogique : Améliorer le vocabulaire Alias junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif Mots-clés : E 211 mémoire sémantique Langue Rapidité Nombre minimum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer de deviner le plus vite possible ce qu'il y a sur la carte de son coéquipier . Pour t'aider, ton partenaire te donne des indices en décrivant le mot et l'image cachés . A chaque bonne réponse les joueurs déplacent leurs pions d'une case sur le plateau . L'équipe qui atteint la première la dernière case du plateau a gagné Analyse pédagogique : Améliorer le vocabulaire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 254 Disponible Biquette en goguette / Christiane Hüpper
Titre : Biquette en goguette Autre titre : Ziege mit fliege Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec quatre catégories de cartes (couleur, animal, vêtement, activité), les joueurs forment une phrase qu’ils doivent se rappeler, car les cartes d’images sont masquées. Quand de nouvelles cartes d’images viennent s’ajouter, on a à chaque fois une nouvelle phrase à retenir. Analyse pédagogique : Ce jeu de mémoire et d'observation fait appel à la mémoire auditive pour se souvenir de la phrase et à la mémoire visuelle. En effet, mémoriser le positionnement des cartes aidera à se souvenir de la phrase qui change à chaque tour. Le jeu permet la construction de phrases simples, souvent drôles et loufoques qui mettront de l’ambiance. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
74 cartes
1 biquetteBiquette en goguette ; Ziege mit fliege [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christiane Hüpper, Auteur ; Miriam Koser, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Maura Kalusky, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avec quatre catégories de cartes (couleur, animal, vêtement, activité), les joueurs forment une phrase qu’ils doivent se rappeler, car les cartes d’images sont masquées. Quand de nouvelles cartes d’images viennent s’ajouter, on a à chaque fois une nouvelle phrase à retenir. Analyse pédagogique : Ce jeu de mémoire et d'observation fait appel à la mémoire auditive pour se souvenir de la phrase et à la mémoire visuelle. En effet, mémoriser le positionnement des cartes aidera à se souvenir de la phrase qui change à chaque tour. Le jeu permet la construction de phrases simples, souvent drôles et loufoques qui mettront de l’ambiance. Contenu : 1 règle de jeu (FR/NL)
74 cartes
1 biquetteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 036 Disponible Bla Bla Bla
Titre : Bla Bla Bla Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Djeco Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En fonction de résultat du dé, tous les joueurs associent une de leurs 5 cartes à la carte dévoilée sur la table ou inventent une histoire en associant 2 de leurs cartes à celle sur la table ou encore en choisissent une qui les représente le mieux. C'est le juge qui décidera de la meilleure association et attribuera les points au gagnant. Contenu : - 240 cartes-images
- 1 dé symboles
- la règleBla Bla Bla [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : En fonction de résultat du dé, tous les joueurs associent une de leurs 5 cartes à la carte dévoilée sur la table ou inventent une histoire en associant 2 de leurs cartes à celle sur la table ou encore en choisissent une qui les représente le mieux. C'est le juge qui décidera de la meilleure association et attribuera les points au gagnant. Contenu : - 240 cartes-images
- 1 dé symboles
- la règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 232 Disponible O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 231 Disponible Blaireau culot / Reiner Knizia
Titre : Blaireau culot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Irène Wanitschke, Illustrateur Editeur : Huch Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Placer à tour de rôle, une carte-image face cachée à côté d'une planche images et raconter une petite histoire. Il faut ensuite être capable de se rappeler ce qui se cache sous la carte sur laquelle s'arrête Blaireau Culot pour gagner celle-ci. Analyse pédagogique : Ce jeu d’invention d’histoires courtes reliant un personnage ou un objet à une planche illustrée exerce la lecture d’images, l’association d’idées et l’expression orale. Ce petit jeu amusant permet aux enfants de s’identifier, de s’exprimer librement en inventant son histoire. Il se joue à la façon d’un mémory et fait appel à la mémorisation auditive (pour les histoires) et visuelle (pour la position des cartes). Les enfants font appel à leur mémoire visuelle pour se souvenir de la carte sur laquelle s’arrête Blaireau Culot et ainsi la gagner. Les plus grands devront en plus être capables de restituer l’histoire pour gagner la carte. Les plus petits pourront se contenter de décrire ce qu’ils voient sur l’illustration. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 5 planches histoires
- 40 cartes
- 1 blaireau sur socle
- 1 dé (1 à 4)
- 1 règleBlaireau culot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Irène Wanitschke, Illustrateur . - Huch, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi Mots-clés : Langue Mémoire Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Placer à tour de rôle, une carte-image face cachée à côté d'une planche images et raconter une petite histoire. Il faut ensuite être capable de se rappeler ce qui se cache sous la carte sur laquelle s'arrête Blaireau Culot pour gagner celle-ci. Analyse pédagogique : Ce jeu d’invention d’histoires courtes reliant un personnage ou un objet à une planche illustrée exerce la lecture d’images, l’association d’idées et l’expression orale. Ce petit jeu amusant permet aux enfants de s’identifier, de s’exprimer librement en inventant son histoire. Il se joue à la façon d’un mémory et fait appel à la mémorisation auditive (pour les histoires) et visuelle (pour la position des cartes). Les enfants font appel à leur mémoire visuelle pour se souvenir de la carte sur laquelle s’arrête Blaireau Culot et ainsi la gagner. Les plus grands devront en plus être capables de restituer l’histoire pour gagner la carte. Les plus petits pourront se contenter de décrire ce qu’ils voient sur l’illustration. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : - 5 planches histoires
- 40 cartes
- 1 blaireau sur socle
- 1 dé (1 à 4)
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 233 Disponible Cache-Tomate / Reiner Knizia
Titre : Cache-Tomate Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 342 Langues : Français (fre) Cache-Tomate [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 342
Langues : Français (fre)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 342 Disponible Chassez l'intrus
Titre : Chassez l'intrus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation exerce et développe la logique par la recherche des différents critères. Il est également un jeu de langage en abordant l’aspect lexical des cartes ainsi que par l’expression orale (argumentation et communication). Règles du jeu : Les joueurs doivent chasser l'intrus parmi les 4 images illustrés sur un bandeau et le déposer une carte appropriée sur l’intrus de façon à ce que les 4 images aient une caractéristique commune. Le joueur doit expliquer son choix. Selon les niveaux, 1, 2, 3 ou 4 intrus sont à trouver et à remplacer. Le jeu peut être utilisé de manière individuelle ou collective Contenu : 60 bandeaux (4 x 15)
135 cartes individuelles soit
-15 cartes orange ;
-30 cartes violettes,
-45 cartes vertes,
-45 cartes rouges
1 notice explicativeChassez l'intrus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 207 discours informatif ; F 402 reconnaissance sociale Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation exerce et développe la logique par la recherche des différents critères. Il est également un jeu de langage en abordant l’aspect lexical des cartes ainsi que par l’expression orale (argumentation et communication). Règles du jeu : Les joueurs doivent chasser l'intrus parmi les 4 images illustrés sur un bandeau et le déposer une carte appropriée sur l’intrus de façon à ce que les 4 images aient une caractéristique commune. Le joueur doit expliquer son choix. Selon les niveaux, 1, 2, 3 ou 4 intrus sont à trouver et à remplacer. Le jeu peut être utilisé de manière individuelle ou collective Contenu : 60 bandeaux (4 x 15)
135 cartes individuelles soit
-15 cartes orange ;
-30 cartes violettes,
-45 cartes vertes,
-45 cartes rouges
1 notice explicativeRéservation
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 068 Sorti jusqu'au 03/07/2024 Cherche et trouve - à travers le temps
Titre : Cherche et trouve - à travers le temps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé concerne l’Histoire à différentes époques et civilisations : La Grèce, le far-west, la Préhistoire, l’Egypte, le Moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuCherche et trouve - à travers le temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 203 appellation verbale Mots-clés : Discrimination visuelle Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de discrimination visuelle qui consiste à retrouver le plus rapidement possible un objet dissimulé dans le décor de la planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé concerne l’Histoire à différentes époques et civilisations : La Grèce, le far-west, la Préhistoire, l’Egypte, le Moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Contenu : 4 planches de jeu
50 cartes "objet"
1 règle de jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 243 Disponible Comment j'ai adopté un dragon / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un dragon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Comment j'ai adopté un dragon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« quand j’étais petit…»), le dé orange permet de la préciser (« alors moi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« quand soudain… »), le dé violet poursuit la narration (« comme par hasard… ») enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé blanc est placé quand il veut.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 4 cartes thèmes / 5 dés connecteurs / 1 dé blanc / 1 dé noir / 2 dés numérotés / 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 246 Disponible Comment j'ai adopté un gnou / Yves Hirschfeld
Titre : Comment j'ai adopté un gnou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : Le droit de perdre Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu.
Comment j'ai adopté un gnou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - Le droit de perdre, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Ambiance Improvisation création d'histoires Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Un jeu qui propose d’inventer une histoire à partir d’une carte thème prise au hasard qui lui donne le début de l’histoire. Ensuite, le narrateur utilise les 6 dés de couleurs pour raconter son histoire. Chacun comporte des mots de liaisons et doivent être lancés dans l’ordre pour conduire la narration. Le dé jaune introduit l’histoire (« tu vas pas me croire…»), le dé orange permet de la préciser (« c’est pourquoi… »), le dé rouge peut amener un rebondissement (« le plus drôle… »), le dé violet poursuit la narration (« ah, j’oubliais… »). Enfin le dé bleu la conclut (« moralité… »). Le dé noir est un dé de contre qui peut être lancé par les autres joueurs pour prendre la parole.
Il s’agit d’histoires courtes, environ 2 minutes.
Analyse pédagogique : Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés fait appel à l'imagination et à la créativité. Il exerce l'expression orale. Les thématiques loufoques favorisent une ambiance décontractée. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Contenu : 6 dés « connecteurs », 1 dé noir, 4 cartes thèmes, 2 dés numérotés, la règle du jeu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_moy Oral_Débutant 2 Ludothèque 297 Disponible Comprendre et choisir / Alix Lacomblez
Titre : Comprendre et choisir Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueComprendre et choisir [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alix Lacomblez, Auteur ; Patrice Le Quérré, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 301 discrimination auditive ; C 302 discrimination visuelle ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages Mots-clés : Langue Mathématiques Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeux de plateau et de cartes qui ont pour objectif de comprendre et d'utiliser les expressions langagières associées aux mathématiques (notions de quantité, de grandeur croissante et décroissante, de négation...) Analyse pédagogique : Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leur permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base: les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Contenu : 1 plan de jeu
49 cartes "image"
54 cartes "texte"
des jetons ronds
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 053 Disponible Le crayon coopératif
Titre : Le crayon coopératif Autre titre : Strippenzieher Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Karl - Schubert - Werkstatten Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) ; C 311 coordination oeil-main ; C 403 dextérité ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Coopération Dessin Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A l'aide de ficelles tendues attachées à un crayon, les joueurs reproduisent ensemble soit un dessin-modèle, soit un objet ou une chose qu'il décident de créer. Les variantes sont multiples. Analyse pédagogique : Il faut respecter les consignes, ne pas tout tirer à soi, écouter les autres, s'organiser Le groupe doit
donc jouer ensemble et communiquer de manière claire pour réussir à dessiner un motif, des formes
géométriques, des mots prédéfinis ensemble ou suivre un parcours. Il peut s'utiliser à l'intérieur sur du papier avec un crayon de couleur, de cire ou un feutre ou à l'extérieur avec une grosse craie. C’est
également un jeu d’habileté motrice et de coordination entre l'oeil et la main (permet de mieux prendre conscience de ses forces). Ce jeu coopératif et dynamique pourra pour renforcer la cohésion du groupe.Contenu : - 1 gros crayon en bois avec 10 ficelles
- 1 règleLe crayon coopératif ; Strippenzieher [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Karl - Schubert - Werkstatten, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) ; C 311 coordination oeil-main ; C 403 dextérité ; D 401 jeu coopératif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Coopération Dessin Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : A l'aide de ficelles tendues attachées à un crayon, les joueurs reproduisent ensemble soit un dessin-modèle, soit un objet ou une chose qu'il décident de créer. Les variantes sont multiples. Analyse pédagogique : Il faut respecter les consignes, ne pas tout tirer à soi, écouter les autres, s'organiser Le groupe doit
donc jouer ensemble et communiquer de manière claire pour réussir à dessiner un motif, des formes
géométriques, des mots prédéfinis ensemble ou suivre un parcours. Il peut s'utiliser à l'intérieur sur du papier avec un crayon de couleur, de cire ou un feutre ou à l'extérieur avec une grosse craie. C’est
également un jeu d’habileté motrice et de coordination entre l'oeil et la main (permet de mieux prendre conscience de ses forces). Ce jeu coopératif et dynamique pourra pour renforcer la cohésion du groupe.Contenu : - 1 gros crayon en bois avec 10 ficelles
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 060 Disponible Devine tête
Titre : Devine tête Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Megableu Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur reçoit une carte illustrée d'un animal, d'un légume, d'un fruit ou d'un objet qu'il insère dans un bandeau posé sur sa tête sans la regarder. À tour de rôle, chaque joueur pose le maximum de questions en un temps limité par le sablier pour deviner l'illustration de sa carte. Le premier à en trouver trois est le vainqueur. Analyse pédagogique : Ce jeu exige de la concentration et de la déduction pour enregistrer les informations données et en tirer des conclusions. Il développe la capacité de mémorisation des informations données. Ce jeu favorise l’expression orale et permet aux joueurs de se familiariser avec les tournures interrogatives Contenu : - 6 bandeaux
- 24 jetons
- 1 sablier
- 72 cartes
- 1 règleDevine tête [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Megableu, [s.d.].
Catégories : A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur reçoit une carte illustrée d'un animal, d'un légume, d'un fruit ou d'un objet qu'il insère dans un bandeau posé sur sa tête sans la regarder. À tour de rôle, chaque joueur pose le maximum de questions en un temps limité par le sablier pour deviner l'illustration de sa carte. Le premier à en trouver trois est le vainqueur. Analyse pédagogique : Ce jeu exige de la concentration et de la déduction pour enregistrer les informations données et en tirer des conclusions. Il développe la capacité de mémorisation des informations données. Ce jeu favorise l’expression orale et permet aux joueurs de se familiariser avec les tournures interrogatives Contenu : - 6 bandeaux
- 24 jetons
- 1 sablier
- 72 cartes
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 011 Disponible Histoires de Globi
Titre : Histoires de Globi Autre titre : Geschichten mit Globi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Zürich : Schubi Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite chronologique des 5 ou 6 images qui les composent.
Observer, décrire des cartes, les classer pour reconstituer une histoire, inventer une suite à l'histoire...Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 12 histoires de 5 ou 6 images chacune à associer dans une suite
chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention, de discrimination et aux
notions temporelles. Les histoires varient par leur degré de difficulté mais présentent toutes un
déroulement d’une grande clarté. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon
exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être
proposées aux plus âgés comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et même
écrire des histoires. Les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène
des personnages de tout âge.Contenu : 71 images
1 notice pédagogiqueHistoires de Globi ; Geschichten mit Globi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Zürich : Schubi, [s.d.].
Catégories : A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 203 reproduction d'événements ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 205 discours expressif Mots-clés : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Reconstituer des histoires en respectant la suite chronologique des 5 ou 6 images qui les composent.
Observer, décrire des cartes, les classer pour reconstituer une histoire, inventer une suite à l'histoire...Analyse pédagogique : Ce jeu propose de reconstituer 12 histoires de 5 ou 6 images chacune à associer dans une suite
chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention, de discrimination et aux
notions temporelles. Les histoires varient par leur degré de difficulté mais présentent toutes un
déroulement d’une grande clarté. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon
exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être
proposées aux plus âgés comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et même
écrire des histoires. Les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène
des personnages de tout âge.Contenu : 71 images
1 notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 093 Disponible Jeu aux 1000 titres (Le) / Pampuk
Titre : Jeu aux 1000 titres (Le) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur Editeur : Oya Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuJeu aux 1000 titres (Le) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Pampuk, Auteur ; Ansa INTI, Illustrateur . - Oya, [s.d.].
Catégories : A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 414 créativité inventive ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 205 discours expressif ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale Mots-clés : Mécanismes Ville Imagination Observation Paires Métiers Jeux familiaux Discrimination visuelle Langue Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sur le grand tableau représentant un paysage, des couples sont placés face cachée. À son tour, un
joueur retourne deux personnages et annonce à chaque fois son nom et où il se trouve : « Le fou dans la fontaine » et « le patron en prison » par exemple. S’il a retrouvé une paire (le fou et la folle par exemple), il la récupère et rejoue. Sinon, il recache les deux personnages et son tour est fini.
Memory où il s'agit de retrouver les 35 couples dissimulés sur le plateau paysage. Oralisez les positions des personnages pour mieux les mémoriser!Analyse pédagogique : Présenté comme un jeu de souvenir et d’imagination, ce jeu de mémoire revisité est en fait un
excellent support pour développer l’imagination, enrichir son expression orale et son vocabulaire.
L’association des couples et de l'endroit où il se trouve permet de raconter une petite histoire sur leur
présence respective, par exemple. La diversité des lieux, les nombreux détails du plateau et les
situations insolites sont les atouts de ce jeu.Contenu : - 1 plateau paysage
- 35x2 cartes personnages
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité O_Deb2 Oral_Débutant 2 Ludothèque 122 Disponible